PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki ソードストライク


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ソードストライクガンダム














正式名称:GAT-X105+AQM/E-X02 SWORD STRIKE  通称:Sストライク、SS
コスト:☆3.5(450)  耐久力:650  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 マイダスメッサー 1 91 ブーメラン。行き帰りに攻撃判定あり
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 36 頭部バルカン 事実上の遠距離主兵装
特殊射撃 パンツァーアイゼン 10 ロケットアンカー。HITすると相手を引き寄せる
N格闘 シュベルトゲベール 246 4段斬り 派生でN→前→Nで斬り上げ斬り下ろしになる。
ソード使いはこれを基本とし…コンボで爽快感を求める人が多い
前格闘 突き 120 1HITの突き。発生が早く伸びもいい主力
横格闘 シュベルトゲベール 182 盾突進→斬り上げ→斬り下ろしの2回入力3段攻撃。入力1回で切り上げまで出る
特殊格闘 突進斬り 217 敵に突進していき多段HITの胴薙ぎ



【解説&攻略】

ストライクがソードストライカーパックを装備した形態。
長大な対艦刀にビームブーメランを装備した、接近戦に特化した仕様である。
前線に出て暴れるタイプ。シールドを使いこなせれば長時間生き残れる。

射撃戦はバルカンメインで、隙を見つけてブーメランから格闘に繋げていきたい。
特殊格闘以外の格闘をブーメランでキャンセルし、さらにブーメランをBDCすることでかなり隙を減らせる。
その際BDで飛び出す方向は、レーダーを見てカット側の攻撃を避けられる方へ。
ブーメランが重要。ステップの回り合い、敵の着地硬直に合わせてとにかく投げてみよう。

格闘の当たらない距離で相手の隙を見つけたり、相手が安心しきってこっちを無視しているなら、アンカーを撃ってみるのも手。
但し外したら最低でもビーム一発は確定してしまうため使用は慎重に。
下記アンカー使用法を参考に考察を重ねてみよう。



【立ち回り】

基本は近距離まで近づき、ブーメランで隙をついて格闘という流れになるが、慣れた相手との戦いになると、格闘の威力を相手へのプレッシャーにして相方の援護射撃や格闘を引き出すのが仕事になる。
ただそれだけではやはりダメージ負けしやすいので、格闘で斬りつけていくポイントを見極めるのが重要。危ないと思ったら安くても途中でブーメランBDCや前格でさっさともう一機に切り替えるといい。

ブーストダッシュの速度は高いが、ブースト量が少ないので調子に乗っているとすぐカラッポになる。
敵機につられて並走BDなどしてしまうと、先に着地するハメになる。

マシンガン機体に対しては、前作の感覚でゴリ押そうとするとダウンさせられてしまって相方がピンチということにもなりやすいので注意。
立ち回りでのダメージ量とフル稼働出来る時間が、そのままチームのパワーバランスになるため、無駄な被弾は極力避けること。我慢して立ち回って一度ペースを掴めば、勝ちは見えて来る。

格闘機体だからと言って、無理に格闘で攻めすぎない事。
ブーメランは弾数が1という事と、射程を除けば、その誘導や投げるまでの時間は優秀である。また、BDCをすれば隙は殆ど無いと言って良い。
ブーメランは近距離において有効な射撃武器である。可能ならガンガン投げ、相手の隙をつこう。

バルカンは主に敵機のトドメに使ったりする。

よけいかもしれないが、付け足し。
近距離戦闘時に攻め込めない、タイマン時にどうしても勝てないと言う方へ。
ステキャンを使うべし。
前ステキャン→横ステキャンにつなげて距離を縮めることもできる。
ステキャン待ちは無意味なので控えましょう。


ソードの基礎的な動き(簡略)

基本攻撃手段
1.ブーメラン(行き)→ブーメラン(戻り)→各種格闘
2.前格→ブーメラン
  横格二段→ブーメラン→BDC→前格
  横格二段→ブーメラン→BDC→相手が受身→N格→派生前格→派生格闘

1.当たり前の事だがこれをするのにはブーメランの戻りを当てる技術が必要となる(敵の真正面でHITさせた場合は、無駄に動かない方がいい)。
  これはソードの基本スキルであり、最初に覚えるべき技術だと考える。
  最後を<格闘>と書いたが、基本は前格で行う。(ダウンを狙うことから初めると良い)
2.格闘のあたる範囲、タイミング、状況を覚えることがそのまま上達に繋がる
  ステ狩りにはブーメランの先出しの使用から、相手に隙を作ったと思わせて反撃を狙う。

立ち回りはブーメランを多用。BR感覚で撃ってもいいほど。
ここから1のコンボへと移行する。
ブーメランを牽制に使う事で、着地の隙を大幅に減らすことができる。
ソードで行き詰まっている方はブーメランの使い方を再考してみるといいかもしれません。
あくまで「基本的な動き」を簡略化したものなので、できれば最後まで目を通して欲しい。
そこからは使い手の無限の可能性が待っているからだ。
ソードは使い手次第といっても過言ではない。

味方の位置は常に確認しよう。 ご承知の通りにSストは射程の短い武器しか持っていない、つまり味方の援護をするためには、近くに居る必要がある。 また味方の援護も近くに居た方が受け易い、Sストは1人で突っ込んで敵をなぎ倒す訳ではなく、味方との連携が勝利へと繋がる。
無論、敵によっては徹底分離でも悪くないだろう。
ブーメランを当てるよりも味方BRを期待するのも悪くないが、味方の誤射も当然在りうることを忘れずに味方の連携で敵を圧倒しよう。



【射撃系装備解説】

《射撃:ブーメラン》
[片道1Hit:50(往復2Hitでダメ91)][補正率:約82%][ダウン値(1Hit当たり):1]
射程距離こそ短いが、振り向き撃ちの概念が無く発射後にBDC可能。さらにブーメランなので行きと帰りに攻撃判定がある、意外に高性能な射撃兵器。
位置を調節すれば行きHITと帰りHITと連続で当たり、追撃も出来るので両方当たる軌道を心がけよう。
自分に真っ直ぐに戻ってくる軌道を描いて来るため、投げた後も廻り込み過ぎると帰りがHITしない。左前にBDしながら投げたのなら、右前にBDするようにキャンセルすれば帰りが当たる

ブーメランは空中で投げると、BDゲージを消費する。その消費量は結構あるので、投げてしまったが故に、着地を取られたりしないように。
ステップしながらのブーメランは、牽制として使うには不適切だと思われる。理由はBDゲージの消費量が危険だから。素直にBDからのブーメランで十分。
だがブーメラン後にステップをするのは良い。近距離でブーメランを外してもBDCする事が敵にバレていると、プロヴィデンスの前格など、性能の良い格闘だと簡単に取られる。 つまり、ブメ後はBDC一択では無い。

至近距離でブーメランの行きを当てた場合、帰りHITをするまえに敵がよろけから回復してしまう。ブーメランがHITしたのだからとむやみにBDCなどから即前格を出すと、殆ど敵のステップが間に合い回避されてしまう。よって至近距離で当てたのなら、敵がステップした瞬間に横格か前格を入力する。相手が格闘か射撃を連射してたらアウトになるが。
瞬間の判断は難しいかもしれないが、相手はブーメランが1HITであればよろけ復帰後ステップをして格闘から逃れようとするのは必然の行為である。
距離や向き、BD残量などから瞬時に離脱か格闘(N、前、横)を選べるようにイメージ訓練をするのも良いだろう。
もちろん実戦から学ぶ事も忘れずに。

下記の「確定でないコンボ」との兼ね合いもあり、至近距離でのブーメランは「コンボで使う」か最後の守りとして使うのが無難だろう。
もちろん、行きがHITした状態なので、落ち着いてコンボや次の行動を取れるように訓練したい。

《サブ射撃:バルカン》
[12HIT:36][ダウン値:0.1][リロード時間:約6秒]
他の機体では忘れられがちだが、Sストにおいてバルカンは戦友とも言うべき代物。
遠距離攻撃ができるのはこれだけのため、味方のサポートに。当たらないと解っていても、敵の画面にアラート表示させるために撃つなど。

バルカンはマシンガンと同じで、撃っている間はBDCは出来てもステップは出来ない。
近距離まで近づいて、バルカンを撃ちまくる位なら、ブーメランを投げる機会を伺うほうが良い。バルカンの射撃硬直で機を逃す事は避けたい。
マシンガン機などには、後からバルカンを撃つように回避しながら行動する。マシンガンを相殺し、少しではあるがダメージを与えることができるからだ。

《特殊射撃:「漢のロマンが敵を惹きつける」ロケットアンカー(暫定)》
[1HIT:10][補正率:約96%][ダウン値:1]
大振りの構えからアンカーを射出し、HITすると相手を引き寄せる。
飛距離はブーメランと同じか、少し長いかくらい。誘導は、射出時のみ。
なお、当然ダウン値が存在するので、無駄な連続アンカーはすべきではない。

アンカーの使用法であるが、ブーメランを投げてBDC後、敵もステップやBDをし、そこから反撃をしてくる場合が多い。ステップの方向や移動先を見切り、BDで距離をつめてアンカーを使えば狙うことができる。また、BDの読み合いなどで、敵が先にBDを切った場合も狙うことが可能。
さらに、最も有効な使用法は敵が格闘で突っ込んできた際に、バックステップをし、アンカー。
敵の格闘を潰し(正確にはアンカーで止め、引き寄せ)、こっちに反撃のチャンスが巡ってくる。タイミングも必要なので、敵の機体性能を把握することも大切だ。
まずはCPUでしっかり練習し、慣れるまでは対人であまり使用しないこと。
ブリッツほどの性能はないが、敵を確実に狙える武器ではあるので、ブーメランと併用し練習すれば、心強い武器に変わるはずだ。

ブーメランの帰りがHITする、精一杯頑張ってBDから前格闘しても何か微妙に届かなそう。またはもうブースト限界…。
そんな時にもロケットアンカー! 当たれば天国、外せばBR(が飛んでくる)

ブーメランを投げてしまったが、敵の着地を確信できたときに奥の手として敵の着地に使うという方法もある。
相手のブースト量の把握がある程度できれば、戦術として立派に確立できるはず。だがやはりバクチ性が多少あるのは変わりない。

尚、このアンカーはよく片追いで放置されやすいソードストライクにとって非常に大きな助けとなる武器でもある。
片追いを始めた相手は、僚機を追い掛ける為にブーストを使い切るため不意な着地や隙を晒す事が多い。(放置機体がソードストライクとなると特に多い)
もし不用意な隙を見つけたらすかさずアンカーで強引に引き込もう。
インパクトの強い武器の為、相手の意識がこちらに固定されやすく、僚機が安全に脱出出来る。
ただし、片追いと見せかけて実はこっちを見ていたという状況もあるので、使用の際は必ずロックが向けられて無いか確認してから使う事。
もし味方を釣り上げてしまっても、救助したという事で結果オーライとしておこう。ただ、間違ってもそのまま叩き斬らないように・・・

ちなみに引き寄せた後は、N格・前格・横格には繋がるが、特格には繋がらない事に注意。
引き寄せた相手にはしっかりと、後述の格闘詳細にある
  • 横格→切り上げをブーメランでキャンセル→前BDC→前格闘
などのコンボを決める。但し、アンカー使用によりこちらのブースト量が予め減少しているので、最後の前格を当てた後にBD出来ないということもあるので、注意。

アンカーでもっとも便利なことは「実弾兵器の相殺」である。
たとえば、ジンBZが攻撃をしてきたとしよう。
BZは攻撃の際に発射までのラグと着弾まで時間がある。
BRに比べ、その時間は長いので、BD中にBZで狙われた場合にほぼ正面をとってアンカー発射。
すると、ジンのBZ(ダブルショットでも可)は、アンカーによって破壊され、アンカーはそのままジンに刺さりソードの元に来るのだ。
これを活かせば、本来苦手とされているマシンガンをバルカンで相殺しつつ、相手が硬直(その場)でマシンガンを発射してきた場合、相手のマシンガンの弾を2~3発よけたぐらいでアンカーを後出しすれば、多少は被弾するが残りのマシンガンを相殺し、敵を引っ張ってくることができる。
連合やオーブルートで出現する敵MSにはほとんど実弾兵器(マシンガン、魚雷、BZ、速射砲)が装備されており、意外にもアンカーが大活躍なのである。

ブーメランで攻撃すると見せかけ、相手に攻撃させた際の相殺を狙いアンカー。
相手に着地を狙われ、BZがくるとわかっている際のカウンターアンカー。
ステップやBDで相手にマシンガンなどを撃たせ、硬直を生ませ確実にアンカー。
どれも実用性が高く、訓練する必要はある。
もちろん、アンカーだけでなく、ブーメランを使って敵に最後までどちらがメインかわからせないようにすることが大切である。

上記のアンカーの利用法を生かせば、敵BR機体にもアンカー攻撃は可能である。
しかし、BRなどは硬直が短かったり、ステキャン等があるため狙いすぎるのはよくない。
ブーメランが見せ武器ならアンカーは正に『暗器』。
敵にこの武器の存在を忘れさせ、ここぞという時に使っていこう。



【格闘詳細】

《N格闘(通常格闘)》
[4HIT][ダメージ:246]
斬り→斬り→2段斬りの斬撃の計4段。(どこでもブーメランCが可能)
威力は最も高く誘導もなかなかだが、4段振りきるまでが遅い。また、2段目までのダメージが80程度しかない上、格闘中はあまり移動しないのでカットされやすい。
結局はタイマン状態でブーメランの戻りを当てたときぐらいしか使い道がない。
また、下記コンボを参考にブーメランで相手の動きを牽制し、確実に4段orコンボを決めていこう。
もしも乱戦で間違って出してしまったら、即ブーメランでキャンセルするか下の派生技に移行するのが吉。
《N格闘→前格闘→N格闘》
[3HIT][ダメージ:206]
N格闘からの派生で、斬り→斬り上げ→斬り下ろしの3段。
こちらはカットされにくいので○。ただし出が遅いのは上と同様なので乱発は禁物。
斬り上げからブーメランキャンセルで前格が入る(詳細は下の横格始動コンボで)
なおこの派生の切り上げの部分だけ他の格闘とは違い、ダウン値が1未満のようである。
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《前格闘》
[1HIT][ダメージ:120]
突き単発。
発生速度は横格に次ぎ、誘導も高い。相手を確実にダウンさせたいときやトドメの一撃に。
また、でっかい剣を思いっきり突き出す為、判定が強い上に長く、闇討ちや格闘潰しだけでなく近距離で強引に当てるといった荒業も出来るで積極的に使っていきたい攻撃。
ただし、その当て易さから多用しがちだが、コレだけだとダメージ負けしやすいので注意。
覚醒時の前格闘は更に誘導性能が高くなるのでトドメや下記の覚醒コンボの始動に。
また、空中で敵に当てた場合はブーメランでキャンセルすればもう一度当てられる事も。(前→ブーメラン→前 全部空中で入るとなんと 260程!)
当てられずともブーメランの追加ダメージは一応入るから、ブーメランを投げるクセはつけておいて損は無いはず。

《横格闘》
[3HIT][ダメージ:182]
盾で攻撃→斬り上げ→斬り下ろしの3段。
誘導距離は短めだが、発生が非常に早く攻撃終了までのモーションも短い。
至近距離の刺し合いなら前格よりこちらを。
また、その発生の速さから至近距離で不意打ちの先出しや避けての後出しに使え、下記の大ダメージを奪えるコンボの始動にもなるのでソードの主力兵器になりうる。
ただし、判定は弱い為、格闘潰しには使い難いので注意。
また、発生は早いがリーチが非常に短いので前格の様に使うと外しやすい。
よって横格と比べ若干発生は遅いが、判定と伸びが強い前格との使い分けが重要。
しかし、基本的な性能は高いので慣れないうちはこちらを主力にしていってもよいだろう。

《特殊格闘》
[多段HIT(10hit?)][ダメージ:217]
胴薙ぎ。原作でニコルのブリッツを撃破した動作(刀は離さない)。
発生が非常に遅く使いづらいが誘導性が結構高く、格闘にしては射程も長い。
慣れれば当てやすく、使いやすい手軽な攻撃になる。
また、終り際をキャンセル可能な為、威力の高い一段技として機能する。
ブーメランの行きと帰りの2HITが確実に決まる時に出してみるのも良い。射程の長さが生かせるし威力も高い。
距離とブーメランのHITの具合で前格、特格と使い分けができるように練習しておいて損はない。
ただし過信は禁物。加えて、かすりヒットすると相手はよろけるだけでこちらは大きな隙を残すことになるので注意。
また、敵との距離がかなり短い位置で出すと、ほとんどその場でモーションを取るため、その場で空振りをし隙を作ってしまうので注意が必要。ある程度の距離があれば、敵に向かって突進後、剣を振るうため、はずしてもキャンセルをすればなんとか無傷で離脱できるかもしれない。
ちなみに最後の敵をこれで倒すと、リプレイの時に相手が胴で真っ二つになる。魅せ技としてどうぞ。
この時、相手のどの部分に当たっても胴体で真っ二つ!
もちろんニコルブリッツにはこれでトドメを刺そう。



【通常時コンボ】
コンボを作り出すのに欠かせないブーメランについて。

ブーメランを間に挟んだコンボは、始めにブーメランをHITさせていない状況でないと最後まで入らないことに注意したい。
というのも、ブーメランのダウン値がビームライフルに相当する大きさの為である。
ソードストライクは特殊格闘以外の格闘をブーメランでキャンセルできるため、どの場面でキャンセルしても比較的多く格闘を叩き込むことができる。
しかし、ブーメランを計3発当てた時点で敵はダウンしてしまう(1発HIT状態から格闘で攻撃後は2発目でダウン、HITしてない状態から格闘で攻撃し、ブーメランCや格闘のつなぎで出したブーメランも行き帰りの2HITでダウンしてしまう)。
そのためブーメランの行き帰りが当たった後に下記コンボを出すと、途中のキャンセルブーメランを当てた時点で計3HITとなり敵はダウンしてしまう。(これは上記のカッコ内の説明とは別物と考え、格闘の途中(1発目ほど)でダウンするだろう)
さらに、格闘ブーメラン後は格闘は向き調節等も必要な場合があり素早く行動しなければ敵に回避されてしまう、など注意が必要。
だが、訓練してソードのメインコンボとして使用してもらいたい。

【確定でないコンボについて】
一部雑誌掲載などで、ソードのコンボはより多くのSEEDプレイヤーに明るみに出て、ソード使用者の研究も有って、ソードのコンボは初期を充実してきた。
ソードの初期から存在する「5段格闘(N格3段→ブーメランBDC→N格段)」等のコンボについて説明したい。
上記のブーメラン理論を踏まえた上での話になるので一読しておいてもらいたい。
ソードの格闘はご存知の通り、連撃になる程敵に近づき剣撃を奮う。
そして格闘(ここではN格闘)の途中でブーメランを投げると、格闘をキャンセルし、敵にブーメランをぶつけ、こちらはBDCで素早く行動が取れる。
その際、敵の硬直はブーメランを受けた硬直になる。
その硬直の間に敵に目前(正しくはN格1段がHITするまでの距離)までBDCをし、そこからBDを切りN格をHITされることで5段格闘が達成される。

ここからから本題の「確定でないコンボ」の話に入りたい。
ブーメランをHITさせた状態で格闘をし、またブーメランを投げれば敵は当然ダウンする(上記ブーメラン理論より)
ブーメランをHITさせていない状態で格闘をし、ブーメランを投げた場合でも、帰りがHITすると、3段格闘+ブーメラン*2発がHITしたことになり敵がダウンしてしまう。
さらに、BDCで飛び出した位置とブーメランにより敵が押し出された方向が悪ければ、当然BDC→BD切り→N格を狙っても、敵は硬直から復帰して反撃をしてきたり、回避運動に入る。
このため「確定」にならないのである。
この「確定でない」コンボだが、実質的には「確定」なのだ。
問題は上記の敵と自機との位置、ブーメランの帰りである。
敵のダウン、敵の反撃を防ぐためには、BDCをする方向は敵が押し出された方向へ飛び出せるように集中し、慣れないうちは前にBDCし、即切れるようしたい。
ソードにはBD格闘が存在しないので、そのままBDCで格闘をしても構わないと思われるが、できることならBDは切りたい。
ブーメランの帰りの軌道を考え、帰りをHITさせないように動くのが理想だが、この5段格闘に関しては、ブーメランの帰りがHITするまでに敵に格闘を入れれば、帰りのブーメランがHITすることはまずない。

以上のことを踏まえ、「確定でないコンボ」を「確定コンボ」とできるように訓練したい。


ブーメラン→前格→ブーメランC [ダメージ:約168]
ブーメランの戻りを当てて前格で追撃、さらにブーメランでキャンセルするコンボ。追撃しつつ直ぐに離脱ができる、ブーメラン始動のコンボの基本。
ブーメランを当てた時の相手との位置関係により、連続でヒットしなかったりBDで間合いを詰める必要があったりするので、見極めが肝心。
なお、間合いによってはBDからのN格や横格でも追撃が出来るがカットされやすくなる。

ブーメラン→特格(2HIT)→ブーメランC
上記のコンボと似た感じのコンボだが更に各部硬直を短縮したコンボ。
上記コンボだと前格→ブーメランCの際やや動きが止まりますが、このコンボの場合は特格の勢いの為かブーメランの振りかぶり中にもBDとほぼ同等のスピードの慣性が掛かるため、硬直するのはブーメランを手放す一瞬のみ。
ただ、ブーメランから特格に繋げるプロセスが少々曲者で、出し遅れるとまず当らない。
行きの当りを確認したらなるべく早いタイミングで入力する事。
BDで距離を詰めれば繋がりやすくなるが、近すぎると特格の踏み込みが無くなってしまうので注意。
なお、特格を1HITでキャンセルした場合、その後のブーメランが2HITでも相手はダウンせず、間合いもミドルレンジとなるので継続攻めをしたい時はオススメ?

《ブーメラン→N格→派生切り上げをブーメランC→前BDC→前格》
[6HIT][ダメージ:255]
ブーメランの当たりから切り上げコンボを決める物。
上記のコンボにあるようにカットの危険性はあるが、ダメージが高い。
ブーメラン値と格闘のダウン値がぎりぎりダウンに至らないので成立する。
尚、N格→前格切り上げは横格では代用出来ない。横格でやった場合はブーメランCをした時点で敵がダウンしてしまう。
(ただし敵が大きく吹き飛ぶ形のダウンになり、自機はBDCで素早く動けるようになるので、ダウンによる時間稼ぎをしたい場合はこちらも有効。)
最も注意したいのは敵機との距離。遠過ぎたりするとN格が届く前に相手がよろけから回復してしまう。
ブーメランの行きが当った時点の距離で、使うコンボを選べるようにしておこう。
後、ブーメランを2回使うのでブーストゲージの残量にも注意。2回目のブーメランでゲージを使い果たし、ラストのBDCからの前格が出せないなんて事にならないように。
横切り上げ→ブーメラン→前格よりも若干威力が高いのでタイマンでは積極的に狙うべし。

ブーメラン→アンカー→前格
ブーメランの戻りを当て、アンカーで引き寄せて敵を前格でダウンさせるもの。
相手をダウンさせることで、僚機の援護に早くいけるのが魅力だろうか。
ブーメランの戻りを当てたのに前格等が届かない・・・という時にも有効だが、
カットされる危険性も高いので注意する事。

ブーメラン→アンカー→N格→前格(派生)→N格
[6HIT][ダメージ:約230]
ブーメランの行き戻りを当てた所をアンカーで引き込み、N格からの派生で締めるコンボ。
ブーメランさえ当れば至近距離の場合を除き、どの距離でもコンボが成立するのが特徴。
しかし、アンカーに加えN格も使うため上記のコンボより更にカットされる危険性が上がります。
尚、アンカー後に横格や入力ミスによるN格の連撃を入力した場合2HIT目でダウンしてしまい、ダメージが減ってしまう点に注意してください。

上記に書かれているブーメラン→アンカーコンボですが、BDからブーメランをHITさせた場合、ブーメランの軌道をBDCで修正して戻りのHITを確認してからアンカーを撃ったのではアンカーがHITする前に敵のよろけが回復してしまう場合があります。
ですので、アンカーの入力タイミングはブーメランをBDCし、軌道修正位置にたどり着くやや手前で入力します。
こうする事でアンカーの射出モーションの間にBDの慣性で機体が横滑りし、丁度修正位置に着くと同時にアンカーが発射されます。

《横格→切り上げをブーメランC→前BDC→前格》
[4HIT][ダメージ:243]
斬り上げ後ブーメランでキャンセルし、さらに前BDCから前格を出すと、相手が空中にいる間に前格が刺さる。
一度の入力で切り上げまで出るので、格闘連打せずに落ち着いてHIT確認してからブーメランキャンセルすべし。
カットの危険性は横格の出し切りに比べ僅かに増すが、ダメージは約250と強力なので積極的に狙うべし。但し、最後の前格がダウン追撃となった場合ダメージは199に下がる。
前BDCから前格をする際に、一度レバーをニュートラルに戻さないと前格が出ずN格が出てしまう点に注意(N格が出ても当たるが)。
なお、場合によってはカメラアングルの切り替えが激しくて見づらいことが多いが、ちゃんと入力さえすれば最後まできれいに決めることができる。

余談だが、前BDCを間に挟むのが苦手な人は、BDCを入れずともブーメラン硬直解除後に前格を出せば、
敵最速受身→戻りブーメランが当たり、そのまま前格が刺さる
ブーメラン当らないタイミングで受身→普通に前格が刺さる
受身取らない→地面に落ちて跳ねてる間に前格が刺さる
と、繋がる。
しかし、地面の起伏・ブーメラン後に着地してしまい硬直等で繋がらないのでBDCからの前格は出せるようにしておきましょう。

《N格→前格派生の切り上げをブーメランC→前BDC→前格》
[4HIT][ダメージ:267]
上記の横格始動とほぼ同じ内容だが、ダメージは↑よりも高い。
前格の派生からのキャンセルが難しく、下手をすれば1段止めや3連撃の派生になってしまう。
さらに切り上げの浮き上がりが低いため、前格のHITは上記横格よりも難しく、ダウン追撃になった場合ダメージは223になる。
もし、敵が受身を取った場合敵を下から突き上げる形になる為、これをブーメランCする事で更にもう一回前格が突き刺さる。


N格(3段目でブーメランC)→前格
前格は方向の調節が必要。さらに、即BDCが必要。最後の前格もブーメランCで離脱可能。
前格の発動が覚醒状態でなければ遅いため、敵に回避される可能性は高い。




【覚醒コンボ】
確定するのか疑問なコンボ、及び魅せ技でもなく必要性の少ないコンボは削除し、整理しました。

横格1Hit→N格全段 [ダメージ:303]
お手軽コンボ。入門用で、ミスする事はまずない。

横格→前格→N格→前格 [ダメージ:322]
簡単で信頼性が高いコンボ。
横格2段目の斬り上げを確認してから、残りを入力。

前格→N格→前格→N格→前格 [ダメージ:336]
威力は高く時間が短いコンボ。
入力テンポが大切で、速過ぎても遅過ぎてもうまく入らない。
ブーストダッシュから始動したり、空中にいる状態で前格を出すと次のN格で終わってしまうこともある。

N格→N格前派生→前格→N格→前格→ブーメラン [ダメージ:337]
コンボ時間は若干短いが地上でも問題無しに当てられるコンボ。
〆がブーメランなので即行動が出来るが、外れる場合があるのでN格〆でもOK(同ダメージ)。なお、〆でバルカン1発だけ当てると331ダメで起きあがり可、2発当てると332ダメできりもみダウンになる。

N格→N格前派生→前格→N格→N格前派生→前格 [ダメージ:341]
上のコンボの変形版。
前派生の打ち上げを2回し、前格で〆る。時間はかなり長いが、地上開始でも確定する。さらに、ダメージもかなり高い。

N格3段→前格→N格→前格 [ダメージ:330]
前格を正確に入力することで威力が発揮されるコンボ。
前格のHITが早くすばやく2回突く感じで、ダメージが追いつかず耐久値を振り切って敵を撃破することが多い。上記よりはダメージが低い。

特格→Hit直前で覚醒 [ダメージ:239]
魅せ技。
Hit確定時に覚醒するのでほとんどの場合当たります、威力は250前後(?)。
発生も速く、強制ダウンなので、そのまま別の敵に覚醒コンボを素早くたたき込める利点もあり。
乱戦時や最後のトドメ、闇討ち奇襲などに。



【覚醒格闘に迷ったら!!】

 [敵機が地上、もしくは自機よりも低い位置にいるとき]
   横格→前格→N格→前格 [ダメージ:322]
   横格2段目のかち上げを視認してから、残りを入力。 簡単で信頼性が高い。あせりすぎて、横格1段目で前格入れないように。

    横格→前格→N格→N格前派生→前格 [ダメージ:335]
   1番目のコンボの派生版。 難易度は少し上がるが、威力はこちらの方が少し高い。
   横格→前格の後、レバーを前に入れっぱなしで格闘連打すれば、N格→N格前派生は簡単。
   ただ、うかうかしているとそのままN格前派生(切り下げ)まで出してしまうので、気をつけよう。


[敵機が自機と同高度、もしくは高い位置にいるとき]
   前格→N格→前格→N格→前格 [ダメージ:336]
   簡単で信頼性高し。 前格始動は心強いが、敵も必死でステキャンすると思うので、焦ってはいけない。下記を参考に確実に「刺す」ことが必要だ。

   前格→N格→N格前派生→前格→N格→前格 [ダメージ:350]
   最大ダメージに近い値。敵機が自機より高い高度にいなければ確定しないが、与えられるダメージは魅力的だ。


自信が無い場合

 地上: 横格→前格→N格→前格 [ダメージ:322]

 空中: 前格→N格→前格→N格→前格 [ダメージ:336]

どの場合においても、前格始動コンボ、横格始動コンボは安定している。
前格はリーチ、横格は隙のなさと割り切れば良いだろう。

また、ソードを使いはじめて間もなく、まだ上記覚醒コンボができないのであれば、

前格→N格→前格→N格→前格

で充分ダメージがあるので、感覚を掴んでいこう。
ただし、ブーストダッシュから始動したり、空中にいる状態で前格を出すと次のN格で終わってしまうこともある。

前格余談

覚醒時、前格を連打した場合は、
前格→N格→前格→N格→前格
となる。(下手をすればN格の派生になるため、きっちりN格と前格をわけよう)
もし、前格のみ単発でいれて、前格を5セットを入れると考えるなら
レバー前+格闘→戻し→レバー前+格闘・・・。
と、前格で敵を突き刺してふっとぶ前に拾わないといけない(高速で入力する必要があるということ)
下手をすれば、盾を出す事も考えられる上、同等の高さではN格を挟まないとHITしないとのこと。
つまり横格や前格の派生で上げた敵を突き上げていくのか、N格をはさみ前格を交互に出すしかないようだ。
実際前格中は高速でわからないかもしれないが、突き後に剣で斬っているのがわかる。
その斬りがN格である。よって相手の位置が高くないとやはり前格は連続でHITできないようだ。(相手を上に飛ばすか、ふっとんだ際に拾うか)



【覚醒使い所考察】

初段の発生判定誘導伸びが優秀でコマンドも簡単、攻撃力も高く攻撃開始から終了までも短い
前格→N格→前格→N格→前格(前格連打で出せます)
をメインに据えて考察しました。
※ソードの覚醒の動きとして、一つの例としてソード使いの皆様の手助けとなれば幸いです。

覚醒使い所
敵の二機目(1落ち後の敵機)に覚醒前格が当たる場面になったら即使用。
自機体力、相手の体力は関係なし、覚醒前格が刺さると見たら使用するように。
覚醒前格が当たる場面は練習や研究で身に付ける。
※慣れないうちは後出しでも問題はない。近距離でBR一発を外しただけで確定します。
しかし、後出しばかりでは対応される事もあるでしょうから、先出しも練習して状況に合わせて使い分けましょう。
慣れてくれば覚醒=刺さると言っても過言じゃ無くなるほど覚醒前格の性能は高いです。

覚醒返しされた場合
とりあえず一回ステップして様子を見る。調子に乗って前格で突っ込むとBRでダメージを受けたあげく、覚醒を無駄にしてしまうからだ。

BRを撃って来たなら一発避けたら前格です。これも最速で反応出来るように精進あるのみ。
覚醒前格早すぎてBR二発目まず間に合うことはない。

こちらを無視して相方に飛んで行ったら、味方僚機は体力も覚醒も残ってる筈なので敵僚機を狙うようにする。
敵僚機を刺す事ができ、敵僚機も覚醒返しをすれば勝ちは目前に迫る。
自分は体力に余裕があるはずなので、覚醒後も前線に出る事が出来ますし、
覚醒が残ってるのは味方僚機だけになり、後は僚機が慎重にトドメを差せるように動けば良い。

相手が格闘空振りしたら・・・自分の好きな覚醒コンボを叩き込め!
IT'S SHOW TIME!!

覚醒返しされなかった場合
目の前のダウンした敵機は起き攻めを狙わず、敵僚機を狙って行動開始。
上手くコンボを決めれば有利になり、追いつけなかったとしてもダウンした敵機とは距離が開く。
つまり敵二機は分断されている。(場合によっては挟み撃ちになりかねないので、味方僚機との連携を常に考慮する。)

この後のソードの立ち回りとしては、体力に余裕があるはずなので前線に出つつも、
相手の覚醒格闘には注意した立ち回りを心がける。
覚醒格闘食らえば状況をひっくり返えるためだ。BR三発はソードの覚醒コンボと比べれば安い物です。けれども、致命的なダメージを受けないようにすることは最後まで忘れずに。

戦法考察
この戦法で有利な点
  • 自機体力に余裕がある時に覚醒する為、覚醒後も前線に出れる。
  • 敵に覚醒を無理やり使わせる事により、展開が自分のペースになる。
  • 覚醒が溜まっているソードと言うだけで強烈なプレッシャーになるので、相方が動きやすくなる。

この戦法で不利な点
  • 相手が覚醒を温存した場合、敵の覚醒を一方的に受ける事になる。
  • 同様に覚醒後放置されると味方僚機を一方的に方追いされる事も。
  • 覚醒前は非常に警戒心が高くなるので、覚醒距離に近づくまで苦労する。

余談
大部分のプレイヤーは余裕がなかったり、ソードの覚醒格闘を受ければ覚醒を使用するだろう。
問題は、「敵僚機にいかにして覚醒を使わせるか」である。
述べた通り、相手が覚醒を返した場合は、攻撃を止め様子を見るものだが、もう一度覚醒格闘を決めれば、相手は僚機に応援を求めるだろう。
相手僚機に直接覚醒を使わせることもいいが、相手を追い込むことで覚醒を使用させ、相手が覚醒切れした際に味方僚機と最後の攻撃をかけるチャンスを掴むように動きたい。


【まとめ】
まず、ブーメランBDCとバルカンを使いこなすことからはじめ、次に格闘コンボや個々の格闘の性能を参考にして戦ってもらいたい。さすれば、ソードは逆境を跳ね除け、より強い機体になるだろう。ソードに不要なものはないが、必要なものが不足しているかもしれない。しかし、それは使用する者の力でカバーできる、それがソードである!

我が対艦刀に斬れぬモノ無し!可能な限り隙を減らし、僅かな隙を逃さず、縦横無尽に戦場を斬れ!!!