PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki バスター


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バスターガンダム


正式名称:GAT-X103 BUSTER  通称:バスター、グゥレイト!
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:×  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 高エネルギーライフル 5 100 標準的なBR。弾数は少なめ
CS(射撃) 超高インパルスライフル 260 バスター使いにとって無くてはならない武装。通称グゥレイト!
サブ射撃 ミサイルポッド 12 149 全弾発射。ばら撒くような感じで当てやすい
特殊射撃 ミサイルポッド 12 149 4発発射。サブと共有
格闘 ガンランチャー 3 通称炒飯。発生早。相手の格闘のカウンターに。リロードが遅いので注意
CS(格闘) 対装甲散弾砲 234 通称炒飯大盛。隙が大きいが、相手との距離が近いほど威力は高い。コンボ向け
特殊格闘 ミサイルポッド 12 149 4発発射。サブと共有




■解説&攻略:
ライフルとガンランチャーを連結して、強大な火力を生み出す砲撃戦特化型のMS。
他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。
パイロットはディアッカ・エルスマン

バスターガンダムはその外見、装備から一見すると遠距離・支援専用の機体と思われがちであるが、それは大きな間違いである。
ステップ性能のよさとガンランチャー、ミサイルポッドの迎撃能力、BRキャンセル散弾砲の破壊力はむしろ接近戦に向いた性能。中距離以内の一対一では落とされにくい。

しかし、BD性能は劣悪で☆3.5の中で最低なのはもちろん、☆1.0と比べても悪いほうである。さらにガンランチャーは射出後に隙が大きめだったりミサイルポッドは足を止めてしまうし、各種CSは使い方をよく考えないと隙をさらすだけである。
無理に自分から突っ込まず一定距離をキープしながら戦うのが基本。
原作でも「空中戦になるぞ、バスターでは無理だ!」(in40話byアスラン)と言われているとおりブーストゲージは飾りのようなもの。
着地を読まれるので安易なBDはできない。じっくり相手を良く見て戦おう。

味方と同じ敵をロックして遠距離からグゥレイト!やミサイルを撃つと、よく味方に当たるので注意。
グゥレイト! 誤射だけは多いぜ!!
■武装解説
  • メイン射撃(高収束火線ライフル) 通称:BR
名前の割に性能は極めて標準的なビーム砲。見た目が普通のBRより太く見えるが性能は至って普通。
一発のリロードは4秒55と他の機体のBRより若干短めだが弾数は少ない。無駄撃ちしていれば簡単に弾切れを誘発してしまう。クロス、牽制、援護など用途は多彩で使用頻度も高いためくれぐれも弾切れするような使い方はしないようにしよう。

BRをチャージ格闘でキャンセルすることでコンボとして繋がる。近距離限定だが数少ないバスターのコンボの一つであり威力も高めなので隙があったら狙っていこう。詳しくはチャージ格闘の欄を参照。
なお、覚醒中はリロード速度が上昇し連射可能。

  • チャージ射撃(超高インパルス長射程ライフル) 通称:グゥレイト!、CS、C射撃
2つの砲身を組み、多段ヒットするビームを発射。 ダメージ判定は10回(ダウン値は1発0.5) 。
着弾までの時間が非常に短いため、かなりの遠距離からでも命中させる事が可能。
発射寸前まで強力な銃口補正がかかるため、着地等を取れればかなりの命中率を誇る。

欠点は砲を組み上げるまでの隙、発射中は完全に無防備な事、発射後の硬直など射撃前~後にかけての膨大な隙を晒すことである。
また複数回当たり判定があるため相手のダウン値が溜まっていたり、発射中にダメージを受けて途中で終わってしまったりすると威力が下がる。
また、前記の通り銃身を組むまでは強力な銃口補正があるが、組み上げてから発射までの一瞬は銃口補正が掛からないので、軸が合わなければBD中等の敵にも当たらないので注意。
基本的に後述のQGを除いて空中の相手は狙わない事。
だが、バスター乗りは必ずこれを使いこなせるようになりたい。
QG(クイックグゥレイト!)の発見により実用性が大幅UP。
QGの狙い所については後述。

  • 格闘(ガンランチャー) 通称:ガンランチャー、炒飯
七発の弾丸を発射する散弾銃。四発の命中でダウン確定。
散弾で射界が広いので距離によってはBD中の敵にもヒットする事もあるが、実はステップで軽く回避されてしまうし、一発当たりのダメージも低い。
その上、3発しか無いくせにリロードは7秒と長く、迂闊にケズリ等には使えない。

こんな微妙なガンランチャーの使い所、それは発生の早さを生かした格闘の迎撃である。その発生の早さからサーベルが出るのを見てから撃っても当たる。しかも、近接しているので全弾当たりダウンを奪うことも容易である。
このガンランチャーの格闘の迎撃による近距離での制圧力がバスターの一対一の強さに結びついている。ぜひ使い方をマスターしよう。

  • チャージ格闘(対装甲散弾砲) 通称:散弾、C格、炒飯大盛り
弾丸のシャワーを浴びせる。通常の散弾より結構遠くまで届く散弾。ガンランチャーよりも射程、威力に優れるが、2つの砲身を組むため出が遅い。また、反動で後に下がることから全段ヒットは難しい。自然と使用距離は近距離戦に限られてくることになるだろう。

主な使用方法は接近時のBR→C格のコンボである。始動がBRということから実戦でも狙いやすく、威力も高い。距離によって威力は約191~275まで変化する(275は完全に密着時)。
その他のコンボとしてC射撃(9Hit)→C格闘がある。威力は密着時に限り320と非覚醒時最大ダメージ。C射撃を密着で当て、9Hitした瞬間にC格闘を放つという厳しい条件限定でありとても実戦では使えないものであるが、ヘタな覚醒コンボよりはるかに威力が高い。

なお、C射撃発射中にチャージ格闘を撃つ事で大幅に硬直を減らす事が可能。稀にチャージ格闘のノックバックで横からの射撃を回避できたりする。

  • サブ射撃(ミサイルポッド) 通称:ミサポ 全弾
サブ射撃はミサイル12発を全弾発射。リロードは約6秒と性能の割に短めなので気軽に撃てる。4ヒットすると強制ダウン。
このミサイルはデュエルASなどのものと違い、まず拡散気味に発射されて一定距離を飛んだ後にホーミングが始まる。
接近戦時は意外な出の速さとぶわりと広がるミサイル軌道が、相手の格闘を強力に抑制してくれる。
また、ダメージ補正が低いのもミサイルポッドの特徴。距離が遠ければミサイル(1~3発)→BRがコンボとして確定し威力が高い(ミサイル1発→BR:133 ミサイル2発→BR:177 ミサイル3発→BR:204) 。また、味方機にミサイルのよろけを取ってもらえれば一気に大ダメージを与えることも可能。
また、ミサイルポッドは覚醒中は威力が一気に上昇する。4発ヒットで218なので隙があったら狙っていきたい。

※サブ射、特射、特格は弾数共有。


  • 特殊射撃 特殊格闘(ミサイルポッド) 通称:4発
特射と特格では微妙に軌道が違う。
チャージ中でもこのどちらかは撃てる、基本的にはチャージ中の補助的な武器。
特にC格を溜めてしまった場合、ガンランチャーの格闘迎撃の代わりに使うことになるが、ガンランチャーよりタイミングはシビア。

また、全段発射のサブ射撃に対し発射数4発なので最大3回の発射が可能なのを生かし、空中での滞在時間を延ばす、という小ネタ的使い方もある。


  • QG(クイック・グゥレイト!)
地上で射撃をチャージ完了しないギリギリまで溜めて通常BRを撃ち、即座に再チャージしてBR射撃後の動作をキャンセルしてチャージ射撃を行う。
通常C射撃は発射直前までしか銃口補正がかからないが、発射後でもかかるようになる。
相手が銃口補正を切らない(ステップしない)限り、ほぼ確実に命中する。 BDで逃げている機体でも距離に関係なく撃墜できるというBDを根本から否定する凶悪な性能をもつ。
狙い所は主に緑ロックくらいの距離が離れている時。銃口補正は緑ロックでも関係なくかかる上、C射撃の着弾の早さを最も生かすことができる。
また、先落ちした相手がBDで逃げに入ったら、すかさずQGを叩き込み更なるアドバンテージを得よう。

QGは与えるダメージが大きいので味をしめるとついつい狙いがちになるが、所詮ステップひとつで容易く回避されてしまうのも事実。
また、QGは地上でしか行えないため、地面に起伏のあるステージではそれに引っ掛かってしまう可能性も考慮したい。パナマ基地アフリカ砂漠?アラスカ基地など。

なおこのQG、開発者は全国大会でのインタビューでステキャンと共に仕様だと言い切った。思う存分使ってやろう。

■覚醒コンボ
BR→BR→チャージ格闘
距離によって威力が変化し約300程度。近距離ならBRを3連射するよりもダメージが高いが、足が止まってしまうので覚醒時間を活かしにくいのが難点。

■CPU戦攻略
基本的にステージ7~8まで苦戦する事は無いと言っていいだろう。
後半のステップ厨らにはこちらもステップで丁寧に相手をして差し上げること。
火力はこちらが上なので軽く片づけられる。
バクゥ、フリーダムとは相性が悪いが、基本は同じ。
タイマンに持ち込むこと、中距離戦、ステップ。ステ厨と呼ばれても気にするな。

終盤の3バカやディアッカルートの最終戦なんかはかなりキツい。
対多数がとにかく辛いため、相方と協力して一機ずつ確実に落としていこう。
3バカはシャニ、最終戦はイザークを狙うと良いだろう。

  • 対戦艦
遠距離でのミサイルポッドの誘導が優秀なため
ミサイルポッドとグゥレイトォを交互に繰り返すだけで簡単。
サブ射撃を撃っても4発しか当たらないので特殊射撃・格闘がオススメ。

  • 対ミーティア
とりあえずステージ8や9のミーティア+560+450の状況について。
相方に560と450を背負ってもらって、ミーティアと対峙。
ミサイルが全弾当たるのでそれをメインにバックダッシュしつつミサイルとBRで削る。
のけぞりに期待し、たまに直角に方向転換したり覚醒したりすると良い。
グゥレイト!や散弾は発射後の硬直が大きい為格闘の餌食になりやすいので封印。
上手くやれば一発も食らわずに落とせるかも?
EXステージ? 自由M+正義M+バスター? ごめん無理。諦めろ…


■対人戦攻略
ひとついえることは、僚機に突っ込ませ、自分は安全な後ろからこそこそとチャージ射撃ばかり狙っているようなチキンではグゥレィト!とは呼べない。
かといって不用意に接近してしまい片追いされると機動力の無さからすぐに落とされてしまう。
基本的にはレーダーを良くみて味方機と離れないようにしながら戦おう。

また、BD性能の悪さから片追いに弱いのは前述の通りなのでできるだけ後落ちを心がけたい。
敵機に接近されたら落ち着いてステップなどで回避に専念する。
安易なジャンプやBDは着地をごまかす手段に乏しいバスターは簡単に着地を取られてしまう。ステ厨と言われようがチキンと罵られようが、基本は徹底した中距離ステ待ち後出しが有効ということになる。

格闘が無い事と弱々しいブースト量からバスターからの攻めは単調になりやすく、
それは自殺行為に等しい。

格闘コンボが無いため、覚醒は防御的に使うのが無難。
1機落ち後は牽制射撃を多めに取り入れ、覚醒による残弾回復を効率的に使いたい。
覚醒中はミサイルの威力が目に見えてUPするため、【ミサイル発射→覚醒→ミサイル発射】というのも面白い。
また、チャージが一瞬で完了するため、QGも強力。
バスター乗りは覚醒中のQGタイミングも習得しておきたい。


僚機については、前衛ができる万能機体が理想。
S・Lストのような特化機体と組むと戦果は期待しにくい。
Aストなどは自身の機動力を発揮しにくく、
バスターのお守りをさせられている感が強くなるだろう。
使うにしろ組むにしろ、面倒の多い困った子である。

しかしそこは僕達のバスター、些細な事には目をつむってあげよう。

■ステージ選択
VSシリーズの昔からの風習でステージはヘリオポリス一択な雰囲気が少なからずあるが、そんなくだらないものは無視してかまわない。
(特に今回は宙域が無いのと、BDが移動のメインであるというシステム上
低重力ステージや海域ステージはあまり意味を成さないため、
どこを選ぼうとも対戦はしっかり成立する。
バスター乗りであろうと無かろうと、ステージを選ぶ手間くらい掛けたい。)
各機体に相性の良いステージ、悪いステージがあるのだ。
機体とステージの選択から既に戦略は始まっている。
機体はバスター一択であるから無視するとしても、こちらが乱入する側であれば
ステージはよりやりやすい所を選ぶべきである。
ちなみにステージ選択権は、
2機以上同時の乱入なら一番早くディアッカ・エルスマンを選び終えた者、
単機援軍乱入ならそのプレイヤーにある。
相方とはディアッカを共有できないので、迅速な選択を心がけること。

バスターにとって相性の良いステージというのは戦い方によって色々あるが
平地側に誘い込めばグゥレイトォ狙い放題のヤキン、
同じく位置取り次第で(水中戦になるが)グレイトなインド洋
グゥレイトォが使いにくい事を除けばビル系のオブジェクトが多い(敵の格闘を潰せて、こちらのブーストの弱さを誤魔化せる)ステージは有利。
この点ではメンデルが良いだろう。ヘリオポリスも該当するが、
高さが微妙な建造物が多く、楽に上を取られたり逆にQGの射線から隠れられたりするためあまりお勧めできない。
両ステージ共中央に柱があるため味方と分断されやすく、
またBDで飛び回る相手にが届かない場合が多いので
僚機との連携が肝となるステージでもある。

逆に微妙な隆起のあるステージ(夜の砂漠など)はBRも散弾もグゥレイトォも当たらないのに、
敵の格闘は隆起を超えてくるという嫌な状況になるので避けるべきであろう。


■真・レイコプター
レイダーの小ネタ項を参照。
厳密にはバスターのテクニックではないが、バスター側の協力が無くては不可能なためここに記した。

熱き思い、共に昇れ! バスター!
しかし、家庭用ではできないという噂も・・・