-
バウ(Bawoo)
コスト:280 耐久力:450 盾:○ 変形:特殊 サイズ:M DP:グレミー・トト 型式:AMX-107 |
ブースト速度:C(変形時:C+) ブースト持続:C(変形時:B+) |
・MA形態
|
名称 |
弾数 |
威力 |
備孝 |
射撃 |
ビームライフル |
4 |
90 |
誘導が弱いため、扱いづらい。 |
特殊射撃 |
2連装ミサイル |
4 |
70(2Hit119) |
高誘導のミサイル。牽制に向く。 |
変形格闘 |
バウ・ナッター突撃 |
- |
110 |
バウ・ナッターを射出し、体当たりさせる。 |
・MS形態
|
名称 |
弾数 |
威力 |
備孝 |
射撃 |
ビームライフル |
4 |
90 |
弾数がかなり少ない。 |
サブ射撃 |
メガ粒子砲 |
2 |
110 |
出が非常に早いビーム。リロードが長い。 |
特殊射撃 |
2連装ミサイル |
4 |
70(2Hit119) |
高誘導のミサイルを山なりに射出。硬直大。 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
- |
189 |
3段格闘。無難な性能。 |
前格闘 |
龍飛キック |
- |
100 |
飛び蹴り。飛距離は短いが発生に優れ、カウンターに向く。 |
横格闘 |
2連蹴り |
- |
153 |
平凡な性能。多少カットされづらい。 |
特殊格闘 |
バウ・ナッター突撃 |
- |
130 |
その場で変形しつつバウ・ナッターを射出。出が早い。 |
【更新履歴】
08/09/26:変形格闘、特殊格闘の説明に加筆修正。
全体的に
低コスト帯での変形機。上半身と下半身で分離して変形するという、かなり特徴的な変形をする。
ブースト持続はまあまあだが、機動力や旋回能力がかなり低く、高機動戦闘にはあまり向いていないのが残念。
加えてMS時に変形する時の隙がかなり長いため、MA時の使い勝手は今ひとつというところ。
MS時は打って変わって中々扱いやすい。武装も豊富で、格闘の性能も悪くない。
強みという点は見当たらないものの、そこそこの牽制能力や格闘能力を持つ、無難な機体となっている。
基本戦術
コスト280帯で唯一変形できる機体なので、MAに変形して飛び回りたい所だが、
迂闊に変形するとその着地を簡単に狙われてしまうので注意。それ程着地時(MS変形時)の隙が酷い。
幸いバウ・ナッターには当たり判定がないため、MA時の当たり判定は小さくなる事が利点か。
MA時の特殊射撃は直線で飛んでいく上に誘導性が高いため、牽制として優秀。
暇があったら遠距離からばら撒いておこう。
MS時も武装は豊富だが、BRの弾数が非常に少ない点に注意。
全体的な性能を見ると、無難に落ち着いている変形機というトコロ。
クセもないため、万能機が使えれば問題なく扱えるだろう。
武装
・MA形態
《メイン射撃》 ビームライフル
[威力:90][弾数:4][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2]
多少クセのある射撃。誘導が弱く、かといって微妙に誘導があるために曲げ撃ちも難しい。
弾も少ないので、直線の相手を狙う以外にはあまり使う必要はない。
《特殊射撃》 2連装ミサイル
[威力:70(2Hitで119)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%(2Hitで25%)][ダウン値:2]
高誘導のミサイルを2発発射する。ダウン属性。
誘導性がかなり高く、中~遠距離からの牽制としてかなり強い。
また、変形中のため隙が全くないのも利点。リロードは遅めだが、適当にばら撒いていこう。
全弾打ち切りでリロード。
《変形格闘》
バウ・ナッター突撃
下半身にあたるバウ・ナッターを相手目掛けて突進させる。Hitしても爆発せずに戻ってくるので安心。
ジャスティスのリフターの劣化版のような感じで、入力すると一定距離を直進する。ダウン属性。
かなり射程が長そうに見えるが、実は射程が狭く(3.5ステップ分程度)、
ブースト切れ直前に出そうとすると、敵に当たる寸前だろうとブーストが切れた瞬間に、
強制的に戻ってきてしまう変な特徴を持つ。
射出する時の硬直が結構大きく、威力も低いため無理して使う格闘ではない。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
110 |
110 |
- |
- |
3 |
40% |
40% |
ダウン |
・MS形態
《メイン射撃》 ビームライフル
[威力:90][弾数:4][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2]
弾数が4発と、かなり心許ないビームライフル。
リロードが早いわけでもなく、射角も狭い。メイン射撃としては使いづらい部類に入る。
《サブ射撃》メガ粒子砲
[威力:110][弾数:2][リロード:7秒][補正:50%][ダウン値:3]
シールドよりメガ粒子砲を発射する。ダウン属性。
MS時のバウの構えがシールドを既に構えた状態のため、出が非常に早い特徴を持つ。
相手の格闘に対するカウンターとして使えることも。
誘導性も結構高いため、遠距離からの牽制としても多少使える。
ただし射出後の隙は結構大きく、リロードも遅い点に注意。
《特殊射撃》2連装ミサイル
[威力:70(2Hitで119)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%(2Hitで25%)][ダウン値:2]
その場で構えをとり、2発のミサイルを山なりに発射する。
高誘導なのは相変わらずだが、射出後の硬直がかなり大きく、山なりに飛ぶために近距離の相手に当てられない。
こちらで使うぐらいならMA形態で使った方が良い。
全弾打ち切りでリロード。
《N格闘》
袈裟斬り>切り上げ>踏み込んで蹴り
袈裟に斬り、下から上に切り上げた後、1歩踏み込んで胴に真っ直ぐ蹴りを放つ。
誘導、威力、突進速度、動作時間、どれをとっても平均的。良くもなければ悪くもない。
判定は多少弱いものの、クセがない分扱いやすい。
ただし3段目が1歩踏み込むという性質上、壁際でN格を決めてしまうと、
軸ずれが発生する事がある点にだけ注意しよう。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
50 |
50 |
102 |
- |
1 |
96% |
96% |
よろけ |
┗2段目 |
88 |
40 |
138 |
- |
1 |
92% |
96% |
よろけ |
┗3段目 |
189 |
110 |
203 |
- |
1 |
28% |
30% |
ダウン |
《前格闘》
飛び蹴り
その名の通りとび蹴りを放つ。
攻撃範囲に入る判定が出現するまでは判定が弱いのが問題だが、出てしまえば強い。
突進力と発生に優れているため、格闘に対するカウンターに良い。
誘導が多少甘く、射程も短く外した際の硬直も長めなので、あまり攻めに使う格闘ではない。
あくまで護身用に使う程度の格闘と認識しよう。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
100 |
100 |
122 |
- |
1 |
40% |
40% |
ダウン |
《横格闘》
袈裟斬り>2連蹴り
袈裟に斬り、少し溜めた後に飛び上がりつつ2連発の蹴りをぶち込み、相手を吹き飛ばす。
これまた及第点の性能で、良いところも無ければ悪いところも見当たらない。
2段目以降が飛び上がりながらの蹴りで、尚且つ直ぐに蹴り付けるため、動作が速く、カットされづらい。
反面、他の格闘に比べて動作が長めだが、どちらも誤差範囲内だろう。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
40 |
40 |
92 |
- |
1 |
96% |
96% |
よろけ |
┗2段目 |
103 |
65 |
145 |
- |
1 |
77% |
80% |
ダウン |
┗3段目 |
153 |
65 |
174 |
- |
1 |
39% |
50% |
ダウン |
《特殊格闘》
バウ・ナッター突撃
その場で分離変形しつつ、バウ・ナッターを突撃させる。
上半身であるバウ・アタッカーが上空に飛び上がり、
空中で1回転してる間に下半身のバウ・ナッターを突撃させるため、
着地を取られそうな時に使うと回避しつつ攻撃を加える事が可能。
最大射程は3.5ステップ程度で、相手との距離があるほど硬直が増える点に注意。
MA時の変形格闘と違い、ブーストゲージがあろうと下半身が戻ってくるまでは動けない。
そのときは隙だらけなため、使いどころは考えよう。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
130 |
130 |
- |
- |
2 |
40% |
40% |
ダウン |
意見・要望をどぞ。
最終更新:2010年03月16日 16:20