カラミティガンダム
正式名称:GAT-X131 CALAMITY 通称:絡み・辛味・辛味亭・ゾルダ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ケーファー・ツヴァイ | 50 | 99 | ビームマシンガン。押しっぱなしで最大5連射 |
サブ射撃 | 一斉射撃(拡散) | 2※ | 202 | シュラークとスキュラによる一斉射撃 横並びに3本の太レーザーを発射。隙大。 |
通常格闘 | トーデスブロック | 8 | 111 | 実弾バズーカ。当たるとダウン。2発当たるとダウン回避不可 |
特殊格闘 | 一斉射撃(収束) | 2※ | 258 | シュラークとスキュラによる一斉射撃 一本に束ねた3本の太レーザーが飛んでいく。隙大。 |
※弾数共有。一度に二発撃つため実質一発しか弾がない。
【更新履歴】
11/05 15:03 ダメージデータに覚醒時データ追加&一部修正。覚醒時行動を追記&修正。
機体紹介
原作では連合軍のGAT-X100シリーズの新鋭機として登場。
カラミティとは、英語で「災難」「非運」の意。
パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。
主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。
また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。
しかしパイロットのオルガはそんな事はお構いなしに最前線に突っ込みまくる。
ちなみに、シールドで打突も出来る仕様になっているが、そこは射撃特化機体。
原作では連合軍のGAT-X100シリーズの新鋭機として登場。
カラミティとは、英語で「災難」「非運」の意。
パイロットは強化人間のオルガ・サブナック。
主にバスターのコンセプトを引き継いでおり砲撃戦に特化した機体となっている。
また武装の大部分が射撃武器の為、常に戦場後方にいることを想定し指揮官機としての役割も持つ。
しかしパイロットのオルガはそんな事はお構いなしに最前線に突っ込みまくる。
ちなみに、シールドで打突も出来る仕様になっているが、そこは射撃特化機体。
格闘として採用されてはいない。
解説
バスター、ランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。
チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。
弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。
バスター、ランチャーストライクと同様に格闘攻撃が存在しない砲撃特化の機体。
チャージショットが存在しない代わりに単発でダウンを狙いやすい武装となっている。
弾はエネルギー系、実弾系ともに打ちつくした時点でリロードする。
基本攻略
砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。
機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。
武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。
地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。
リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。
リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。
砲撃特化の割りに弾速が遅く、遠距離から当てやすい武器がないので注意。
機動力が極端に低くステップとBDの出が遅くBDゲージもかなり短い。
武器の射角が狭く射撃硬直も長いので、慣れない内はカラミティ独特の重量感に苦しめられる。
地上のステップ読み合いですら不利なので自分から攻めるよりもカウンターを狙っていこう。
リロードは打ち切ってからなので残弾数に注意すること。
リロードタイムは非常に短いので、残弾が少ないときは隙を見て無駄撃ちすることも考えよう。
基本的な攻め方は遠距離からビームマシンガン(メイン射撃)をバラ撒いて牽制し、
中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。
接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。
自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。
密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。
戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。
レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。
相手の機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、
片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。
中距離まで近づいたらバズーカ(格闘)を当てに行くスタイルとなる。
接近戦になると攻撃後の隙の多さから被弾しやすいので常に距離を保つこと。
自分から接近するとカウンターを狙いづらいので相手の出方を見て行動するといい。
密接されると格闘を避けきれないので、相手が接近してきたら確実にBZを当てて行こう。
戦闘中はレーダーをよく見て常に敵味方の位置を把握しておくことも重要。
レーダーの位置関係だけで視界外から接近してくる敵を交わすことに慣れると楽。
相手の機体と距離を考慮し、格闘なのか射撃なのかを的確に判断できると、
片追いに弱く格闘攻撃を持たないカラミティには心強い。
覚醒時は他機体のように無闇に攻め無いことが重要。
機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。
また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。
終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。
機動力も覚醒で他の☆3.5機体に追いつく程度なので攻撃面の強化だけと割り切るのもいい。
また、リロード目的での覚醒はリロードタイムが短いので効果が薄い。
終盤の追い詰められた状況など、すぐに弾の補充が必要で無ければこの使い方は避けたい。
武装別攻略
ビームマシンガン(BMG)「ケーファー・ツヴァイ」
22*5[5HIT:99][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾]
覚醒時[9HITダウン:171]
一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビームライフル。
全弾当てれば他機体のビームライフルよりもダメージを与えられるが、(Aストに対しBR=100、BMG=101ほど)
誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。
主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。
一発撃つ毎に射撃硬直が増えるのでけん制目的なら1発撃つだけに留めよう。
22*5[5HIT:99][3発HITでよろけ][リロード時間:約5秒/全弾]
覚醒時[9HITダウン:171]
一発の威力は低いが最大5連射できる珍しいビームライフル。
全弾当てれば他機体のビームライフルよりもダメージを与えられるが、(Aストに対しBR=100、BMG=101ほど)
誘導性がほぼ皆無で動いている相手にはまったく当たらないという致命的な弱点がある。
主にけん制に使用し、当てる事よりは相手のステップやジャンプを誘う手段と割り切ろう。
一発撃つ毎に射撃硬直が増えるのでけん制目的なら1発撃つだけに留めよう。
BMGを当てたい時は5連射するのでは無く緩急を付けて不規則にばら撒くと当たりやすい。
相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。
逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。
近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の進行方向に向かって撃たないとまるで当たらない。
隙も増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは封印する方が無難だ。
ただし、僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。
相手の着地に合わせて緩急を付けると当てやすい。
逆にブースト移動中の相手には当たらないと思っておくといい。
近距離でのBMGは当てても反撃を食らい易く、相手の進行方向に向かって撃たないとまるで当たらない。
隙も増えるうえにダメージ量を稼げないので中距離でのBMGは封印する方が無難だ。
ただし、僚機とのクロスには有用なので片追い中には積極的に狙って行きたい。
バズーカ(BZ)「トーデスブロック」
[1HIT:111(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾]
覚醒時[1HIT:167(爆風含む)][2HIT時:203]
ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。
誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。
その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。
BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。
地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。
ちなみに縦の射角はかなりいい
[1HIT:111(100+20)][ダウン属性:2発HITで強制ダウン][リロード時間:約5秒/全弾]
覚醒時[1HIT:167(爆風含む)][2HIT時:203]
ダメージ量が高く一発で相手のダウンを奪える優秀な実弾武器。
誘導性も高く射速も速いので攻撃の要となる。
その代わりに横の射角が狭く発射後の隙が大きい。発射も砲身を構えるまで多少のタイムラグがある。
BZを外すと反撃を受けやすいので無闇に撃たず、相手の隙を見極めて確実に当てていこう。
地上ステップ中の相手に当てることは困難なのでステ待ちしてくる相手に撃つのは避けること。
ちなみに縦の射角はかなりいい
BD中は砲身を構える時間が無くなる?ので発射までのタイムラグが無くなり、発射後の硬直も無くなる。
ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。
また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。
バスター、デュエルASなどのミサイルポッドやシグーなどのマシンガンは特に打ち消されやすいので注意しよう。
ただし射角は狭いままなので、向きなおすとその場で浮いたままの発射となるので注意すること。
また実弾系なので他機の攻撃に触れると消滅してしまう。
バスター、デュエルASなどのミサイルポッドやシグーなどのマシンガンは特に打ち消されやすいので注意しよう。
一斉射撃(拡散or収束)「シュラーク&スキュラ」
拡散[120*3(2本HIT:190・3本HIT:222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒]
覚醒時拡散[156*3(2本HIT:247・3本HIT:289)]
収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒]
覚醒収束[3HIT:336]
拡散[120*3(2本HIT:190・3本HIT:222)][ダウン確定][リロード時間:約7秒]
覚醒時拡散[156*3(2本HIT:247・3本HIT:289)]
収束[3HIT:258][ダウン確定][リロード時間:約7秒]
覚醒収束[3HIT:336]
カラミティを使う上で欠かせないレーザー武器。
ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。
射出方向は砲身を上げた瞬間に決定する?ので相手がステップをした瞬間を狙うと当て易い。(不確定情報)
拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。
ダメージ量が大きく当てやすい優秀な武装なので、ダメージ効率を上げる為に確実に当てていきたい。
射出方向は砲身を上げた瞬間に決定する?ので相手がステップをした瞬間を狙うと当て易い。(不確定情報)
拡散、収束ともに当たるとダウン確定となる。また、弾数は2となっているが一発で撃ち切りとなり、弾は共有なので注意。
サブ射撃で出せる一斉射撃(拡散)は3本のレーザーを横に並べて発射する。
中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。
横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、
上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。
レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。
ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。
弾速が速いので、戦闘開始直後に、不意打ちで一発くらわせるという使い方もアリ。
中心のスキュラは両脇のレーザーに比べて少し下から発射される。
横幅が広いので相手がステップで避けた場合でもよく当たるが、
上下への命中補正が無いに等しいので撃つ時は距離を空けて地上からにしたい。
レーザー武器にしては発動が速いので相手の硬直中を狙って確実に当てていこう。
ただし隙は大きいので確実に当てられる状況で使おう。
弾速が速いので、戦闘開始直後に、不意打ちで一発くらわせるという使い方もアリ。
特殊格闘で出せる一斉射撃(収束)はレーザーを一直線に3本並べて発射する。
拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。
僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、
攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。
だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。
慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。
拡散に比べて威力が段違いだが、発動が遅く相手の硬直中を狙っても外れることが多い。
僚機に格闘している相手や自由落下の着地の瞬間などを狙うと当て易いが、
攻撃が当たる瞬間を見極められるまで使わない方が無難である。
だた、近距離でBZを当てた時に相手が受身を取った場合は収束を直撃できるチャンスである。
慣れてきたら狙ってみるのも面白いだろう。
立ち回り
カラミティはBDゲージが極端に短くステップとBDの出も遅い。
低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。
動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。
特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。
接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。
BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。
低コストの機体と比べても遅いと感じる程なので、敵との距離の取り方が最大の難関となる。
動き方の基本は上記の通りだが、自分から攻めると反撃を食らいやすいので常にカウンターを意識しよう。
特にステ待ち中の相手には対抗手段が無いので、こう言う場合は僚機と交戦中の相手を片追いするのがいい。
接近されると逃げ切れず、ソードストライクやブリッツのように格闘主体で攻めてくる機体には特に注意が必要。
BZは近距離でもステップで避けられるので、BDやステップ→ジャンプなどで相手の空振りを誘って逃げることも考えよう。
覚醒中の立ち回り
覚醒の利点はなんと言っても武装の強化だ。
弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。
機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。
弾はほぼ無制限となり射撃のディレイも大幅に減少されるので強力な攻めができる。
機動力は上がると言っても平均的な☆3.5の機動性に追いつく程度で過信はできないので注意。
基本的にどの武装で攻めても良いがお勧めはBZ。スキュラを上回り、恐ろしいほど威力が上昇。
また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。
武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。
覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら
着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。
一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。
BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。
だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。
一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。
覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。余り意味がないのでこれのためだけに光るのはよそう。
また連射が可能となり、二発当てるとダウン確定となりダメージもかなりの量となる。
武装の中では一番当てやすく隙も少ないので迷ったらBZを狙うと良いだろう。
覚醒すると覚醒前に撃った弾の攻撃力も上がるので、敵の体力が200切っていると見切ったら
着弾が確実と見た瞬間当たる前に光るのもいいかもしれない。
一瞬で160~200持って行くので、覚醒を温存してる敵を光る間も与えず瞬殺せしめる事ができる。
BMGは一気に弾をばら撒けるので当てることが出来ればこちらも大ダメージとなる。
だが誘導性は相変わらず低いので無駄撃ちするぐらいならBZを狙った方が良いだろう。
一斉射撃はリロードが一瞬で終わる為、連射が出来れば相手へのプレッシャーは大きい。
覚醒収束は通常時と3しかダメージが変わらないことが判明。余り意味がないのでこれのためだけに光るのはよそう。
覚醒中は武器を乱射しがちだが、隙はちゃんと存在するのでダウンを奪われないように注意しよう。
相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。
焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。
相手も警戒して隙を見せなくなるのでチャンスを確実に物にすることがより重要となる。
焦って闇雲に攻めると機動性の低さから反撃を食らいやすいので冷静に攻めよう。
弱点
反応が遅い。
これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。
またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。
また、エールストライク等機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。
常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。
どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。
さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。
メイン射撃のはずのBMGが使えない武器であることもカラミティを扱いづらくする要因である。
これは砲撃機体全般に言えることだが、ステップも動きが重く、近めの中距離で静止状態からでは見てからステップしてもBRを避けられないことも。
またBDの速度自体は☆3.5の下の上~中の下に位置するが、いかんせん持続と旋回性がよろしくない上に初動が遅く、横ステップ>BDとしても誘導性の高いミサイルなどを避けきれない。
また、エールストライク等機動性の非常に高い機体相手に完全無視をされると何もできなくなることもあるので注意。落ち着いて着地をBZで狙おう。
常に動き回り、出来る限り先読みして動くことが必要になる。
どの武装も射撃後の隙が非常に重く感じられる機体である。
さらにBZはリロード中に空撃ちすると長く硬直し、別の武器の発射も遅くなる。
メイン射撃のはずのBMGが使えない武器であることもカラミティを扱いづらくする要因である。
戦術
現在、高飛びカラミティが時々見られるようである。
BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。
上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、
自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。
なお、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、ラゴゥ相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。こちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。
BZの性能とBMGのばらまきに任せ、自機は上下の移動で回避しやすくするもののようである。
上下に大きく動くことで確かに回避率は上昇するが、命中率が低めになるため、
自機が敵2機に追われるような状況以外では余り使わない方がいいかもしれない。
なお、ラゴゥは上方への射角修正が大きいので、ラゴゥ相手に空中から戦いを挑むのはお勧めできない。こちらの攻撃はほぼ命中しなくなる。
小ネタ
サブ射撃は遠距離(特に緑ロックぐらいの距離)で撃つと
かなり横方向へ拡散するようになっている
そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと
歩きで回避できない機体があったり
ボーっとしている相手や操作ミス、
突っ込んでくる相手に当たることがある
た、だ、し、
あくまでアクセントとして使用すること
多用すると見切られます
かなり横方向へ拡散するようになっている
そのため対戦開幕にサブ射撃を打つと
歩きで回避できない機体があったり
ボーっとしている相手や操作ミス、
突っ込んでくる相手に当たることがある
た、だ、し、
あくまでアクセントとして使用すること
多用すると見切られます
対CPU戦
まずはタイマンでBZを当てられるようにしよう。
メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。
BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。
一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。
当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。
メイン射撃は当てづらいので思い切って封印するのもいい。
BZがうまく当てられないならまずは僚機と片追いして当てる練習をしよう。
一斉射撃はBZを当てられるようになってから練習するといい。
当たるタイミングを覚えるまでは相手と接近した時に撃つと当てやすい。
敵が3体の時はBZを当てることを優先して被弾を減らすようにする。
よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。
また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。
遠距離での立ち回り
攻撃はまず当たらないのでまずBDで距離を縮める。
着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。
2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。
中距離での立ち回り
BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。
基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。
CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。
近距離での立ち回り
相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。
相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZ狙う。
よくタイムアウトするようなら被弾覚悟でBMGを当ててダメージを稼ごう。
また、覚醒したときはBZ連射がお勧め。一斉射撃は乱射すると良い的なのでほどほどに。
遠距離での立ち回り
攻撃はまず当たらないのでまずBDで距離を縮める。
着地したら斜め前に歩きながらBMGをばらまくように撃つといい。
2回目のBDはたいてい距離が詰まりすぎるのでやらなくてもいい。
中距離での立ち回り
BZで一体のダウンを取りもう一体を僚機と挟み撃ちにする。
基本は僚機とのBMGによるクロスを取り、当てられそうなら一斉射撃を撃つのも手。
CPUとのペアならクロスよりもBZを当てて常に一対一の状況にするのもいい。
近距離での立ち回り
相手の行動に合わせてステップしつつBZでダウンをとる。
相手がこちらの様子を伺っているようなら、BDで置き去りにし追ってきた所をBZ狙う。
対人戦
基本はCPUと同じくBZを当て、2vs1の状況を作る事
着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい
ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点
基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう
その際に、味方が片追いされないよう、味方側に近づくのが良い
BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難
片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない
一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い
着地硬直は当然として、接射時も積極的に当ててダウンを取って行きたい
ただし、硬直は大きいので外すとほぼ確実に反撃を食らうのが難点
基本は中距離なので、接近された時にBZをヒットさせたらBDで距離をとろう
その際に、味方が片追いされないよう、味方側に近づくのが良い
BMGは遠距離からの牽制とクロスが中心。中距離以降は封印が無難
片追いされやすい機体なので、BZでダウンを取れないとお話にならない
一斉射撃の収束はまず当たらないので、慣れるまでは拡散のみが良い
遠距離での立ち回り
BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める
いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう
開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意して
この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら
BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう
中距離での立ち回り
着地を狙ってBZが基本
ブースト性能はあまり良いとは言えないので、Aストなどを相手に先に動くと着地取られるので注意
相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう
その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い
中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢
ここだ! と思ったら、早めに射撃を出すのが吉
相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう
ただし空撃ちだけは勘弁な
BZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手
近距離での立ち回り
この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い
下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう
やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする
ただし、埼玉やSスト。正義のような前に加速の早い格闘に対してはBZで合わせた方が無難
相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!
相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事
BMGを散発的に撃ちつつ、相手の動きにあわせてBDで距離を詰める
いきなり相手がBDで突っ込んできたら、BDして着地にBZをあわせよう
開始直後に拡散射撃を撃つ場合は、味方を巻き込まないよう注意して
この距離だとあまりBZは当たらないので、下手な鉄砲なんとやら
BMGの硬直を意識しつつ、1~3発で連射しよう
中距離での立ち回り
着地を狙ってBZが基本
ブースト性能はあまり良いとは言えないので、Aストなどを相手に先に動くと着地取られるので注意
相手が格闘狙いで距離を詰めてきたら、BDで前に入りつつL字にしてBZでダウンを取ろう
その際に相手のバルカンでも消されるので、撃つのは相手の射撃に対するカウンター中心が良い
中距離の場合は拡散一斉が当たりそうなので撃ちたくなるが、決定的な隙を見つけるまで我慢
ここだ! と思ったら、早めに射撃を出すのが吉
相手のBRで相打ちを受けてもダメージ量は2倍近く取れるので気にせず行こう
ただし空撃ちだけは勘弁な
BZで目の前の相手のダウンを取ったら、もう一人の敵に拡散を撃つのも妙手
近距離での立ち回り
この状況に持ちこまれたら、BZだけで戦った方が良い
下手にBMGや拡散一斉を撃つと、隙を突かれて格闘を決められてしまう
やや距離がある場合は、相手の格闘に合わせてバックステップ→拡散もヒットする
ただし、埼玉やSスト。正義のような前に加速の早い格闘に対してはBZで合わせた方が無難
相手より先にBDを始めると、大概の場合、着地を射撃で取られるので注意!
相手がステップ連打だったら、先にBDもアリ。その場合はゲージを使い切らず、中距離になったら止まっておく事
片追いされる場合が多い辛味だけれど、BZさえ当たればそこそこ延命可能
弾切れには注意しよう。
弾切れには注意しよう。