緋想天アリス・マーガトロイド攻略 @ ウィキ

射命丸文

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匿名ユーザー

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\射命丸!/

○キャラ概要
・神速の新聞記者。
・格ゲーキャラとして欲しいものは全て揃っており、空中地上ともに得意。
・あまり情報が無く、謎が多い。

技概要・対策

要注意のスペルカード

ver スペルカード名(コスト) 属性 無敵 空中 説明
1.04 「幻想風靡」
(コスト5)
打撃 なし 不可 高い威力を誇る突進技。ver1.03より一切の無敵を失い、開幕ぶっぱかコンボの〆ぐらいでしか出せなくなった。
威力も下がっているが、代わりに霧雨の影響を受けるようになったので油断は禁物。
一応、人形の身代わり判定で無効化可能。
1.04 突風「猿田彦の先導」
(コスト3)
打撃 グレイズ 疾走風靡の強化版。風を纏い、ほぼ画面の端から端までグレイズ突進する。
使い勝手がよく当たり判定も大きいので良く使われるが、ガードすれば確反を取れる。
一応、人形の身代わり判定で無効化可能。
1.02 竜巻「天孫降臨の道しるべ」
(コスト5)
打撃 完全無敵 不可 自身を竜巻で包み込んで相手を巻き込む大技。
グレイズ不可で入力完了~攻撃判定消滅まで無敵。
台風時に出されると脅威だが、スペカ終了後に長い硬直がありガード出来れば確反を取れる。

要注意の必殺技

ver 技名(コマンド) 属性 無敵 空中 説明
1.02 疾風扇
(236)
射撃 なし 地面を走る風を起こす。
発生から地面に当たるまでの間は威力が高く、地面を這ってからは布石として使える。
1.04 疾走風靡
(214)
打撃 グレイズ グレイズ突進技。Bは常に前に飛び、Cだと地上では斜め上、空中では斜め下に飛ぶ。
一応、人形の身代わり判定で無効化可能。ガード後DBで確反を取れる。
なおver1.03からはスペカキャンセルが着弾直後と着地した瞬間のみになっており、猿田彦などで隙消しは出来なくなっている。

警戒したい基本行動

ver 種類 説明
1.04
打撃
キャラ自体の移動力も格闘も速く、あっという間に距離を詰められる。
空中ではJAからのコンボに要注意。
1.04
射撃
弾幕は薄いが、詐欺臭い速射は十分脅威。
飛翔キャンセルでスキを消さないとオイシイ的になる。

クラッシュ技

溜3A(下段) 空中ガード不可。後につながる技が脅威。
溜6A(中段) 空中ガード不可。後につながる技が脅威。

打撃属性のスペカ及び必殺技

スペルカード 必殺技
突風「猿田彦の先導」 疾走風靡(214)
竜巻「天孫降臨の道しるべ」 疾走優美(214差し替え)
「幻想風靡」 天狗の太鼓(22差し替え)

特定の天候に関する対策


立ち回り

基本

幻想風靡、猿田彦の先導、疾走風靡は人形の尊い犠牲で無効化出来ます。
JC、J2C等で人形を置き、それを起点に立ち回りをすることで少なくとも疾走は防ぐことが可能。
ただし身代わり用に配置した人形は攻撃には使いにくく、攻撃力を殺がれるので注意。

文はアリスを攻撃する際は3Aの届かない上空から、または機動力を生かした急接近で来たがります。
6Aを振りすぎてガードされると急接近される隙が生じるので要注意。
ちなみに千槍を適所でちらつかせると、やや接近しにくくなる模様。

文の射撃がまた詐欺臭い速度なので飛翔キャンセルでスキを消さないとオイシイ的になる。
また、風靡はガード後DBで反撃可能。落ち着いて対処しよう。

基本(2)

文は速射とHJ>JAがあるため、立ち回りで人形を撒きすぎるのは得策ではないかも。
また、J6Aを安易に振っても6B対空orJB>前飛翔JAからコンボを決められてしまいます。
ただ速射しかない(6C、J6Cは多少厄介)ので、そこが狙い目でもあります。
文戦で非常に大事なのが空中66>J6A。速射をかわしつつJ6Aを当てられます。
位置にもよりますが全方向グレイズを狩れることもあります。
地上6Bに対しても同様に機能します。
飛翔だと行動可能時間になるまで遅いのと
前に進みすぎてしまうためJ6Aがうまく機能しません。
これを2,3回当てるとお互い空中で中距離の間合いにいる状況で、文は射撃を撃つのを
ためらうようになるので、そうなったらこっちのもんです。

密着からはどの相手もさほどかわらないので省きます。
遠A>6A(ガード)>6B,B,C,etc・・のあとに、前D>HJから反撃を狙ってくる
タイプ(結構多い)なら最低空J6AでCHさせましょう。
ひたすら前Dしてくる相手も文のDは姿勢が高いまんまなのでJ6AがCH.
ガード仕込みちょい前D(これも多い)にもJ6Aガードから攻め継続できます。
ただし、最低空J6Aにもリスクはあります。
中央の場合、その場様子見ですかった後に距離によっては反撃を受けますし、
画面端でもしゃがまれてすかったりすると危険なので、その場合は別の選択も必要です。

基本JAは食らうとダメでかいですがガードしてから抜けるのはそんなに難しくないので
空中逃げから安定して抜けれるようにしましょう。
重要なのは相手の空中連携のクセを掴むこと。J6AorJ8Aを結界するか
ガード後に飛翔するか(飛翔ボタン押し続けだと射撃>BD>J8A食らいます)
JA後は(ディレイ)J6A、J8Aがあるので飛翔や結界は危険。
また相手の下りJAを低空でガードした場合、ほぼ間違いなく上りJAで追っかけてきますので
ガードいれっぱ必須です。
しかしこれもいれっぱのままぼーっとしてるとJで追っかけてこないで、
地上から着地際に遠Aからでかいコンボ食らうので気をつけましょう。

  • 画面中央
とりあえずDAは風靡がこなければ結界安定です。
2Aチクチク>前D>2Aチクチク ワンパターンなら前Dのタイミングで近Aを差し込んでやりましょう。
博打ですがリスクリターンはこっちのほうがでかい。2Aからコンボにつなげられないので。
2Aチクチク>6Aor3A>射撃 一旦射撃がくればそこから連ガード構成はないので
空中に逃げれます。上述の近A割り込みのとこで丁度6Aor3Aがくると痛い目にあいます。
2AチクチクorDA>2AチクチクorDA>・・・DAを正ガードできたら結界しましょう。
誤ガードだとどんどん押し込まれます・・・orz

  • 画面端
南無。溜めクラッシュ、溜め射、スペカ割りと豊富すぎてとにかく南無です。
特にスペカセットされると、割られる前に相手のクセを見極めて結界ポイントを探すしかないです。
溜めクラッシュはど根性ガードで・・・。
溜め射(溜め6Aと見分けつきづらいけども)HJor前グレイズ。
遠Aは3Aと6Aで結界狩りをされるので3Aと6Aを正ガードから結界するのが
ベターですかね。まぁきつい。


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