通常技




打撃技

硬直差 左から順にヒット時/ガード時/ガードミス時。
備考 属性技はRate以外の特殊補正。その技以降(多段技なら1HIT目以降)に80%の倍率がかかる
※「Rift Attack」はその特性から鑑みて"Lift(持ち上げる)"の誤記だと推測されるが、ゲーム内準拠のRiftに表記を統一する

☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点
★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点
暫定的な記述なので、後で表などに記述をまとめたら☆★の行は消しちゃって構いません


地上

  • 基本的に地上の徒手技(A連、2A、DA)は空中ガード不能。
  • 上記以外の打撃技は、空中ガードした場合ガードミス時の1/2の霊力を消費する。

A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
下段 200 98% 0% 9F 3F 19F 0/-1/+1 -
☆腹のけぞりに
  • 全キャラ標準装備の小技。発生2F前から当たり判定が伸びる。
  • キャラ平均でみると遅い。ぺしぺし

AA

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
下段 200(394) 98%(96%) 0% 8F 3F 18F 0/-1/+1 -
  • Aとあまり変わらず。
  • AやAAを刻む時は派生しないタイミングを覚えること。

AAA

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 500(868) 93%(89,3%) 0% 10F 3F 31F -4/-6/-2 -
☆踏み込み、判定強化
  • ヤクザキック。合計Rate値絶対狙っただろコレ

AAAA

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 1000(1737) 85%(75,9%) 40% 17F 3F 46F -/-11/-5 Smash属性
  • 大きく踏み込んで殴る。ここから各種コンボへ

AAA溜A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 1250 85% 40% 40F 3F 63F 特大 -/-9/- Smash属性/ガードクラッシュ
  • 追撃のリッパーサイクロトロンでダメージは更に加速した
  • 避けやすい、リスクが大きい、と中々日の目を見ない子

遠A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 150×6(844) 98% 0% 11F 3F毎判定 46F -4/-6/-2 -
  • 前方長距離をカバーする連続突き。しかし近距離がお留守
  • アリス使いはこれが当たる間合いを把握することから始まる。ホントか。

2A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
下段 450 95% 0% 11F 5F 27F +1/-1/+3 低姿勢
  • いわゆる足払い。発生そこそこ、持続長め、全体短め、判定強め。
  • つまり、地味ながら強い。
  • 低姿勢も相俟って打撃ポケットを埋める技としても優秀。
  • 衣玖と紫にはダッシュされるとあたらない。

3A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 250×5(925) 94% 8% 15F 3F毎判定 46F -/-11/-7 Rift属性/硬直差は3段目までのもの
  • 斜め前方広範囲に連続突き。警戒の薄い相手には対空にも使える。
  • 突き系に総じて言えることだが、全体Fが長いので使い所をよく見極めるように。
  • 予想以上に角度も距離も広く相当上まで当たるため、上からくる萃香や霊夢なんかにはわりと強い。
  • が、上まで行く時間はそれなりにかかるため下に判定の強い衣玖や小町、本ぶつけて来るパチュなどには注意
  • また上まで判定がでる時間の長さから3A見て射撃余裕ということもある

6A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 850 85% 40% 15F 10F 47F -/-11/-7 Smash属性
☆判定強化
★上下に判定が広くなった
  • 前方に渾身の突きを1発撃つ。これまた近距離がお留守。
  • コンボに、固めに、牽制にと、何かと活躍する機会が多い。
  • 空振りしたら泣ける硬直なので不用意な使用は禁物


ダッシュ


DA

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 800 85% 40% 10F 4F 32F -/-1/+5 Smash属性
  • ダッシュキック。ガード時微不利~微有利。中下の択として固めのお供にも。
  • 蹴リス

DB

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 150×6(844) 98% 0% 11F 3F毎判定 52F -4/-6/-2 -
  • ダッシュしながら遠Aを出す。地上牽制の要。
  • キャンセルの都合上、ダッシュ慣性遠Aで代用できるならするべき。

DC

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
下段 450×4(1093) 94% 10% 22 3F毎判定 55 -/-2/+4 Rift属性/通常時最大3HIT
  • 足元を掬うように帰巣(偽)4連射。
  • 遠距離にしか判定なし、必殺技キャンセル不可辺りがネックか。
  • DBが固めからジャンプ狩りまでわりと安定して使えるのに対しこちらは足元のみ。正直言って振る機会はあまり無い。
  • 当たれば色々つながる、が上記の理由からDC始動はネタの域を超えない。


空中

  • 空中ガードの硬直は 特殊硬直を除き 一律19F 。つまり地上ガードと比べLv中以下は長い、Lv大以上は短い硬直となる。
  • JA、J8A、J2Aは着地と同時にモーションがキャンセルされ直ちに行動可能。
  • J6Aのみキャンセル不可だが、接地中相手にヒット/ガードさせることで地上射撃でのキャンセルが可能(移動キャンセルは不可)。

JA

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 500 92% 0% 11F 4F 32F -4/-6/-2 -
  • ライダーキック。低補正なのでコンボの始動や中継点に。
  • 空中で縺れた時に使いたくなるが、先んじて当たり判定が伸びるのでご利用は計画的に。

J2A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 300×4(939) 95% 10% 23F 3F毎判定 52F -/-5/-1 Rift属性
  • 前方斜め下に突き。発生が少し遅かったり判定が薄かったりと癖がある。
  • 軽くホップするのでタイミングをズラす使い方もあり
  • 起き上がりや突っ込んでくる相手に後ろジャンプで出したりするとよく当たる。
  • これも近距離がお留守だが出しながら下がるため密着からでも当たる。ただし壁を背負っていると当たらないので注意。

J6A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 850 85% 40% 15F 15F 56F -/-20/-14 Smash属性
☆判定強化
★上下に判定が広くなった
  • 空中版6A。大抵射撃キャンセルにつなげるため思ったほど不利にはならない。
  • CH狙い牽制、空中コンボとお世話になります
  • 昇りで出したり、これを当てていく事に慣れれば一、二周りは強くなれる。
  • 発生は遅いのであまり瞬間に出すというより早めに出しておく気でやったほうが安定する
  • 最速J6Aでしゃがみキャラにもあたる。

J8A

判定 ダメージ Rate Limit 発生 持続 全体 レベル 硬直差 備考
中段 400×4(1248) 95% 10% 14F 4F毎判定 63F -/-22/-18 Rift属性
☆空上打 発生遅延 ダッシュキャンセル削除
★実際は遅延ではなく、 発生速度加速 (発生17F→発生14F)
  • 前方ななめ上に突き。頭上をくぐろうとした相手を迎撃したり。
  • でもその後に続かない。 と言われていたが、1.03以降少しずつ研究が進んでいる
  • 1HIT目を射撃などでキャンセルをすると、相手が浮きにくいのでコンボにつなぐことができる。相手がガード時でもすばやい対処が可能。
  • CH時、1HITのみだと空中受身不能。


射撃技


B射撃

★ヒット時のゲージ回収率が低下
  • キャンセルと同時に攻撃を中断する。

B

ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
通常 200×7(1256) 97% 5% 23F 58F 0,15×7 -
溜め 200×13(2109) 38F 103F 0,15×13 -
  • 正面に弾を発射する標準的な射撃。溜めることで弾数/弾速が増す。
  • 通常牽制や固めの霊力削り、弾幕を厚くしたい時に。
  • アリスだし・・・と人形を優先したくなるが、発生は遅いものの性能自体は悪くないためそこそこ多用していっていいレベル
  • 固め中にBを出し、ガードなら霊力ガリゴリ、前にグレイズしてきたら7Jc>J2Aとかよく使える。

2B

ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
200×5(947) 98% 10% 15F 71F 0,125×5 -
  • 人形が十字型のレーザーを回しながら攻撃。
  • 出が速いのでコンボの繋ぎに重宝する。相手も基本的にアリスに早い射撃はないと考えているため、足払いのような感覚で打っても悪くない。
  • 人形は身代わり判定(HP500)を持つ。

6B

ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
通常 200×8(1411) 97% 5% 22~47F 66F 0,125×8 距離により発生変化
★溜6B 削除
  • 人形が相手の目の前まで飛翔(Y軸はサーチしない)し近距離射撃。
  • その性質上、遠距離での奇襲に適している。
  • 端-端時、8発目の発生Fが全体Fより遅くなるため7発で攻撃を終了する。

JB

ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
通常 200×7(1256) 97% 5% 29F 52F 0,15×7 -
溜め 200×13(2109) 44F 97F 0,15×13 -
☆着地時に射撃が中断しないバグ修正
  • Bの空中版。J2Bよりも射角が浅い。溜め撃ち可能。

J2B

ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
通常 200×7(1256) 97% 5% 29F 52F 0,15×7 -
溜め 200×13(2109) 44F 97F 0,15×13 -
☆着地時に射撃が中断しないバグ修正
★射撃角度の幅が増大。J2B>J2Bが稀に繋がる。
  • Bの空中版。JBより射角が深い。溜め撃ちした場合はJB扱いになる。


C射撃

  • 超遠距離では消える。端-端の距離で立ち状態の相手に6Cがギリギリ届き、Cが届かない程度。
  • 最初の2つ(※)に限り人形がその場に残る。この人形は振起やその他設置人形を使った技に利用されるので、それも考えて設置すること。
(※)ラウンド通して最初の2つ、という意味ではなく、2つまで設置>設置技>人形回収>2つまで設置~という流れになる。
  • スキルのLvUPで設置できる人形の数が増えることもある。詳しくは必殺技・特殊技の項へ
  • 人形はいずれも身代わり判定(HP550)を持つ。


各種C

          
レバー ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
N/6 200×8(1411) 97% 5% 95F 40F 0,25×8 -
2 99F 46F -
  • レバーに応じて上方に人形を配置し、そこから射撃を行う。配置(右図)は最遠時のもの。上より2/N/6。
  • 布石の要。これの配置と霊力管理が超重要

各種JC

          
レバー ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
N/6 200×8(1411) 97% 5% 97F 47F 0,25×8 -
2 95F 48F -
  • ジャンプしながら下方にC。C>hjc>JCは弾幕形成の初歩。
  • 配置(右図)は通常J頂点から射出したもの。下より2/N/6。

溜C

|
ダメージ Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考
地上N/6

300×4(1131)


97%


5%
76F 65F

0,25×4
-
地上2 82F 71F -
空中N/6 71F 81F -
空中2 68F 78F -
☆硬直短縮(-5~6F)、キャンセル可能加速
  • 人形弾がレーザーに変化する。溜Cは総じて直前に射出した人形も影響を受ける(右図)
  • 相殺強度の高くないアリスにとっては貴重な貫通射撃。が、発生が遅いのが難点
  • 発生は遅いものの、射出からダメージまでの時間は早いため、距離が離れて仕切りなおしになったときや花曇時に唐突に出すと意外と引っかかってくれる。

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