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ガルスJ(Galluss-J)

コスト:200  耐久力:420  盾:×  変形:×  サイズ:M  DP:なし  型式:AMX-101
ブースト速度: E   ブースト持続: C

名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームガン 3 100 低コストの割に高性能だがリロード不可。
射撃2 フィンガーランチャー 40 20(5Hit82) 指からマシンガンを発射。低威力。
サブ射撃 2連装ミサイルポッド(一斉) 4 50(4Hit109) 胸部からミサイルを全弾発射。
特殊射撃 2連装ミサイルポッド(片側) 4 50(2Hit80) 胸部からミサイルを2発発射。
通常格闘 ビームサーベル - 184 横払いから縦斬り。性能はそこそこ。
前格闘 突進切り上げ - 114 突進して切り上げ。隙が凄い。
横格闘 横払い - 100 横払い単発。隙が少ない。
特殊格闘 アームパンチ - 120 杭を打ち出すように殴る。強判定。


【更新履歴】

なし

全体的に

ビームライフルとマシンガンを併せ持つ低コスト。
機動力はご多分に漏れずかなり低めではあるが、ブースト持続が多少長いのが利点。
また、弾数に制限があるものの、ビームガンは高コストの性能並のため、
かなり使い勝手が良い。
ただし、それが無くなれば貧弱なマシンガンしか無くなり、
低コスト相応の機体に成り下がってしまうだろう。

基本戦術

初期装備のビームガンの性能が、低コスト不相応なほど良い。
しかしそれ以外は全てにおいて低コスト相応。
ステップがやや重め、ブースト速度も遅いため、相方からは離れないようにしたい。
格闘性能も気軽に触れるようなものはないため、慎重に使う必要がある。
一度相手に捕まってしまうと、逃げ切る事はかなり厳しいため、
そういった場合は特格でカウンターを狙ったりすると良い。
総合的な性能は低いものの、万能型として扱える事だろう。


武装


《メイン射撃》 ビームガン

[威力:100][弾数:3][補正:50%][ダウン値:2]
リロード無し、弾が無くなったら使えなくなるビーム。
弾が無くなった瞬間自動的に放棄する。
威力が高く、Hit時のよろけが少ないと、非常に性能がよい。
左右の射角はあまりよくないが、上下は結構開けており、使いやすい。
とはいえ、所詮3発しかないためあまり過信はしない方がよい。

《メイン射撃2》 フィンガーランチャー

[威力:20(5Hitで82)][弾数:40][リロード:8秒][補正:90%(5Hitで59%)][ダウン値:0.6(5Hitで3)]
指からバルカンを発射する。ビームガンを使い切った後に使用可能。
両方の手から出せるため、射角は非常に広く、使いやすい。
しかし、威力、弾数共に不安が残り、決定打に欠ける面がある。
全弾打ち切りでリロード。リロード時間は長い。

《サブ射撃》2連装ミサイルポッド(一斉)

[威力:50(4Hitで109)][弾数:4][リロード:7秒][補正:60%(4Hitで13%)][ダウン値:1.5]
胸部よりミサイルを全弾発射する。
誘導性はそこそこあるのだが、弾速が遅く、中々当てにくい感がある。
1発の威力はまあまあだが、補正が多少きついため全弾Hitしてもダメージはあまり伸びない。
また、全弾Hitで強制ダウンを奪える。
全弾打ち切りでリロード。

《特殊射撃》2連装ミサイルポッド(片側)

[威力:50(2Hitで80)][弾数:4][リロード:7秒][補正:60%(2Hitで36%)][ダウン値:1.5]
胸部よりミサイルを2発発射する。相手がいる方向に近い胸から発射される。
弾速が遅く、牽制としては使いにくい部類に入る。
2発しか出ないため、弾幕としても使えず、威力も低い。
小出しにするならサブ射撃による全弾発射を使った方がいいかもしれない。
全弾打ち切りでリロード。

《N格闘》

横払い>縦斬り
横に払った後、振りかぶって縦に一直線に斬る。
2段だが、1段1段の動作が遅く、動きも全く無いためカットに弱い。
2段目がダメージの大半を担っているため、1段目でカットされるとかなり厳しい。
誘導や突進速度も及第点。総じて低コスト相応の性能。

派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 55 55 108 97 - 1 96% 96% よろけ
┗2段目 184 140 201 198 - 1 29% 30% ダウン

《前格闘》

突進切り上げ
突進し、サーベルで相手を切り上げる。
多段Hitするが、強制ダウンにはならない。
突進速度や誘導は並なのだが、何より当てにくいという問題がある。
特に下の誘導が弱いため、そういう場面では使用は控えよう。
また、外した際の硬直が凄まじいため、その場合は死を覚悟しよう。
サーベルさえ出れば判定は強め。

派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 55 50 - - - 1 75% 75% ダウン
┗2段目 88 50 - - - 1 56% 75% ダウン
 ┗3段目 114 50 139 131 - 1 42% 75% ダウン

《横格闘》

横払い
振り被って横に払う1段。
低威力、踏み込みが浅いと性能はよくないが、迂回はそこそこするため、
何とか横格としては使えれるレベル。
また、1段で終わるため、隙が少ないのも魅力。

派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 124 120 - 1 40% 40% ダウン

《特殊格闘》

アームパンチ
左手の特殊な機構を持ったアームで、相手をドつく。
杭を打ち出すようにアームを射出する、いわゆるパイルバンカーのようなもの。
出はそこそこ早いのだが踏み込みがほぼ0のため、当てるのは至難の業。
加えてBGC、MGCが不可なため、格闘後の硬直をキャンセルできないのも痛い。
判定が強烈なため、格闘に対するカウンターとしての性能は高い。

派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 120 120 - - - 3 50% 50% ダウン


意見・要望をどぞ。

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