ジャスティスガンダム(ミーティア装備)
正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE(M) 通称:正義の隕石、ジャスティス・M
コスト:☆5(700) 耐久力:1000 盾:× 変形:× 宇宙・コロニー内部
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 高エネルギー収束火線砲 | 16 | 110 | 前方でクロスする火線を描く |
CS(射撃) | ミーティアフルバースト | 249 | ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にミサイルの一斉射撃アリ | |
サブ射撃 | エリナケウス | 36 | 135 | 全包囲に対して発射可能なミサイル。誘導性と弾速はそこそこ |
通常格闘 | ビームソード | ∞ | 160 | 垂直にソードを振り下ろして一刀両断 |
横格闘 | なぎ払い | ∞ | 140 | ソードでの薙ぎ払い |
前格闘 | ドリルアタック | ∞ | 322 | 前方にサーベルを束ねてドリルアタック |
特殊格闘 | 十字斬り | ∞ | 157 | 垂直切りから水平斬りへ2HIT |
解説&攻略
ジャスティスが追加モジュール、ミーティアを装備した形態
SEED本編では47話で初登場し、地球連合によりプラントに放たれた核ミサイルをその自慢の武装で迎撃することに成功する。ヤキン・ドゥーエ突入の際に切り離され、その後エターナルに回収された模様である。8機量産されている。
ミーティア(Meteor)は、「Mobilesuit Embedded Tactical EnfORcer」の
頭文字から取った名前で、「流星・隕石」の意味。
SEED本編では47話で初登場し、地球連合によりプラントに放たれた核ミサイルをその自慢の武装で迎撃することに成功する。ヤキン・ドゥーエ突入の際に切り離され、その後エターナルに回収された模様である。8機量産されている。
ミーティア(Meteor)は、「Mobilesuit Embedded Tactical EnfORcer」の
頭文字から取った名前で、「流星・隕石」の意味。
劇中のイメージほど大きくは無く小回りもなかなかに効く。そのため、死角を取っても絶対に油断してはいけない。
加えて、格闘のリーチが悪い冗談としか思えないほど広く、さらに覚醒なんかされたらただですら速いのにその1.6倍も速くなるため、よほど自信があるのでなければ近づくのは自殺行為。
加えて、格闘のリーチが悪い冗談としか思えないほど広く、さらに覚醒なんかされたらただですら速いのにその1.6倍も速くなるため、よほど自信があるのでなければ近づくのは自殺行為。
自分で使う場合、とにかくネックとなるのがそのモロさ。
HPが1000を数えるにも関わらず敵に回したときよりも圧倒的に頼りなく感じてしまう。
アーケードでは使用不可なので気にすることは無いが、ダウンしない性質を逆手に取られてクロスを延々と浴びると即死する。
ブーストが豊富なのでブーストダッシュを多用しなるだけ被弾を避け、すばやく距離を詰めて一気に大量のダメージを与えていこう。
戦いが長引けば長引くほど不利になっていく。
HPが1000を数えるにも関わらず敵に回したときよりも圧倒的に頼りなく感じてしまう。
アーケードでは使用不可なので気にすることは無いが、ダウンしない性質を逆手に取られてクロスを延々と浴びると即死する。
ブーストが豊富なのでブーストダッシュを多用しなるだけ被弾を避け、すばやく距離を詰めて一気に大量のダメージを与えていこう。
戦いが長引けば長引くほど不利になっていく。
■射撃武器
- 【メイン射撃】
二本の太いビームを発射する。ミーティアのメインウェポン。
威力はそこそこ、命中率は低く発射の際には足が止まるので封印推奨。
発射時の相手の位置でクロスするように発射する。
威力はそこそこ、命中率は低く発射の際には足が止まるので封印推奨。
発射時の相手の位置でクロスするように発射する。
【サブ射撃】
ミサイルを4発射出。動きながら撃てる。
誘導を開始してからはステップで誘導解除可能、遠距離ではまず当たらないと見ていい。
暇があったらバラまいておく。
ミサイルを4発射出。動きながら撃てる。
誘導を開始してからはステップで誘導解除可能、遠距離ではまず当たらないと見ていい。
暇があったらバラまいておく。
- 【CS】
ミーティアの代名詞とも言えるフルバースト。6本のビームを発射した後にミサイルの一斉射撃。
全攻撃中最凶のエフェクトを誇るが、威力は見た目ほど鬼の様に高い訳では無い。(250程度)
全てを出しきるのに時間がかかるため、全てを避けるのはなかなか難しいが隙も大きい。
全攻撃中最凶のエフェクトを誇るが、威力は見た目ほど鬼の様に高い訳では無い。(250程度)
全てを出しきるのに時間がかかるため、全てを避けるのはなかなか難しいが隙も大きい。
■格闘
前格が非常に強力だが、その分他の格闘性能がフリーダムより劣っている。
初心者にはミーティアそのもののプレッシャーを盾に前格一辺倒で格闘に関しては十分事足りるが、なれた相手には通用しないかもしれない。
前格をプレッシャーに他の格闘を狙っていき、狙える場面では確実に前格を叩き込んでいこう。
初心者にはミーティアそのもののプレッシャーを盾に前格一辺倒で格闘に関しては十分事足りるが、なれた相手には通用しないかもしれない。
前格をプレッシャーに他の格闘を狙っていき、狙える場面では確実に前格を叩き込んでいこう。
- 【N格闘】
縦一閃、リーチはそれなり、動作が非常に速い。威力もなかなかでメインに使っていける。
しかし縦一戦であるがゆえミーティアの格闘の中では最も回避が容易。
しかし縦一戦であるがゆえミーティアの格闘の中では最も回避が容易。
- 【前格闘】
フリーダムの前格のようなモーションを取った後、前方にソードを束ねてドリルアタック。フリーダムMとのおおきな違いはこれ。
全てにおいて超高性能な格闘で、最初の腕を広げた状態から既にダメージ判定が出ており、回避、防御は困難を極める。
その上ただでさえリーチの長いミーティアの格闘の中でも桁違いのリーチ・攻撃判定・ダメージを持つ。大きく動くのでカットもされにくい。
判定発生までの所要時間も短く、ジャスティスMがフリーダムMと一線を画する性能を持つといわれる所以でもある。
ミーティア戦に慣れきった相手なら、これの存在自体をプレッシャーに発生の早い他の格闘を入れていくのが主な役割である。
ちなみに、前格闘のリーチはアーモリーワンの倉庫の短い方+α(機体1機分)はあると思われる。
全てにおいて超高性能な格闘で、最初の腕を広げた状態から既にダメージ判定が出ており、回避、防御は困難を極める。
その上ただでさえリーチの長いミーティアの格闘の中でも桁違いのリーチ・攻撃判定・ダメージを持つ。大きく動くのでカットもされにくい。
判定発生までの所要時間も短く、ジャスティスMがフリーダムMと一線を画する性能を持つといわれる所以でもある。
ミーティア戦に慣れきった相手なら、これの存在自体をプレッシャーに発生の早い他の格闘を入れていくのが主な役割である。
ちなみに、前格闘のリーチはアーモリーワンの倉庫の短い方+α(機体1機分)はあると思われる。
- 【横格闘】
左横格闘は右手を振るい、右横格闘は左手を振るう。
威力はN格闘より低く、相手の位置によって左右格闘を使い分けねばならない。
誘導は頼りにならないが発生は早い。使いこなせばすれ違い様に轢き逃げしたりとこちらのペースを乱さずダウンを奪える。
威力はN格闘より低く、相手の位置によって左右格闘を使い分けねばならない。
誘導は頼りにならないが発生は早い。使いこなせばすれ違い様に轢き逃げしたりとこちらのペースを乱さずダウンを奪える。
- 【特殊格闘】
右で縦一閃左で横一線。二段つながるくせに威力は大して無い。今のところ使い道は見出せない。
■コンボ
- 【コンボ】
特格1段→CSC:(300)
- 【覚醒コンボ】
特格連打(354)
特格>N格>特格>N格>前格(3Hit)>N格(381)相手が高高度にいるとき限定(?)
特格>N格>特格>N格>前格(3Hit)>N格(381)相手が高高度にいるとき限定(?)
ミーティア戦
機体…というより武装によって相性がかなり違う。
威力があり、かつ当たれば強制的にダウン状態になる武装があればかなり楽。アグニ系の武器がこれに該当する。
(BZ等は対MSに関しては強制ダウンだが、ミーティアへ使用してもダウンはとれない)
これらはミーティアのスーパーアーマーを無視できるため、
一方的に殴られることなく戦える。威力がなくともこのテの武装があれば足止めにはなるので、まずこのテの武装があると安心。
また、マシンガン系でもバーストショットが付いていると、大ダメージとダウンを奪え、弾切れも少ないので意外にも有効である。
威力があり、かつ当たれば強制的にダウン状態になる武装があればかなり楽。アグニ系の武器がこれに該当する。
(BZ等は対MSに関しては強制ダウンだが、ミーティアへ使用してもダウンはとれない)
これらはミーティアのスーパーアーマーを無視できるため、
一方的に殴られることなく戦える。威力がなくともこのテの武装があれば足止めにはなるので、まずこのテの武装があると安心。
また、マシンガン系でもバーストショットが付いていると、大ダメージとダウンを奪え、弾切れも少ないので意外にも有効である。
また格闘はその場しのぎのステップやブーストではまず避けられない。
特にジャスティスは驚異的リーチの前格闘を持つので、気づいたら串刺しにされていることも…。
そのため前述の武装かシールド防御が必須。といってもこの場合、武装で足止めするなら
出の早さも要る。なのでそーゆう武装も盾もない機体(具体的にはディンあたり)は、
ミーティアの動きを注視して大きく旋回して逃げるしかない。それでも苦しいが…。
また格闘をシールドガードする際、タイミングを誤ると地獄を見る。
覚醒格闘コンボを喰らうと400ほど持っていかれることがあるので注意。
特にジャスティスは驚異的リーチの前格闘を持つので、気づいたら串刺しにされていることも…。
そのため前述の武装かシールド防御が必須。といってもこの場合、武装で足止めするなら
出の早さも要る。なのでそーゆう武装も盾もない機体(具体的にはディンあたり)は、
ミーティアの動きを注視して大きく旋回して逃げるしかない。それでも苦しいが…。
また格闘をシールドガードする際、タイミングを誤ると地獄を見る。
覚醒格闘コンボを喰らうと400ほど持っていかれることがあるので注意。
余談だが、2~3機体分の段差のあるポイントで戦っていれば、格闘もフルバーストも楽にかわせる。
自由落下+遮蔽物は強力な防御手段なのだ。
自由落下+遮蔽物は強力な防御手段なのだ。
■対ミーティア有効戦法
フリーダム…BRを撃ちながら飛び回る。盾もあるので楽。ロックが外れたらCSだ。
ジャスティス…フリーダムと同じく楽な方。CSで簡単によろけ誘発するので、どんどん狙おう。
プロヴィデンス…各種射撃を垂れ流して、動きを封じる。ダウンすると苦しいので、盾での防御を重視。
ジャスティス…フリーダムと同じく楽な方。CSで簡単によろけ誘発するので、どんどん狙おう。
プロヴィデンス…各種射撃を垂れ流して、動きを封じる。ダウンすると苦しいので、盾での防御を重視。
Aストライク…機動力が頼り。地形にひっかけるか、盾で攻撃を防ぐ。BRが尽きたら覚醒するべきか。
Sストライク…BRも無く、☆3.5で相性最悪。ロックされてないときに格闘を当てるしかない。
Lストライク…メイン射撃で処理。それでも突進してくる場合は、特殊射撃もアリ。盾がないので楽観できない。
ストライクルージュ…エールと同じ。他の機体にも言えるが、覚醒しての射撃連発が一番頼れる。
デュエルAS…BRや格闘からのCS、あるいはサブ射撃でよろけ。前格→CSが当たればあっという間に減らせる。
イージス…サブ射撃は射程が短く、ステップ中心からのBRで戦うしかない。変形しても逃げ切れないので、盾を。
バスター…CSは隙が大きいので、ミサイル中心に。盾が無いので不安定。ロックされていないならQGを!
ブリッツ…サブ射撃でよろけさせる→距離をとってBR。ミラコロ中に格闘を喰らうと危険なので多用禁物。
カラミティ…サブ射撃の拡散でよろけさせ、普段からもどんどん撃って削る。接近されたら盾で防御優先。
レイダー…サブ射撃、変形射撃でよろけさせていく。前格は攻防一体だが、格闘が突き抜けてくると逝く。
フォビドゥン…よろけを取り難く、エールのような戦い方になる。中距離でサブ射撃のダメージを蓄積させたい。
Fインパルス…エールと同様に。
Sインパルス…中距離での特殊射撃か、リスク承知の特殊格闘。盾もあるので落ち着いて対処できる。
Bインパルス…メイン、サブ、特殊射撃でOK。ダウン値が蓄積しない限りはサブでほぼ毎回非ダウンよろけが取れる点も良い。
スラッシュザクファントム…止めるのはサブ射に頼る。格闘戦は覚醒してないと無茶なので、BRを撒こう。
ブレイズザクファントム…サブ射撃でよろけ、動き回ってのBRで削る。盾もあるので落ち着いて対処できる。
カオス…ビット、CSを活用してよろけさせていく。とにかく接近戦は避けよう。
アビス…ダウン値が蓄積しない限りはメインで毎回非ダウンよろけが取れる。その上サブ射撃がフルヒット。もっとも楽な機体に属する。
ガイア…CS絡みでよろけさせるが、基本的には身を守ることを重視すると安定する。
Sストライク…BRも無く、☆3.5で相性最悪。ロックされてないときに格闘を当てるしかない。
Lストライク…メイン射撃で処理。それでも突進してくる場合は、特殊射撃もアリ。盾がないので楽観できない。
ストライクルージュ…エールと同じ。他の機体にも言えるが、覚醒しての射撃連発が一番頼れる。
デュエルAS…BRや格闘からのCS、あるいはサブ射撃でよろけ。前格→CSが当たればあっという間に減らせる。
イージス…サブ射撃は射程が短く、ステップ中心からのBRで戦うしかない。変形しても逃げ切れないので、盾を。
バスター…CSは隙が大きいので、ミサイル中心に。盾が無いので不安定。ロックされていないならQGを!
ブリッツ…サブ射撃でよろけさせる→距離をとってBR。ミラコロ中に格闘を喰らうと危険なので多用禁物。
カラミティ…サブ射撃の拡散でよろけさせ、普段からもどんどん撃って削る。接近されたら盾で防御優先。
レイダー…サブ射撃、変形射撃でよろけさせていく。前格は攻防一体だが、格闘が突き抜けてくると逝く。
フォビドゥン…よろけを取り難く、エールのような戦い方になる。中距離でサブ射撃のダメージを蓄積させたい。
Fインパルス…エールと同様に。
Sインパルス…中距離での特殊射撃か、リスク承知の特殊格闘。盾もあるので落ち着いて対処できる。
Bインパルス…メイン、サブ、特殊射撃でOK。ダウン値が蓄積しない限りはサブでほぼ毎回非ダウンよろけが取れる点も良い。
スラッシュザクファントム…止めるのはサブ射に頼る。格闘戦は覚醒してないと無茶なので、BRを撒こう。
ブレイズザクファントム…サブ射撃でよろけ、動き回ってのBRで削る。盾もあるので落ち着いて対処できる。
カオス…ビット、CSを活用してよろけさせていく。とにかく接近戦は避けよう。
アビス…ダウン値が蓄積しない限りはメインで毎回非ダウンよろけが取れる。その上サブ射撃がフルヒット。もっとも楽な機体に属する。
ガイア…CS絡みでよろけさせるが、基本的には身を守ることを重視すると安定する。
コスト☆3以下
よろけをとれる攻撃があるのに盾が無い、
盾持ちなのによろけをとれる攻撃が無い……といった機体が多い。
機動力・耐久力の低さもあって、ほとんど運ゲー。
とにかく中距離を保ち、味方とのクロスを重視するべきか。
覚醒中に400前後のダメージを与えられるように。
よろけをとれる攻撃があるのに盾が無い、
盾持ちなのによろけをとれる攻撃が無い……といった機体が多い。
機動力・耐久力の低さもあって、ほとんど運ゲー。
とにかく中距離を保ち、味方とのクロスを重視するべきか。
覚醒中に400前後のダメージを与えられるように。
対戦限定だが、ソードスカイグラスパーとランチャースカイグラスパーには多少弱い部分がある
ソードスカイグラスパー…上手いこと立ち回ることが出来るなら、格闘を当て易いのでまだ楽である。
ランチャースカイグラスパー…アグニ1発でよろけ、2発でダウン扱いとなる。ソードスカイグラスパーと違い、近づく必要が無い分まだ楽である。
ソードスカイグラスパー…上手いこと立ち回ることが出来るなら、格闘を当て易いのでまだ楽である。
ランチャースカイグラスパー…アグニ1発でよろけ、2発でダウン扱いとなる。ソードスカイグラスパーと違い、近づく必要が無い分まだ楽である。
以下作成中…