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バウ(Bawoo)

コスト:280  耐久力:450  盾:○  変形:特殊  サイズ:M  DP:グレミー・トト  型式:AMX-107
ブースト速度: C (変形時: C+ )  ブースト持続: C (変形時: B+ )

・MA形態
名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームライフル 4 90 誘導が弱いため、扱いづらい。
特殊射撃 2連装ミサイル 4 70(2Hit119) 高誘導のミサイル。牽制に向く。
変形格闘 バウ・ナッター突撃 - 110 バウ・ナッターを射出し、体当たりさせる。

・MS形態
名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームライフル 4 90 弾数がかなり少ない。
サブ射撃 メガ粒子砲 2 110 出が非常に早いビーム。リロードが長い。
特殊射撃 2連装ミサイル 4 70(2Hit119) 高誘導のミサイルを山なりに射出。硬直大。
通常格闘 ビームサーベル - 189 3段格闘。無難な性能。
前格闘 龍飛キック - 100 飛び蹴り。飛距離は短いが発生に優れ、カウンターに向く。
横格闘 2連蹴り - 153 平凡な性能。多少カットされづらい。
特殊格闘 バウ・ナッター突撃 - 130 その場で変形しつつバウ・ナッターを射出。出が早い。

【更新履歴】

08/09/26:変形格闘、特殊格闘の説明に加筆修正。

全体的に


低コスト帯での変形機。上半身と下半身で分離して変形するという、かなり特徴的な変形をする。
ブースト持続はまあまあだが、機動力や旋回能力がかなり低く、高機動戦闘にはあまり向いていないのが残念。
加えてMS時に変形する時の隙がかなり長いため、MA時の使い勝手は今ひとつというところ。
MS時は打って変わって中々扱いやすい。武装も豊富で、格闘の性能も悪くない。
強みという点は見当たらないものの、そこそこの牽制能力や格闘能力を持つ、無難な機体となっている。

基本戦術


コスト280帯で唯一変形できる機体なので、MAに変形して飛び回りたい所だが、
迂闊に変形するとその着地を簡単に狙われてしまうので注意。それ程着地時(MS変形時)の隙が酷い。
幸いバウ・ナッターには当たり判定がないため、MA時の当たり判定は小さくなる事が利点か。
MA時の特殊射撃は直線で飛んでいく上に誘導性が高いため、牽制として優秀。
暇があったら遠距離からばら撒いておこう。
MS時も武装は豊富だが、BRの弾数が非常に少ない点に注意。
全体的な性能を見ると、無難に落ち着いている変形機というトコロ。
クセもないため、万能機が使えれば問題なく扱えるだろう。

武装


・MA形態


《メイン射撃》 ビームライフル

[威力:90][弾数:4][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2]
多少クセのある射撃。誘導が弱く、かといって微妙に誘導があるために曲げ撃ちも難しい。
弾も少ないので、直線の相手を狙う以外にはあまり使う必要はない。

《特殊射撃》 2連装ミサイル

[威力:70(2Hitで119)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%(2Hitで25%)][ダウン値:2]
高誘導のミサイルを2発発射する。ダウン属性。
誘導性がかなり高く、中~遠距離からの牽制としてかなり強い。
また、変形中のため隙が全くないのも利点。リロードは遅めだが、適当にばら撒いていこう。
全弾打ち切りでリロード。

《変形格闘》

バウ・ナッター突撃
下半身にあたるバウ・ナッターを相手目掛けて突進させる。Hitしても爆発せずに戻ってくるので安心。
ジャスティスのリフターの劣化版のような感じで、入力すると一定距離を直進する。ダウン属性。
かなり射程が長そうに見えるが、実は射程が狭く(3.5ステップ分程度)、
ブースト切れ直前に出そうとすると、敵に当たる寸前だろうとブーストが切れた瞬間に、
強制的に戻ってきてしまう変な特徴を持つ。
射出する時の硬直が結構大きく、威力も低いため無理して使う格闘ではない。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 110 110 - - 3 40% 40% ダウン


・MS形態


《メイン射撃》 ビームライフル

[威力:90][弾数:4][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2]
弾数が4発と、かなり心許ないビームライフル。
リロードが早いわけでもなく、射角も狭い。メイン射撃としては使いづらい部類に入る。

《サブ射撃》メガ粒子砲

[威力:110][弾数:2][リロード:7秒][補正:50%][ダウン値:3]
シールドよりメガ粒子砲を発射する。ダウン属性。
MS時のバウの構えがシールドを既に構えた状態のため、出が非常に早い特徴を持つ。
相手の格闘に対するカウンターとして使えることも。
誘導性も結構高いため、遠距離からの牽制としても多少使える。
ただし射出後の隙は結構大きく、リロードも遅い点に注意。

《特殊射撃》2連装ミサイル

[威力:70(2Hitで119)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%(2Hitで25%)][ダウン値:2]
その場で構えをとり、2発のミサイルを山なりに発射する。
高誘導なのは相変わらずだが、射出後の硬直がかなり大きく、山なりに飛ぶために近距離の相手に当てられない。
こちらで使うぐらいならMA形態で使った方が良い。
全弾打ち切りでリロード。


《N格闘》

袈裟斬り>切り上げ>踏み込んで蹴り
袈裟に斬り、下から上に切り上げた後、1歩踏み込んで胴に真っ直ぐ蹴りを放つ。
誘導、威力、突進速度、動作時間、どれをとっても平均的。良くもなければ悪くもない。
判定は多少弱いものの、クセがない分扱いやすい。
ただし3段目が1歩踏み込むという性質上、壁際でN格を決めてしまうと、
軸ずれが発生する事がある点にだけ注意しよう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 102 - 1 96% 96% よろけ
┗2段目 88 40 138 - 1 92% 96% よろけ
 ┗3段目 189 110 203 - 1 28% 30% ダウン

《前格闘》

飛び蹴り
その名の通りとび蹴りを放つ。
攻撃範囲に入る判定が出現するまでは判定が弱いのが問題だが、出てしまえば強い。
突進力と発生に優れているため、格闘に対するカウンターに良い。
誘導が多少甘く、射程も短く外した際の硬直も長めなので、あまり攻めに使う格闘ではない。
あくまで護身用に使う程度の格闘と認識しよう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 122 - 1 40% 40% ダウン

《横格闘》

袈裟斬り>2連蹴り
袈裟に斬り、少し溜めた後に飛び上がりつつ2連発の蹴りをぶち込み、相手を吹き飛ばす。
これまた及第点の性能で、良いところも無ければ悪いところも見当たらない。
2段目以降が飛び上がりながらの蹴りで、尚且つ直ぐに蹴り付けるため、動作が速く、カットされづらい。
反面、他の格闘に比べて動作が長めだが、どちらも誤差範囲内だろう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 40 40 92 - 1 96% 96% よろけ
┗2段目 103 65 145 - 1 77% 80% ダウン
 ┗3段目 153 65 174 - 1 39% 50% ダウン

《特殊格闘》

バウ・ナッター突撃
その場で分離変形しつつ、バウ・ナッターを突撃させる。
上半身であるバウ・アタッカーが上空に飛び上がり、
空中で1回転してる間に下半身のバウ・ナッターを突撃させるため、
着地を取られそうな時に使うと回避しつつ攻撃を加える事が可能。
最大射程は3.5ステップ程度で、相手との距離があるほど硬直が増える点に注意。
MA時の変形格闘と違い、ブーストゲージがあろうと下半身が戻ってくるまでは動けない。
そのときは隙だらけなため、使いどころは考えよう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 130 130 - - 2 40% 40% ダウン


意見・要望をどぞ。

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