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砂場2」(2009/08/14 (金) 13:20:27) の最新版変更点

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非でも参照できる部分があればと思い 1.06当初からスレッド内で行われたキャラ対策を纏めて投下してみました 誤りや、訂正があったら削除、修正して頂いて構いません 最後にアリススレの有志に感謝 【対霊夢】 ■宝具「陰陽鬼神玉」 ▼青玉について自分でも調べてみたのですが 霊力が2以下の場合はDA>青玉が正ガ・誤ガに関わらず連ガになって、 その後に溜Bで確定割りになってしまうようです。 霊力5でも6Aor2A>2B>青玉>溜Bのレシピで、最初の2択をガーミスした時点で確定割りです。 DA>青玉は最速ならDAに結界可能。 6Aor2A>2B>青玉は6Aは結界できますが、2Aに結界はちょっとしんどそうですね…。 2A結界のタイミングが激難なのに加え、2Aの持続に当たりやすいので、 2B>青玉入れ込みで3k程度持っていかれます。 ですから、霊夢側としても基本は2Aから狙ってくるようですが、対策はわかんないです…。 ▼鬼神玉はプラクティスで調べたところ2Aだと誤ガ1回では溜めBで霊力5を削り切れないよう したがって霊夢側は霊力MAXなら誤ガ2回させないと割れません 2Aを棒中心から外側で2回誤ガすると2Bは連ガにならないのでグレイズできます よって鬼神玉で割を狙うなら2Aを棒の中心より内側で当ててくると思います 2Aのキャンセルは2か5の間になるのではないでしょうか あまり距離離れると誤ガで連ガが外れますし んで抜け方ですが2A3-5段止めの場合は2回ガード音聞いて立ちガで安定 2Bの場合は誤ガ一回で割り切れず、6Aの場合は正ガになります 誤ガードはそもそも場所によっては鬼神玉がつながらないこともあります 2段止めの場合は2B連ガ、6A正ガでこれも割り切れません ただこれ6Aとの二択なんですよね、下段ガードしてれば当然6Aで割られます 理論上は最初立ちガで2Aの誤ガ1段目でしゃがめば割れない気もしますが… 一応割り狙いと読めばバクステで2Aは回避、6Aは喰らい逃げできます ■立ち回り ▼そして一夜漬け霊夢対策 ・JAはまともにやりあわない(アリスの一番苦手な位置からの中距離打撃は返せない ・中途半端なグレイズはしない(長い距離の空中前飛翔など ・疎雨のサマーは全身無敵 ・トリップ使うなら2A ▼地上ではアリスとは五分五分 多分J8Aが使いこなせてないと予想。 しっかりカウンター狙って斜めからの刺しあいを制すればだいぶ有利に立ち回れるはず。 空中ではまず勝ち目が無いので地上に縫い付けて戦わせましょう。 起き上がりにDB DAを重ねて地上に縛り付けると一気に楽になる・・・と思う。 アミュ系(拡散も)上下グレイズを心がけて、素直に拡散引かれたら逃げ回る。 無理に付き合う必要は無い。近距離でグレイズするとJAからフルコン貰うから気をつけて。 カワイーとか振起で奇襲とプレッシャーを駆けて振起リターン、カワイーリターンを狙っていくといいかも。 ▼霊夢はC座布団とアミュ出してからJAが定石な攻め方だと思うので 中距離位の距離なら座布団をhj>後ろグレイズj6aとかでJA迎撃できたりします hj>後ろグレイズくらいで丁度Cもアミュも攻撃判定なくなるのでJAしに来た霊夢にホイホイ当たったり hjがjaに刺さりそうな時もあるのでダッシュくぐりとかガード使い分けでいいのではないでしょうか ▼座布団に引っかかりすぎてるのと人形設置は上にするのを意識すると 余計なダメ減らせるし相手に人形振起の圧力かけれると思うよ。 霊夢が空中で自由に動きすぎてるのでそれを封じないことにはお手上げ。 疎雨時は4体設置出来る利点生かして攻めより設置に意識裂く。来たら迎撃。 関係ないがこれゆゆ様、パチェ、小町等にも有効なので全体の勝率うpにも繋がる。 抜け方は確かJA>J6Aが来たら前グレイズ安定。だいたいB射撃してくるので。狩られたら読み合い。 あとはわざとガードミスして距離空けるのも手。 ■固め抜け ▼中央での霊夢の地上攻撃は、バクステで避けられるものが多い。 アリスは切り返しに乏しいから、バクステはどのキャラでも使うポイントを見極められたら強いよ。 あと、DA移動も使えると良い。霊夢の下をくぐって相手の有利状況を作らせないようにする。 起き上がりにダッシュやHJして起き攻めから逃げたりも出来る。霊夢は起き上がりに射撃を重ねてくることが多い。 ▼2Aからの、というか霊夢の固めはどちらかといえば暴れ・逃げを狩るタイプの固めだけど ガンガードだと射撃で一気に霊力削られるんで、しっかり結界やグレイズすることを考えないと辛い 例えば2A>2B>バスター>J2Bなら2Bに結界してみたり 相手にも打撃置いたりキャンセル昇天脚したりと狩る手段はあるからこの辺は読み合い あとはそもそもそういった状況にならないように設置や振起で拘束するのが重要な気がする 起き攻めもやりやすい部類だからペース握れば押し切れるしね ■DC ▼霊夢DCは咲夜とは違って、外すorガードでほぼ反確取られる。 当てても鬼縛か2Cぐらいでしか追撃しにくいこともある。 ガードされても大丈夫な鬼縛セット時は強気に振ってくるけど、多用できる技ではないよ。 DCは射程が結構長いので、C射をガードさせてる時以外はB置操>7hjc>J2Aを狙わないほうが賢明かな。 上方向への判定は強いので、安易にhjするのは危険かも。 B置操>バクステキャンセルで、DCすかしてから遠Aコンボ入れてやればいいと思うよ ■拡散アミュレット ▼露払いの座布団が無い場合拡散はBで穴開けられる 巫女棒届かない距離での上下グレイズでガス欠狙うのが常套だろうけど ▼拡散対策 ひたすら上下グレイズしながらタイミングを見て くぐり、飛び越し、飛び込み、射撃切れ迎撃の4通りの受け方 プラクティスで上下運動練習して受け方の部分は対戦しまくってなれるのが手っ取り早い あと攻めは徹底的に勝負に出て拡散打たせないようにする 陣と玉は状況に応じて警戒 ここはどのキャラでも一緒だけど 最後に対拡散に限ったことじゃないけど何でも間をずらすことでパターンは無限に作れるから その辺意識すると引き出しが増えて相手の型を崩しやすくなるよ ▼拡散には溜めCが間に合わない場合、5Bが貫通して霊夢まで届く。 拡散で画面が見づらいし、意外と当たる。 でも、基本付き合わないに越したことは無いね ▼拡散まかれたらバカ正直に付き合う必要は無い。 上下グレイズで防ぎつつJAにあたらない距離でグレイズする 拡散打って前飛翔で突っ込んでくる霊夢はすぐ霊力切れ起こすから 霊力切れたところをB射撃とかで押し込んでやろう。 霊力管理して拡散打って来るならばグレイズは難しくない・・・はず。 花雲は霊夢の真下はアミュが届かない安全地帯。でも亜空とかには注意。 拡散引かれたら人形設置は起き攻め以外では1体程度にとどめるべき。置いても壊されるだけ。霊力の無駄。 ■亜空穴 ▼亜空連発なんていい餌じゃないか J6Aとか隙が大きい技を控えて空中ガードしてみ。 結界したら亜空打ってくるようならガードして前飛翔で抜けられる 亜空うってこないならそのまま逃げて体制を整えて。 人形も1個で十分だと思うよ 亜空連発する巫女さんには それ以前に人形2個も置くのはもったいない。1個ずつにしておけば亜空はガードできるはず。 ▼C亜空の可能性もあるから、バクステ安定とも言いがたい気がするな。 とりあえず、鬼縛陣をセットしてたら特に亜空を警戒しておいたほうがいい。 B亜空CH・B亜空による下段クラッシュ・C亜空での割り、から鬼縛に繋げられるらしいんで。 C亜空はなにげに全段誤ガードで霊力2削れるから、 座布団や拡散と一緒にC亜空→パリーン→鬼縛、の連携ってのもある 【対妖夢】 ■立ち回り ▼まず、当たらない距離で6Aを振らないこと。 当たらない距離で6A振ってる相手には現世斬や永劫斬が見てから入る。 ▼相手はJ6Aが邪魔で飛び込みにくくて仕方ないので、 射撃背負ったり6C縛でつついてきたり、じっくり場を整えてから飛び込んでくる。 人形壊す能力はそれほど高くないので、有効なところにしっかり置く。 こっちに有効な人形が無い状況で敵がB背負って突っ込んできているのは、 前の手が悪かったか、既に不利になっているのでガードするなり仕切りなおしに行ったほうがいい ▼妖夢はガード固めてれば案外クラッシュからのダメージ以外、 あまりダメージ取る手段が無いことに気づくはず。 基本的には相手が射撃>肘・ダッシュとかで来るようなら、 一旦妖夢が上なら下から、妖夢が地上なら上から反対側に逃げて、 相手が追いかけてきたとこを狩るくらいがちょうどいいかなと。 あまり万全の状態で攻めてきている妖夢を迎撃するのは好ましくない。 攻めてきて抜けようとしたとこを狩ろうとちょっと無理したとこにDAなり槍なり差すのがいいかなと。 ■中~遠距離 ▼・縛が危険なので中距離での迂闊な牽制は絶対にしないように ・迎撃は早めに、ただし空振るとフルコンやスペカで手痛い反撃を食らうので誘いに注意 ▼・永劫と弧月と成仏に注意して、中~遠距離で迂闊にC射すると6Cor憑坐の縛が飛んでくるからこれも注意 ▼・あと遠距離~中距離は6C、縛、Bが来る場合が多いので、 距離開いたら6Bでつついとくと弾の数が減るのでかなりお勧め ■折伏無間 ▼折伏無間は普通の格ゲーの通常投げみたいなもので、少しでも浮いていると当たらないから、 Aガードさせられたらガード仕込みジャンプである程度回避可能。 AAAまで入れてから投げてくる相手には下段ガード。中段の3段目が誤ガードになって距離が離れる 【6C・憑坐の縛】 ■性能 ▼突撃状態の半霊は相殺強度と無関係にHPがあって、HP0になると止まる。C人形みたいなもの。 HPは 6C・J6C:1 縛LV0:500 縛LV1:1000 縛LV2:1500 縛LV3:2000 縛LV4:2500 ■立ち回りにおいて ▼グレイズして避ける 悪いけど、これしか現状対策はない気がする 縛の強さが浸透してしまった現在、相打ち狙いで撃ってくる妖夢がかなりいるから 中距離のDB等の牽制や人形設置にぶっぱされるだけでアリスは分が悪い 迎撃されるくらいならいっそのこと飛翔で突っ込んで攻めるといいかも ▼22コマンドの憑坐だったら、 レベル1以上で6AもDBも貫通してCH喰らうから半霊迎撃とか考えない方がいい アリスの6Aは威力850だからスキカ1枚で迎撃不能になる ▼中距離から遠距離の縛・6Cは、グレイズできればすぐに6Aの射程に入れるし 縛は地上でしか使えないのでカウンター取られないように立ち回れば何とか… 妖夢が縛狙うポイントは、 ・中・遠距離での6C>縛 ・飛び込みに合わせて ・射撃読み ・アリスの下をダッシュで潜ったり等の後、振り向かずに裏当て とかこんな感じだと思います。 ▼人形に縛は結構あわせるの難しいから、人形を自重するってよりもタイミングちょっとずらせばいいと思う 地上遠A、DBにあわせられてるのは、正直縛多めな妖夢相手にはハイリスクローリターンな拓だから控えていい ▼縛は読みきれば相手のHJ逃げにあわせて低空J6AでChとれる ただし相手が前HJするとJAから空コンくらうことも、前HJ読みならJAでいいが空ぶるとカナシス 縛のあとバックダッシュやキャンセル放棄した場合は6飛翔からJA、もしくはDB あまり有利は取れないが先手はとれる こちらが縛の隙をついてやるぞーという気配をだせば相手も迂闊にふってこなくなる ▼縛の体力上げてくる妖夢相手にはグレイズ深めを心がけて攻めるとか、 射撃ガードorグレイズさせてから攻めるとか 中距離以上だと6Cキャンセルしない限り縛当たらないからそんなに心配しなくておk ▼縛はJCしないと6Cより硬直長いからたいていJCするはず。グレイズして飛び際を狙いにいく ▼縛を多用して差し込んでくるやつの対策。 誘発させてグレイズ、そのまま接近。 間違っても先手を取ろうとはしてはいけない。 グレイズ後地上ならDAやA、2A,空中ならJAを狙う気持ちで。 あと遠距離ならB置操でたてにしとけば、大丈夫。 ▼半霊バズーカはこっちのJ6Aを読んで撃ってくることが多いから、 グレイズを深めにしてタイミングを少し遅らせてJ6A撃つと簡単には食らわないかと 【固め抜け】 ■めくりJA ▼アリスの移動起き上がりが妖夢の起き攻めJAがめくれる表かめっさきわどいところだから俺も困った 表かめくりかはたしか妖夢の飛ぶタイミングで変わるからそれになれるしかないかな A連昇竜〆C射からジャンプが早かったらめくり、遅かったら表だったはず ジャンプするのが遅かったらリバサバクステもありだと思う トレモでしか試してないけど結構喰らい逃げはできた ▼めくりJAは慣れてくれとしか・・・ 単純なJAめくりならタイミングで覚えれるけど たまに1飛翔>Aなんか混ぜてこられるとめんどくさい 6Bみてジャンプは毎回安定してできるようなものじゃないから 6Bみてグレイズ>ガードもやってみるといい 相手がジャンプから攻め持続しようとしてたらその時点で抜けられる 6B>流転の択もあるけどガードされたら近Aもらうから妖夢側もリスク負ってやってる 結界ポイントは6A、J6A、流転1段目あたり 6A>C弦月>スペカがあるから6Aはちょっと注意 6A>流転は最速だとちょっと遅れた結界をかれるけど 最速にすると6Aから連ガになってあまりおいしくないから ディレイかけて流転振ってくることが多いんでだいぶ結界しやすいはず 結界で逃げた後はHJ>JA>ディレイくだりJA>ループとか HJ>JA>ディレイJ8A HJ>JA>ディレイJA>着地に空ガ不可近A>弦月 あたりが相手の選択肢になるから 基本は結界してもすぐに逃げずにガードを固めてチャンスを待ちましょう 妖夢は割れないこともないけど結構がんばらないと割れないんで あせってジャンプせずに落ち着いて逃げどころを探しましょう ■ガード仕込みジャンプ ▼HJしないように、というか↓↑って入力しないように 4と7を押す感じで飛べばガード仕込みジャンプになるよ。 みょんの固めはこれだけでほぼ抜けられる。ただ流転だけは気をつけないと飛び際を狩られるけどね。 ■生死流転斬 ▼流転はB>流転のばあいA暴れであんていしやすい それ以外の流転は読みあい2段ガードしたらそこでとめたら遠A確定→ディレイ3段で狩られる 3段までガードしたら遠A1段とめも一応遠Aで反撃可能→これもディレイ2段でかられる 流転1段目結界はだいぶ安定して逃げれる ▼妖夢はとあるphレベルのみょん使いからの助言で 「みょんの固めはB射撃を見てから通常ジャンプで逃げがド安定だよ」 と言われて、6AとJ6Aでの回避結界+B射見てから通常ジャンプ逃げしてたら一気に勝率上がった。 ▼妖夢の攻撃は ・ガード仕込みジャンプでおk(昇竜に注意) B射系・C射系(半霊にストーキングされてない場合) ・安定度の高い結界ポイント(昇竜に注意) 6A・3A・DA ・ド安定結界ポイント(昇竜不可・スペカ以上でキャンセル可・反撃可能?) AAAAA・溜6A・溜3A・DB・DC・生死流転斬(1段目・3段目) こんな感じだった気がする。違う部分は誰かが突っ込んでくれるだろう。 空中についてはJ6A・J8Aに6結界>J6Aでおいしくいただこうぜ ▼今のB射は軒並み弱体化してるからジャンプでもハイジャンプでも安定抜け。 ただしC射の場合、タイミングが遅いとJCしてからJAが刺さることも。 6A・3A・DAは通常技でキャンセルできないから比較的結界安定。 ただし風雨の時はHJCからJAで2200美味しいですになるので注意。 生死流転斬は意外と簡単に抜けられる。 クラッシュはガードして結界でもファジーでも音聞いてトリップでもよし。 ▼確かにBが穴だけど、Bを使わない6Cや憑坐の縛での固めもあって、 (2A*n)or(近A*n)>6A(>6Cor憑坐の縛) jc>J6A>J6C>JAor2Aor5A~最初に戻る でBを使わないようにしたりしてくる、 これの対策は・・・聞くのわすれてしまったので自分で妖夢つかってこの連携した感想を J6A>J6C>JAor2Aor5A  ↑   ↑ この矢印のあたりでトリップでの切り替えしが出来そうなのと、J6Aで結界したらド安定だと思う。 結界については 6Aで結界すると6A>弧月で結界狩りされるから注意 それをされなくても結界のあとにJAとかガードさせられて 妖夢の攻め継続とかされる→結界→また張り付かれる→∞とかなると、 結界で減ってるのでパリンパリン割れて霊力5個赤くなるとかもありえるから 安定度低いところで結界逃げよりB射見てJ逃げの方が安定・・・って印象 ▼中~遠距離での立ち回りならアリスに分があるのでそこから端に追い詰めてガンガン攻める 因みにB射をJで逃げた後の立ち回りは 逃げられたら妖夢は張り付こうと近づいてくるからアリスの攻撃をガードorヒットさせられそうな時に 各種距離や場所に対応した技を振って距離を離してアリスのターンに 空で妖夢の攻撃をガードする分にはそれほど怖くないから、なるべく空でガードする。 地上ガードしちゃったら妖夢の固めスタート 【対咲夜】 ■立ち回り ▼サクヤの射撃を上下飛翔で避けるというのはできているのでこれはいいです まず地上5C>JCと設置すれば さくやでは人形を一辺に消す手段がなくなるので攻めが手薄になるということは無い 次にJ6Cに気をつけること こっちが攻めていって、相手のJ6Cで迎撃されて近づけないなんてことが無いように、 しっかり使われるタイミングを覚えて、「読んで」いこう あとJ6Cは消せない速射と考えて差し支えない アリスでは相殺手段がほぼ皆無なうえ、置操も貫通してくる場合が多いのでグレイズを最優先に考えよう そして固め、無敵切り替えしがスペカ一種類しかないので置き攻めはこちらのし放題 なので必ずC射を設置した上で打撃で固めていこう あと対空射撃2Bをしているさくやに斜め飛翔で近づいても、負けるのでやめよう ▼咲夜さんは反射ナイフを斜めグレイズで全部消せるといいかも。 Bはとりあえずグレイズ。地上近くでグレイズするといいかもしれない。 端っこで固められたときはJ2Aを上結界で抜けられる。 J2Aを振ってこないようならBに結界で安定。やりすぎると読まれるから注意する。 守ることはB射撃をまともにガードしない。 遠Aを振り過ぎない DCでもぐりこまれるため。 無理に人形を置かない この3点を守ってとりあえずやってみてはいかがしょうか。 ▼咲夜さんは千槍があると凄い楽になるよ。 壁際でのDA>B千槍ガード後に確反取れる長さを持った打撃を持ってないから。 なので千槍ガード後に6A>C帰巣とかDAで暴れ・グレイズ狩り。DCは読んで7hj>J2AorJ6Aで潰す。 DCは優秀なので多用する咲夜さんが多いけど、そこも千槍でバッチリ潰せる。 その後、蓬莱に繋げて4000ダメとかおいしい。だけどインスクには要注意。 あとB射よりC射を使ったほうがいいよ。特にCと2C。 B射だとナイフにかき消されるから、6Bぐらいかな多用していいのは。 向こうはこちらのガード方向揺さぶろうとしてよく動くけど、 自分のガード方向も混乱してるからC射に事故被弾してくれる。 そっからターン奪って上記の千槍使って固める…と。 DCは予備動作が大きいから見てからトリップも有効だね。 とにかく削りダメージも期待して、千槍でガシガシ削ってくといいと思う。 ▼千槍が大活躍だと思います 地上戦、遠Aの内側のほうの間合いがDCで抜けられと危険 なのでこの距離ではアリスキック(DA)を多めに振りたいです、 ガードされた後の択を考えるとやはり千槍が欲しい 千槍ひくまでは地上戦を拒否して高飛び人形設置 (空中で咲夜さんより上にいれば速いナイフ飛んできません)を多めにして うまく空中戦に持ち込めたら動きを読んで置J6A、上とられたら忘れずJ8Aで迎撃。 地上固めは使えるパーツが減るのでやはり人形と千槍の連携がメインになると思います、 端においこんでも千槍をひいてない場合は近距離固めを狙うより少し手前から6A、J6A、J8A,C射撃の連携で 端から逃がさないようにしつづけるのがエロいです あと立ち回りで、言葉で説明するのは難しいんですが、 咲夜さんが頭上で前後に飛んでJA,J6Aしてくる時に強気に昇りJA>J6Aで落とせる時があると思います DC多用する人だったらバックジャンプで避けて下りJA>6Aとかも狙っていきたいところ 【スペルカード】 ▼起き攻め殺人ドールはDA重ねてきた時に回避結界位しかないかな基本は素直にガード 打撃重ねられると分かってるのにHJが一番よくない プライベートスクエアはまずは上段下段の揺さぶりを丁寧にガード 霊撃セットすると警戒して射撃を重ねてくることが多いから それを読んでHJで抜けるもしくはそのまま霊撃 DAを最初に重ねてきたら回避結界 これも打撃重ねが絶対されるタイミングの間に合わないHJはNG Pスクエアの一番手痛いコンボを貰う Pスクエアは咲夜側が超有利だけど読みあいと結界の使い方次第では 被弾は抑えられるから頑張って 【固め抜け】 ▼咲夜さん相手の守備の基本は、しゃがみガードってことを覚えておいてください。 AAA>Bと来た場合、中段のAAAをしゃがみ誤ガードして距離を取ることで、その後のBが連ガになりません。 なのでしゃがみガード>前Dで結界使わなくても固めを抜けられます。 この方法は前Dで喰らい判定が大きく前に移動するアリスだから使える方法で、 咲夜側としては一点読みのB>7hjc>J2Aでしか狩れません。 もちろんAA>Bなどの固めパターンもあるので、これだけ覚えておけば完璧というわけでもないですが…。 またJ2A結界についてですが、クロースで狩られるとしてもJ2Aに結界するべきです。 理由としてはそのまま固め続けられて割られて喰らうダメージよりも、 クロースで狩られるダメージの方が安く済むからです。 さらに、咲夜側としてはクロースを出してしまった時点で固めは終了なので、あまり振りたがらなかったり。 J2A>クロースはJ2Aに結界はおいしくないと思わせるための戦略で、 それで結界を控えるのは向こうの思うツボです。 なので、咲夜の固めから抜けるのを狙うならやはりJ2Aだと思います。 クロース読めた場合は、ガードしてからリターンや蓬莱生当てしてあげてください。 JA>B系を狙ってくる咲夜ならJAに結界するのもありです。 ▼アリスの密着前ダッシュで咲夜さんの近A・遠A・DA・J2A・クロースがスカるから、 A>2BとかAA>2Bを多用する相手には66からDAで蹴ると幸せになれる 試しにCPU咲夜さん相手に密着前ダッシュしてスカ確認からDAやA連してみるといい、 うん、きっと言葉では言い表せない理不尽さみたいなものを感じられると思う まあ実戦ではAAAA・2A・3A・6Aで狩られるんだけど、地上固め抜けや差し合いの択の1つってことで ▼咲夜の安定結界ポイントはA三段目、J2A。 中央でのAからの固めは下段ガード安定。 咲夜はA3段目が中段で、中央だと下段ガードで距離が開いてまず2Bがスカる。 6Aをまぜてきたらちゃんと正ガードできるのも魅力。 DCはめりこむと反確だけど、後ろジャンプか回避結界安定。反撃するときはカードをちゃんと見る。 【対魔理沙】 ■立ち回り ▼魔理沙は横軸をあわせないこと。 遠Aを振りすぎないこと。 DAの後Aで暴れないこと。 とりあえずこの3点を守るべき。 そうすればAAAAコンボはまず食らわないとは思うし溜3Aは反射神経であわせる。 ▼①結界ポイントはDA・6A辺り、レイラインでキャンセルできるがガードすれば超有利なので むしろそれで結界狩りさせるためにここで結界するといい・・・ただしレヴァリエには気をつけて グラウンドの尻キャンで端まで連行されると3Kコンボが待っている、レイライン単発の方がマシ ②6C・ナローは上か下からJ6A・8A・2Aで叩くといい、ただしミアズマ・ベロシティには警戒する またナローに2Aで突っ込むとブレイジング返しで酷い目に遭ったりする ③ブレイジング握って端に行かれると6A・DB・遠Aなどに合わせられて乙 フェイント入れたりしゃがみ状態の3A多くしたりするといいかも知れない ■被固め ▼魔理沙対策で聞きたいのですが、 A*n>C>JA>JB>JA>A*n~ のような中央から運ぶ固めの 安定した抜け方ってあります? C>JA読んで前結界 JA射撃読んで結界 あるいは射撃読んでhj 魔理沙は固めもそうだけど連ガ構成が無いに等しいので打撃か射撃の二択にだけ気をつければいい それが辛いんだけどね ▼端で固められても落ち着いてガードすれば何とかなるんじゃない? 魔理沙は固めでコマンド技を組み込みにくいから削りダメージは怖くないからね。 あとは2A・3Aの下段と、遠A・6Aの中段にしっかり正ガードで隙を見て離脱。 抜けるポイントは、3A>射撃でHJしてみたり、3Aに2結界で割と安全っぽい。 あとは6Aに結界とか、遠A>3A・射撃 を読んで結界してみたり・・・。 【対レミリア】 ■立ち回り ▼まずは3A正ガできるようにしたかな めり込んだときは近Aで勝てます いいダメージソースになりますよ ただスペカとクレイドルには注意 立ち回りは基本的に守ったらまけだから攻め続けるのがいいです 尻ごみして距離を開けずにDB、DA使って積極的に行動 壁端に追い込んで逃げようとするところを頑張って狩って下さい ここが一番の取りどころだと思ってます 起きぜめ時にクレイドルされるの嫌なら遠Aかさねるのがいいです うまくリーチを利用すれば当たりません クレイドルガードできたらこっちのターンですし自分はクレイドルしてくれるほうがありがたいんですけどね スキカは使いようですね 振起、大江戸、無操、置操、操創、千槍使ってますがどれもオススメ 振起は引っ掛けてダメとったり、空間制圧能力生かしてグレイズ狩り・行動制限 大江戸はプレッシャーと行動制限能力が高いですし固めにも使えます 無操はDA後に暴れてくるのをつぶしたり不意にC版まくとhitしたりします DB後はB操創が使えます ガード見越してC射>打撃と固めに移行とかできるとターン取りやすいです 千槍は結界千槍、DA>C>千槍、JA(J6A)>千槍などと戦術に幅がでます 置操はてきとうにB版まいたりしてると引っかかってくれたりしますし一気に割にいきたいときにも使ってます 人形設置は場所より相手の射撃を誘導して人形に当てないようにするのを意識したほうがいいです C系統はバクステキャンセルで間合いをとるようにすれば当てやすいかなぁと 前DからJA、バクステからはJ6A、とか揺さぶっておいて相手の動きに合わせての駆け引きとかが結構重要です 聞かれてませんが 3A、2Aを要所要所でつかえれば立ち回りで楽です 最後にシードルをススメときます ダッシュの仕様上のためか、すごくやりづらそうに見えますね 見えるだけかもしれませんけどね・・・とりあえず霊力温存したいときの起き攻めにでもどうぞ ▼レミリアはどうしても事故待ちが中心になるかなあ。 強引に行っても不利な場面が多々あってちょっと辛い。 焦らずに、布陣を敷く事に徹するしかない ステージ中央辺りは射撃に相殺されないように置操やC射を置いて自分が上下に動くこと。 あとは適当に引っかかった所を打撃等で追い詰めたり。 人形を身代わりにするのもいい手段かもしれないです。 ▼対レミリア、簡単に書くと まず、何をおいてもJ6A警戒、あの突進をガードできないと勝つことはむずかしい 大体使ってくる場面としては、アリス頭上を越えてめくったときに、後ろから打って来る場面と Cやサヴァと一緒になって、グレイズしてくると読んで打って来る場面が多いかな、 後は空中でJ6Aの間合になったらぶんぶん振ってくるレミリアとかもいる レミリアの前ダッシュが跳ねる性質の関係で、実はDAが入れやすい 前ダッシュで着地してからDAだと、レミリアの2Aが間に合うからDAが負けるけど、 着地前にDAいれると、DAの空ガ不可の性質で相手をダウンさせられる ほかにも、3Aをしゃがみガードすると、これは経験で覚えるしかないけど、 3Aがめりこんでくると、アリスの近AのほうがレミリアのAより速く打てるから ここでガードしてこないレミリアならアリスの近Aフルコンが入る、 レミリアもそっから昇竜入れるという荒業もあるが。 ただ、3Aがめりこまないときは近Aが負けるから、しゃがみガードしたら回避結界するなりしたほうが安定 簡単な対処だとこんな感じかな。 ▼対レミは基本しゃがみガードでJ6Aはしっかりガードする 距離が離れたら6B、当たらなくても警戒させりゃおk 射撃と一緒に空から来たらギリギリまで引き付けて3A・J6A 上から覆い被さるレミにはJ8A 隙見て人形出してJAから攻める ってのが自分で気をつけてることかな ▼レミリアの空ダの距離の1.5倍くらいの位置を意識したら微妙に楽になった気がする 空ダ読みJ6Aおいしいです ▼相手をよく見ることが大事。それだけで事故減ると思うよ サーヴァントからの飛び込みは、逃げ切れる距離以外行動しないのが安定かな。 J6Aしか振ってこない場合はきっちりガードしてから6B撃っておく。 相手がなんかしようとしたら必ず刺さる。 キャンセルアローはガードからきっちり分からせる。 ベガスラは下段ガードで、めり込むとレミ不利だってことも覚えておくとダメージソース上がるよ。 そっからの昇竜と不夜城は読み合い。 ▼レミJ6Aはガードすれば相手の行動不能時間長長いのでガードすりゃいいんじゃないかね。 不用意に動くからぼこぼこ刺さる結果になるんだと思う。 そんな私の対レミ基本は高空逃げ>C出して逃げ。J6Aはガード。 レミはJB>JCからの攻めが多いので延々位置交代しながらの待ち戦。 レミの行動特性上うまく近づけないとJ6Aぐらいしか有効打がなくなるので、 ガードしときゃ硬直で勝手にC射に刺さってくれるとかザラ。 サヴァとかは隙多いので6Bなり溜Cなりで警戒させましょう。あとシーカーぶっぱ最強。 ■J6A ▼レミのJ6Aはよっぽど見え見えじゃないと迎撃は難しいよ、反確も無いから完全に出し得 相手が飛翔回数0で振ってきたならたま~に6B当たるけど普通はガードされるかそのままグレイズ 対策としてはきちんとガードに尽きる 距離は離れるからそこからC置いて様子見して、 飛翔回数が残ってたら再度突っ込んでくる可能性もあるからよく見て行動 ■J2A ▼自分はJ2Aはしゃがんで避ける派かなぁ。 てかもともと、相手の3Aを警戒してしゃがんでるだけなんだけど。 スカしたの見たら、とりあえず離れるようにガード仕込みジャンプしてる気がする。 んですぐ追いかけてこなかったら軽く飛翔で距離とって人形設置、みたいな。 例え、J2Aの代わりに6Aとかがきても、誤ガードで距離が離れるからその後には繋がりにくいし。 ▼しゃがみでかわして振り向いて遠Aはよくやる 相手が射撃や置き打撃しようとした場合は勝てるけど3Aや再度前Dした場合はもぐりこまれることが ガード仕込みジャンプのほうが安定 ▼J2A使いまくるレミリアはしゃがんでかわしてあげると遠Aポイントに見事に落下してくれること多い 中央で相手のターンで中距離ならしゃがみガードオススメ 立ち位置っていうか相手の射撃の塊+本体が近づいてくるときって 逃げるかなんかして自分のターンにしなくちゃいけないんじゃ ■固め抜け ▼J2Aは最速結界でも狩られることがある 大抵はAA食らい逃げができるから問題ないだろうけど AA>不夜城という恐ろしいコンボがあるので注意 ▼レミの固めの抜け方はB射に2結界、C見てからガー仕込みJor前D、J2Aに2結界して喰らい逃げ。 などの選択肢があります。 どれもリスクはありますが、落ち着いて対処しましょう。 それからレミのAAAを下段ガードすると距離が離れて、AAAAもB射も繋がらなくなります。 だからAAA一段目でBかCでキャンセルする場合が多いです。 集中してれば、射撃見てから前Dすることが可能なので、ガン見しましょう。 ▼近い距離でめくりと2択の前ダッシュJ2Aは前歩きでいい 裏ガードすれば逃げれる すかして潜れたら即遠A振ってターン交代 この遠Aのタイミングは難しいからすかして逃げでもいいと思う 遠い距離は2A置けたりするけどかなりの精度でやらないとJ2ACHで死ぬ 微妙な距離はおとなしく後ろ歩きでガードなりチキガで ▼次に、固められたときの対処として レミリアの基本的な固めは結構隙だらけで A×n>B>Cってのが一番多いから、 これはBをガードしたらHJするなり前ダッシュして密着してガードとかで抜けられる もうひとつ多いのが、 前ダッシュ>J2A>J2B>J2Cだけど、これもJ2Bガードしたらそのまま前ダッシュ J2Bガードした後は、レミリアにできることないからこれは安定 この二つを覚えておくだけでも、固めを抜けるのはだいぶ違う 他にも、AAAAやってきたらそのままターン交代になる、 まあこれはやってくるレミリアはいる人といない人がいるけど 中央での立ち回りは、基本はしゃがみガード ただし、レミリアは立ちクラッシュもってるからそれは警戒

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