PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki ブリッツ


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ブリッツガンダム

正式名称:GAT-X207 BLITZ  通称:鰤
コスト:☆3.5(450)  耐久力:610  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 100 弾数以外は申し分無し
サブ射撃 ランサーダート 3 58 スタン効果有り。発射時にかなり硬直する
特殊射撃 グレイプニール 10 アンカー。着弾時に引き寄せ効果有り。射出中硬直長め
N格闘 ビームサーベル 136 抜刀モーション無し
前格闘 回転斬り 115 3段技。発生が速い
横格闘 薙ぎ払い 130 多段Hit性1段技
特殊格闘 ミラージュコロイド 100(4秒間) 光学迷彩 詳しくは下記参照



【解説&攻略】
光学迷彩「ミラージュコロイド」など変わった武器を持った隠密戦闘用のMS。
他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。
パイロットはニコル・アマルフィ

BD速度が速いといわれてきたが、実際に検証するとエールなどと同じ速度である。ブースト容量は少ない。また、赤ロック距離も短め。

武装はほぼ右手の攻防システム「トリケロス」に内蔵されており抜刀及び納刀モーションは無いため他の機体に比べて、非常に瞬発のある動きが出来る。

装甲は初期610で他の☆3.5機体より若干少ない。

この機体の最大の特徴であるミラージュコロイド(ミラコロ、MC)は敵の弾や格闘のホーミングを無効化できるため、1対1では非常に強い。


■サブ射撃(ランサーダート)

弾数は3だが、同時に三発発射されるため実質一発。 実弾なのでBRで一方的に相殺される。
敵地上Hitと敵空中Hitで後の対処が変わる。
敵地上Hitだと「痺れ→伏せ→立ち上がる」と約4秒動けなくさせるので落ち着いて攻撃が可能。
多少距離があろうがBD→格闘は十分間に合う。
アンカーが入るのは地上限定(空中でもタイミングと距離によっては入る)。タイミングは一息置いてから。早すぎると敵の頭の上を通りすぎる。

空中Hit時は格闘の射程範囲内であれば格闘をそのまま狙うのがいい。
それ以上だとBR追撃か、落下拾い前格。 あえて放置して方追いに走るのも有効。

※注意:ランサーからのコンボは非常に隙がデカいため、敵僚機にカットされる確率が高いです。カットされたら確実にダメージ負けをしているので、 レーダーによる敵位置のチェックが重要になってきます。それが出来る人と出来ない人の差は大きいです。


■グレイプニール(アンカー)について

敵をつかみ自分のもとに引き寄せられる。射出まで一度振りかぶるので出はすごく遅いがアンカーが伸びきった時点で行動可能。射出後の隙は全くない。また、縦の射角は非常に広い。

基本的には高飛びしている敵・背中を向けて逃げる敵・着地取り・闇討ち・地上ランサー後で直接格闘がはいらない時などに使う。敵に見られているときに直接撃っても当たる武装ではない。

※注意:自機よりだいたい30度以上下にいる敵にアンカーを当てても格闘はスカります。(斜め下に引きよせてしまいサーベルがスカる)何度か試してみて角度を覚えよう。その場合はBRで対処。一瞬ブーストボタンから手を離し、相手と同じ高さにしてからなら格闘も入るかも…

□アンカー着地キャンセル
アンカーを空中で使用した後、地上に着地すると着地硬直を消してくれる効果がある。
これがあるためアンカー射出後に反撃を喰らう事がほとんど無い。
着地前に行動を起こすと効果が消える点に注意。
狙い所は、中距離で相手が背中を向いてる状態からの着地取り。

■格闘について

通常格闘(以下通格・N格)

2段まで入力可能な格闘。BRキャンセル可。2段目の後、前格闘に繋がる。ランサー、アンカー後最大ダメージを出せる。
しかし、普通に使おうとすると発生の遅さ、判定の弱さが足を引っ張る。また、その場からあまり動かずに攻撃するうえ、モーションもゆっくりしているためカットされやすい。

N格闘→N格闘→前格闘 威力196

レバー前入れ格闘(以下前格)

威力115。コマのようにヾ(´・ω・)ノ゛クルクル回転して当てる3段格闘。単発or通格からのコンボ後にBRC可能。
発生が早いが伸びが全くないため当てにくい。外したときの隙は大。
N格闘の派生で使うことが多いと思われるが、発生の速さを生かしMC密着から奇襲などの使いかたもある。
ちなみにこれでフィニッシュを決めると相手の胴体を真っ二つに出来る。ソードストライクの止めにドーゾ。

レバー横入れ格闘(以下横格)

威力130。多段ヒット性の1段技。発生、誘導は優秀。判定は弱い。BRC可能。
突進する速度は非常に速く、相手との距離が近い時限定ですが、「相手がBRを撃った直後に、ステップ後すぐの格闘」が確定します。
相手が振り向き撃ちの場合、その確定距離は広くなります。
ちなみに相手の覚醒BRは隙が無いので無理。


特殊格闘(ミラージュコロイド、ミラコロ、MC)

1.相手の攻撃のホーミング性能が無くなる(射程外の敵を攻撃するような感じ)ただし、発動以前に放たれた一部の武器に例外あり。
2.作動中は自機の防御力が2分の1に低下。(食らうダメージが2倍)
3.敵側の画面ではうっすら何かいる場所に緑色のマーカーが出る。
4.使用中は移動以外の行動を起こすか、敵の攻撃を食らうと解除される。ただしバルカンやマシンガン単発では解除されない。
5.解除されるとそこからチャージが始まる。(再びチャージが完了するまで使用できない)

※※ミラコロ中の機動力低下や着地硬直増加はこれまであると信じられてきた。しかし実際に検証した結果、歩き、ステップ、BD全ての機動力と硬直に変化はありません。


■ミラコロの使い方

弾数は100で最大使用時間5秒、0からチャージした場合20秒掛かり、使うと弾数80から始まるという特徴があるため長時間の使用は厳禁。基本的にはミラコロ発動後即攻撃。
ミラコロを解除したいときはビームを撃ってもいいがシールドを発動させても解除できる。
覚醒したときにミラコロのチャージも全快する。上手に使用しよう。

以下、使用する点を考察。

1:MC(ミラコロ)カウンター(読みMC)
相手が格闘がしてくる気配を読み、BDや歩きで回避出来る形に使う。ステップで避けてからMCしても意味が無く、MCで避けるという感覚で使用する。

2:いきなりMC
混戦、被方追いの時に使い、かく乱を目的とした形に使う。 長時間のミラコロは厳禁。

3:MC密着
相手の近距離から使用し、BDで零距離に密着。
1のミラコロカウンターで「読み」を放棄した形で、
相手が「攻撃すれば当たるんじゃないか?」の心理を芽生えさせ攻撃を誘う。
注意する事はBRの射角内に入らない事と、判定がデカい格闘を持ってる機体には気をつける事。(正義、Sストなど)

4:MC高飛び
究極の回避手段。アンカー着地キャンセルを併用すればかなり延命できる。しかし、このようなMCの使用をしなくてはならない展開になってはいけない。

5:MCキャンセル
覚醒中にMCで格闘をキャンセルしてコンボを繋げる。詳細は覚醒コンボ解説参照。


■覚醒コンボ解説

前格の2段目以降と横格を挟むと相手が吹っ飛ぶため注意。
また、N格闘二段目と横格が通常時多段Hitなのだが覚醒によって単発性になってしまう。何故か通常時より威力が低下する。

↑これは間違いです。単なる早めに入力すると単発になってしまうだけであり
ちゃんと出しきれば多段HITします

<<ミラコロキャンセル(MCキャンセル)>>
覚醒中に格闘→MC→格闘でコンボが繋がる。MC2回目以降は空撃ちになるが、キャンセルは問題なくできる。
これと前格闘のダウン値の低さを利用すると(前格闘→MC)が10回繋がる。

[覚醒コンボ]
  • N格闘→MC→N格闘→MC→N格闘→MC→N格闘→前格闘1段→横格1HIT→BR
威力309。現在最大ダメージ。横格闘からBRの繋ぎが安定しない。
難しければ、前格闘のところを横格闘2段で締めてもよい。その時のダメージは301。
また、最後のBRを含めずそのまま横格2HITで締めると306ダメージ。
横格を含めず前格1段からBRにすると安定はするが304ダメージ。

  • N格闘2段→前格2段→N格2段→前格1段→BR
威力271.威力は最下レベルだが、MCを使わないので初心者向けの覚醒コンボとなる。
初段をランサーにする場合、途中の前格2段を1段に減らす事。

  • ランサー→(覚醒)→N格闘→MC→N格闘→MC→N格闘→前格闘2段→BR
威力は304.ランサー後の現状最大ダメージ。前格2段からBRへキャンセルする際は
少し遅めに入力すると確定しやすい。またはジャンプ先入力しつつBRを出せば確実に安定。
なお、同時押ししてしまうとランサーが出てしまうため注意。

  • ランサー→(覚醒)→N格闘→MC→N格闘→MC→N格闘→前1段→横2HIT
威力は301。ランサーが全段当たらなかったりするとダメージが少し変わる。
覚醒してからランサーを当てた場合の威力は303。

  • N格闘2段(2段目1HIT止め)→MC→N格闘→前格闘1段→N格闘→アンカー
威力215でダウンさせず攻め継続。攻め継続ならビーム→ビーム
(威力158)のほうがお手軽かつ実用的かもしれない。

  • 前格闘2段→MC→前格闘2段→MC→前格闘2段→MC→前格闘2段→ランサー
威力233 相手をスタンさせる上、地上なら攻め継続


■対戦時の立ち回り

最大の特徴ミラージュコロイド(以下ミラコロ)を立ち回りに混ぜていくのが有効。ミラコロ中は相手側はこちらにダメージを与えることが難しく、ブリッツ側が有利な状況を作れるため、1対1ではかなりの強さを誇る。相手が待ち姿勢であったとしても積極的に攻撃できる点も優秀。
このためブリッツは常にロックを集めることになるだろう。ダブルロックされているときはランサーを当てたとしても悠長にコンボを決めることはできない。その場合は横格→BRやBRのみを当ててすぐに離脱しよう