砂場3

【対幽々子】
▼遠距離が詰んでるのはもちろんのこと、近距離ももちろん不利
一番重要な中距離が、射撃とあのふわふわ飛翔のおかげで有利をとりにくかったりする。
ただし、対策として動き全般の硬直が長いし遅いので、
回避結界をバンバン使って攻めれば、ある程度は対処できます。

▼・射撃は丁寧にグレイズ。間違っても射撃と一緒に突っ込んでくる幽々子を迎撃しようなどと思わない
  • 端に固められたらガンガード。幽々子の割り性能は高くない。落ち着いて抜けよう。
  • 適当な置き打撃はせずに、中距離維持して様子見が意外と良い。相手の射撃みてからJ6A余裕です
  • 幽々子のJ2AにJ8Aは結構勝てる

▼幽々子のダメージソースとしては、ひたすら事故待ちの固め、
切り返しとして優秀なギャスドリ永眠などのカウンター、奇襲兼設置破壊のレーザー位しかありません。
後、幽々子の固めは事故待ちばかりなので暴れや入れ込は控えた方が良いかもしれません。
【地対空】
恐らく幽々子有利。いつものごとく頭上および帰巣の軌道方向に良い攻撃技が無いアリスに対して
幽々子のJ2Aは着地キャンセル前提で判定も優秀。
J2Aをしっかりガードして偶に最後の段で前結界等を混ぜると良いかも。
頭上に振起があるなら回して仕切り直しを。ワイヤーなら奇襲が出来るかも、帰巣は知りません。
【空対空】
アリス有利。J6Aを外しても幽々子が飛翔速度的に反撃が間に合わない、
出の速い射撃が無い等でJ6A撃ち放題。設置を活用しながら積極的に振りましょう。
幽々子のJA>J6Aのめくりには注意。端ならJ6A前結界で安定です。
ただ射撃の滞空の問題で上昇JAなどは狙わない方が吉。
【空対地】
幽々子には2B、アリスにはJ6Aがあってお互い手が出し辛い。設置なりなんなりで準備する間合いかな?
【地対地】
何時ものごとく中距離では絶対的有利、近距離では微不利。
まぁ…DAが幽々子の2Aに負けるとかそこらへんだけですかね。
11Fの中距離技やら10Fで硬直差0空ガ不可の技やらあって負ける要素が無い。
【立ち回り】
相手が遠距離で射撃戦を始めたら付き合わない(Cレーザー、6B、SP、ワイヤーなどの差し込み重視で)。
常に未生の光に注意する。
下段すかしを兼ねるグレイズDCに注意、
後起き上がりが速いらしくリバサで暴れる幽々子も多いらしい、潰しましょう。
幽々子J2Aは出来るだけ空中でガードして前結界。割れそうな時以外の固めはひたすらガード。
但しスフィアブルーム、起き攻めの誘蛾灯は注意しないと即割れてしまいます
槍と置操ですが幽々子は飛翔性能的に逃げにくいだろうから、
BC射撃ガードでほぼ割りが確定する置操の方が良いかもしれませんね。
結界千槍もあまり引っ掛かってくれるキャラでは無いので。

■J2A
▼弾幕よりも先に突っ込んでくる場合は最速J8AやJ6A、J2A。
弾幕の方が先に到達してくる・あるいはほぼ同時な場合は置操・無操。
斜め後ろに飛びながらやり過ごすのがいい。

■固め抜け
▼幽々子は舞に2結界でいいと思うけど
あと、6Aをわざと誤ガードしたあとにHJで抜けたりもできるはず
固めに2Cを混ぜてくる人はそのタイミングで前Dで抜けることが多いかな
A3段目まで振ってくる人なら全部ガードしたあとこっちのDAで割り込めた気がする

▼胡蝶夢をあんまり使ってこないゆゆ様なら2Cを前ダッシュで抜けられるよ。
他はJ2A(4ヒット)の最後の1打、AAA、3A、胡蝶夢あたりで上方向結界かな。
落ち着いて抜けられる箇所を見極めるのが大事。
ただ、本当に上手い人になるとスペカ使っての暗転利用割りに来るので、早めに抜けないとやばいことも…

【対パチェ】
■DB
▼DBからピラーロイフレセレナが飛んでくることもある
低空J6Aガード>DBが主に狙ってくるところ
低空J6Aやったときは注意 パチェ以外でも反撃狙われ安いところ

■立ち回り
▼動き全般
無駄に動かない。待ってから動いたほうが簡単かつ効果的なことも多い
事故率を下げるには簡単なことをやるのが一番
難しい動きをやってると自力は高くなるとは思うけどね

▼6Cは相手にせずきちんとぐれいずしてりゃいいとおもうよ
無理にDBやJ6A刺しにいこうとするとやられる
速射だからグレイズしても相手有利にはなりにくい、霊力は無限じゃないからじっくりいこう
丁寧に避けながら相手の霊力と相談しつつ人形設置しながらじわじわ距離をつめる
中距離を嫌って相手が無理な突撃をしてくればそこを刺す
近づくのは基本地上から相手のDBは確かに怖いけどグレイズすりゃフルコン
こっちのDB、遠Aの範囲に収めりゃどう考えてもこっち有利だ
パチェ戦は無理せずまったり距離をコントロールすること、弾幕ごっこを楽しみましょう
切っちゃたけどシーカーあれば更に楽になるよ

▼俺はパチェの場合相手の射撃の癖を読んで、遠Aや6B、人形SPを狙う。
高高度からくるならさっさと下をくぐり、低空はきっちりつぶす。
コンボで大ダメージを狙うより、ちまちまと射撃妨害を狙ったほうが安全。
あとは、パチェ以上にタミフル入れて、とにかく動き回れば…
単調だとあっという間に駆られる。

▼カワイーって牽制になるかなあ 俺は迎撃と隙消しもどきにしか使わないんだけど
遠距離で牽制するなら蓬莱セットか6B・溜めCレーザーでいいし
C射の間合いならグレイズ狩り警戒のガード仕込みダッシュの方が安全
てC射の間合いの解釈が違う可能性もあるな あれ全距離対応だし
DBはホント射撃潰し以外の効果を期待しない方が良いと思う
それで射撃が自重気味になったり高飛びするようになるとおいしいって程度

▼パチェは徹底的に中距離維持してればなんとかなるよ
基本的に相手の行動はDB、遠Aで潰せる上パチェ側が対抗する手段がDBやピラーなどの博打行為しかない
中距離維持して相手の行動を抑制し、暴れたところを6A系で狩るってかんじ
近距離戦を意識してるみたいだけど準備ととのってるパチェに突っ込めるほどアリスの接近スピードは速くない
JAやDAで突っ込むのは迎撃されないときのみにして基本地上で行動する、
そもそも接近しても大しておいしくないしね
シーカーがあると遠距離でも相手の行動を縛れるんでオススメしとこう

■スペルカード
▼ピラー やられて覚えるのが手っ取り早い
泡姫   耐久3000 10秒 泡はグレイズできないので発動と同時に解除させるか10秒逃げるといい
ヒマワリ 発動されたら相手のターン 弾幕をさけて反撃もできなくはないけど逃げるのが無難
     発動時の隙だけ突っついたら逃げ推奨

■賢者の石
▼パチェと賢者の石の性能を再確認した上でさらに対策を考えてみた。
パチェの空中可能コマンド技はサマーとオータム オータムはスキカ
賢者の石の追加射撃の火力は約1500、CHで1600。誘導性能は全方位だけど追尾性能はほぼない。
追加射撃のLimitは1発1%。霊力削りは1発0.1。発生保障ありで本体がダウンしても玉は消えない。
削りは9発で500くらいかな。目算だから正確にはわからない。磨耗射撃ではない。
賢者の石限定コンボはわからないけど接近から設置系を出すと追加射撃が先に当たるから結構ダメージでかくなる。
立ち回りではやっぱりドヨー、ウィンターあたりの設置系と追加射撃の弾幕が特に分厚くなる。
追加射撃自体は直線的に飛んでくるから引き付けて軸をずらしてしまえば簡単に避けれるけど
縦方向の弾幕と合わさると長距離グレイズを強いられやすくなる。
追加射撃の引きつけと斜めの移動を意識すると抜けやすいかも。
あとは賢者の石が強化される天候は霧雨、蒼天、台風、雹、あと間接的にだけど疎雨と濃霧。
弱体化するのは花雲、風雨、あと微妙だけど川霧もかな。打撃が重ねにくくなるから。
特に花雲は完璧に無力化できるから呼べる状況なら狙うといいと思う。

以下対策案
1、花雲にしてしまう。
2、危険な天候は避ける、有利な天候を呼ぶ
3、遠A、DBなどダウンの取れない差込は危険。振らないほうがいいと思う
4、ダウン取れても相打ち1600は良くあることだから攻撃は慎重に

そのほか空中に飛ばしてしまえば賢者自体の圧力は減るが空からの攻めはパチェのターンなのであまり好ましくない
オータム宣言してない相手がサマーの石使用済みの場合には空中の相手にJ6Aなんか狙っていくのは実用的かも

▼石やられるとHardとかそこらへんならこっちのJ6Aの範囲で相手がCとか振ってくれてありがたい限りだね。
俺は何時も遣られる前にやる。これに尽きると思う。
幸い賢者で属性攻撃から石が割れて弾幕生み出すまで少しラグがあるし
アリスのJ6Aならその弾幕が届く前にパチェにJ6A等が入るはず。
ココでやっちゃいけないのが帰巣、DA。
帰巣はあっという間に落とされてフルヒットから2.5K+相手のターン。
DAは相手のC等はグレイズできるものの蹴りに言ったところ石が割れて出来た弾幕にあぼーん。3k美味しいです。
千槍も自重すべき。的になるだけ。
カワイーとか結構有効だったり。後相手が油断しているとき振起やるとあたってくれてリターンで追撃、
落下時間で時間稼ぎ~ なんてことも出来るよ。

【対紫】
■立ち回り
▼紫は端に持っていかれるとかなり拓がきついから
中央でとにかく端に持っていかれないように冷静に立ち回ろう
空振りして射撃ヒットしたりするとかなり痛い
端に持っていかれたときは最初は様子見て禅寺の撃ち方見るといいかも
基本どこでも結界狩りの選択肢が出てくるから癖を見ておかないと逃げにくい

紫のJAガードした後焦ってグレイズは危ない
紫は空中で固め続けるのは難しいから崩しはディレイ打撃が多い
追撃ができないJ6AやJ8A待って逃げよう

DBガードさせたらあまり状況はよくないんで下手なことしないほうがいい
DC入れ込まれるとスキルキャンセルしたら確定でもらったり
DB>遠Aでもタイミングが遅れたらカウンター喰らったりする
トリップもってるならDB>B置操>トリップで誘って3kなんかもあり

▼6Cとかを積極的に使うより2CやJ2Cを使って人形が壊されにくい位置に置く。または壊しにくい位置に置く。
標識はうかつなジャンプをしない、相手の標識範囲(アリスJ6Aよりちょっと広いくらい)で人形を置かない、
ぐらいで対策をなんとか。読めればJ2Aで反撃したり、
標識の判定の内側に下りて2A>3A始動のコンボを叩き込んだりできるけど
顧客結界とか発動されたり橙投げられたらおとなしく逃げ。
特に橙、厄介だから刺そうそしないくていいかも。流石に目の前にぶっぱとかだったら刺すけど
ダウンして投げられたら人形壊されるオチだから消えるまでガード&逃げかな
帰巣入れてるならDA>帰巣は封印すべき
帰巣華麗に無視するの止めてください。

■JC
▼紫のJCは反動で後ろに下がるタイプの射撃だから
JCにJ6A合わせにいかないほうがいいよ
JCにJ6A合わせてもいいのは端に追い詰めた時だけだな

▼あれ魔理沙のJ6Aと同じで下がるタイプだからかち合うときのリスクが少ない
間合い外されてキレイにカウンターもらってんだろう、手抜きしないでJA出したり様子見も大事
後は相手の射撃に少しでもリスク与えることかね、地上なら6B、空中ならそーそーや振起、カワイー、DB刺し
特に空中が大事だな、飛ばれて2Cとかやられるとグレイズくらいしか手段なくなるから
後は相手の霊力を見るくらいだな、少ないときは手抜きに甘えたダッシュ標識とか多くなるんで注意

【対優曇華】
■立ち回り
▼シーカーは対兎が一番顕著に効果が分かると思うよ。
兎のキモのB射だけど意外と硬直が長いから相手が常時意識してシーカーを避け続けない限りぽんぽん当たる。
B射で牽制し続けないとならない兎側にとってシーカーは対アリス戦において鬼門じゃないかね。
まぁシーカーなくても対兎の勝率が高いという人は多そうだが。

▼ほとんどの優曇華は人形設置するタイミング、
或いは6A遠ADBなんかを距離外した上で重なるようにB射してくるから
毎回人形設置のタイミングをずらすと有効ぽい。
あとは置操で壁を作ったりとか。
とりあえず優曇華はアリスに遠Aや6A、DBを空振りさせるための動きをしてるんで
無駄振りしないってのが一番じゃないかと思う
J2Aは自分も苦手。
積極的に先置き3Aで牽制しておくと相手の選択肢がDAに傾倒しやすくなるから結構やりやすい

■被固め
▼画面端でのことだと思うけど2結界やったらガードし続けて相手の攻撃が止むまでガードし続けて
その後前Dor飛翔で逃げたらいいんじゃない?
もしくは相手のJAとかで6結界とか。
相手もこっちがガードして逃げないなと思ったら落ちてくるまで待って空ガ不可の攻撃してくるかもしれないけど、
それはまさに読み合いやね。
これはどのキャラの固めの抜け方って分けじゃなく緋の基本的な事だと思う。
兎の場合はJA>J6Aの次にJ8AorJBだから比較的簡単に抜けられるんじゃないかな。
霊夢とかだと空コンガードしたら6結界しないと割られるまで空コンされる場合もあるけど。

【対文】
■立ち回り
▼ついでに対文は、明確な対処がさほどない。
それでも最低限の対処を書くと
文のコンボの大半がJAから来るものだから、JAの対処を覚えるのが必須
C帰巣、シーカー、大江戸を有効に使えると文は少し楽になる。
空中で攻められた場合は、J8Aを警戒
あれは性能としてはかなりやばいけど、
ガードできれば文の攻めはそこで終了するので、そこで抜けることはできる。

▼あと帰巣があればかなり楽になる
妖夢や霊夢とは違って対空帰巣が非常に機能しやすいから(かなり後出しでも勝てる)
大江戸もいい、文的には壊しにくい上空中で戦いにくくなる
ちなみに隙見て中央に空中置操置いて置くと飛び回る文の動きを制限できて面白い
こちらから攻める場合ガード以上に空中バクステ仕込んでおくのも大事かもしれない
いずれにしても人形援護無しで突撃するのは絶対にNG

▼とにかく設置を潰されながらも一体設置して、そこから打撃重ねて確定割にもっていくしか無い気がする。
立風露で着地狩り拒否られるわ触られたらガードミス1回で割られるわ
空中の固めで優美の空ガ不能から猿入れられるわ、辛い辛い

まぁ一生JAしか狙わない文はJ8Aと人形千槍で何とかなるんじゃないか。
特にJ8AはCHするとその後も美味しいからお勧めかな
守りは暴れない、入れこまないを徹底すれば抜けるポイントは非常に多いです。天狗道が無ければな・・・

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