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ベルガ・ギロス(Berga-Giros)
コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:× サイズ:S DP:ザビーネ・シャル 型式:XM-05 |
ブースト速度:S ブースト持続:C |
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名称 |
弾数 |
威力 |
備孝 |
射撃 |
ヘビーマシンガン |
70 |
25(5Hit103) |
格闘機にしては性能の高いマシンガン。 |
サブ射撃 |
ショットランサー |
4 |
120 |
弾速が早く、着地取りに向く。 |
特殊射撃 |
ビームシールド投擲 |
- |
50(2Hit85) |
シールドブーメラン。使い勝手が良い。 |
通常格闘(SL) |
ショットランサー |
- |
229 |
突きから多段Hit突き。瞬時に終わる上に高威力。 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
- |
180 |
斬り返しから突き。低コスト並に低い性能。 |
前格闘(SL) |
突きコンボ |
- |
163 |
突きから蹴り飛ばし。非常に使い勝手が良い。 |
前格闘 |
袈裟斬り |
- |
100 |
振りかぶって叩き斬る1段。性能の低さが目に付く。 |
横格闘(SL) |
3段突き |
- |
184 |
突き3段。高威力で強判定なのが魅力。 |
横格闘 |
両手持ち斬り払い |
- |
151 |
払いから両手持ち斬り払い。横格闘としてはかなり厳しい性能。 |
特殊格闘 |
零距離マシンガン |
- |
240 |
ショットランサーを突き刺し、零距離でマシンガン発射。高威力。 |
【更新履歴】
08/06/18:ショットランサー持ち機体修正にあわせ、ショットランサーの性能を多少変更
全体的に
ベルガ・ダラスと同時期に開発された機体。
武装は基本的にベルガ・ダラスと同じではあるが、ところどころに違いが見られる。
格闘性能、機動力は勿論高い上に、射撃性能が大幅に向上しているのが利点。
格闘能力の高い万能機という機体になっている。
非常に扱いやすい機体ではあるが、耐久力の低さがネックとなるだろう。
そしてランサーが無くなった時の格闘能力の低下っぷりは凄まじいものがある。
基本戦術
コスト450帯では群を抜いて格闘性能が高く、射撃性能も中々高めと、非常に扱いやすい機体。
相手の小さい隙にも捻じ込める格闘を持っているため、接近戦に非常に強い。
機動力が高いため、すぐさま格闘範囲にまで接近する事ができるのも、格闘性能の高さに拍車をかけるだろう。
射撃性能は低いと思われがちだが、実は全く問題ない性能を持つ。普通に射撃戦も可能な程。
加えてブーメランまで所持しており、更に格闘が活きてくる。
非の打ち所がないような万能機体・・・のように思えるが、耐久力が低いことと、
ランサー持ち機体共通事項である、ランサーが無くなった際の格闘性能の低下っぷりが並ではない。
450としてあるまじき格闘性能になるため、注意が必要だ。
武装
《メイン射撃》ヘビーマシンガン
[威力:25(5Hitで103)][弾数:60][リロード:8秒][補正:90%(5Hitで59%)][ダウン値:0.6(5Hitで3)]
格闘機にしては性能の良いマシンガン。3Hitでよろけ。
リロード時間もそこまで悪くなく、弾数も大目のため、射撃戦にも対応が可能だ。
全弾打ち切りでリロード。
《サブ射撃》ショットランサー射出
[威力:120][弾数:4][リロード:15秒][補正:30%][ダウン値:4]
腕に付属しているショットランサーを正面に構え、射出をする。
他ランサー持ち機体と比べ、弾数がなんと2倍に増えている。
弾速もそのままのため、射撃戦や着地取りに役立つ。
ただし、リロードが遅いのと、威力が微妙下がってしまっているマイナス面も。
もしも使い切ってしまった場合は、格闘は諦めたほうがいいかもしれない。
《特殊射撃》ビームシールド投擲
[威力:50(2Hitで85)][補正:70%(2Hitで49%)][ダウン値:0.5(2Hitで1)]
ビームシールドをブーメランのように投げつける。
判定、速度は並だが、補正率がそこそこよいため、格闘による追撃を入れることによりダメージを稼げる。
弾消費のない射撃武器のため、牽制に良し、格闘の布石にも良しと非常に使い勝手が良い。
ただし、滑りながらの射出が不可能なため、投げるたびに硬直が発生する。
また、射出中はシールドガードが不可能になる点にも注意。
《N格闘(ショットランサー有)》
突き>多段突き
ランサーによる突きを加えた後、振りかぶって強烈な威力の突きを繰り出す。
2段目が多段Hitし、強制ダウン。
ランサーが残っている状態だとN格闘は強制的にこの格闘になる。
踏込み、誘導共にかなり高く、初段の突きのリーチが長い上に判定も強い。
そしてたった2段という素早さでこの威力は破格だ。2段目のダメージなど何と160もある。
初段の威力が高いため、攻め継続としても機能する。
相手が少しでも隙を見せた瞬間を狙って串刺しにしてやろう。
MGCは可能だが、2段目が全段Hitした後のみのため、隙消し以外では使う必要はない。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
MGCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
85 |
85 |
144 |
- |
1 |
96% |
96% |
よろけ |
┗2段目 |
229 |
160 |
- |
- |
5 |
- |
- |
ダウン |
《N格闘》
横払い>切り返し>突き
サーベルにて相手の胴を払い、刃を返した後、腰にサーベルを構えて一直線に突き出して吹き飛ばす。
性能的にコスト280ではないかと思えるほど低い。
威力も低く、誘導踏込みは全然しないと、ランサー有状態のN格闘性能が見る影もない。
あまりの動作の遅さ故に、海中で出すと3段目が回避される可能性があるほどだ。
ランサー無し状態の格闘の中で性能の劣化が一番激しいのがN格闘だ。
もしもランサーがなくなってしまったのならば、N格闘は潔く封印すべき。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
MGCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
45 |
45 |
104 |
- |
1 |
96% |
96% |
よろけ |
┗2段目 |
107 |
50 |
150 |
- |
1 |
92% |
96% |
ダウン |
┗3段目 |
180 |
95 |
199 |
- |
1 |
37% |
40% |
ダウン |
《前格闘(ショットランサー有)》
突進突き>蹴り飛ばし
一瞬の溜めの後、ショットランサーを前に突き出して突進。多段Hitする突き刺しをした後、相手を蹴り飛ばす。
ランサーが残っている状態だと前格闘は強制的にこの格闘になる。
強判定、高誘導、高威力と文句なしの性能。
非常に使いやすい格闘で、その判定の強さから後だしで相手の格闘を潰せる事すらある。
また、突進そのものががかなり遠くまで届き、かつ速度が早いため、中距離からも差し込むことが可能。
安易な着地は軽々狩れることだろう。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
MGCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
30 |
30 |
- |
- |
0.3 |
95% |
95% |
よろけ |
┗2段目 |
59 |
30 |
- |
- |
0.3 |
90% |
95% |
よろけ |
┗3段目 |
86 |
30 |
139 |
- |
0.3 |
86% |
95% |
よろけ |
┗4段目 |
163 |
90 |
179 |
- |
1 |
26% |
30% |
ダウン |
《前格闘》
袈裟斬り
サーベルを上段に構え、相手を袈裟に叩き斬る。
誘導が強めで、格闘後の隙が少ないのが利点だが、突進速度が遅く、判定が非常に弱いと、総じて性能は低い。
威力も低いため、無理をして使う格闘ではない。
基本的にランサー無し状態では格闘を封印した方が得策なのだが、
あえて使うのであれば前格闘か、というレベル。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
MGCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
100 |
100 |
125 |
- |
1 |
40% |
40% |
ダウン |
《横格闘(ショットランサー有)》
3段突き
振りかぶって3連続の突きを瞬時に放ち、相手を吹き飛ばす。
ランサーが残っている状態だと横格闘は強制的にこの格闘になる。
他の格闘と同じく、動作が瞬時に終わり、他性能の軒並み高い、主力となる格闘。
特に判定がランサーを出しながら突っ込むために非常に強く、早々負ける事はないだろう。
他の格闘に比べ、多少ではあるが格闘時間が長いものの、そこまで気にするほどでもない。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
MGCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
50 |
50 |
106 |
- |
0.5 |
90% |
90% |
よろけ |
┗2段目 |
95 |
50 |
145 |
- |
0.5 |
81% |
90% |
ダウン |
┗3段目 |
184 |
110 |
198 |
- |
1 |
23% |
28% |
ダウン |
《横格闘》
横払い>両手持ち切り払い
横に払った後、サーベルを両手で持ち、フルスイングの切り払い。
2段目で相手を上空に吹き飛ばすため、MGCをする事によりかなりの距離を吹っ飛ばせる。
利点はこれだけ。迂回は全然しない、踏込み速度や判定も軒並みダメと、低コスト並の性能だ。
劣化が激しい格闘のため、基本的に封印安定だろう。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
MGCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
45 |
45 |
104 |
- |
1 |
96% |
96% |
よろけ |
┗2段目 |
151 |
110 |
169 |
- |
1 |
29% |
30% |
ダウン |
《特殊格闘》
ランサー突き刺し>マシンガン連射
突進しつつショットランサーを突き出し、相手を突き刺してロックした後、射撃を押す事により零距離でマシンガンを連射する。
何も押さなければそのままランサーを引き抜き、ダウンを奪う。
誘導は甘いものの、突進速度が非常に早くて強判定の為、格闘の迎撃や着地取りに向く。
また、デナン・ゾンとは違い、ランサーではなくマシンガン連射のため、ランサーを消費しないところもポイント。
その分メイン射撃を強制的に20発分連射してしまうが、ランサー消費に比べれば安いものだ。
威力も全格闘の中で一番高いため、決められる場面では積極的に狙って行きたいところ。
無論、ランサーがない状態では使用できず、メイン射撃の弾が20発以下だと、その分威力が低下してしまう点に注意。
格闘時間も長め。カットされない状況で使っていきたいところだ。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
MGCダメ |
CSCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
80 |
80 |
- |
- |
1 |
50% |
50% |
ダウン |
┗射撃派生 |
88(1Hit)~240(20Hit) |
15 |
- |
- |
0.2 |
100% |
100% |
ダウン |
意見・要望をどぞ。
最終更新:2010年03月16日 17:38