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ビギナ・ギナ(Vigna-Ghina)

コスト:560  耐久力:610  盾:○  変形:×  サイズ:S  DP:セシリー・フェアチャイルド  型式:XM-07,XM-07A
ブースト速度:S+  ブースト持続:C+

名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームライフル 5 105 高コストだが性能が悪い。
射撃2 ビームシールド投擲 - 45(2Hit81) 格闘に繋ぐには最適のブーメラン。
CS ビームランチャー - 150 弾速が早く、出も早いので格闘フォローに良い。
サブ射撃 武装変更 - - 射撃の変更。同時に特殊射撃も変更される。
特殊射撃 ビームシールド投擲 - 60(2Hit90) シールドブーメラン。射出が早く攻撃判定が広い。
特殊射撃2 ビームライフル5連射 - 40(5Hit123) ビームライフルを5連射。十字キー入力で変化有り。
通常格闘 ビームサーベル - 252 4段斬り。2段目の後に特格派生可。
前格闘 回転斬り上げ - 165 判定は弱いが高性能。
横格闘 左右横薙ぎ - 195 素早い2段。高性能。
特殊格闘 斬り下がり - 100 後退しつつ払う。カウンターに向く。

【更新履歴】

09/12/10:特殊射撃2の性能変更。1Hitよろけに。
08/09/28:N格闘4段目のダメージ、派生2段目のダメージを減少。

全体的に

白銀の格闘機。格闘性能、機動力が560帯最高の性能を誇る。
加えてBR、CS、ブーメランも持ち合わせており、射撃戦も問題なく行える。
行えるというだけで、メインのリロードが遅いため得意ではない。
しかしビームを持っているといないとでは大きな違いだ。
武装を持ち替える事により、格闘特化への移行も可能。
臨機応変に武装を変更し、隙あらば格闘でのでかい一撃を決めていこう。
ちなみに抜刀時は2刀流。


基本戦術

素晴らしい格闘性能に加えて、瞬発力が並ではないため、一気に間合いを詰めて
格闘を叩き込む事が可能。CSがあるため、格闘をミスった際にも保険がきく。
大ダメージのN格闘、瞬時に強制ダウンの前格闘、ぶっぱなしでOKの横格闘、カウンターの特殊格闘。
各種状況において必要な格闘は全て揃っている。
加えて武装変更による射撃ブーメランの性能がかなり良いため、格闘を決めるチャンスは多分にある。
中距離でもBRがあるお蔭で射撃戦での対抗が可能で、あまり弱点のない機体。
…と思えるが、リロード速度の問題、BD持続の短さ、
加えて格闘機にしては低い耐久力と、乱戦が得意でもあり苦手でもあるジレンマを持つ。
しかし、片追い状況や、タイマン状況など状況が揃うと圧倒的強さを誇る。
いかにして相方と連携を組み、自分の得意な状況へ持っていけるかがこの機体のカギとなる。


武装


《メイン射撃》 ビームライフル

[威力:105][弾数:5][リロード:6.5秒][補正:50%][ダウン値:2]
射角等の問題はないのだが、かなりリロードが遅く、弾数が少ないのが問題。
格闘機なので仕方がないといえば仕方がない。
しかし特殊射撃のビームシールドやCSがあるため、これを合わせて使っていけば、
弾を節約する事は可能だ。

《メイン射撃2》 ビームシールド投擲

[威力:45(2Hitで81)][補正:80%(2Hitで64%)][ダウン値:0.5(2Hitで1)]
サブ射撃による武装変更で、BRからこちらに変化。
ビームシールドをブーメランのように投げつける。
標準装備の特殊射撃とは全く性能が違う、格闘戦に特化した射撃。
出力が低下してる分、判定のでかさと弾速は並になったが、
補正がかなりゆるい為、格闘による追撃でかなりのダメージを稼げる。
また、滑りながらの射出が可能で、BD中に使用すると、BD慣性を付けつつ投げるモーションになる。
接近戦であればBRよりも頼りになる武装で、ダメージ期待値も高い。
格闘をメインとして据えていくなら使いこなせるようになるべき。
ちなみに投げてる最中はシールドガードが不可能な点に注意。

《チャージショット》ビームランチャー

[威力:150][補正:40%][ダウン値:4][チャージ時間:2.3秒]
腰にあるビームランチャーを脇に抱えて射出する。
威力はまあまあだが、出が早いため格闘の保険として非常に優秀。
弾速や誘導もかなり強いために着地取りに向くが、
射出後の硬直がかなり大きめのため、外すと痛い目を見る事になる。
加えてチャージ時間も長いため、使いどころは考えよう。

《サブ射撃》射撃変更

メイン射撃をBRとブーメランで持ち変える。
それをする事により、特殊射撃も同時に変更される事に注意。
メイン射撃BRなら特殊射撃はブーメラン。射撃主体型。
メイン射撃がブーメランなら特殊射撃はBRとなる。格闘特化型。
性能は変更する事により両者ともガラリと変わる。
射撃戦であればBRを持ち、近距離での格闘間合いであればブーメランに変更した方がいいだろう。
持ち替え自体は非常に素早く、早々隙を取られることは無いだろう。

《特殊射撃》ビームシールド投擲

[威力:60(2Hitで90)][補正:50%][ダウン値:0.5]
ビームシールドをブーメランのように投げつける。
投げるものがビームシールドのため判定がでかく、加えて弾速も早いので、
かなり引っ掛けやすい。牽制に最適だろう。
その分補正が50%(2Hitで25%)かなりきつく、どんな追い討ちをしてもダメージはあまり伸びない。
また、滑りながらの射出が不可能なため、投げるたびに硬直が発生する。
ダメージもそこそこ高く、牽制としては非常に心強い武装。
ちなみに投げてる最中はシールドガードが不可能な点に注意。
BRCが可能な格闘は、ビームシールドでもキャンセル可能な事も覚えておこう。

《特殊射撃2》ビームライフル5連射

[威力:40(5Hitで123)][弾数:5][リロード:8秒][補正:75%][ダウン値:1]
ライフルを構え、ビームライフルを5連射する。
1Hitでよろけ。射撃間隔は非常に短く、マシンガン並。
十字キー入力により軌道が変化する珍しい特殊射撃。全弾Hitで強制ダウン。
ニュートラル特射でロックした相手に真っ直ぐに5連射。
左右入力+特射撃で扇状にBRをばら撒く。左入力なら左→右へ、右なら右→左へ薙ぐように射撃する。
上下入力+特殊射撃で縦に5連射する。上入力なら上→下へ、下なら下→上へ射撃する。
牽制として優秀な性能で、特に近距離での回避は困難。
削りやとどめ、着地取りに真価を発揮する。


《N格闘》

袈裟斬り>袈裟斬り>横払い>上昇回転斬り
右で袈裟に2回、左で横に払った後、右のサーベルを回転しつつ上昇斬り。強制ダウン。
誘導、踏込み共に高水準。非常に使いやすい。ついでに言うと見た目も良い。
動作自体は遅くカットされやすいが、4段目で上昇するため、出し切ればカットは受けづらい。
最後はBRCが不可だが、全段Hit時の威力はかなり高いため、隙あらば狙って行きたい格闘だ。
また、2段目の後に特殊格闘>前格闘の派生が可能。
威力は下がるが、活発に動くためカットされにくくなる。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 110 131 1 96% 96% よろけ
┗2段目 118 60 176 190 1 92% 96% よろけ
 ┣3段目 182 70 222 236 1 64% 70% ダウン
 ┃┗4段目 252 115 - ??? 5 - - ダウン
 ┗特派生 182 70 - 228 1 51% 55% ダウン
  ┗前派生 218 70 - ??? 5 - - ダウン

《前格闘》

回転斬り上げ
真っ直ぐに突進し、体を1回転させつつサーベルを下から上に振り払う。
連ジのグフの空D格闘を彷彿させる男前な格闘。多段Hitし、強制ダウン。
誘導がかなり高い上に突進速度が早い、加えて異常なほど伸びるため、
非常に使い勝手が良い。瞬時に強制ダウンさせる上、威力も高い。
両手のサーベルを振る際に、かなりの範囲を振り回すため、攻撃範囲も広い。
外した際も隙は少なめ。相手の格闘を誘う使い方も出来る。
ぶっぱ先出し、カット、着地取りにと何にでも対応可能な高性能格闘だ。
一つだけ問題を挙げるとすれば、射程範囲に入るまでは攻撃判定が出現しないため、
出す前に潰されてしまう場合があるという判定の弱さだろうか。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 165 165 - ??? 5 - - ダウン

《横格闘》

右薙ぎ>左薙ぎ
両手にサーベルを持ちつつ振りかぶりながら突進し、右>左の順に豪快に薙ぐ。
ソードインパルスの横格闘と見た目、性能的に酷似しており、
発生、踏込みが非常に早く、攻撃範囲がかなり広く強判定なのが特徴。
1段目の威力が高いため、攻め継続が可能な点も嬉しい。
これまた先出しにも耐えうる性能を持っているため、非常に使いやすい格闘だろう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 80 80 140 161 1 96% 96% よろけ
┗2段目 195 120 219 227 1 38% 40% ダウン

《特殊格闘》

斬り下がり
サーベルを横に払いつつバックステップする。
発生が非常に早く、相手の格闘に対するカウンターに非常に強い。
後退しながら横に薙ぐ、即ち喰らい判定を後に下げつつ、
攻撃判定だけ前に出現させる格闘のため、総じて判定が最強クラスとなっている。
バックステップ距離も長めで、その動作が非常に素早いため、着地取りの射撃をかわせる事も。
特殊格闘Hit後は前格闘派生が可能。強制ダウンに持ち込める。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 - 159 1 80% 80% ダウン
┗前派生 196 120 - ??? 5 - - ダウン


意見・要望をどぞ。

  • 陸ジムの援護動作っぽいのでいいんじゃね>サブ -- 名無しさん (2007-06-01 01:21:52)
  • 意見どもです。陸ジムのサブって確か手振る以外に効果ないヤツですよね。一応こいつ高コスなんで、何か意味がある機能を持たせたい所です。 -- しゃど (2007-06-01 16:37:34)
  • 高コスですからねぇ・・・でも武装がないw -- 名無しさん (2007-06-07 01:44:38)
  • これはもう何かしらの動作を勝手に作るしかありませんねw 無難なところでBR3連射とか・・芸がないかなぁ・・・ -- しゃど (2007-06-07 18:32:54)
  • サブ射、対ラフレシア戦で使ってた、両手にビームライフル?抱えて回転撃ちするやつは?この設定の場合一瞬で弾切れするけどw -- 名無しさん (2007-06-08 12:29:47)
  • 特射のブメランをサブ射に移動するのはどう?高コスだからといって必ず特射が居るという話にはならないはず。代わりにビームシールド投げに、貫通相殺判定(いやだってシールドだから)を持たせて強くするとか… -- 名無しさん (2007-06-08 18:34:17)
  • ↑↑ なるほろ。そんな事をしていたとは。そのBRって元々ビギナの所持武装でしたかね?ようつべとかで確認した方がいいかな。 -- しゃど (2007-06-10 02:23:06)
  • ↑ 特射にこだわってるのは、入力的な問題ですw 大体の機体が特射ですから、ビギナもそうしなきゃーと思ってまして。でも何かヒントになった気がします。ブメには全ての実弾を弾く相殺判定があります。それに加えてBRをも弾くとなると、ちょっと強すぎかな? -- しゃど (2007-06-10 02:26:15)
  • サブ射を地雷級のヘボさにして、特射を強く設定してバランスをとるというのはアリかも -- 名無しさん (2007-06-10 23:33:05)
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最終更新:2010年03月16日 17:24