今日も巫女さんは空を飛ぶ ○キャラ概要 主人公だけあって平均以上の実力を持つキャラ。 座布団と打撃の連携攻撃を捌くのは難しい。 体験版よりマシになったとはいえ空戦能力は恐怖の一言。JAならまず負けるしJ6Aを振ろうとすれば大抵射撃が刺さる。 空に浮きつつ座布団やバスターを投げてくるので、いかに地上に縫いとめるかが重要。 空中で殴り勝とうと思わないように。 |
技概要・対策
要注意のスペルカード
ver | スペルカード名(コスト) | 属性 | 無敵 | 空中 | 説明 |
1.04 | 神技「八方鬼縛陣」 (コスト4) |
摩耗射撃 | 完全無敵 | 不可 | 有名な技。これでも弱体化されたんです。発生が早くコンボや割り込みに使われるが、警戒していれば充分避けられるレベル。 ガードで珠を二つ削る。 |
1.04 | 宝具「陰陽鬼神玉」 (コスト4) |
射撃 | なし | 不可 | 非常に相性が悪く、主な用途はコンボや割りだが、アリスに対しては距離的な問題で相討ちOKな状況が頻繁にある。 勿論リスクリターンなど釣り合うわけがない。 セットされているときは警戒して損の無いスペカだろう。 なお厳密には暗転前に一瞬無敵だが、短すぎて切り返しに使えない為なしと表記。 |
1.04 | 神霊「夢想封印」 (コスト5) |
摩耗射撃 | なし | 可 | 割りに良しコンボに良し霊力切れぶっぱに良しとかなりの性能。特に空コンからの発動はほぼ確実に入れてくる。 霊夢の懐が死角なので、上手くそこへ入り込みたい。 |
1.04 | 神技「天覇風神脚」 (コスト3) |
打撃 | 複合無敵 | 不可 | 発生時は完全無敵で、攻撃判定が出てからは射撃無敵のみ。 そこそこ恐いが読めれば反確。 |
要注意の必殺技
ver | 技名(コマンド) | 属性 | 無敵 | 空中 | 説明 |
1.02 | 博麗アミュレット (236) |
射撃 | なし | 可 | ホーミングが強力、後退しても避け切れないので厄介。 |
1.02 | 妖怪バスター (236差し替え) |
射撃 | なし | 可 | 弾速早めの貫通お札。人形殲滅用に見直されたらしいが果たして。 遠距離では射角がかなり広がり、かつ当たればループで2k。 これを引かれたら近距離で立ち回るのを意識すると良いかも知れない。 DA>バスターでスキのない行動が可能となり恐ろしいウェポンとなる。 が、コマンドが難しいため使う人は少なめ |
1.02 | 拡散アミュレット (236差し替え) |
射撃 | なし | 可 | 発射後8枚に拡散するお札。ホーミングが少ないとはいえ弾幕の厚さはすさまじい。 空中に撒いた人形はぼぼ全て消され、理不尽すら覚える。 置くなら地面に置いておけばあまり消されない。 花曇発狂はガードに徹した方が良いかも。 |
1.02 | 警醒陣 (214) |
射撃 | なし | 可 | ダメージを与えただけでは消えない。人形一つを投げ込めば消えたような覚えがある。 Lv.1になると格段に使い勝手がよくなるので注意。 |
1.02 | 常置陣 (214差し替え) |
射撃 | なし | 不可 | 地上に設置する陣。悪天候では見えにくいほか、これを利用した固め、台風でのハメなど地味に強力。 範囲も狭くない(幅・高さ共にある)ので引っかからないようにしたい。 |
1.02 | 亜空穴 (421) |
打撃 | C版グレイズ | 可 | 瞬間移動からの奇襲攻撃。詳しくは特設の方をどうぞ。 |
1.02 | 昇天脚 (623) |
打撃 | 上半身無敵 | 不可 | 通称巫女サマー。切り替えし技だが初期は上半身のみ無敵なので、リバサに使われても DAや近Aで潰せるという相性の良い技。LvMAXだと厄介な技ではある。 |
警戒したい基本行動
ver | 種類 | 説明 |
1.02 | 打撃 |
一部判定は強いものの、ダメージ自体は平凡。 ダッシュ攻撃もDCが弱体化されたことでさほど脅威では無くなっている。ただしDAはすっぴん状態では単発だが、バスターや常置陣を引くと連携が発生するので注意。 2Aも厄介で、割り込みに使える発生、下段攻撃で連続ヒット、持続も長い上そこから色々なものに派生する。 なお、結構な距離が開いていても遠A→6Aが繋がるので油断は禁物。 空中打撃はJA、J6A等が強力なことで有名。自身の旋回性能も相まって無類の空戦性能を誇る。 |
1.02 | 射撃 |
ばら撒き系のB射、非常に高いホーミング性能と相殺強度を持つC射、レバーによる性能変化は少ないがトップクラスの性能を誇る。 速度が速く端端まで届く2Bや対空に便利な2Cも見逃せない。 C射は通常3Hit、溜めで6Hitし、人形に身代わりしてもらっても完全には消えないことを覚えておくと良い。 ちなみにC射は絶妙なタイミングでバクステすれば一応回避可能。 |
クラッシュ技
溜6A(中段) |
判定が長く残り、かつ空ガ不可なので、置き打撃として使ってくることも無くは無い。 |
溜3A(下段) |
スライディング。あまり使われない印象がある。 |
B亜空穴(中段) |
うっかり下ガーしてると割られる恐性能。 |
打撃属性のスペカ及び必殺技
スペルカード | 必殺技 |
神技「天覇風神脚」 | 亜空穴(421) |
昇天脚(623) | |
抄地昇天脚(623差し替え) |
特定の天候に関する対策
立ち回り
基本
装備スキルの種類によって戦法ががらりと変わる相手なので、一つ一つのスキルの性能を見極めて立ち回ることが肝要。
霊夢の打撃は一旦の間が空いた後にドコンと突き飛ばされるため、不用意に暴れたりガードを解くとえらい目を見る。
旋回性能を活かして、逃げると見せかけて頭上からJA奇襲などの戦法も割とポピュラー。
空中コンボも飛び蹴りや座布団射撃などで滞空時間が長く、いつ終わるか読みづらいのでヘタに反撃を狙わない方がいい。
状況をよく見て動くことが大切となる。
対霊夢戦で効果的なのはC帰巣、C操創、振起など。HJや飛翔等を制限でき、上空への逃げ道も断てる。
防御面では無操や置操が座布団を防いでくれることが多い。
霊夢の打撃は一旦の間が空いた後にドコンと突き飛ばされるため、不用意に暴れたりガードを解くとえらい目を見る。
旋回性能を活かして、逃げると見せかけて頭上からJA奇襲などの戦法も割とポピュラー。
空中コンボも飛び蹴りや座布団射撃などで滞空時間が長く、いつ終わるか読みづらいのでヘタに反撃を狙わない方がいい。
状況をよく見て動くことが大切となる。
対霊夢戦で効果的なのはC帰巣、C操創、振起など。HJや飛翔等を制限でき、上空への逃げ道も断てる。
防御面では無操や置操が座布団を防いでくれることが多い。
起き攻め
鬼縛と風神脚が割り込みスペカに相当するが、警戒していればさほど恐くは無いのでいつも通り固めて良いだろう。
昇天脚という割り込み技もあるものの、足元がお留守なため近A、DA、2Aを上手く重ねれば潰せるので狙う価値はある。
勿論油断は禁物。詐欺を挟むことを忘れてはいけない。
昇天脚という割り込み技もあるものの、足元がお留守なため近A、DA、2Aを上手く重ねれば潰せるので狙う価値はある。
勿論油断は禁物。詐欺を挟むことを忘れてはいけない。
空戦
霊夢の得意とするフィールド。うっかりガードするとそのまま端まで持っていかれてパリーン→ムソーフイーンとなることが多い。
その場合、早めの回避結界や結界千槍で暴れると相手を困惑させられて良いかもしれない。
旋回性能や各種攻撃のせいで基本的には霊夢有利だが、置きJ6Aなら勝てないことも無い。無論あまりお勧めはしない。
その場合、早めの回避結界や結界千槍で暴れると相手を困惑させられて良いかもしれない。
旋回性能や各種攻撃のせいで基本的には霊夢有利だが、置きJ6Aなら勝てないことも無い。無論あまりお勧めはしない。
起き上がり
溜Cや打撃を重ねてくることが多い。きっちり重ねられると抜けることは不可能だと思われる。
ほかには陣系を重ねてくる方法もあるが、やはりきっちり重ねられると厳しいものがある。
ほかには陣系を重ねてくる方法もあるが、やはりきっちり重ねられると厳しいものがある。
端攻め
割り込み手段が多くないのでがんがん固めていける。DAで蹴りに行ったら2Aで追い返されるくらいか。
相手は空に逃げたがるので、その心理を逆手に取った攻めをしたい。
端でダウンを奪った場合、C帰巣を投げておくと相手の選択を狭められる。
相手は空に逃げたがるので、その心理を逆手に取った攻めをしたい。
端でダウンを奪った場合、C帰巣を投げておくと相手の選択を狭められる。
端守り
霊夢は固めの手段が豊富なので、見切るのは非常に難しい。
JA・J6AやB射C射を混ぜた空中固めは割られる可能性が大きい。
J6Aが結界ポイントらしいのでさっさと抜けたいところだが、そもそもJ6Aを出さない固めをする相手もいるので始末に終えない。
地上固めは常置陣等をセットしているときに多いと思われる。こちらは昇天脚による結界狩りが目的。ぶっちゃけ安全ポイントは無い。
相手の固めの癖を覚えるしかないかも。
JA・J6AやB射C射を混ぜた空中固めは割られる可能性が大きい。
J6Aが結界ポイントらしいのでさっさと抜けたいところだが、そもそもJ6Aを出さない固めをする相手もいるので始末に終えない。
地上固めは常置陣等をセットしているときに多いと思われる。こちらは昇天脚による結界狩りが目的。ぶっちゃけ安全ポイントは無い。
相手の固めの癖を覚えるしかないかも。
固め・連携対策
基礎知識
1つ1つの攻撃の出は早いほうではないが、攻撃判定はなかなか強め。
特にJAと2Aは発生・判定・持続と揃っており優秀な打撃と言える。
また遠Aは出は遅いものの判定・射程に優れているため、暴れ潰しとして使われる。
結論として、霊夢は攻撃の出が比較的に遅めではあるが、闇雲に暴れれば手痛いCHを喰らうことを理解しておく。
特にJAと2Aは発生・判定・持続と揃っており優秀な打撃と言える。
また遠Aは出は遅いものの判定・射程に優れているため、暴れ潰しとして使われる。
結論として、霊夢は攻撃の出が比較的に遅めではあるが、闇雲に暴れれば手痛いCHを喰らうことを理解しておく。
とりあえず知っておきたいこと
暴れ潰しとして使われる6Aが結界ポイント。
3Aも安定ポイントではあるのだが、隙が大きいため振ってくる人は少ない。
固めにバスターや常置陣を使われると、おとなしくガードしていた場合にはすぐに割られる。
喰らい逃げするつもりで上方向に結界するか、読みで前ダッシュして抜けるかの判断を。
最低空でないJ6Aは下をくぐれることが多い。くぐれそうならDA移動を使って早々に裏に抜けること。
空中での固めをガードしてしまうと、夢想封印での確定割りコンにまで持っていかれる。
なるべく空中では受身を取らないようにする。
夢想封印セットされている状態で空中ガードしてしまった時には、瞬時に結界発動>打撃に狩られてダウンをするように。
4000超のダメージを喰らうよりも遥かにマシな選択である。
3Aも安定ポイントではあるのだが、隙が大きいため振ってくる人は少ない。
固めにバスターや常置陣を使われると、おとなしくガードしていた場合にはすぐに割られる。
喰らい逃げするつもりで上方向に結界するか、読みで前ダッシュして抜けるかの判断を。
最低空でないJ6Aは下をくぐれることが多い。くぐれそうならDA移動を使って早々に裏に抜けること。
空中での固めをガードしてしまうと、夢想封印での確定割りコンにまで持っていかれる。
なるべく空中では受身を取らないようにする。
夢想封印セットされている状態で空中ガードしてしまった時には、瞬時に結界発動>打撃に狩られてダウンをするように。
4000超のダメージを喰らうよりも遥かにマシな選択である。
Aコンボ・打撃について
近Aは8F。A連携は4連続で上上中中の順。
4発目のみスペルカードでキャンセル可。
3発目はほぼ密着状態でない繋がらない。
基本は立ちガード。2Aを入れてくるタイミングを分析しておく。
上下段のクラッシュ打撃を持つ。
クラッシュからスペカに繋がるが、見極めるには慣れが必要なので対戦経験を積むのみ。
4発目のみスペルカードでキャンセル可。
3発目はほぼ密着状態でない繋がらない。
基本は立ちガード。2Aを入れてくるタイミングを分析しておく。
上下段のクラッシュ打撃を持つ。
クラッシュからスペカに繋がるが、見極めるには慣れが必要なので対戦経験を積むのみ。
固め・連携
安定ポイント=赤文字 狩られる危険性のあるポイント=青文字 割り込み可能な行動=太文字
※ただしスペカキャンセルされた場合を除く
※ただしスペカキャンセルされた場合を除く
ガード反確・有利 DB、DC、溜6A、溜3A、3A(バスター無しの場合のみ。昇竜キャンセルが出来る相手には控える)、昇天脚
安定高 DA、J6A、J2A、J8A
安定中 6A、射撃
安定低 JA、2A、AA、遠A
安定高 DA、J6A、J2A、J8A
安定中 6A、射撃
安定低 JA、2A、AA、遠A
レシピ | AA>6Aor2A>射撃 |
結界タイミング 方向 |
6A=早め、上方向結界 射撃=早め、前ダッシュor6結界 |
解説 | 霊夢の基本端固め。 AAAの信頼性がイマイチのため、2Aか6Aを挟んでくることが多い。2Aだったらガード継続、6Aだったら上方向結界で抜ける。 途中に射撃を挟まざるを得ないため、癖さえ見抜けば射撃を前グレイズで抜けられる。 こちらが上手く固めを抜けていると、結界狩りに昇天脚を使ってくる。ガードできれば反確なので、冷静に対処してフルコンを叩き込んでやろう。 |
レシピ | JA>J6A>射撃 |
結界タイミング 方向 |
J6A=早め、4以外の結界 低空なら前グレイズ>DAで割り込み可能 空中ならJ6A=6結界>反撃可能 |
解説 | 霊夢の空中固め基本。低空から地上に仕掛けてくることも多い。 J6Aの後はほぼ射撃が来ると考えていい。DAが届く高さならグレイズ後に蹴飛ばしてやろう。 何度か前グレイズを見せるとJ6Aの後にJAなどを混ぜてくる。そこからは読み合いの勝負となる。 空:空の場合は夢想封印が無ければ、J6Aを前結界で反撃が可能。JA>J6Aなり、千槍なりお好きにどうぞ。 |
特設
対亜空穴対処法
8/21 大幅な内容の変更がありました。今一度情報を確認しておいてください。
霊夢の亜空穴はなかなか厄介な技である。というかぶっちゃけ厄介過ぎる……。
以下に警戒ポイントと安定行動を整理した。
(アリススレ5の>>850氏と>>852氏の実験を多少踏まえています。感謝。)
以下に警戒ポイントと安定行動を整理した。
(アリススレ5の>>850氏と>>852氏の実験を多少踏まえています。感謝。)
性能
B版
頭上高くに出現する方。中段クラッシュ属性がついている。出現位置が高いためアリスのHJでは避け切れない。
硬直が短く、ガードされてもほぼ五分という超性能。ガードで微妙に距離が離れて近Aが入らないことがあるのも痛い。
霊夢の向きを基準とした相手の上空に出現するので、左に跳び越されてから右頭上に出現するめくり技にもなることも。
ちなみに川霧では100%すかるので万が一出してきたらスペカ確定(近Aは入らない距離なので注意)。
頭上高くに出現する方。中段クラッシュ属性がついている。出現位置が高いためアリスのHJでは避け切れない。
硬直が短く、ガードされてもほぼ五分という超性能。ガードで微妙に距離が離れて近Aが入らないことがあるのも痛い。
霊夢の向きを基準とした相手の上空に出現するので、左に跳び越されてから右頭上に出現するめくり技にもなることも。
ちなみに川霧では100%すかるので万が一出してきたらスペカ確定(近Aは入らない距離なので注意)。
C版
スライディングする方。スライディング中グレイズ付きで4ヒット。出現位置は固定なので脱出に使われることもしばしば。
硬直はBほど短くないが判定は強い。壁にぶつかっていくC亜空を蹴り飛ばしに行ったら逆にやられたという報告が多数ある。
スライディングする方。スライディング中グレイズ付きで4ヒット。出現位置は固定なので脱出に使われることもしばしば。
硬直はBほど短くないが判定は強い。壁にぶつかっていくC亜空を蹴り飛ばしに行ったら逆にやられたという報告が多数ある。
反撃について
B版に反確は無く、C版は下段ガードで反撃確定と書いていたものの、そうではないことが判明した(ごめんなさいm(_ _)m
C版でもスペカキャンセルは勿論のこと、出し切った場合でもガードが間に合うため「反撃が確定」するわけではない。
また相手が続けて近Aを振ればアリス近Aで潰せるものの、中央ではノックバックのためAAまでしか入らない。
端の場合のみA連コンボが繋がることを覚えておこう。
B版に反確は無く、C版は下段ガードで反撃確定と書いていたものの、そうではないことが判明した(ごめんなさいm(_ _)m
C版でもスペカキャンセルは勿論のこと、出し切った場合でもガードが間に合うため「反撃が確定」するわけではない。
また相手が続けて近Aを振ればアリス近Aで潰せるものの、中央ではノックバックのためAAまでしか入らない。
端の場合のみA連コンボが繋がることを覚えておこう。
その他の技による反確情報も随時募集。
亜空穴への対処法
予防レベル
- 壁を背負わない
壁を背負うとこちらの選択肢が大幅に狭まる。2キャラ分は離れておくと安全。
- 上空振起、C操創(対B亜空限定)
先読み発動させるとB亜空が引っかかる。
振起は技量次第で霊夢が消えてからの入力でも間に合うかも。
振起は技量次第で霊夢が消えてからの入力でも間に合うかも。
- CHさせない
暴れは厳禁。HJにB亜空CHで3k持って行かれる。
退路がなくなった場合でもバクステでCH回避を。
退路がなくなった場合でもバクステでCH回避を。
安全レベル高
- 7HJ
亜空のB/Cに関わらず安定する防御行動。回避できたときはJ2Aを叩き込んであげましょう。
- 上段ガード
安定行動その2。B亜空にはガークラ属性がついているため、C亜空読み下ガーをしていると
一撃クラッシュから手痛い一撃をもらいます。
一撃クラッシュから手痛い一撃をもらいます。
- 無操Lv2
見てから可。
- 霊撃
見てから吹っ飛ばし余裕でした。
安全レベル中
- 後ろ歩き(対B亜空)
B亜空はすかせるが、C亜空はすかせない。またB亜空をすかしても
霊夢2Aが刺さる距離や打撃ポケットに入りやすいため、次善の策と考えて良い。
霊夢2Aが刺さる距離や打撃ポケットに入りやすいため、次善の策と考えて良い。
- C帰巣(対B亜空)
出した早さによって、CHウマー、帰巣と亜空相打ち、CHショボーンのどれかになる。
C亜空のことも考えると危険度は上がるが、読みきった場合は見返りの大きい選択。
C亜空のことも考えると危険度は上がるが、読みきった場合は見返りの大きい選択。
- バクステ(対B亜空)
C亜空には無力。壁を背負っていても無力だが、CH回避の最善手段。
安全レベル低
- リターンイナニメトネス、リトルレギオン(対B亜空)
相打ち狙いの一撃。タイミングが難しく、失敗したら潰されるのでオススメはしない。
レギオンの方がやや安全。
レギオンの方がやや安全。
- B操創、振起等(対C亜空)
C亜空の霊夢出現直後(スライディングが始まる前の浮いているとき)にグレイズは無いため、
その位置にこれらがあれば潰せるかもしれない。
その位置にこれらがあれば潰せるかもしれない。
めくり亜空穴への対処法
(アリススレ11 >>164氏に感謝)
応用として、B亜空穴は相手をめくって使う方法もある。
やり方は簡単でジャンプ&ハイジャンプで相手を飛び越し「振り向かない」状態で亜空穴を出す。すると、相手の後頭部上空に出現して踏みつける。
飛翔でも相手の頭上を飛び越してすぐにボタンから手を離せば振り向かないので、同じ事が出来る。
これに飛翔による振り向きを加えれば、前後から自在に亜空穴を仕掛ける事が出来、非常に高い奇襲効果を発揮する。
地上ダッシュで相手の下をくぐった場合も同じ事ができるが、こちらは振り向きが後ろにキーをいれると自動的にされるので、ややシビア。
くぐった後前ジャンプしてなら確実。ちょっとこれを応用して、わざと明後日の方向に技を空振りしつつ背中を殴ろうとした相手の後頭部を踏むという芸当も可能。
コマンドは空中、地上共にあくまで霊夢の向きが基準となっている事に気をつける。
応用として、B亜空穴は相手をめくって使う方法もある。
やり方は簡単でジャンプ&ハイジャンプで相手を飛び越し「振り向かない」状態で亜空穴を出す。すると、相手の後頭部上空に出現して踏みつける。
飛翔でも相手の頭上を飛び越してすぐにボタンから手を離せば振り向かないので、同じ事が出来る。
これに飛翔による振り向きを加えれば、前後から自在に亜空穴を仕掛ける事が出来、非常に高い奇襲効果を発揮する。
地上ダッシュで相手の下をくぐった場合も同じ事ができるが、こちらは振り向きが後ろにキーをいれると自動的にされるので、ややシビア。
くぐった後前ジャンプしてなら確実。ちょっとこれを応用して、わざと明後日の方向に技を空振りしつつ背中を殴ろうとした相手の後頭部を踏むという芸当も可能。
コマンドは空中、地上共にあくまで霊夢の向きが基準となっている事に気をつける。
対処方法としては、霊夢の背後を取ったら方向ボタンを前後どちらかに押しっぱなしにしておけば、かなり喰らいにくくなるらしいです。
人形設置とか隙が大きい行動はやめといたほうがいいかと。
人形設置とか隙が大きい行動はやめといたほうがいいかと。
諸記
- 書式を変更
- 霊夢から見たアリス対策
コメントフォーム
何でもどうぞ。
添付ファイル