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☆☆ ぶんらくおうへのみち ☆☆ ---- &bold(){この項はある文楽使いさんの協力を得て作成したものです。が、追加情報やツッコミ等は気兼ねなくどうぞ。} &bold(){まだまだ情報が不足しています!編集歓迎!} #center(){ひとはなぜ ぶんらくをやめないのか?&br()ピンクのあくまが ひかるとき&br()てきキャラたちは きょうふにおののく…。&br()&br()だいダメージが めじろおし。&br()つかいこなすのは キミのうでしだい!!} //正直すまんかった。8/24byF #center(){文楽は滅びぬ、何度でもよみがえるさ、文楽の力こそアリス・マーガトロイドの夢だからだ!!} #contents() ---- **概要 ★★★★★Ver1.06での検証★★★★★ (現在、黄昏フロンティア様において次のパッチが準備されています。仕様が変わる可能性があります) スペルカード「人形文楽」について 【スペル説明】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 人形一体を精密操作するモード 人形は本体のようにキーで動き 攻撃や移動を素早く行える 第四ボタンで操作を中断可能 Cost――3 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 主なポイントは以下の通り。 【スキル仕様】 ・使えるのは地上のみ。 ・A系攻撃は&s(){8Aのみ打撃}8Aも特殊射撃(霊力削りは0)、他は特殊射撃に分類される。B/Cは射撃。詳細な性能は&link(未来文楽詳細){http://www6.atwiki.jp/saturdayalice/pages/47.html#id_068c4a49}で。 ・攻撃によるのけぞりでスペカが解除される。 ・攻撃を当てて相手が吹き飛ぶ方向は常にアリスの逆側。(つまり相手の背後から6Aを当てると、相手は文楽の来た方向に吹き飛ぶ) ・文楽発動中はいわゆる「暗転」状態であるため、回避結界が発動しない。 恐らくは発売当初と比べて最も研究が進み、同時に評価が見直されたスペカ。 当初は台風時のお守り程度にしか考えられていなかったが、使いどころや連携が判明してくるに連れ、かなり高性能なスペカであることが明らかになった。 が。ver1.03になりB射の連射速度が低下し、パッチ公開から数日の間スレでは「文楽\(^o^)/オワタ」という 死にスペカ認定という空気に包まれていた…。 しかしver1.03パッチ公開から三日後。アリス・マーガトロイド攻略スレッド 人形無操13体目の>>346により文楽復活の兆しが見え、その二日後には同スレ>>667により文楽の完全復活宣言と固めのレシピが投下される。 文楽は5日で蘇った。 ---- **文楽を知る 文楽は性質上連ガが多く、割り性能も高い。 相手のガードクラッシュを狙い、続けてダメージを与えていくのが主な使い方となる。 B射の高い攻撃力を生かして台風時に発動するという使い方もあるものの、所詮は分からん殺しの使い方である。 引っかかってくれる人も多かったが、今ではそういう傾向は少ない。でもまだ時々いるかも。 とはいえ、台風時の爆発力は長所の一つなので、発動させての時間稼ぎや隙の多い技(スペカ)への反撃としても使える。 文楽の性能を充分に分かっている相手はきっちりと警戒してくる。そういう相手には、逆に見せカードとしても有効である。 セットしておくことで相手は端で固まることを嫌がるので、端でのガードが甘くなりやすい。 相手がどれくらい文楽を理解しているかを見極めることも重要な要素の一つである。 主な弱点としては、ガード反撃と割り込みスペカが挙げられる。 割り込みスペカは暗転返し余裕でしたされるし、ガ反は最大の利点であるガークラを切り返されてしまう。 他にも、射撃無敵属性のついている必殺技(例:デーモンロードウォーク)やスペカには8A以外の攻撃が通用せず、相性が悪い。 ちなみに文楽で固めているときに割り込みスペカがセットされた場合、それを暴発させる小技がある。(&link(小ネタ){http://www6.atwiki.jp/saturdayalice/pages/85.html#id_e37f90ed}参照) ***確定状況を知る 以下に主要な確定状況を記す。 この他にも確定状況は多々あり、相手が地上にいれば大抵は確定すると言えるだろう。  ■DA>文楽  ヒットさせた場合は食らい逃げの形になるため少々博打要素が入る。  ガードさせた場合は&s(){最速発動ならば回避結界は不可能}最速でも結界可能。ただしガード確認も出来ないので、何か援護があることが望ましい。  厳密には連ガではなく、発動までに1Fの隙があるようだ。  運が悪いとバクステでかわされることも無くも無い。  ■千槍>文楽  一部状況を除き、ヒット・ガードに関わらず確定する。  空中の相手にヒットして相手が浮いた場合のみ食らい逃げの形になる。  これもタイミングやB/Cの違いによって連ガにならない場合があり、例えば千槍>文楽2Aは最速でもぎりぎりで連ガにならない。  ■C弾>文楽  意外に狙われない構成。地上ガード時に確定。  ■B>文楽  近距離ならば確定する模様。  ■B操創>文楽  研究中の連携。A連携から唐突に出すと引っかかるかもしれない。  ■C置操>遠A>文楽 &font(red){new}  C弾>文楽と同様に霊力を削ってから確定を狙う構成。  ■C置操>遠A(1ヒット)>C設置>文楽 &font(red){new}  上記の連携よりも割った後のダメージをとる連携 ***連続ガード構成を知る 以下に判明している連ガ構成を記す。 地上密着状態での構成のため、中央からの運びや端固めなどでは繋がらない構成もある。 A始動 ――A>B  A>C 2A始動――2A>B 2A>C 6A始動――6A>B 6A>C 8A始動――8A>B 8A>C B始動 ――B>C  B>A  B>2A B>6A B>8A &color(blue){8A始動のコンボについては情報募集中!}  ■A>2Aについて   この構成は立ちガード中は全キャラに対して連ガだが、萃香や咲夜をはじめとするしゃがみが低い相手には連ガが外れる。   結果として食らい逃げされることがある。  ■2A>Bについて   最速ならば全キャラに対して連ガとなる。   この繋ぎを最速でやると文楽は相手にめりこまずに留まるので、相手にめり込ませたい場合はタイミングを計る必要がある。 ---- **文楽で戦う 文楽を使った実践的な連携やコンボには、A系技が必須となる。 実戦で文楽を使う場合、攻撃のノックバックなどを利用して相手を端まで追い込むのが最も効果的である。 千槍やDAで押し込むことも出来るし、文楽のA系技で相手を押し込むことも出来る。 その場合の安定レシピを状況ごとに紹介する。 (ver1.02までのコンボについては別のページに移動しました。) ***中央 >&font(15px){DA>文楽>A>B>A>6A>B>2A(クラッシュ)>B>C} &font(red){new} 【中央・立ちガード】 中央DA始動の割り連携、ダメージはB>Cがコンボになって1600前後 B>2Aの部分で少し間ができるがジャンプしても空中で割れ、グレイズ、HJは2Aがヒット &font(red){※バクステされると2Aが空振りするので注意} 相手が立ちガード前提なのでしゃがまれると不可(一部しゃがみ姿勢が高いキャラは可) しゃがみ対策の連携は下記 【DAをしゃがみガードの場合】 ■&font(15px){DA>文楽>一瞬下移動>6A>B>A>(2A,6A)>B>C} DAをしゃがみガードされた場合の割り連携 最速でジャンプされると空ガされる ■&font(15px){DA>文楽>6A>B>C} DAをしゃがみガードのあとガード入れ込みジャンプを狩る 6Aがジャンプ移行Fにヒットする ただし相手がしゃがみガードのままだと6Aが空振り 【DAを立ちガード、文楽Aをしゃがみの場合】 ■&font(15px){DA>文楽>A(1ヒット)>B>一瞬下移動>6A>B>A>(2A,6A)>B>C} Aをしゃがんで距離を離す相手用 Aを1ヒットにすることでBがぎりぎり連ガになる (一部キャラには1ヒットでも連ガになりません) こちらも同じく6Aの部分でガード入れ込みジャンプ可能 対策はこちらも移動なしで6Aだがしゃがみだと6Aが空振りします ***端 >&font(15px){A>2A>B>C} &font(red){new} ここから下記の選択肢でガードを崩す ■&font(15px){C中に文楽を後ろ移動>A>2A>B>C} ガードを固める相手を割る連携 ■&font(15px){C>回収>遠A>端コンボ} 文楽C後にガード入れ込みジャンプを狩る連携 遠Aがジャンプ移行のガード不可Fにヒットする >&font(15px){A>B>A>2A>B>C} &font(red){new} 端で確定連携、位置調整がシビア ***起き攻め 相手をダウンさせた場合の追撃方法。少し難しい。 (起き上がり距離画像の加工をするつもりですので気長に待って下さい) まず、当然ながら無敵技持ちにはやってはいけない。大抵の無敵技には文楽解除ガードが間に合わない。 次に、相手の移動起き距離と起き上がり時間をある程度覚えること。 長い――衣玖、パチェ、アリス、紫、妖夢 普通――その他 短い――咲夜 極短――萃香 ☆特筆 幽々子、妖夢……その場起きが早い。 衣玖………………その場起きと移動起きが見極めにくい。 咲夜………………移動起きの距離が微妙。 レミリア…………その場起きと移動起きのF差が非常に少ない。 文楽で起き攻めをするときは、相手の足元を狙うような高度に下げておく。こうすることでしゃがみですかされることが無くなる。 以下、画面端B千槍>文楽でダウンを奪ったものと仮定しての連携を述べる。  ■移動距離が長い相手の場合   移動起き上がりが長い相手の場合はアリスと文楽が重なるくらいの位置で待機する。   さらに細かく言うと、文楽Aがその場起き上がりに対応できる位置がベスト。   その場起き上がりには文楽Aを重ねることで対応し、移動起き上がりにはA>6A>B>A>といった中央押し込みレシピを使う。  ■移動距離が短い相手(主に萃香)の場合   待機位置は長い相手とほぼ同じ。移動起き上がりには2A>B>A>B>というレシピで応じる。   距離によっては8A>B>というレシピを使うことも考えておこう。  ■それ以外の相手の場合   これが一番難しいらしい。   文楽Aをその場起きに重ねられる位置においておき、その場起きにはA>B>B>B>のレシピ、   移動起きに対応するには、文楽をちょっと前に移動させてから振り向かせ、A>6A>B>A>のレシピを使う。   咲夜に関しては移動起きでもアリスの前にいることがあるので、萃香と同じレシピを流用できる。 ---- **文楽を使いこなす 実戦で入れる機会の多い、というか相性抜群の千槍との連携について記述する。 さらに「補正切り」についてもここで記述する。 ※補正切りについては別ページに移動しました。 ***千槍と共に使いこなす DA>千槍>文楽が基本的な連携なのだが、C千槍を駆使した場合はステージの半分程度を運ぶことができる。 壁まで近いときはB千槍、遠いときはC千槍と使い分けると良い。 また千槍を引くだけでアリスの固めは大幅に強化されるため、相手の逃げも狩りやすくなる。 篭りを牽制する文楽と逃げを潰す千槍の相性は抜群と言える。 さらに手札に蓬莱があればこんな連携もできる。 文楽を持ったまま起き上がりにDAを重ねたとしよう。 すると、相手に反撃カードが無い場合、相手は千槍を食らうか文楽を食らうかの二択しか選ぶことが出来なくなる。 ここで手札に蓬莱があると、千槍中にカード回しをすることで ・回避結界→千槍に引っかかり千槍蓬莱で3000確定 ・防御する→文楽が確定し3000確定 というとんでもない二択をかけることも可能なのである。 ***クラッシュ切りを使いこなす ※13スレ目>>667が投下したリプレイで使われていたテクニックの事。正式名称無いので、仮名としてクラッシュ切りという名称で記載。 -クラッシュ切りとは これにより文楽のCレーザーで相手の霊力がクラッシュしたと同時に文楽をキャンセルするテクニックの事。これによりコンボ(主に端コン)を入れ放題になる。 が、Cレーザーをキャンセルするのが早すぎると相手の霊力が割れず、遅すぎると相手がクラッシュ>ダウンしてしまい、コンボが入れられなくなる。タイミングが命。 クラッシュ切りの方法 中央クラッシュ 端クラッシュ &font(red){new} >&font(15px){JA>J2C>j千槍(BorC)>地上文楽キャンセル>文楽A>文楽2Aor6A>文楽B>文楽C>クラッシュと同時に中断} これにより、相手はクラッシュして動けない。こちらは回収した後すぐに動けるので大チャンス到来である。 &font(red){※Cがヒットしても一部キャラは遠A拾いが可能} 文楽を発動する地上での座標がポイント。文楽の発動と同時に、千槍のノックバックで相手から離れるのでそれを考慮する。着地と同時に発動すれば3Aが入りやすい位置で発動できるらしい。 中央でクラッシュさせた場合 &font(red){new} >&font(15px){中央で文楽Cクラッシュ>6A>B>C} クラッシュ切りとは少し違うが、中央Cで割れた場合の追撃 文楽Cのあと相手が壁バウンドする位置で可能 端でクラッシュさせた場合 >&font(15px){3A>C帰巣>J6A>J2C>jC千槍>(設置C射)魔方陣} 端限定の安定コンボその一。2000前後のダメージを安定して出せる。難易度も低い。 >&font(15px){3A(1Hit)>2B(1Hit)>J2A>J2c>jC千槍(jB千槍)>(設置C射)>J6A 魔方陣} 高難易度端コン。ただでさえ難しいのに、クラッシュ切りから繋いで決める相手には拍手を送りたい。 ランクによってはレイパー扱いされるかも?ってぐらい難しい。 jC千槍の当たり方によっては2500近く出せる。見た目もカッコいい。大抵は1800~2400程度のダメージが多い。 >&font(15px){6B>C人形SP ダウン確定} 1800~2000ぐらい出る。距離が離れすぎて3A届かない場合に。 ---- **小ネタ ・文楽の発動時間 &font(red){new}  こればかりは体感で覚えるしかないが、コンボが安定してきた場合はコンボ単位で覚えることも出来る。 ・文楽から通常技を入れる  一部の技は回収後の通常攻撃が間に合うことがある。時間的に文楽コンボが間に合わないと判断した場合の選択肢。  例1:ガークラ>回収>fA>6A>2B>J6A (上記参照)  例2:8A>J6A ・割り込みスペカ暴発を狙う  通常は回収ガードが間に合わない割り込み技でも、B連射中に回収すると相手にヒットストップがかかり、ガードが間に合う。  これを利用して、食らい中相手スペカボタン連打→B射ヒットストップ中に回収→相手スペカ発動→ガード間に合う、という芸当も出来る。  なお、割り込み技の中にはグレイズしか付いてなかったり打撃無敵だけだったりするものがあるが、  そういう類は文楽A系の特射属性が潰してくれることもある。……過信は禁物だが。  例:前者が天道是非(但し厳密には違う)、後者がドラクレ ・Aを0ヒットキャンセル &font(red){new}  バグなのか怪しいところだが、Aは攻撃がヒットする前にキャンセルが可能。  簡単に再現するにはA>Bを最速気味にずらし押ししてみよう、  Aの攻撃がヒットする前にBがでます。  ・出しきった場合Aがヒットする位置であること  ・Aからキャンセルで出せる技であること  おそらくこの2つの条件を満たしていれば可能です  0ヒットキャンセルした場合Aの慣性が多少残るので  A>2Aなどやるとすさまじい軌道で2Aが出たりします ---- #comment &bold(){※新しい情報が来たらどんどん追加してね!&br() 目指せ、文楽マスター!}
☆☆ ぶんらくおうへのみち ☆☆ ---- &bold(){この項はある文楽使いさんの協力を得て作成したものです。が、追加情報やツッコミ等は気兼ねなくどうぞ。} &bold(){まだまだ情報が不足しています!編集歓迎!} #center(){ひとはなぜ ぶんらくをやめないのか?&br()ピンクのあくまが ひかるとき&br()てきキャラたちは きょうふにおののく…。&br()&br()だいダメージが めじろおし。&br()つかいこなすのは キミのうでしだい!!} //正直すまんかった。8/24byF #center(){文楽は滅びぬ、何度でもよみがえるさ、文楽の力こそアリス・マーガトロイドの夢だからだ!!} #contents() ---- **概要 ★★★★★Ver1.06での検証★★★★★ (現在、黄昏フロンティア様において次のパッチが準備されています。仕様が変わる可能性があります) スペルカード「人形文楽」について 【スペル説明】 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 人形一体を精密操作するモード 人形は本体のようにキーで動き 攻撃や移動を素早く行える 第四ボタンで操作を中断可能 Cost――3 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 主なポイントは以下の通り。 【スキル仕様】 ・使えるのは地上のみ。 ・A系攻撃は&s(){8Aのみ打撃}8Aも特殊射撃(霊力削りは0)、他は特殊射撃に分類される。B/Cは射撃。詳細な性能は&link(未来文楽詳細){http://www6.atwiki.jp/saturdayalice/pages/47.html#id_068c4a49}で。 ・攻撃によるのけぞりでスペカが解除される。 ・攻撃を当てて相手が吹き飛ぶ方向は常にアリスの逆側。(つまり相手の背後から6Aを当てると、相手は文楽の来た方向に吹き飛ぶ) ・文楽発動中はいわゆる「暗転」状態であるため、回避結界が発動しない。 恐らくは発売当初と比べて最も研究が進み、同時に評価が見直されたスペカ。 当初は台風時のお守り程度にしか考えられていなかったが、使いどころや連携が判明してくるに連れ、かなり高性能なスペカであることが明らかになった。 が。ver1.03になりB射の連射速度が低下し、パッチ公開から数日の間スレでは「文楽\(^o^)/オワタ」という 死にスペカ認定という空気に包まれていた…。 しかしver1.03パッチ公開から三日後。アリス・マーガトロイド攻略スレッド 人形無操13体目の>>346により文楽復活の兆しが見え、その二日後には同スレ>>667により文楽の完全復活宣言と固めのレシピが投下される。 文楽は5日で蘇った。 ---- **文楽を知る 文楽は性質上連ガが多く、割り性能も高い。 相手のガードクラッシュを狙い、続けてダメージを与えていくのが主な使い方となる。 B射の高い攻撃力を生かして台風時に発動するという使い方もあるものの、所詮は分からん殺しの使い方である。 引っかかってくれる人も多かったが、今ではそういう傾向は少ない。でもまだ時々いるかも。 とはいえ、台風時の爆発力は長所の一つなので、発動させての時間稼ぎや隙の多い技(スペカ)への反撃としても使える。 文楽の性能を充分に分かっている相手はきっちりと警戒してくる。そういう相手には、逆に見せカードとしても有効である。 セットしておくことで相手は端で固まることを嫌がるので、端でのガードが甘くなりやすい。 相手がどれくらい文楽を理解しているかを見極めることも重要な要素の一つである。 主な弱点としては、ガード反撃と割り込みスペカが挙げられる。 割り込みスペカは暗転返し余裕でしたされるし、ガ反は最大の利点であるガークラを切り返されてしまう。 他にも、射撃無敵属性のついている必殺技(例:デーモンロードウォーク)やスペカには8A以外の攻撃が通用せず、相性が悪い。 ちなみに文楽で固めているときに割り込みスペカがセットされた場合、それを暴発させる小技がある。(&link(小ネタ){http://www6.atwiki.jp/saturdayalice/pages/85.html#id_e37f90ed}参照) ***確定状況を知る 以下に主要な確定状況を記す。 この他にも確定状況は多々あり、相手が地上にいれば大抵は確定すると言えるだろう。  ■DA>文楽  ヒットさせた場合は食らい逃げの形になるため少々博打要素が入る。  ガードさせた場合は&s(){最速発動ならば回避結界は不可能}最速でも結界可能。ただしガード確認も出来ないので、何か援護があることが望ましい。  厳密には連ガではなく、発動までに1Fの隙があるようだ。  運が悪いとバクステでかわされることも無くも無い。  ■千槍>文楽  一部状況を除き、ヒット・ガードに関わらず確定する。  空中の相手にヒットして相手が浮いた場合のみ食らい逃げの形になる。  これもタイミングやB/Cの違いによって連ガにならない場合があり、例えば千槍>文楽2Aは最速でもぎりぎりで連ガにならない。  ■C弾>文楽  意外に狙われない構成。地上ガード時に確定。  ■B>文楽  近距離ならば確定する模様。  ■B操創>文楽  研究中の連携。A連携から唐突に出すと引っかかるかもしれない。  ■C置操>遠A>文楽 &font(red){new}  C弾>文楽と同様に霊力を削ってから確定を狙う構成。  ■C置操>遠A(1ヒット)>C設置>文楽 &font(red){new}  上記の連携よりも割った後のダメージをとる連携 ***連続ガード構成を知る 以下に判明している連ガ構成を記す。 地上密着状態での構成のため、中央からの運びや端固めなどでは繋がらない構成もある。 A始動 ――A>B  A>C 2A始動――2A>B 2A>C 6A始動――6A>B 6A>C 8A始動――8A>B 8A>C B始動 ――B>C  B>A  B>2A B>6A B>8A &color(blue){8A始動のコンボについては情報募集中!}  ■A>2Aについて   この構成は立ちガード中は全キャラに対して連ガだが、萃香や咲夜をはじめとするしゃがみが低い相手には連ガが外れる。   結果として食らい逃げされることがある。  ■2A>Bについて   最速ならば全キャラに対して連ガとなる。   この繋ぎを最速でやると文楽は相手にめりこまずに留まるので、相手にめり込ませたい場合はタイミングを計る必要がある。 ---- **文楽で戦う 文楽を使った実践的な連携やコンボには、A系技が必須となる。 実戦で文楽を使う場合、攻撃のノックバックなどを利用して相手を端まで追い込むのが最も効果的である。 千槍やDAで押し込むことも出来るし、文楽のA系技で相手を押し込むことも出来る。 その場合の安定レシピを状況ごとに紹介する。 (ver1.02までのコンボについては別のページに移動しました。) ***中央 >&font(15px){DA>文楽>A>B>A>6A>B>2A(クラッシュ)>B>C} &font(red){new} 【中央・立ちガード】 中央DA始動の割り連携、ダメージはB>Cがコンボになって1600前後 B>2Aの部分で少し間ができるがジャンプしても空中で割れ、グレイズ、HJは2Aがヒット &font(red){※バクステされると2Aが空振りするので注意} 相手が立ちガード前提なのでしゃがまれると不可(一部しゃがみ姿勢が高いキャラは可) しゃがみ対策の連携は下記 【DAをしゃがみガードの場合】 ■&font(15px){DA>文楽>一瞬下移動>6A>B>A>(2A,6A)>B>C} DAをしゃがみガードされた場合の割り連携 最速でジャンプされると空ガされる ■&font(15px){DA>文楽>6A>B>C} DAをしゃがみガードのあとガード入れ込みジャンプを狩る 6Aがジャンプ移行Fにヒットする ただし相手がしゃがみガードのままだと6Aが空振り 【DAを立ちガード、文楽Aをしゃがみの場合】 ■&font(15px){DA>文楽>A(1ヒット)>B>一瞬下移動>6A>B>A>(2A,6A)>B>C} Aをしゃがんで距離を離す相手用 Aを1ヒットにすることでBがぎりぎり連ガになる (一部キャラには1ヒットでも連ガになりません) こちらも同じく6Aの部分でガード入れ込みジャンプ可能 対策はこちらも移動なしで6Aだがしゃがみだと6Aが空振りします ***端 >&font(15px){A>2A>B>C} &font(red){new} ここから下記の選択肢でガードを崩す ■&font(15px){C中に文楽を後ろ移動>A>2A>B>C} ガードを固める相手を割る連携 ■&font(15px){C>回収>遠A>端コンボ} 文楽C後にガード入れ込みジャンプを狩る連携 遠Aがジャンプ移行のガード不可Fにヒットする >&font(15px){A>B>A>2A>B>C} &font(red){new} 端で確定連携、位置調整がシビア ***起き攻め 相手をダウンさせた場合の追撃方法。少し難しい。 (起き上がり距離画像の加工をするつもりですので気長に待って下さい) まず、当然ながら無敵技持ちにはやってはいけない。大抵の無敵技には文楽解除ガードが間に合わない。 次に、相手の移動起き距離と起き上がり時間をある程度覚えること。 長い――衣玖、パチェ、アリス、紫、妖夢 普通――その他 短い――咲夜 極短――萃香 ☆特筆 幽々子、妖夢……その場起きが早い。 衣玖………………その場起きと移動起きが見極めにくい。 咲夜………………移動起きの距離が微妙。 レミリア…………その場起きと移動起きのF差が非常に少ない。 文楽で起き攻めをするときは、相手の足元を狙うような高度に下げておく。こうすることでしゃがみですかされることが無くなる。 以下、画面端B千槍>文楽でダウンを奪ったものと仮定しての連携を述べる。  ■移動距離が長い相手の場合   移動起き上がりが長い相手の場合はアリスと文楽が重なるくらいの位置で待機する。   さらに細かく言うと、文楽Aがその場起き上がりに対応できる位置がベスト。   その場起き上がりには文楽Aを重ねることで対応し、移動起き上がりにはA>6A>B>A>といった中央押し込みレシピを使う。  ■移動距離が短い相手(主に萃香)の場合   待機位置は長い相手とほぼ同じ。移動起き上がりには2A>B>A>B>というレシピで応じる。   距離によっては8A>B>というレシピを使うことも考えておこう。  ■それ以外の相手の場合   これが一番難しいらしい。   文楽Aをその場起きに重ねられる位置においておき、その場起きにはA>B>B>B>のレシピ、   移動起きに対応するには、文楽をちょっと前に移動させてから振り向かせ、A>6A>B>A>のレシピを使う。   咲夜に関しては移動起きでもアリスの前にいることがあるので、萃香と同じレシピを流用できる。 ---- **文楽を使いこなす 実戦で入れる機会の多い、というか相性抜群の千槍との連携について記述する。 さらに「補正切り」についてもここで記述する。 ※補正切りについては別ページに移動しました。 ***千槍と共に使いこなす DA>千槍>文楽が基本的な連携なのだが、C千槍を駆使した場合はステージの半分程度を運ぶことができる。 壁まで近いときはB千槍、遠いときはC千槍と使い分けると良い。 また千槍を引くだけでアリスの固めは大幅に強化されるため、相手の逃げも狩りやすくなる。 篭りを牽制する文楽と逃げを潰す千槍の相性は抜群と言える。 さらに手札に蓬莱があればこんな連携もできる。 文楽を持ったまま起き上がりにDAを重ねたとしよう。 すると、相手に反撃カードが無い場合、相手は千槍を食らうか文楽を食らうかの二択しか選ぶことが出来なくなる。 ここで手札に蓬莱があると、千槍中にカード回しをすることで ・回避結界→千槍に引っかかり千槍蓬莱で3000確定 ・防御する→文楽が確定し3000確定 というとんでもない二択をかけることも可能なのである。 ***クラッシュ切りを使いこなす ※13スレ目>>667が投下したリプレイで使われていたテクニックの事。正式名称無いので、仮名としてクラッシュ切りという名称で記載。 -クラッシュ切りとは これにより文楽のCレーザーで相手の霊力がクラッシュしたと同時に文楽をキャンセルするテクニックの事。これによりコンボ(主に端コン)を入れ放題になる。 が、Cレーザーをキャンセルするのが早すぎると相手の霊力が割れず、遅すぎると相手がクラッシュ>ダウンしてしまい、コンボが入れられなくなる。タイミングが命。 クラッシュ切りの方法 中央クラッシュ 端クラッシュ &font(red){new} >&font(15px){JA>J2C>j千槍(BorC)>地上文楽キャンセル>文楽A>文楽2Aor6A>文楽B>文楽C>クラッシュと同時に中断} これにより、相手はクラッシュして動けない。こちらは回収した後すぐに動けるので大チャンス到来である。 &font(red){※Cがヒットしても一部キャラは遠A拾いが可能} 文楽を発動する地上での座標がポイント。文楽の発動と同時に、千槍のノックバックで相手から離れるのでそれを考慮する。着地と同時に発動すれば3Aが入りやすい位置で発動できるらしい。 中央でクラッシュさせた場合 &font(red){new} >&font(15px){中央で文楽Cクラッシュ>6A>B>C} クラッシュ切りとは少し違うが、中央Cで割れた場合の追撃 文楽Cのあと相手が壁バウンドする位置で可能 端でクラッシュさせた場合 >&font(15px){3A>C帰巣>J6A>J2C>jC千槍>(設置C射)魔方陣} 端限定の安定コンボその一。2000前後のダメージを安定して出せる。難易度も低い。 >&font(15px){3A(1Hit)>2B(1Hit)>J2A>J2c>jC千槍(jB千槍)>(設置C射)>J6A 魔方陣} 高難易度端コン。ただでさえ難しいのに、クラッシュ切りから繋いで決める相手には拍手を送りたい。 ランクによってはレイパー扱いされるかも?ってぐらい難しい。 jC千槍の当たり方によっては2500近く出せる。見た目もカッコいい。大抵は1800~2400程度のダメージが多い。 >&font(15px){6B>C人形SP ダウン確定} 1800~2000ぐらい出る。距離が離れすぎて3A届かない場合に。 ---- **小ネタ ・文楽の発動時間 &font(red){new}  こればかりは体感で覚えるしかないが、コンボが安定してきた場合はコンボ単位で覚えることも出来る。 ・文楽から通常技を入れる  一部の技は回収後の通常攻撃が間に合うことがある。時間的に文楽コンボが間に合わないと判断した場合の選択肢。  例1:ガークラ>回収>fA>6A>2B>J6A (上記参照)  例2:8A>J6A ・割り込みスペカ暴発を狙う  通常は回収ガードが間に合わない割り込み技でも、B連射中に回収すると相手にヒットストップがかかり、ガードが間に合う。  これを利用して、食らい中相手スペカボタン連打→B射ヒットストップ中に回収→相手スペカ発動→ガード間に合う、という芸当も出来る。  なお、割り込み技の中にはグレイズしか付いてなかったり打撃無敵だけだったりするものがあるが、  そういう類は文楽A系の特射属性が潰してくれることもある。……過信は禁物だが。  例:前者が天道是非(但し厳密には違う)、後者がドラクレ ・A系を0ヒットキャンセル &font(red){new}  バグなのか怪しいところだが、A系は攻撃がヒットする前にキャンセルが可能。  簡単に再現するにはA>Bを最速気味にずらし押ししてみよう、  Aの攻撃がヒットする前にBがでます。  ・出しきった場合Aがヒットする位置であること  ・Aからキャンセルで出せる技であること  おそらくこの2つの条件を満たしていれば可能です。  0ヒットキャンセルした場合Aの慣性が多少残るので、  A>2Aなどやるとすさまじい軌道で2Aが出たりします。  6A>B、8A>Bなどでも同様にヒットする前にキャンセルが可能です。  このバグ(?)により、連ガ構成のために焦ってボタンを連打するとA系ヒット前キャンセルが暴発する事が多々あります。  そうすると射撃だけが発射されて連ガ構成が成立しません。せっかくの好機を逃してしまいます。  文楽さんはせっかちが嫌いなようです。文楽さんを操縦する時は落ち着いて目押しする様に心掛けましょう。   ---- #comment &bold(){※新しい情報が来たらどんどん追加してね!&br() 目指せ、文楽マスター!}

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