緋想天アリス・マーガトロイド攻略 @ ウィキ

比那名居天子

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てんこたけのこ元気な子

○キャラ概要
今作のラスボス。使い手には「てんこ」の愛称で呼ばれているが、正しい読みは「ひななゐ てんし」。
たけのこドリル(以降、たけのこ)はガードではなくグレイズで対処する事、ガードしてしまったら固められる前に回避結界で抜け出す事。
それが出来て初めて勝負になる。

技概要・対策

要注意のスペルカード

ver スペルカード名(コスト) 属性 無敵 空中 説明
1.04 天符「天道是非の剣」
(コスト3)
打撃 特殊無敵 不可 剣を構えたまま上空へかっ飛ぶ無敵技。
暗転時は完全無敵、その後少しの間打撃無敵+グレイズ、後はグレイズのみとなる。
セットされている時は空中からの攻撃は控えよう。スカしてしまえば、無防備な着地中に反撃できる。
1.04 要石「天地開闢プレス」
(コスト5)
上昇:打撃
落下:特殊射撃
上昇:特殊無敵
落下:完全無敵
不可 ある意味「天道是非の剣」の強化スペル。上昇後、巨大要石を抱えて急降下してくる。
別スペカの「天道是非の剣」と勘違いしてカウンターを狙うと、一気に押し潰されるので注意。
またver1.03より、落下攻撃はしゃがみガード不可になったため、座っていると死ぬ。空中ガードは可能。
なお見分け方は、赤い光をまとっていれば「天道是非の剣」で、特に色が無ければ「天地開闢プレス」である。
1.02 気符「天啓気象の剣」
(コスト4)
磨耗射撃 なし 不可 天候を強制終了し、高貫通力で高火力な射撃を放つスペカ。
天候が無い時は威力が半減する為、この時はあまり撃ってこない。
完全密着なら外れるため、台風時に近距離でセットされた場合は懐にダッシュする事も考えよう。
1.04 気符「無念無想の境地」
(コスト4)
特殊 なし 不可 通称ドMモード、16秒間スーパーアーマー状態+被ダメージ75%になる。
無敵はないが、暗転中に紅い電撃が出た瞬間に効果が始まる。
アリスに対しては強引に近距離に持ち込む為に使われるので、使われたら逃げ腰にならざるを得ない。
ちなみに霊撃やガード反撃は当てても吹き飛ばないので無駄である。
1.06 「全人類の緋想天」
(コスト5)
磨耗射撃 完全無敵 高火力の波動砲、暗転から完全無敵となる。地味に天候強制終了効果もある。
ver1.03から発生が早くなり、AAAやJ6A(CH)、DC(CH)などから繋がるようになった。
ぶっぱされた際は上に逃げれば回避できるが、反撃しようとは考えない事。

要注意の必殺技

ver 技名(コマンド) 属性 無敵 空中 説明
1.04 天罰の石柱
(22)
射撃 なし 不可 要石を自分の前後どちらかに落下させ壁にする。Lv4になると両方一気に落ちてくる
本来は防御用だが、訓練されたてんこはこれを固めで使用する。
上段ガードで2個、下段ガードなら4個霊力を削られるため、下段ガードすれば間違いなく割られる。
1.04 非想の威光
(236)
射撃 なし 不可 貫通力に定評のあるビームバルカン。
撃ち終わるまで無防備だが、ほぼ全ての弾を貫通するので遠距離での差込みに注意。
ガードすると霊球削りが激しいので、グレイズ推奨。
1.04 非想の剣
(623)
打撃 グレイズ 不可 グレイズ付きの突進技。
ただグレイズ攻撃としてはDCのほうが優秀な為、コンボの〆や花曇時に多く使われる。
なおver1.03よりLv2とLv4で移動速度が上がるようになっている、疎雨の時は注意。
1.04 六震-相-
(214差し替え)
特殊射撃 なし 不可 地震で地上全体を攻撃、グレイズ不可
ただその性質上、空中なら絶対に当たらない。遠距離の奇襲や起き上がりへの重ねに使われたら、素直にガードしよう。

警戒したい基本行動

ver 種類 説明
1.06
打撃
全体的に遅い。そして隙がでかい。グレイズのDCと、24F持続のJ6A、JAや受身を狩ってくる3Aには要注意。
逆を言えばそれくらいしか怖くない。
1.06
射撃
B射に修正が入り、3HITまでのヒット・ガードストップが延長され、回避結界も4HIT目以降でないと不可に。
ver1.02時代に性能が近くなっている為、ガードではなくグレイズを徹底しよう。
あまり振られないが、5Cは高貫通で一発で人形を落とすので、人形設置は計画的に。

クラッシュ技

溜6A(中段) 空中ガード不可。
地震「先憂後楽の剣」(下段) 空中なら当たらない。

打撃属性のスペカ及び必殺技

スペルカード 必殺技
非想「非想非非想の剣」 非想の剣(623)
天符「天道是非の剣」 緋想の剣(623差し替え)
要石「天地開闢プレス」 六震-相-(214差し替え)

特定の天候に関する対策

台風 「無念無想の境地」で来られると防御力の差で競り負ける。DADAとか調子のってると坤儀の剣一発で2500ほどもってかれる
天気雨 六震は下段、石柱は中段と言うことを覚えておこう。特に六震はうっかりしてるとサクサク割られる

立ち回り


基本

たけのこコンボは固めでもあり、かつ地上で喰らうと3000超も余裕なものでもある。
出来る限りガードはせず、丁寧なグレイズを。ガードしてしまった場合は、早々に回避結界で抜けよう。
J6Aから続く空中コンボも、ガードしてるだけでは割られる可能性大。幸い密度はスカスカなので、JA差し込みや確実に抜けれるように。
JAや各種打撃からたけのこコンボに繋げるのがほとんど。たけのこ単体をグレイズしたからといってグレイズ狩に引っかからないように。
基本的にはAA>2B(B)など初回たけのこで回避結界するのが安定だが、壁際など天子が地上にいた場合天道是非を持ってればまず狩られるので、
B(2B)>J2Bなど空中でのたけのこやその後に続く打撃、割れるギリギリで結界も悪くない。とりあえず結界後に即相手の後ろに逃げようとするのは危険。
スキカで「六震-相-」を上書きしてきた場合、地面全体が攻撃範囲となるので安易に長距離地上ダッシュなどしてると狩られるので注意。

天子戦で2Aが役立つとの報告がありましたので転載。
64 :名前が無い程度の天候:2008/07/15(火) 19:37:14 ID:h6H9UA.2
天子戦で2Aが役に立ったので報告
天子スレみてるとてんこちゃんは姿勢の低い相手が苦手の様子
地上固めはもちろん空中からのJA、J6Aも相手が低いとすかされる
アリスにも姿勢低くなる技ないかなーと思ったら2Aがあった(頭部分の判定が下がる)
実戦でためしたところ踏み込まれない限りJAには空かして攻撃できるし、低空のJ6Aも空かせる
プラクテイスで試したところ先にだしとけばDCの先端当てにもかてたりする。

起き攻め

※情報募集中

空戦

※情報募集中

起き上がり

六震-相-を装備した天子には特に注意。
六震は見た目よりも上空に攻撃判定が伸びていて、さらにグレイズ不可。
そのために、上手くタイミングを合わせられると最速hjでも狩られる。
よって、起き上がりは下段ガード安定と言いたいのだが、例のたけのこがあるために不利な二択を押し付けられることになる。
天子はこちらの六震下段ガードを見越してのたけのこ固め・結界狩りという手段が取れるからである。
読み負けた上に結界狩りなどをされるとHP、霊力、ともにジリジリと減っていき、結果として押し切られてしまう。
幸い、六震は反応が不可能なほど出が早い技ではないので、相手の動きをよく見て起き上がり行動を選択しよう。

端攻め

※情報募集中

端守り

※情報募集中


固め・連携対策

基礎知識

第一に注意するべきはなんといってもBたけのこ。
恐るべき固め性能と削り性能を併せ持つ超兵器である。
幸い弾速はそれほど早くないが、ガードしなければならない状況になることも多いので対策は必須。

とりあえず知っておきたいこと

B系のたけのこはもちろんのこと、JAなどの打撃やちょっとした事故からでも2K、3K奪われる可能性がある。
安定ポイントの少ない天子有利の固めが多いので、常に読みが必要となる。
上級者は固めに天罰の石柱を混ぜてくることがある。
上段ガードで2個、下段ガードなら4個霊力を削られるため、下段ガードすれば間違いなく割られる。
DBキャンセルで使ってくることが多い。天子が右手を上げるモーションをとったらおとなしくhjで逃げよう。

地上コンボより空中コンボのほうがダメージは安いので、空中に逃げて喰らい逃げすることも戦術である。
上方向結界した瞬間に、天道是非の剣や天地開闢プレスで結界狩りをする兵も存在するのでスペカには要注意。

そして天子遠A6A3A、これら全てノックバックが長いため、実はこれを下段ガードするだけで固めはほぼ抜けれる。
結界多用してくると打撃を多めに混ぜてくるため、その際はしゃがみガードを是非とも使用すべし。

Aコンボ・打撃について

発生はアリスと同じ9F
A(上)>A(下)>A(中)
A2は回避結界ができるようにしっかり下段ガードしておきたい。
中段クラッシュを持つが使い勝手が悪いので使われない。
ガードできれば反確。

固め・連携


安定ポイント=赤文字 狩られる危険性のあるポイント=青文字 割り込み可能な行動=太文字
※ただしスペカキャンセルされた場合を除く

ガード反確・有利 J2A(キャンセル可だが隙が大きい)、溜6A、AAA
安定高 3A、低空J6A、DC、非想の剣
安定中 遠A、6A、AA、DA、DB(3段目)、B射撃、緋想の剣(Bは2段目、Cは3段目)
安定低 A、JA、2A

レシピ (JA/B系>)AA2BJ2B>3飛翔>JA>AAA~
結界タイミング
方向
AA=早め、2or3
2B=早め、6
J2B=遅め1or2
解説 天子基本固め。
安定ポイントが存在せず、必然的に読み合いとなるので相手の癖をしっかり分析すること。
何箇所か抜けやすいポイントがあるので、ワンパターンにならないようにしよう。
AAを1結界で抜けると次の2Bがピッタリ飛んでくるので注意!

レシピ JA>J6A>JB>6HS>JA~
結界タイミング
方向
地:空のJ6A=早め、上方向結界
低空ならDAで割り込み可
しゃがみですかせばJAで割り込み可
空:空のJ6A=早め、6結界
解説 天子の空対地、空対空での基本コンボ。基本はJ6Aガード後に上方向結界で抜けられる。
天子は空中使用できる必殺技を持たず、スペルカードも全人類の緋想天以外は空中発動不可のために、空中でできることが少ない。
B射を前ダッシュで抜けてDAを出すときは、完全にB射と重ならない位置までDAを我慢すること。
J6Aの攻撃範囲の関係上、こちらがしゃがんでいると当たらないことが多い。
キャンセル射撃が出来ないために天子は無防備となるので反撃でペースを奪い取る。
空対空の場合は、こちらが6結界で裏に回ってもJ2Cでの追撃が来る。反撃は考えずにおとなしく距離を空けよう。







諸記

  • 一応テンプレ通りに整形してみましたが、編者がEX止まりの腕前で肝心の攻略記事に書ける知識が無いのです。修正・加筆募集します。
  • 「ドリル」と表記すると衣玖さんの龍魚の一撃・龍魚ドリルと区別しにくいと指摘があったため、B射の通称を「たけのこ」に統一
  • スペルコスト表記を訂正
  • 天子からみたアリス対策

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