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アリス版Q&A」(2009/07/03 (金) 23:59:27) の最新版変更点

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アリス版Q&A #aa(){{{                 .  - ―‐ -  、              ,. イ            丶、            /     ,  -――ァ ⌒` \             , ‐'‐     /, -―、ノ⌒\    ヽ.          /         //        ヽ      \           /    /  //        l }. ',   ',. ',           ,′    /  レ'     j  |!   |、⊥斗  } l |           |    j  /    ./j 斗1′ | .rキ、.l  | | |、           |    |   {   7´.l! | |  / んイ〉|  | | ∧\  Q&Aのページへようこそ!           |     l.|  | l  /,.ィ圷ミ.j / 弋ソ .j /N/ ', ヽ 様々な質問に私が回答するわ。           |     | !   l | .イんへj. l./   wxl /  ', }  j 編集や加筆は大歓迎!          /  / /j l  ヽ.N 弋:zソ       '  レ   } .|  | 充実したページになる事を期待してるわ。       /  / / | ヽ     \.wx  , ┐ .イ     | .|\|         /冫        /  イ /  j、 、\      ヽ. _`_ .イ |\   jヽ!       / /       〈 / | {、  | \\ \    ', lー- .、| .ノ  ',  /        / 〉/´ニヽ       ∨ N \j  ヽハ ̄\    }¨`>rく\   }/     / /〈_/, -‐}                }    ヽ /   / .∧j \       {      `くノ ノ                 〈 /  ̄∨ ̄ ̄ `く j㍉. \     r┴―- 、  /                1           ヽ ヽ \   /  _   `<                     |             ∨⌒ヽ\ /   ㍉.    >                /              ∨ヽ \.>― 、   \/                 /                 ヽ_`/ ̄ ̄ ̄/ .}              /                      \ \ __/   |               /        |    ____ /.\ \     /                / ̄ ̄ ヽ   l |__/ ____  /\_冫   /            〈  ̄ ̄ \ \lニ|___ /     _  /\  / }}} #contents //7月18日 編集/口調・画像追加など。 //ネガティブすぎるきらいがあるので前向きに。 *始めに **何でこのページ作ったの? ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『何でこのページ作ったの?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『萃香、天子、霊夢のwikiにQ&Aが実装されているのを見て、ページ作った人が&br() 「これはアリスwikiにも作るべきだろ…」と思ったから作ったみたいね。&br()ちなみに一番最初は萃香wikiだったみたい。』| *基礎知識 **コンボ表などの数字について ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『コンボ表とかの見方が分からないの・・・あの数字とアルファベットだらけのページは何なの?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『数字はレバー操作をテンキーに割り当てたものよ。具体的には下記の表を見て。&br()&br()789  &ref(9.gif)&ref(8.gif)&ref(3.gif)&br()456  &ref(4.gif) N &ref(6.gif)&br()123  &ref(7.gif)&ref(2.gif)&ref(1.gif)&br()&br() キーボードのテンキーがそれぞれの方向に対応してるわけ。&br() 斜め方向の矢印はPC環境に依存するから、大勢の人が見るためにはすごい合理的な方法なのよ?&br()&br() そして、A~Dのアルファベットはそれぞれボタンに対応していて……&br() Aは打撃&br() Bは弱射撃&br() Cは強射撃&br() Dは飛翔するのに使うわ。』| ---- ***その他の略語解説 ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『数字以外の略語はどんな意味があるの?』| |&ref(normal03.jpg)|答え&br()『他にもよく使われる略語には、こんなものがあるわね。&br()&br()J:ジャンプ jc:ジャンプキャンセル HJ:ハイジャンプ&br()hjc:ハイジャンプキャンセル D(Dh):ダッシュ dc:ダッシュキャンセル&br()HS:飛翔 CH:カウンターヒット 溜:ボタンホールド&br()&br() あ、jc等の小文字表記の略語は決して大文字で書かないで。大文字で書くとジャンプしながら強射撃って意味になるわ。&br() dcも大文字だとダッシュしながら強射撃という意味に変化してしまうの。&br()&br() 最後に">"についてだけど、これは左のコマンドの後に右側のコマンドを入力してコンボを繋げるという意味ね。&br() 遠A>6A>6B なら遠Aから始まり、次に6Aを出した後に6Bという意味よ。』| ---- ***反確 ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『反確って何?』| |&ref(normal03.jpg)|答え&br()『また難しい言葉を拾ってきたわね。&br()それは格闘用語で「反撃確定」の略だけど、「確反(確定反撃の略)」と区別が付きにくいわ。&br()一応こんな定義がされているみたいだけど。&br()&br()◆反撃確定:&color(blue){自分が}隙の大きい技を出すなどした場合、&color(red){相手の}反撃がヒット確定する事&br()--この状態で相手の反撃がヒットすることを&color(red){反確を取られる}という。&br()◆確定反撃:&color(red){相手が}隙の大きい技を出すなどした場合、&color(blue){自分の}反撃がヒット確定する事&br()--この状態で自分の反撃がヒットすることを&color(blue){確反を取る}という。&br()&br()ただ混ざって使われていることもあるから、前後の話の流れを読んで、どんな意味で使っているか確認するといいかも。』| //編者注 //書いている人が格闘用語に疎いので、間違っている可能性あるかも。もしそうならごめんなさい。 ---- ***ポケット ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『打撃ポケットって何? アリスポケットと言う言葉も聞くけど……』| |&ref(normal03.jpg)|答え&br()『まずは絵で見てもらった方が分かりやすいかな。&br()  &ref(pocket2.jpg)&br()この色の付いている場所は、遠Aや6Aだと近すぎて、逆に近Aだと遠すぎてどっちも当たらない魔の空間。&br()ここの事を打撃ポケット、またはアリスポケットと呼んでいるわ。&br()もちろん、ここに入り込まれるとすごく危険よ。&br()そう言えば紫の四重結界にも当たらない空間があって、スキマポケットって呼ばれていたけど。若干使われ方が違うみたいね。&br()&br()……ちなみにこれは余談だけど。&br()確かにデリケートなゾーンだけど、続けて言うと別の意味になっちゃうから注意してね。』| ※SSの加工は規約違反となる為、アリス攻略スレ9 >>97氏より、説明用画像をお借りしました。感謝! //記述間違っていたので修正しました、たはは~。 *立ち回り **アリスの特徴 ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『アリスさんってどんな戦い方をするの?』| |&ref(wink04.jpg)|答え&br()『基本的には遠距離で人形を配置、近距離戦に持ち込もうとする相手を中距離で(リーチの長い格闘で)先制攻撃する戦い方を得意とするわ。&br()近距離だと脆いから、積極的に攻めて近寄らせない感じね。&br()他には設置した人形たちとの同時攻撃や波状攻撃による起き攻めや連携も強力よ。』| //受けで迎撃主体よりも、ガン攻め推奨といった感じに書き直しましたが。ガードがお留守になると困るなぁ。 ---- **射撃性能について ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『射撃がイマイチなんだけど……』| |&ref(ikari.jpg)|答え&br()『確かに、一つ一つでは相殺判定や速度は良くないけど……出も遅いし。&br()でもその分、あなた達人形と一斉に攻撃すれば厚い弾幕を張れるし、&br() 何より上手く考えてあなたを配置してあげれば、相手の思いもよらない時・場所から撃てるわ。&br()例えば……格闘中に背中からとかね。弾幕はブレイン、常識よ?』| ---- **射撃の射程について ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『画面端まで射撃届かないの……?』| |&ref(wink02.jpg)|答え&br()『チャージと6C以外のCによるあなたの射撃はステージの端から反対側のステージ端まで届かないの。&br() その代わり、発射場所をある程度自由に決められるから、逆にそこまでの射程は必要ないともいえるわ。&br() どうしても遠距離戦をするときはB射撃で攻撃すればステージ端まで届くけど。&br()遠距離で撃ち合いするよりは、手早くあなた達人形を出してから中距離戦(6A射程)に持ち込んだほうがいいわね。』| ---- **格闘性能について ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『格闘戦で勝てないの……』| |&ref(defeat.jpg)|答え&br()『懐に潜り込まれてない? 私は近距離は得意じゃないのよ。&br()&br()・そもそも格闘発生自体が遅い&br() ・AAAAを連続して繋げられる距離が短い &br()・AやJAは食らい判定が攻撃判定よりも先に発生するため打ち負け易い。&br() ・A、遠Aのどちらも当たらない領域が存在するため間合いの把握が必要&br()&br() っていうのが主な理由かしら。&br()&br() それに、使用時に無敵時間発生するスペルや、ダッシュ格闘にグレイズも付与されてないから、&br()発生の遅さと相まって、切り替えし能力は他の連中に比べると格段に劣るわね……。&br()&br()馴れてくれば、スキルカード「人形千槍」で対抗したりDAで蹴り返したりするけど、&br()基本的に近距離の格闘戦はなるべく回避して中距離で追い返すのよ。』| **DA・DBについて |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『DAやDBがとっさに出ない……AAAA>DAコンボすら安定しない……』| |&ref(normal01.jpg)|答え&br()『とっさに出すなら、D(飛翔)ボタンを押しながらA(格闘)・B(弱射撃)を押すのをお勧めするけど……&br()&br()あなたはゲームパッド使い?&br()もしそうなら、D(飛翔)ボタンをどこに割り振っているのかしら?&br()A(格闘)やB(弱射撃)と同時に押せないような配置になっているなら……それは今からでも遅くないから、変更した方がいいわよ。&br()操作の癖を矯正するのは大変だけど、DAとDBは私の主力。&br()いつでも出せないままだと、絶対に伸び悩む事になるわ。&br()&br()ちなみにD(飛翔)の配置は、PS2コントローラーならR2、SFCコントローラーはRが多いみたいね。&br()案外、本編シューティングの低速移動ボタンと同じ配置になっているのかも?』| //攻撃の射程について 11/29 //ファイルも流れ、06になってj6Aや火葬の性能も代わり、この項目の存在があまり必要無くなったから消しました。@検証した人 ---- **立ち回りについてのまとめ ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『情報が多すぎて……簡単にまとめて?』| |&ref(wink02.jpg)|答え&br()『仕方ないわね……。&br()まとめると&bold(){遠距離であなた達人形配置をしつつ、中距離で先制攻撃。そして近距離戦闘に持ち込まれないように立ち回りなさい}って事よ。』| *スキカ、スペカ、シスカについて **スペルカードについて ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『スペルカード、あんまり強くない……?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『ver1.03になってから私のスペルはかなり強化されたわ。&br()相変わらず、「ぶっぱ」と言われる何も考えずに撃てるスペルカードは無いけれど、Limitが大幅に緩和された蓬莱人形。&br()帰巣CHからのコンボで5000ダメージも夢じゃない和蘭人形。&br()無敵が付いて威力も上昇したトリップワイヤー。&br()これで私も高火力や無敵を備えた事だし、後は…ここを見ている貴方の腕しだいよ?頑張って!』| //編者注 //本当、火力上がったよねぇ…いやっほぅ! ---- **コスト5のスペルカードについて ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『どうして、アリスさんだけコスト5のスペルカード無いの……?』| |&ref(wink04.jpg)|答え&br()『そんな大雑把なもの無くても、あなた達が居れば充分よね?&br()&br()どうしても5枚使いたいなら、リトルレギオンを空中でガードさせて&br()その隙にリターンイナニメトネス(空中ガード不能)という手もあるわ。&br()燃費が悪いばかりだから、あんまりオススメはしないけど。&br()&br()スペルカードばかりじゃなくて、スキルカードにも注目してみて。&br()私のスキルカードは、いい物が揃っているわよ?』| //編者注 //次のパッチでコスト5来たら要削除っと。 ---- **蓬莱人形のコスト増 ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『蓬莱、コスト上がってない……?』| |&ref(normal01.jpg)|答え&br()『確かにver1.02まではコスト3だったけど、1.03以降はコスト4に増えているわね。&br()でも威力は4,000代に上がったし、Limitも大幅に緩和されてコンボにも組み込めるようになっているわ。&br()決して弱体化ではなく、牽制用から切り札に生まれ変わったと考えると幸せになれるかも。&br()&br()ちなみに切り札としては蓬莱と和蘭が人気みたいで、大抵のデッキにはどちらか最低一枚入っているみたい。』| ---- **オススメのカード ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『オススメカード教えて!』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『各技の性能は[[立ち回り考察]]を参考にして。&br()ver1.03になって多くのアリス使いがデッキ構築に四苦八苦しているわ。その中で、比較的入れる人の多いものはこんな感じかしら?&br()&br()霊撃&br()ガード反撃&br()人形帰巣&br()人形振起&br()シーカーワイヤー&br()リトルレギオン&br()トリップワイヤー&br()リターンイナニメトネス&br()蓬莱人形&br()和蘭人形&br()&br()ある程度傾向はあるけど、絶対にコレを入れないと勝負にならないってカードはないわ。&br()自分のプレイスタイルに合ったデッキを構築してみて。』| ---- **振起,シーカー,SPの選択 ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『振起? シーカー? SP?』| |CENTER:&ref(wink01.jpg)|『ここは私を使う時にかなり悩むところね。どれを取るかで立ち回りが大きく違ってくるの&br()&br()◆人形振起&br()振起はCで配置した人形に攻撃判定を瞬時に持たせる技よ。&br()不意打ち、固めに便利で、人形設置しているだけで相手に常に警戒させるため動きにくくできるの。&br()Lvを上げれば最大設置数と威力も上昇するから扱いやすく、多くの人が愛用しているわ。ちなみに、ver1.03からは持続時間が強化されたの。&br()&br()◆シーカーワイヤー&br()シーカーは設置してある人形を全て経由して、最後に相手に向かっていく光線を発射する技よ。&br()反射する順番等は[[シーカーワイヤー考察]]を参考にして頂戴。&br()この光線は相手の射撃で絶対に消えないの。レーザー系の攻撃でも消えないわ。&br()これを利用して、分厚い弾幕の中にねじ込んだり、めくられた時に撃って普段攻撃できない相手に攻撃したりする奇襲をかける事ができるわね。弾速が遅いのもver1.03で改善されたので今後に期待よ。&br()&br()◆人形SP&br()Bで人形をストックし、Cで射撃&br()最大3つまでストックでき、その際はBで一斉射撃を行うレーザー系の技よ&br()その発生速度の速さは射撃の技の中でもピカイチで、ダメージも高いわ。&br()スペックだけ見ればとても優秀なんだけど、人形をストックする度に霊力回復が1秒止まる、発射時にも霊力1個消費、ストックしている時は隙だらけ等、多くの欠点も持っているわ。&br()相手の遠距離射撃の合間に差し込んでダウンを取る使い方が主流かしら?&br()&br()現在(ver1.03)はシーカーの弾速が強化されて、振起派とシーカー派に分かれると言われているわね。』| 追記: 妖夢の6Cとシーカーをかち合わせたらシーカーの攻撃判定のみ消えてエフェクトだけが妖夢を素通りしていったとの事。 身代わり判定のある射撃には相殺してしまう。 ここは長すぎるから別項目に移した方がいいかも?22コマンド特設ページとかどうでしょう? *コンボについて **オススメのコンボ ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『コンボがいっぱいあって……どれを使えばいいの?』| |&ref(normal02.jpg)|答え&br()『まず遠A>6A>6B。基本中の基本よ。&br()LunaやPhのランクになってもお世話になる(はず)だから絶対マスターして。&br()壁際なら6A>2B>J6Aや、AAAA>DAを覚えるといいわ。前者は壁際コンボの〆に活躍するし魔法陣もとれるの。&br()後者は序盤のダメージソースに活躍してくれるわ。&br()この二つを覚えてから他のコンボを覚えていく事をオススメするわ。』| *切り替えし **ターンの取り返し方 ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『一度攻められるとずっと相手のターンなの……』| |&ref(hirou.jpg)|答え&br()『上でも言ったけど、私は懐が手薄だし、切り返し能力が高い技もほとんど無いの。&br()だから防戦になると、あっという間に負けるなんて日常茶飯事よ。&br()取れる対抗策は「霊撃」か、回避結界で抜けるか、2つに1つ……だったけど、少しは選択肢も増えたかな。&br()&br()◆霊撃&br()仕切り直し用の共通カードよ。&br()完全とはいえないけど、それでも回避結界より簡単で「ガード反撃」より確実。&br()回避結界に自信がないなら、4枚積みでも構わないわ。&br()コツは、危ないと思ったらすぐ使う事。&br()無駄撃ちになるかもしれないけれど、壁際で霊撃抱えたまま倒されるよりはずっとマシよ。&br()相手のカードを確認してくるレベルになると、セットしておくだけでも効果があるわ。&br()所謂見せ霊撃と言うやつね。機会があったら試してみて。&br()&br()◆ガード反撃&br()これも仕切り直し用の共通カードね。&br()外すことが多くて使い難かったガード反撃もver1.03になってからはずっと当てやすくなったの。&br()相手の攻撃を見てから使えるから、外さなければ「霊撃」よりも確実よ。&br()どの攻撃が外さないか見極められたら尚良いわね。&br()まだ外すこともあるから霊撃を好む人も多いけど、切り替えし手段の少ない私にとってはこれも重要なカードよ。&br()&br()◆回避結界&br()いつでも使えるけど、霊球が一個割れるから利用は計画的に。&br()相手のコンボを見切らないと、失敗して酷い目にあうから最後の手段とも言えるわ。&br()残念ながら、今は弱体化しているけれど……&br()それでも霊撃は無限にあるわけじゃないから、覚えておいて絶対損は無いはずよ。&br()これも、出来れば壁際で固められる前に使って抜け出しておきたい所。&br()使うタイミングは[[キャラ対策]]の固め・連携に目を通してみると分かりやすいかも。&br()&br()◆トリップワイヤー&br()ver1.03から無敵時間が追加されたコスト2のスペルカードよ。&br()ただし、人形を設置してないと発動できない上に読まれてガードされると再びフルコンを貰うはめになるわ。&br()相手との読み合いになるわね。&br()&br()◆ドールズウォー&br()ver1.03から人形展開まで無敵が付いたコスト4のスペルカードよ。&br()ただ、密着状態から与えるダメージはとても少ないし、コスト4を使う価値があるかは微妙だわ。今後の研究に期待ね。&br()&br()どれも失敗したら、素直にダウンして移動起き上がりで壁際から脱出する事。&br()やられるにしても、せめて被害は最小限に食い止めないと。&br()逆に、相手が隙の大きな攻撃をしてきたらDAで割り込むっていう手段もなくもないけど、&br()打撃無敵もグレイズも無い、ハイリスクな賭けだという事は忘れないようにね。』| 追記: ここが長くなったのは嬉しい事ですが、そろそろ別項目に移した方がいいかも? ---- **特定キャラに勝てないときは ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『空気の読める人に勝てないよー…』| |&ref(normal01.jpg)|答え&br()『私の遠A、6Aの最大射程より長いドリルを持っていたり、速度が速く、空中可の6Cがあるからかなりキツイ相手である事は間違いないわ。&br()しかも近頃また新しいコンボを編み出したみたいだし。&br()でも機動力ならこっちが上だし、相手も妖怪倒せば勝てる。&br()まぁ空中主体のキャラだから、C帰巣で迎撃したり、阻塞気球みたいに振起やシーカーをどんどん打ち上げるのが効果的かも。&br()他にも強い相手は多いけど、そんなのに遭ったときはキャラ対策ページを参考にするといいわ。』| *その他 **IRCについて ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『IRCって何?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『チャットツールの一種ね。詳しい解説は[[IRCについて]]のページに載っているわ。&br()大勢のプレイヤーが集っているから怖がらずに顔を出してみると良いわね。』| ---- **wikiの編集について ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『対策を考えたので追加したんだけど……』| |&ref(wink02.jpg)|答え&br()『もちろん大歓迎よ。&br()&br()誰でも編集できるのがwikiだから、とりあえず追加して大丈夫。&br()もし間違ってても、誰かが指摘して直すでしょうし。&br()合っているか不安だったら、先に私の攻略スレで確認してみるといいかも。』| ---- **間違ってしまった時は ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『間違い書いちゃった……』| |&ref(wink04.jpg)|答え&br()『人間は、いや人間に限らず誰だって間違えはあるものよ。&br()間違いに気付いたなら、それでいいじゃない。&br()次から同じ間違いをしないようにすればいいだけよ。&br()そもそもwikiって間違いをしにくくする為の物ではなく、間違いを直しやすくする為の物だし。&br()失敗は成功の母、砕けたハサミはより大きくなって再生する。&br()そうやってみんな成長していくの……このwikiもね。&br()&br()あ、まだ直ってなかったら直しておいてね?』| ---- **アリスかわいいよアリス ---- |&ref(wink04.jpg)|はいはい。いいからもっと上手く扱いなさい。| //内容にそぐわなくなってしまった・・・どうしよう・・・ //0722byF 顔だけ変えてみた。これなら文句あるまい! このちょっと得意げだけどやることは忘れてないわってポーズを決めてるのが最高に(ry ---- **大江戸かわいいよ大江戸 ---- |&ref(alice-doll3.jpg)|『・・・・・・』| ---- *投書箱 |&ref(doll03.jpg)|『シャンハーイ』&br()&br()(意見・感想・質問などあるけど編集の方法が分からない&br()なんて場合は、こちらに投稿どうぞ)| #comment_num2(num=10)
アリス版Q&A #aa(){{{                 .  - ―‐ -  、              ,. イ            丶、            /     ,  -――ァ ⌒` \             , ‐'‐     /, -―、ノ⌒\    ヽ.          /         //        ヽ      \           /    /  //        l }. ',   ',. ',           ,′    /  レ'     j  |!   |、⊥斗  } l |           |    j  /    ./j 斗1′ | .rキ、.l  | | |、           |    |   {   7´.l! | |  / んイ〉|  | | ∧\  Q&Aのページへようこそ!           |     l.|  | l  /,.ィ圷ミ.j / 弋ソ .j /N/ ', ヽ 様々な質問に私が回答するわ。           |     | !   l | .イんへj. l./   wxl /  ', }  j 編集や加筆は大歓迎!          /  / /j l  ヽ.N 弋:zソ       '  レ   } .|  | 充実したページになる事を期待してるわ。       /  / / | ヽ     \.wx  , ┐ .イ     | .|\|         /冫        /  イ /  j、 、\      ヽ. _`_ .イ |\   jヽ!       / /       〈 / | {、  | \\ \    ', lー- .、| .ノ  ',  /        / 〉/´ニヽ       ∨ N \j  ヽハ ̄\    }¨`>rく\   }/     / /〈_/, -‐}                }    ヽ /   / .∧j \       {      `くノ ノ                 〈 /  ̄∨ ̄ ̄ `く j㍉. \     r┴―- 、  /                1           ヽ ヽ \   /  _   `<                     |             ∨⌒ヽ\ /   ㍉.    >                /              ∨ヽ \.>― 、   \/                 /                 ヽ_`/ ̄ ̄ ̄/ .}              /                      \ \ __/   |               /        |    ____ /.\ \     /                / ̄ ̄ ヽ   l |__/ ____  /\_冫   /            〈  ̄ ̄ \ \lニ|___ /     _  /\  / }}} #contents //7月18日 編集/口調・画像追加など。 //ネガティブすぎるきらいがあるので前向きに。 *始めに **何でこのページ作ったの? ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『何でこのページ作ったの?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『萃香、天子、霊夢のwikiにQ&Aが実装されているのを見て、ページ作った人が&br() 「これはアリスwikiにも作るべきだろ…」と思ったから作ったみたいね。&br()ちなみに一番最初は萃香wikiだったみたい。』| *基礎知識 **コンボ表などの数字について ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『コンボ表とかの見方が分からないの・・・あの数字とアルファベットだらけのページは何なの?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『数字はレバー操作をテンキーに割り当てたものよ。具体的には下記の表を見て。&br()&br()789  &ref(9.gif)&ref(8.gif)&ref(3.gif)&br()456  &ref(4.gif) N &ref(6.gif)&br()123  &ref(7.gif)&ref(2.gif)&ref(1.gif)&br()&br() キーボードのテンキーがそれぞれの方向に対応してるわけ。&br() 斜め方向の矢印はPC環境に依存するから、大勢の人が見るためにはすごい合理的な方法なのよ?&br()&br() そして、A~Dのアルファベットはそれぞれボタンに対応していて……&br() Aは打撃&br() Bは弱射撃&br() Cは強射撃&br() Dは飛翔するのに使うわ。』| ---- ***その他の略語解説 ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『数字以外の略語はどんな意味があるの?』| |&ref(normal03.jpg)|答え&br()『他にもよく使われる略語には、こんなものがあるわね。&br()&br()J:ジャンプ jc:ジャンプキャンセル HJ:ハイジャンプ&br()hjc:ハイジャンプキャンセル D(Dh):ダッシュ dc:ダッシュキャンセル&br()HS:飛翔 CH:カウンターヒット 溜:ボタンホールド&br()&br() あ、jc等の小文字表記の略語は決して大文字で書かないで。大文字で書くとジャンプしながら強射撃って意味になるわ。&br() dcも大文字だとダッシュしながら強射撃という意味に変化してしまうの。&br()&br() 最後に">"についてだけど、これは左のコマンドの後に右側のコマンドを入力してコンボを繋げるという意味ね。&br() 遠A>6A>6B なら遠Aから始まり、次に6Aを出した後に6Bという意味よ。』| ---- ***反確 ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『反確って何?』| |&ref(normal03.jpg)|答え&br()『また難しい言葉を拾ってきたわね。&br()それは格闘用語で「反撃確定」の略だけど、「確反(確定反撃の略)」と区別が付きにくいわ。&br()一応こんな定義がされているみたいだけど。&br()&br()◆反撃確定:&color(blue){自分が}隙の大きい技を出すなどした場合、&color(red){相手の}反撃がヒット確定する事&br()--この状態で相手の反撃がヒットすることを&color(red){反確を取られる}という。&br()◆確定反撃:&color(red){相手が}隙の大きい技を出すなどした場合、&color(blue){自分の}反撃がヒット確定する事&br()--この状態で自分の反撃がヒットすることを&color(blue){確反を取る}という。&br()&br()ただ混ざって使われていることもあるから、前後の話の流れを読んで、どんな意味で使っているか確認するといいかも。』| //編者注 //書いている人が格闘用語に疎いので、間違っている可能性あるかも。もしそうならごめんなさい。 ---- ***ポケット ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『打撃ポケットって何? アリスポケットと言う言葉も聞くけど……』| |&ref(normal03.jpg)|答え&br()『まずは絵で見てもらった方が分かりやすいかな。&br()  &ref(pocket2.jpg)&br()この色の付いている場所は、遠Aや6Aだと近すぎて、逆に近Aだと遠すぎてどっちも当たらない魔の空間。&br()ここの事を打撃ポケット、またはアリスポケットと呼んでいるわ。&br()もちろん、ここに入り込まれるとすごく危険よ。&br()そう言えば紫の四重結界にも当たらない空間があって、スキマポケットって呼ばれていたけど。若干使われ方が違うみたいね。&br()&br()……ちなみにこれは余談だけど。&br()確かにデリケートなゾーンだけど、続けて言うと別の意味になっちゃうから注意してね。』| ※SSの加工は規約違反となる為、アリス攻略スレ9 >>97氏より、説明用画像をお借りしました。感謝! //記述間違っていたので修正しました、たはは~。 *立ち回り **アリスの特徴 ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『アリスさんってどんな戦い方をするの?』| |&ref(wink04.jpg)|答え&br()『基本的には遠距離で人形を配置、近距離戦に持ち込もうとする相手を中距離で(リーチの長い格闘で)先制攻撃する戦い方を得意とするわ。&br()近距離だと脆いから、積極的に攻めて近寄らせない感じね。&br()他には設置した人形たちとの同時攻撃や波状攻撃による起き攻めや連携も強力よ。』| //受けで迎撃主体よりも、ガン攻め推奨といった感じに書き直しましたが。ガードがお留守になると困るなぁ。 ---- **射撃性能について ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『射撃がイマイチなんだけど……』| |&ref(ikari.jpg)|答え&br()『確かに、一つ一つでは相殺判定や速度は良くないけど……出も遅いし。&br()でもその分、あなた達人形と一斉に攻撃すれば厚い弾幕を張れるし、&br() 何より上手く考えてあなたを配置してあげれば、相手の思いもよらない時・場所から撃てるわ。&br()例えば……格闘中に背中からとかね。弾幕はブレイン、常識よ?』| ---- **射撃の射程について ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『画面端まで射撃届かないの……?』| |&ref(wink02.jpg)|答え&br()『チャージと6C以外のCによるあなたの射撃はステージの端から反対側のステージ端まで届かないの。&br() その代わり、発射場所をある程度自由に決められるから、逆にそこまでの射程は必要ないともいえるわ。&br() どうしても遠距離戦をするときはB射撃で攻撃すればステージ端まで届くけど。&br()遠距離で撃ち合いするよりは、手早くあなた達人形を出してから中距離戦(6A射程)に持ち込んだほうがいいわね。』| ---- **格闘性能について ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『格闘戦で勝てないの……』| |&ref(defeat.jpg)|答え&br()『懐に潜り込まれてない? 私は近距離は得意じゃないのよ。&br()&br()・そもそも格闘発生自体が遅い&br() ・AAAAを連続して繋げられる距離が短い &br()・AやJAは食らい判定が攻撃判定よりも先に発生するため打ち負け易い。&br() ・A、遠Aのどちらも当たらない領域が存在するため間合いの把握が必要&br()&br() っていうのが主な理由かしら。&br()&br() それに、使用時に無敵時間発生するスペルや、ダッシュ格闘にグレイズも付与されてないから、&br()発生の遅さと相まって、切り替えし能力は他の連中に比べると格段に劣るわね……。&br()&br()馴れてくれば、スキルカード「人形千槍」で対抗したりDAで蹴り返したりするけど、&br()基本的に近距離の格闘戦はなるべく回避して中距離で追い返すのよ。』| **DA・DBについて |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『DAやDBがとっさに出ない……AAAA>DAコンボすら安定しない……』| |&ref(normal01.jpg)|答え&br()『とっさに出すなら、D(飛翔)ボタンを押しながらA(格闘)・B(弱射撃)を押すのをお勧めするけど……&br()&br()あなたはゲームパッド使い?&br()もしそうなら、D(飛翔)ボタンをどこに割り振っているのかしら?&br()A(格闘)やB(弱射撃)と同時に押せないような配置になっているなら……それは今からでも遅くないから、変更した方がいいわよ。&br()操作の癖を矯正するのは大変だけど、DAとDBは私の主力。&br()いつでも出せないままだと、絶対に伸び悩む事になるわ。&br()&br()ちなみにD(飛翔)の配置は、PS2コントローラーならR2、SFCコントローラーはRが多いみたいね。&br()案外、本編シューティングの低速移動ボタンと同じ配置になっているのかも?』| //攻撃の射程について 11/29 //ファイルも流れ、06になってj6Aや火葬の性能も代わり、この項目の存在があまり必要無くなったから消しました。@検証した人 ---- **立ち回りについてのまとめ ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『情報が多すぎて……簡単にまとめて?』| |&ref(wink02.jpg)|答え&br()『仕方ないわね……。&br()まとめると&bold(){遠距離であなた達人形配置をしつつ、中距離で先制攻撃。そして近距離戦闘に持ち込まれないように立ち回りなさい}って事よ。』| *スキカ、スペカ、シスカについて **スペルカードについて ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『スペルカード、あんまり強くない……?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『ver1.03になってから私のスペルはかなり強化されたわ。&br()相変わらず、「ぶっぱ」と言われる何も考えずに撃てるスペルカードは無いけれど、Limitが大幅に緩和された蓬莱人形。&br()帰巣CHからのコンボで5000ダメージも夢じゃない和蘭人形。&br()無敵が付いて威力も上昇したトリップワイヤー。&br()これで私も高火力や無敵を備えた事だし、後は…ここを見ている貴方の腕しだいよ?頑張って!』| //編者注 //本当、火力上がったよねぇ…いやっほぅ! ---- **コスト5のスペルカードについて ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『どうして、アリスさんだけコスト5のスペルカード無いの……?』| |&ref(wink04.jpg)|答え&br()『そんな大雑把なもの無くても、あなた達が居れば充分よね?&br()&br()どうしても5枚使いたいなら、リトルレギオンを空中でガードさせて&br()その隙にリターンイナニメトネス(空中ガード不能)という手もあるわ。&br()燃費が悪いばかりだから、あんまりオススメはしないけど。&br()&br()スペルカードばかりじゃなくて、スキルカードにも注目してみて。&br()私のスキルカードは、いい物が揃っているわよ?』| //編者注 //次のパッチでコスト5来たら要削除っと。 ---- **蓬莱人形のコスト増 ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『蓬莱、コスト上がってない……?』| |&ref(normal01.jpg)|答え&br()『確かにver1.02まではコスト3だったけど、1.03以降はコスト4に増えているわね。&br()でも威力は4,000代に上がったし、Limitも大幅に緩和されてコンボにも組み込めるようになっているわ。&br()決して弱体化ではなく、牽制用から切り札に生まれ変わったと考えると幸せになれるかも。&br()&br()ちなみに切り札としては蓬莱と和蘭が人気みたいで、大抵のデッキにはどちらか最低一枚入っているみたい。』| ---- **オススメのカード ---- |CENTER:&ref(doll03.jpg)|質問&br()『オススメカード教えて!』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『各技の性能は[[立ち回り考察]]を参考にして。&br()ver1.03になって多くのアリス使いがデッキ構築に四苦八苦しているわ。その中で、比較的入れる人の多いものはこんな感じかしら?&br()&br()霊撃&br()ガード反撃&br()人形帰巣&br()人形振起&br()シーカーワイヤー&br()リトルレギオン&br()トリップワイヤー&br()リターンイナニメトネス&br()蓬莱人形&br()和蘭人形&br()&br()ある程度傾向はあるけど、絶対にコレを入れないと勝負にならないってカードはないわ。&br()自分のプレイスタイルに合ったデッキを構築してみて。』| ---- **振起,シーカー,SPの選択 ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『振起? シーカー? SP?』| |CENTER:&ref(wink01.jpg)|『ここは私を使う時にかなり悩むところね。どれを取るかで立ち回りが大きく違ってくるの&br()&br()◆人形振起&br()振起はCで配置した人形に攻撃判定を瞬時に持たせる技よ。&br()不意打ち、固めに便利で、人形設置しているだけで相手に常に警戒させるため動きにくくできるの。&br()Lvを上げれば最大設置数と威力も上昇するから扱いやすく、多くの人が愛用しているわ。ちなみに、ver1.03からは持続時間が強化されたの。&br()&br()◆シーカーワイヤー&br()シーカーは設置してある人形を全て経由して、最後に相手に向かっていく光線を発射する技よ。&br()反射する順番等は[[シーカーワイヤー考察]]を参考にして頂戴。&br()この光線は相手の射撃で絶対に消えないの。レーザー系の攻撃でも消えないわ。&br()これを利用して、分厚い弾幕の中にねじ込んだり、めくられた時に撃って普段攻撃できない相手に攻撃したりする奇襲をかける事ができるわね。弾速が遅いのもver1.03で改善されたので今後に期待よ。&br()&br()◆人形SP&br()Bで人形をストックし、Cで射撃&br()最大3つまでストックでき、その際はBで一斉射撃を行うレーザー系の技よ&br()その発生速度の速さは射撃の技の中でもピカイチで、ダメージも高いわ。&br()スペックだけ見ればとても優秀なんだけど、人形をストックする度に霊力回復が1秒止まる、発射時にも霊力1個消費、ストックしている時は隙だらけ等、多くの欠点も持っているわ。&br()相手の遠距離射撃の合間に差し込んでダウンを取る使い方も出来るし&br()他の22系スキルと違って、真っ直ぐにしか打てないから連携にも組み込みやすいわよ。&br()&br()現在(ver1.03)はシーカーの弾速が強化されて、振起派とシーカー派に分かれると言われているわね。』| 追記: 妖夢の6Cとシーカーをかち合わせたらシーカーの攻撃判定のみ消えてエフェクトだけが妖夢を素通りしていったとの事。 身代わり判定のある射撃には相殺してしまう。 ここは長すぎるから別項目に移した方がいいかも?22コマンド特設ページとかどうでしょう? *コンボについて **オススメのコンボ ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『コンボがいっぱいあって……どれを使えばいいの?』| |&ref(normal02.jpg)|答え&br()『まず遠A>6A>6B。基本中の基本よ。&br()LunaやPhのランクになってもお世話になる(はず)だから絶対マスターして。&br()壁際なら6A>2B>J6Aや、AAAA>DAを覚えるといいわ。前者は壁際コンボの〆に活躍するし魔法陣もとれるの。&br()後者は序盤のダメージソースに活躍してくれるわ。&br()この二つを覚えてから他のコンボを覚えていく事をオススメするわ。』| *切り替えし **ターンの取り返し方 ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『一度攻められるとずっと相手のターンなの……』| |&ref(hirou.jpg)|答え&br()『上でも言ったけど、私は懐が手薄だし、切り返し能力が高い技もほとんど無いの。&br()だから防戦になると、あっという間に負けるなんて日常茶飯事よ。&br()取れる対抗策は「霊撃」か、回避結界で抜けるか、2つに1つ……だったけど、少しは選択肢も増えたかな。&br()&br()◆霊撃&br()仕切り直し用の共通カードよ。&br()完全とはいえないけど、それでも回避結界より簡単で「ガード反撃」より確実。&br()回避結界に自信がないなら、4枚積みでも構わないわ。&br()コツは、危ないと思ったらすぐ使う事。&br()無駄撃ちになるかもしれないけれど、壁際で霊撃抱えたまま倒されるよりはずっとマシよ。&br()相手のカードを確認してくるレベルになると、セットしておくだけでも効果があるわ。&br()所謂見せ霊撃と言うやつね。機会があったら試してみて。&br()&br()◆ガード反撃&br()これも仕切り直し用の共通カードね。&br()外すことが多くて使い難かったガード反撃もver1.03になってからはずっと当てやすくなったの。&br()相手の攻撃を見てから使えるから、外さなければ「霊撃」よりも確実よ。&br()どの攻撃が外さないか見極められたら尚良いわね。&br()まだ外すこともあるから霊撃を好む人も多いけど、切り替えし手段の少ない私にとってはこれも重要なカードよ。&br()&br()◆回避結界&br()いつでも使えるけど、霊球が一個割れるから利用は計画的に。&br()相手のコンボを見切らないと、失敗して酷い目にあうから最後の手段とも言えるわ。&br()残念ながら、今は弱体化しているけれど……&br()それでも霊撃は無限にあるわけじゃないから、覚えておいて絶対損は無いはずよ。&br()これも、出来れば壁際で固められる前に使って抜け出しておきたい所。&br()使うタイミングは[[キャラ対策]]の固め・連携に目を通してみると分かりやすいかも。&br()&br()◆トリップワイヤー&br()ver1.03から無敵時間が追加されたコスト2のスペルカードよ。&br()ただし、人形を設置してないと発動できない上に読まれてガードされると再びフルコンを貰うはめになるわ。&br()相手との読み合いになるわね。&br()&br()◆ドールズウォー&br()ver1.03から人形展開まで無敵が付いたコスト4のスペルカードよ。&br()ただ、密着状態から与えるダメージはとても少ないし、コスト4を使う価値があるかは微妙だわ。今後の研究に期待ね。&br()&br()どれも失敗したら、素直にダウンして移動起き上がりで壁際から脱出する事。&br()やられるにしても、せめて被害は最小限に食い止めないと。&br()逆に、相手が隙の大きな攻撃をしてきたらDAで割り込むっていう手段もなくもないけど、&br()打撃無敵もグレイズも無い、ハイリスクな賭けだという事は忘れないようにね。』| 追記: ここが長くなったのは嬉しい事ですが、そろそろ別項目に移した方がいいかも? ---- **特定キャラに勝てないときは ---- |CENTER:&ref(doll04.jpg)|質問&br()『空気の読める人に勝てないよー…』| |&ref(normal01.jpg)|答え&br()『私の遠A、6Aの最大射程より長いドリルを持っていたり、速度が速く、空中可の6Cがあるからかなりキツイ相手である事は間違いないわ。&br()しかも近頃また新しいコンボを編み出したみたいだし。&br()でも機動力ならこっちが上だし、相手も妖怪倒せば勝てる。&br()まぁ空中主体のキャラだから、C帰巣で迎撃したり、阻塞気球みたいに振起やシーカーをどんどん打ち上げるのが効果的かも。&br()他にも強い相手は多いけど、そんなのに遭ったときはキャラ対策ページを参考にするといいわ。』| *その他 **IRCについて ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『IRCって何?』| |&ref(wink03.jpg)|答え&br()『チャットツールの一種ね。詳しい解説は[[IRCについて]]のページに載っているわ。&br()大勢のプレイヤーが集っているから怖がらずに顔を出してみると良いわね。』| ---- **wikiの編集について ---- |CENTER:&ref(doll02.jpg)|質問&br()『対策を考えたので追加したんだけど……』| |&ref(wink02.jpg)|答え&br()『もちろん大歓迎よ。&br()&br()誰でも編集できるのがwikiだから、とりあえず追加して大丈夫。&br()もし間違ってても、誰かが指摘して直すでしょうし。&br()合っているか不安だったら、先に私の攻略スレで確認してみるといいかも。』| ---- **間違ってしまった時は ---- |CENTER:&ref(doll01.jpg)|質問&br()『間違い書いちゃった……』| |&ref(wink04.jpg)|答え&br()『人間は、いや人間に限らず誰だって間違えはあるものよ。&br()間違いに気付いたなら、それでいいじゃない。&br()次から同じ間違いをしないようにすればいいだけよ。&br()そもそもwikiって間違いをしにくくする為の物ではなく、間違いを直しやすくする為の物だし。&br()失敗は成功の母、砕けたハサミはより大きくなって再生する。&br()そうやってみんな成長していくの……このwikiもね。&br()&br()あ、まだ直ってなかったら直しておいてね?』| ---- **アリスかわいいよアリス ---- |&ref(wink04.jpg)|はいはい。いいからもっと上手く扱いなさい。| //内容にそぐわなくなってしまった・・・どうしよう・・・ //0722byF 顔だけ変えてみた。これなら文句あるまい! このちょっと得意げだけどやることは忘れてないわってポーズを決めてるのが最高に(ry ---- **大江戸かわいいよ大江戸 ---- |&ref(alice-doll3.jpg)|『・・・・・・』| ---- *投書箱 |&ref(doll03.jpg)|『シャンハーイ』&br()&br()(意見・感想・質問などあるけど編集の方法が分からない&br()なんて場合は、こちらに投稿どうぞ)| #comment_num2(num=10)

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