PS2版 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.@Wiki スラッシュザクファントム

スラッシュザクファントム


正式名称:ZGMF-1001/K SLASH ZAKU PHANTOM  通称:青ザク、スラザク、イ・ザーク、遺ザク
コスト:☆3.5(450)  耐久力:630  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム突撃銃 7 100 BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり。1発ずつ回復で時間は5秒。
サブ射撃 ハイドラ 24 125 ビームガトリングガン。弾速が速い。打っている間は硬直している。8発ずつ撃つので実質3発。使いきってから回復するタイプで回復時間は6秒。
通常格闘 ファルクス 215 左払い>右払い>払い落としの3段攻撃。
前格闘 牙突 132 多段HIT。伸びが良く使い勝手がいい。
横格闘 ビームアックス2段攻撃 167 左払い>右払いの2段攻撃。BR追撃可能。
特殊格闘 回転斬り 157 2回HIT。

更新履歴

覚醒コンボ、基本戦術追加
更新履歴欄追加
覚醒コンボ追加 前格~

解説&攻略

ザクウォーリアの上位機種。
ジュール隊指揮官イザーク・ジュールが搭乗する機体。パーソナルカラーはスカイブルー。
近接戦闘主体のイザークの戦闘スタイルに合わせ、格闘戦用のスラッシュウィザードを装着している。
ゲーム中でも扱いやすい格闘、弾速の速いサブ射撃など近接戦に特化している。
2とは性能がかなり違い準万能機と呼ばれるほどである。


射撃

【メイン射撃】
BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり。
他の機体のBRに比べると優秀。射角は普通だが、振り向き撃ちの隙の少なさはエール並に小さい。
持ち前の高機動さもあり、エールと同じように攻められる。

【サブ射撃】
BR並の速度と発生をもったビームバルカンといったところ。6発でよろけ、8発でダウンする。
リロード速度も遅くもなく、常時サブ射を当てる事を意識するとダメージを稼げる。
BRと比べると横、下の射角が非常に狭い。振り向き撃ちの隙こそ少ないが、着地の隙を狙うにはあまり向かない。逆に正面を向いていればステップ中でも隙が少なく撃てる。
正面の敵に強いので、格闘に対するカウンターに使うとよい。
撃っている間は隙だらけになってしまうので使うときは慎重に。

格闘

【N格闘】
3段攻撃。発生・誘導・伸びと平均的で使いやすい。3段目の後に最速でBRを撃てば追撃可能。
相手のキープ時間が他の機体に比べて長いので、分断に使いやすい。一方でカットされやすいという側面も持つため、敵の僚機には注意したい。

【横格闘】
少し滑ってから払い斬り。出が早いのでサブ射撃の間に合わない時のカウンターや着地を狙われたときに使うといい。
意外と判定は大きめで、初段のダメージが高い。1段目をBRでキャンセルすると攻めを継続できる。
また、BRの追撃をせずに受身をとらせると、BDで追いかければ再び格闘で追撃が可能。追撃は再び横格闘で今度はBRで〆たい。
機動力でこの機体上回るものは限られてくるので、相手を上手く誘導して使っていきたい。

【前格闘】
伸び、判定、誘導が良性能で非常に優秀。Sストの前格闘みたいなモーション。発生は若干遅いが発生してしまえばジャスティスのリフターにも勝てる(なんらかしらの条件有?)強判定。主力攻撃。
カウンターにも使えるが、クロスにカットや闇討ちのほうがこの格闘は活きる。ヒットすれば相手はきりもみ状態でダウンするため、強制的にダウンが取れる。自分からの攻めにも使えるが、こればかりに頼ると与ダメージが低くなってしまうので注意。

【特殊格闘】
回転斬り。他の格闘に比べると少し劣る。魅せ技か。一見すると判定が大きそうに見えるが実はそうではないので注意。
一応誘導、伸びはいいのだが、前格がかなり優秀なので使う必要性がない。

コンボ

N1段→BR 152ダメージ
N2段→BR 216ダメージ
N3段→BR 246ダメージ 使い慣れないと難しいので注意。
横1段→BR 176ダメージ ※攻め継続☆主力☆
横2段→BR 200ダメージ

覚醒コンボ

ぶっちゃけ適当でもかなりでる。
ダメージは横格が入ると強く、前格が入ると弱くなる傾向がある。

【横連打】
312ダメージ。覚醒中の基本コンボ。5段目をBRに変えると314ダメージになる。難点はカットされやすいこと。

【横格x3→特格】
316ダメージ。慣れてくれば上よりこちらを狙ったほうがいい。ダメージも高くカットも多少されにくい。

【前格1段→特格→前格1段→特格1段】
267ダメージ。前格始動では恐らく最大ダメージ。カットされにくいものの、ダメージが覚醒中にも関わらず低い。カット時に狙うぐらいなら前格を出し切ったほうがいい。


  • N1段→横4 306ダメージ
  • N1段→横格→N1段→横格→BR 313ダメージ
  • N2段→横格→特格 314ダメージ
  • 横格→N2段→横格→BR 317ダメージ 最後のBRを特射でジャンプしながら撃つと確定率上昇
  • 前格1段→特格1段→前格1段→特格1段→前格
    • 229ダメージ ↑多段ヒットする前格を1段でキャンセルして繋げるコンボ、リーチ重視
  • 前格1段→特格1段→前格1段→特格2段
    • 254ダメージ 上のコンボを特格出し切りにしたもの。威力が上がるが無理に狙うほどでもない
  • 特格2段→横格→特格2段
    • 壁際限定、特>横は最速でないと、ダウンし、威力が下がる、威力328
  • 特格2段→前格1段→特格2段
    • 309ダメージ 特格始動で何処でも繋がる安定コンボ
  • 横→N→横→特2段(316)
    • やりやすい上、高いダメージを狙える。最後の2段目を特射でBRCすると319ダメージ


基本戦術

近距離特化の設定で色物系と思われるかもしれないが、実際にはエールストライクやシグー辺りを混ぜて良い所取りしたような性能。
中~近距離での汎用性は非常に高い機体となっている。
慣れないうちはBRと格闘他で適当にやってるだけでもそれなりだが、使いこなす為には特徴的なサブ射撃と格闘性能に着目する。
サブ射撃のハイドラはMGバースト射撃系の最上位とも呼べる代物、BRリチャージの繋ぎだけに使うような運用では効率的とは言えない。
自身の硬直と、フルヒットを心掛ける事に注意すれば、硬直取り、反確、格闘へのカウンターと活躍できる局面は多い。
また、きちんとビーム属性扱いである為、実弾オンリーの相手には少々強引に撃っても構わない。
格闘は、初めのうちはまず前格の性能を知ると良い。発生はやや早めで伸びが良く、高低差に強く、
トップクラスの判定、全HITで受身不可のきりもみダウンと良い事尽くめである。クロスや味方へのカットにもこれ。
少々時間が掛かっても安全に行きたければぶっちゃけた話、格闘はこれ1本でも良いくらいの性能がある。
慣れてきたら、相手が大きな隙を晒した反撃確定時には威力の高いN格闘、攻め継続の横格BR、横格連打の覚醒コンボ等を徐々に用いて行く。