PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki ブラストインパルス


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ブラストインパルスガンダム


正式名称:ZGMF-X56S/γ BLAST IMPULSE  通称:Bインパルス、ブラスト
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ケルベロス 6 157 アグニが2本。2発同時発射の為、実質3発。リロード時間2発で7秒。
CS ケルベロス 255 LストのCSが2本になったもの。しかしながら判定の大きさは大して変わらず。
ビームを動かすことも可能。上下誘導は自動
サブ射撃 ミサイルランチャー 16 94 2発発射。動きながらでも撃つことができる。
特殊射撃 ミサイルランチャー 16 117 8発発射。サブと弾数共有。こちらは動きながら撃てない。
通常格闘 ビームジャベリン 174 ビームジャベリンによる突き→叩きつけの2段攻撃。
前格闘 無駄無駄突き 207 ルージュのような多段ヒットの突き。
一段突き→三連突きへと続き、さらに前格で突き飛ばす。ダメージ大。
4段目、5段目共にメインで追い討ち可能。
横格闘 振り回し 110 一回転して敵を薙ぎ払う。
特殊格闘 突き 60 敵をジャンプしながら突き上げる。
前格で突き(1段)に派生(威力157に)可、派生後はメインで追い討ち可。ダメージ大

更新履歴
11/28 20:25 各種武装の威力追記・覚醒コンボ追加

ブラストのページが消えていたのでアーケード版のページをコピーしました。
家庭版での変更点や誤記・誤字・脱字などがありましたら修正をお願いいたします。

解説&攻略


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インパルスガンダムが砲撃戦用のブラストシルエットを装備した形態。
本機のカラーリングは緑と黒を基調とした色になっており、砲撃戦に合わせ、迷彩色のような色になっている。
また、強度は低い(本作ではフォースと同じですが)がエネルギー消費の少ない の装甲を使用している。
ちなみにゲームではフォース・ソードとの被ダメージに差はない。


ランチャーと同じく、最も出番の少なかった形態(デブリ帯戦、クレタ沖戦、ダイダロス基地戦の3回のみ)。
しかしアビスガンダムを撃墜したのもこの機体。
この機体はランチャーストライクと違ってビームジャベリン(デファイアント)を装備していて、格闘戦ができるのが特徴。
アグニのような強力なビーム砲を2門、レールガンも2門装備していて、ミサイルも搭載している。
火力は比べ物にならないほど上がっている。
ついでに盾もある。
一応、公式的には両肩(襟元?)にデリュージーと言う名のレールガンも装備されているが今回はオミット(省略)されたようだ。チェストフライヤーには必ずビームライフルが装備されてるはずなのにどこに落としてきたのだろう。ミサイルランチャーをサブ射と特射に振るくらいだったらライフルかレールガンを付けても良かったのではないだろうか。
原作ブラストインパルスファンは次回作での修正に期待。

三つの形態を取れる、前期主役機、そもそもデザインが似てる、とストライクと共通点が多く、燃える人は燃えるが萎える人は萎える合体システムを搭載している為、性能云々よりもインパルスという機体そのものが嫌いという理由で使わない人も居る。が、そういう人はインパルスガンダムをチェックしてみよう。好きになれる、かもしれない。


射撃

【射撃】  高エネルギービーム砲 ”ケルベロス”
アグニのようなビームを2発同時に発射する。
弾数が6発(一回で2発消耗するので、実質3発)あるが、
リロード速度はランチャーのアグニには及ばない。…というかかなり遅い。
2発一辺にリロードで7秒かかるので、適当に撃たなくてもカチャッッと・・・。
ダメージ自体は結構抑えられている感があり、片方だけ当たる場合もある。
弾速、空中からの銃口補正はそれなりに優秀で、一応真上にも向くが、
誘導自体はあまりしないので決め撃ちのタイミングは少々難しい。
とはいえ中距離圏内ならほとんど当たるだろう。
ちなみに地上で撃つと硬直が2/3程度に減少するが、当たりやすさは
激減するので悩みどころである。相打ちも狙われやすくなる。

結局の所、装弾数三発で一発のリロードが7秒な上に威力が150なため、
これだけでどうこうなるものではない。カス当たりを含めると、とてもじゃないが
高低コンビやSIなどの高火力コンビとやり合うとダメージ負けする。

稀にシールドガードを突き破ることがある。
そのときの威力は80。
原因はビームが2本あるためで、シールドガードをした際1本しか防げず、もう一本
がヒットする。ただし、ひるまない。
この現象が起こる条件は、不明。

【CS】  高エネルギービーム砲 ”ケルベロス”
チャージショットも同様にケルベロスによるゲロビ。
構えて発射するまでに2秒近く硬直があり、乱用できるものではない。
が、盾がありチャージを任意のタイミングでキャンセルできる。
2本でるので咄嗟のステップでは回避が間に合わない場合もあり、
ダメージが大きいので狙える所では狙っていきたい。
ランチャーストライクほどではないが、曲げることが可能。
上下の誘導は自動で、左右の振りよりかなり速い。
こちらの威力は他のゲロビと同等で十分に高い。
QGはLスト同様影響あり。振る速度が段違いに上がる模様。
ただ貴重なケルベロスを一発無駄にしないといけないのがね、難点。
ガナザクのように発射前キャンセルで撃つかLストのように空撃ち連打という訳にはいかないが、それでもCS使いたい人は是非。

基本的に緑ロックの敵相手に撃つものである。

【サブ射撃】  ミサイルランチャー
2発のミサイルを発射する。BD移動中や歩き移動中にも発射可能。
銃口補正は良く、誘導はそれなりで隙も少ないのだが、弾速が少し遅い。

威力はそれ程悪くない(おそらく80程度)が、問題は撃った後の硬直が長い。
故にバラ撒くといっても信頼に足る程バラ撒ける訳ではなく、また硬直狙いで
撃つにしては弾速が遅すぎるという困った武器である。
後述する戦術に従うなら、それ程撃つ必要は無いかと思われる。

【特殊射撃】  ミサイルランチャー8連射
ミサイルを8連射する。
発射時に足を止めるタイプの武器であるが、発射後の硬直自体はサブとそれ程
変わり無い。ステップが間に合う事がほとんどなので割と安心して撃てる。
一部の人に大人気のゾノのサブ射のグレードアップ版だと思うと良いだろう。

格闘やBR接写をさりげなく後ろステップでかわし、その後ろステップを
このミサイル乱射ーでさりげなくキャンセルしつつ撃つとかなりイカす。
相手の覚醒時には相当に有効。(ダウンするし多段HITでゲージ減少)


【格闘】

先当てを狙う格闘ではありません。
ステ厨相手なら密着Nとか特が当たりますけど。
N格と特格は自機より低空に居る敵機に対して当てると敵が浮く
性質があるので、それによりN→ケルベロス、特→前→ケルベロス等の
派生コンボが扱える。威力だけなら相当高いです。


【通常格闘】  ビームジャベリン
初発1段(ダウン)→1段(ダウン追い討ち)→ケルベロス
         →ケルベロス(ダウン追い討ち)
出は手持ち格闘の中では最速。
踏み込みモーションが入ると途端に何もかもが遅くなるが。
リーチは短いので、相手と密着した状態で出すと良い。
ちなみに、N→ケルベロスはダウン回避不能の吹き飛ばし属性なので、
相手を片追いしたい時は隙を見て吹っ飛ばすといいです。
威力もNNケルベロスより高い。

【前格闘】  ビームジャベリン
初発1段→追加3段→突き飛ばし1段→ケルベロス
前格連続入力で、最後の突き飛ばし1段まで派生。
誘導・踏み込み・出、全てにおいて劣悪な性能です。
相手によっては格闘の隙に出しても避けられます。
原因は踏み込みが遅いから。N格闘と同様に密着して使うべきものです。
最後のケルベロスは最短キャンセルで追加HIT、威力はやばいです。

【横格闘】  ビームジャベリン
ジャベリンを自機の周囲360°に振り回す1段技(ダウン)
左ナナメ前と前方に当たり判定がある、グーン横格の少しだけリーチが長い版。
手持ち格闘の中では一番攻撃力が低い上、機体の大きさも相まって回り込みも
ほとんど役に立たない上に外すとどんな攻撃でも入る隙付き。
判定も広くないので起き攻めに使う事も出来ず、当然ステキャンも潰せません。

【特殊格闘】  ビームジャベリン
特1段(ダウン)→前1段→ケルベロス
ウハウハの踏み込み距離、出おっそい('A`)
密着状態ならNの方が早いです、原因は微妙なジャベリンの振り方。
通は是非わざと外すように格闘を出して違いを堪能しましょう。
出は遅いといっても闇討ちをする分には問題ないので、こちらは闇稼業専門に
使うのが正しい使い方かと。着地狙いがイケてます。

相手の位置にもよりますが、折角これを狙うなら、危険を冒してもケルベロスまで
繋げて250↑の大ダメージを狙った方が良いかもしれません。

【コンボ】

《通常時》
  • N格→メイン射撃(210)
隙がものっそい少ない。威力も200程度ある模様。
正義の横BRのように吹っ飛ぶので仕切りなおしに最高

  • N格→N格→メイン射撃(213)
普通に射撃を当てるより威力があるので、接近で隙があれば。
空中では射撃が当たらない。

  • 前格全段ヒット→メイン射撃(239)
射撃ボタンを最速で押せばメイン追撃安定。
先出しで狙っていけるが、カットされやすいのが問題。

  • 特格→前格→メイン射撃(251)
メイン追撃は最速入力で。前格全段に比べてコンボ時間も短く、
威力も高い、隙があれば確実に決めていきたい。

  • 横格→メイン射撃
メイン追撃がヒットするのは地上のみ。
コツさえ覚えればBDやステップを狩れるので、狙っていこう。

《覚醒時》
  • (N格→特格)×2→メイン射撃(305ダメージ)
突き上げで持ち上げて行き、最後に射撃で吹き飛ばす。
特格後の通格の入力タイミングは少し遅めで、最速だと途中で外れます。
三段目と四段目の間は連打でOKです。
特格始動で特→N→特→前派生→メインと繋ぐと312ダメージ。

  • 前格>特格>N格>特格>メイン射撃(315ダメージ)
前格始動のコンボ。
上に同じく、特格後の通格の入力タイミングは少し遅めに。

  • 格闘1段→メイン射撃等
もありで、ダメージは安いが、コンボ時間も短く済むので、候補として入れておきたい。

  • (特格→前派生)×2→メイン(321ダメージ)
壁際オンリーです。普通にやると吹き飛ばしてしまい特格二回目が入りません。
使う機会はまずないが最大ダメージか?


【立ち回り】


☆中距離
中距離では着地取りのケルベロスメインです。しっかり当てましょう。
ミサイルは適当に撃ってればいいですが、あまり美味しくありません。
下手にミサイルを撃ってケルベロスの機会を無碍にする事の無いよう注意。
敵がこっちに来たら・・・
1.一機の場合
相手より後に飛ぶのは必須ですよ?着地を取るために。
さりげなく追わせて、おもむろにN格が結構当たったりする時もあります。
まあなにはともあれ、なんでもいいのでダウンさせて相方に近づきましょう。
2.二機の場合
→高飛びで時間を稼ぐ
→相方の裏に回る
→死ぬ覚悟でケルベロス迎撃orN→ケルベロス迎撃
ここらへんは経験なので自分で頑張るべきでしょう。

☆近距離
ステップ性能が劣悪なので、近場でステップしてたら狩られます。
BDで離れてもいいですが、FI以下速い機体に追われたら逃げられません。
どうするか・・・・
1.相手の格闘を誘ってステキャンで華麗にかわし、格闘orケルベロス
2.高飛びして時間を稼ぐ
3.相方に来てもらう。
状況次第ですが、格闘は入れば大きいのでハイリスクハイリターンです。
避けられる自信があるなら相方の援護を信じつつその場に留まって、相方の
攻撃に注目した敵の後ろから振り上げジャベリンでカマ掘ってやりましょう。

☆遠距離
なーんも出来ません。
CSも今となってはあっさりと避けられるので、意味ないです。
とりあえずコソコソ近寄るといいでしょう。

まあ結局どう戦えばいいか、それは人次第です。
でもダメージソースの観念から言えば、中距離に限りなく近い近距離くらいが
美味しいです。ですが先落ちは厳禁なので、半分も削られたら下がるべきです。
例えるならフォビーな位置をキープしつつ突然突撃。
攻撃されてると思ったらいきなり逆襲、そんな感じで行きましょう。