フォビドゥンガンダム
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN 通称:フォビ コスト:☆3.5(450) 耐久力:630 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | エクツァーン | 14 | 103 | 2発同時発射するので実質7発。 |
サブ射撃 | フレスベルグ | 2 | 150 | 発射時にレバー入力で弾道を曲げられる。 |
通常格闘 | ニーズヘグ | ∞ | 216 | ニーズヘグを右下から左上に振った後振り下ろす2段技。 |
前格闘 | 突貫 | ∞ | 142 | 突きから蹴りの2段技。 |
横格闘 | 薙ぎ払い | ∞ | 140 | ニーズヘグを左から右に薙ぎ払う1段技。 |
特殊格闘 | 一鎌両断 | ∞ | 165 | ニーズヘグを右上から左下に斬り下ろす1段5ヒット技。 |
※更新情報
06/10/02 フレスベルグを修正
06/09/29 フレスベルグを加筆修正
06/02/05 覚醒コンボ等追加修正、全体整理
06/10/02 フレスベルグを修正
06/09/29 フレスベルグを加筆修正
06/02/05 覚醒コンボ等追加修正、全体整理
【解説&攻略】
地球連合がオーブ侵攻戦において実戦投入した新たなGAT-Xシリーズ。
フォビドゥンとは英語で「禁断」、「禁忌」の意。
ブリッツの系譜にあたるX200系フレームを採用。
カラミティとレイダー同様のTP装甲や
ミラージュコロイドの原理を利用した、ビーム兵器を歪曲させる特殊シールド、ゲシュマイディッヒ・パンツァー、艦船を一振りで両断する鎌などを装備した異形のMS。
パイロットはシャニ・アンドラス。
フォビドゥンとは英語で「禁断」、「禁忌」の意。
ブリッツの系譜にあたるX200系フレームを採用。
カラミティとレイダー同様のTP装甲や
ミラージュコロイドの原理を利用した、ビーム兵器を歪曲させる特殊シールド、ゲシュマイディッヒ・パンツァー、艦船を一振りで両断する鎌などを装備した異形のMS。
パイロットはシャニ・アンドラス。
通常形態からブーストダッシュ(BD)や射撃時に強襲形態へと変形する特殊な機体。
BDの燃費がよく、実際のBD速度はAストライクやフリーダムと同じである。
同コストではレイダー・イージスに次いで長くBDができるため、機動力は良い。
ただしステップはもっさり系。フォビドゥンからエクツァーンを貰うと、ステップ避けだけなら大抵1本喰らう。
同コストではレイダー・イージスに次いで長くBDができるため、機動力は良い。
ただしステップはもっさり系。フォビドゥンからエクツァーンを貰うと、ステップ避けだけなら大抵1本喰らう。
基本的には中距離を保って援護主体で立ち回る事になる。
高威力でカットされにくい格闘と、 高威力・鬼誘導のフレスベルグをどれだけ入れ、
広範囲のシールドを生かしどこまで生き残れるかが勝敗を左右する。
格闘全般の隙が大きいので、確定状況以外はできるだけ控える事。
高威力でカットされにくい格闘と、 高威力・鬼誘導のフレスベルグをどれだけ入れ、
広範囲のシールドを生かしどこまで生き残れるかが勝敗を左右する。
格闘全般の隙が大きいので、確定状況以外はできるだけ控える事。
【射撃全般】
《メイン射撃》 :エクツァーン
[2HIT:103][1HIT:58][ダウン値:2本で普通のBR1本分][リロード時間:約5秒]
[2HIT:103][1HIT:58][ダウン値:2本で普通のBR1本分][リロード時間:約5秒]
リフター部分に搭載されている2門のレールガンによる攻撃。打ち切りでリロードする。一度に2発撃つため、実質弾数は7発。
レールガンの幅が広いので横方向に対する当たり判定に優れており、命中率では中コスト随一を誇る。うまく狙えば敵のステップも簡単に潰せる。
欠点は、下方向への銃口補正が弱く、至近距離で撃つと相手の上を通り抜けていく場合があること。また片側のみの命中も多い。マシンガンを相殺するつもりがレールガンの隙間を通ってきて被弾なんてことも。
レールガンであるので、「レールガン以外の実弾兵器を一方的に消去」と「ビームでの相殺は無い」という特徴がある。但し、「機体に命中しても貫通しない」、「リロードは打ち切り式」という点は他の実弾兵器と共通。
欠点は、下方向への銃口補正が弱く、至近距離で撃つと相手の上を通り抜けていく場合があること。また片側のみの命中も多い。マシンガンを相殺するつもりがレールガンの隙間を通ってきて被弾なんてことも。
レールガンであるので、「レールガン以外の実弾兵器を一方的に消去」と「ビームでの相殺は無い」という特徴がある。但し、「機体に命中しても貫通しない」、「リロードは打ち切り式」という点は他の実弾兵器と共通。
打ち切りリロードなので戦闘中には必ず弾丸切れになる時間帯があり、その時の立ち回りも重要。残り弾数が少ないときにはあえて無駄撃ちするのも手のひとつ。また、固定武装であるので射角には充分気を付けよう。
《サブ射撃》 :フレスベルグ
[1HIT:150][ダウン属性][リロード時間:約10秒/発]
[1HIT:150][ダウン属性][リロード時間:約10秒/発]
発射後に大きな隙を生むが、「弾速」「誘導性能」「威力」に優れた超高性能射撃兵器。フォビドゥンの代名詞とも言われる強力な主力兵装である。
発射時に左にレバーをいれると左に、右にレバーをいれると右に膨らむ。
この「曲げ」は非常に有効であり、これを活用すれば緑ロック距離で動いている敵に命中する事もある。また、「曲げ」をしても敵をしっかり追尾してくれるので、基本的には「曲げ」をした方が良い。ただ曲げるとその分着弾に時間がかかるのでぎりぎりステップで回避されたり、なんてこともある。
この「曲げ」は非常に有効であり、これを活用すれば緑ロック距離で動いている敵に命中する事もある。また、「曲げ」をしても敵をしっかり追尾してくれるので、基本的には「曲げ」をした方が良い。ただ曲げるとその分着弾に時間がかかるのでぎりぎりステップで回避されたり、なんてこともある。
特筆すべき点は誘導性で、時に芸術的な軌道を描いて命中する。基本的に相手の着地取りや格闘カットなどに使用していくが、その誘導性からこちらをロックしていない相手(BD中、高飛び中なども含めて)にもかなりの命中率を誇る。
左右に歩いたり、BD中の敵にはS字を書いて追跡したり、空中で自由落下している敵には山なりに追跡したりとその誘導性はすごいものがある。
左右に歩いたり、BD中の敵にはS字を書いて追跡したり、空中で自由落下している敵には山なりに追跡したりとその誘導性はすごいものがある。
敵2機がほぼ同時に撃墜し、ロック対象がいない状態で左右に曲げて発射すると、約30°横に直進する。
フレスベルグもまた超至近距離だと相手の上を通過してしまうことがあるので接射には注意。
覚醒中は発射時の「隙軽減」「リロード時間短縮」「威力大幅上昇(225)」と共に、格闘から繋がるようになるので上手く連続技に組み込んでみよう。
また、格闘からでなくとも直接フレスを当てていくのも有効。敵それぞれに覚醒フレスを一発ずつ当てることができれば劣勢をひっくり返すことも十分に可能である。
また、格闘からでなくとも直接フレスを当てていくのも有効。敵それぞれに覚醒フレスを一発ずつ当てることができれば劣勢をひっくり返すことも十分に可能である。
【格闘全般】
1セットにおける段数が少ないながら他機体の格闘1セットと遜色ない威力が特徴。
但し全体的に踏み込みスピードが遅く上下の誘導が甘い(特に下方向)ので、少しでもタイミングが遅れると避けられやすい。
確定時や闇斬りが主な使用用途。
但し全体的に踏み込みスピードが遅く上下の誘導が甘い(特に下方向)ので、少しでもタイミングが遅れると避けられやすい。
確定時や闇斬りが主な使用用途。
《N格闘》
[2HIT:216]
[2HIT:216]
フォビの格闘の中では威力・踏みこみ距離に優れている為狙い易く、優秀なダメージソースとなる。
相手を地面に叩きつけるのでほとんど受け身を取られないのも強み。
相手を地面に叩きつけるのでほとんど受け身を取られないのも強み。
BD格闘を持たないのでBD中でも暴発せずに出せ、また1段後にメイン射撃でキャンセルすると攻め継続が可能(メイン入力はワンテンポ遅らせると安定)。
1段目の威力が大きいので、覚醒時の初段には最適。
1段目の威力が大きいので、覚醒時の初段には最適。
N格1段→メイン 威力193
N格2段→メイン 威力227
N格2段→メイン 威力227
《前格闘》
[2HIT:142]
[2HIT:142]
誘導・判定に優れるが、反面攻撃時間が長いためカットされるリスクが最も高い。威力もそこまで高くは無い。1段目はダウン値2。
なお、1段目は赤ロック状態で吹き飛んでいるをキャッチし立ち状態にさせることができる(但しダウン値はリセットされない)。
この特性を利用して覚醒コンボに組み込むとコンボの安定性をかなり上がる。
追撃補正も小さいようなので、ダウン値に気をつけてコンボに組み込みたい。
この特性を利用して覚醒コンボに組み込むとコンボの安定性をかなり上がる。
追撃補正も小さいようなので、ダウン値に気をつけてコンボに組み込みたい。
前格2段→メイン 威力172
《横格闘》
[1HIT:140]
[1HIT:140]
発生速度・踏み込み距離が非常に優れており、最も使い易い格闘。
メイン追撃を含めても攻撃時間が非常に短く、カットされることも殆ど無いのが強み。
メイン追撃を含めても攻撃時間が非常に短く、カットされることも殆ど無いのが強み。
なお前格同様メイン射撃で追撃をかける際は最速入力必須。遅れると落ちていく相手の上を素通りする。追撃補正が悪いので、覚醒コンボに使う場合終わりの方に組み込むのが良い。
横格→メイン 威力188
《特殊格闘》
[5HIT:165]
[5HIT:165]
右上から左下に斬り下ろす1入力5段ヒット技。
入力時以外の誘導性は皆無だが、ステップで誘導が切られても踏みこみの伸びが続き、また変に伸びる。他の格闘の感覚で使うと非常に当て難く、まさに特殊な格闘。
入力時以外の誘導性は皆無だが、ステップで誘導が切られても踏みこみの伸びが続き、また変に伸びる。他の格闘の感覚で使うと非常に当て難く、まさに特殊な格闘。
判定が強い上に広く、タイミングが合えばほぼ全ての格闘を潰せる。
時として、カス当たりで1ヒットしか入らなかったりすることもある。
命中すると一瞬相手が目の前で浮いた状態で止まるため、メイン追撃がほぼ確実に入る。 全段命中できりもみダウン。
時として、カス当たりで1ヒットしか入らなかったりすることもある。
命中すると一瞬相手が目の前で浮いた状態で止まるため、メイン追撃がほぼ確実に入る。 全段命中できりもみダウン。
ステップ等で誘導が切られてもに関係なく範囲によって当てるので、状況によってはミラコロやステキャンセル中の敵を斬ることもできるが、もちろん安定せず、外すと確実に反撃をもらうだろう。
覚醒中は性能上昇に伴い相手の回避手段を潰しやすい特徴が顕著に現れ、コンボの初段として横格闘とほぼ同等の信頼性を得る。但し、次の格闘に繋げるのが難しい。
≪立ち回り≫
基本的にどの機体と組んだ時も、中距離を保って援護射撃を行うのが最も無難。
ある程度距離が離れているところで相方が格闘を受けている時はフレスベルグでのカットが成立し易い。
メイン射撃の誤射は相方の大ピンチを招くことがあるので注意。同じ隙を取ろうとするとこの手の事故を起こしてしまう。そのため、相方の位置とロック状態は常に意識しておきたい。
ある程度距離が離れているところで相方が格闘を受けている時はフレスベルグでのカットが成立し易い。
メイン射撃の誤射は相方の大ピンチを招くことがあるので注意。同じ隙を取ろうとするとこの手の事故を起こしてしまう。そのため、相方の位置とロック状態は常に意識しておきたい。
喰らい判定の大きさとステップ能力の低さ故に方追いされると非常に辛いので、先墜ちはできる限り避けるのが吉。
上記のことを実践できるとどの機体と組んでもそれなりにやっていける。
上記のことを実践できるとどの機体と組んでもそれなりにやっていける。
因みに対戦において、フォビはその射撃・格闘の特性上、攻め続けると非常に強い反面守りに入ると弱く脆い機体である。従って、フォビを使う場合いかに攻勢を保ち続ける事が出来るかで勝敗が決する。
≪小ネタ≫
フォビのシールドである、エネルギー偏向装甲ゲシュマイディッヒ・パンツァーは少し特殊で、
相手の攻撃を弾いた時に空間に波紋が広がるエフェクトが発生し、効果音も他の機体とは違う。
特に他機体のシールドより防御範囲が明らかに広く、斜め後ろからの攻撃すら防御できたという報告アリ。
相手の攻撃を弾いた時に空間に波紋が広がるエフェクトが発生し、効果音も他の機体とは違う。
特に他機体のシールドより防御範囲が明らかに広く、斜め後ろからの攻撃すら防御できたという報告アリ。
また余談になるが、前格一段目から二段目までには結構な硬直があり、その間ニーズヘグで敵を突き刺して掲げる格好になる。
そこを僚機のゲロビなんかでカットしてもらうと見た目的にとても面白い。
レイダーのBD格闘などでカットすればトンビに油揚げをさらわれるかのような絵になるので狙ってみてはどうだろうか。
そこを僚機のゲロビなんかでカットしてもらうと見た目的にとても面白い。
レイダーのBD格闘などでカットすればトンビに油揚げをさらわれるかのような絵になるので狙ってみてはどうだろうか。
≪覚醒コンボ≫
覚醒時のフレスベルグの威力は225。格闘で高いダメージを狙うか、フレスで少しでも覚醒時間を節約するか、良く考えて覚醒を有効活用しよう。
コンボ | 威力 | 備考 |
N格1段→サブ射撃 | 300 | 攻撃時間が短く、威力も高い |
N格1段→特格→サブ射撃 | 302 | 最も安定している |
N格1段→前格→N格→サブ射撃 | 318 | フォビのコンボにおいて、現在最大ダメージ |
横格→サブ射撃 | 265 | 空中の相手には不安定だが、攻撃時間が短い |
横格→前格→N格→サブ射撃 | 301 | 横格初段コンボの中では威力・安定性が高い |
前格→N格→横格→サブ射撃 | 311 | サブ射を特格にするとダメ298だが、魅せ技になる |
覚醒コンボ注意)
(1)N格1段からのフレスは、N格2段まで入力し2段目のモーション中にフレスを入力すれば安定して当てることができる。
(2)前格からの繋ぎは、ワンテンポ置かないと相手がダウンする。
(3)横格からの繋ぎは、要最速入力。
(1)N格1段からのフレスは、N格2段まで入力し2段目のモーション中にフレスを入力すれば安定して当てることができる。
(2)前格からの繋ぎは、ワンテンポ置かないと相手がダウンする。
(3)横格からの繋ぎは、要最速入力。
以下作成中,,,,,,