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ベルガ・ギロス(Berga-Giros)

コスト:450  耐久力:550  盾:○  変形:×  サイズ:S  DP:ザビーネ・シャル  型式:XM-05
ブースト速度:S  ブースト持続:C

名称 弾数 威力 備孝
射撃 ヘビーマシンガン 70 25(5Hit103) 格闘機にしては性能の高いマシンガン。
サブ射撃 ショットランサー 4 120 弾速が早く、着地取りに向く。
特殊射撃 ビームシールド投擲 - 50(2Hit85) シールドブーメラン。使い勝手が良い。
通常格闘(SL) ショットランサー - 229 突きから多段Hit突き。瞬時に終わる上に高威力。
通常格闘 ビームサーベル - 180 斬り返しから突き。低コスト並に低い性能。
前格闘(SL) 突きコンボ - 163 突きから蹴り飛ばし。非常に使い勝手が良い。
前格闘 袈裟斬り - 100 振りかぶって叩き斬る1段。性能の低さが目に付く。
横格闘(SL) 3段突き - 184 突き3段。高威力で強判定なのが魅力。
横格闘 両手持ち斬り払い - 151 払いから両手持ち斬り払い。横格闘としてはかなり厳しい性能。
特殊格闘 零距離マシンガン - 240 ショットランサーを突き刺し、零距離でマシンガン発射。高威力。

【更新履歴】

08/06/18:ショットランサー持ち機体修正にあわせ、ショットランサーの性能を多少変更

全体的に


ベルガ・ダラスと同時期に開発された機体。
武装は基本的にベルガ・ダラスと同じではあるが、ところどころに違いが見られる。
格闘性能、機動力は勿論高い上に、射撃性能が大幅に向上しているのが利点。
格闘能力の高い万能機という機体になっている。
非常に扱いやすい機体ではあるが、耐久力の低さがネックとなるだろう。
そしてランサーが無くなった時の格闘能力の低下っぷりは凄まじいものがある。

基本戦術


コスト450帯では群を抜いて格闘性能が高く、射撃性能も中々高めと、非常に扱いやすい機体。
相手の小さい隙にも捻じ込める格闘を持っているため、接近戦に非常に強い。
機動力が高いため、すぐさま格闘範囲にまで接近する事ができるのも、格闘性能の高さに拍車をかけるだろう。
射撃性能は低いと思われがちだが、実は全く問題ない性能を持つ。普通に射撃戦も可能な程。
加えてブーメランまで所持しており、更に格闘が活きてくる。
非の打ち所がないような万能機体・・・のように思えるが、耐久力が低いことと、
ランサー持ち機体共通事項である、ランサーが無くなった際の格闘性能の低下っぷりが並ではない。
450としてあるまじき格闘性能になるため、注意が必要だ。

武装


《メイン射撃》ヘビーマシンガン

[威力:25(5Hitで103)][弾数:60][リロード:8秒][補正:90%(5Hitで59%)][ダウン値:0.6(5Hitで3)]
格闘機にしては性能の良いマシンガン。3Hitでよろけ。
リロード時間もそこまで悪くなく、弾数も大目のため、射撃戦にも対応が可能だ。
全弾打ち切りでリロード。

《サブ射撃》ショットランサー射出

[威力:120][弾数:4][リロード:15秒][補正:30%][ダウン値:4]
腕に付属しているショットランサーを正面に構え、射出をする。
他ランサー持ち機体と比べ、弾数がなんと2倍に増えている。
弾速もそのままのため、射撃戦や着地取りに役立つ。
ただし、リロードが遅いのと、威力が微妙下がってしまっているマイナス面も。
もしも使い切ってしまった場合は、格闘は諦めたほうがいいかもしれない。

《特殊射撃》ビームシールド投擲

[威力:50(2Hitで85)][補正:70%(2Hitで49%)][ダウン値:0.5(2Hitで1)]
ビームシールドをブーメランのように投げつける。
判定、速度は並だが、補正率がそこそこよいため、格闘による追撃を入れることによりダメージを稼げる。
弾消費のない射撃武器のため、牽制に良し、格闘の布石にも良しと非常に使い勝手が良い。
ただし、滑りながらの射出が不可能なため、投げるたびに硬直が発生する。
また、射出中はシールドガードが不可能になる点にも注意。


《N格闘(ショットランサー有)》

突き>多段突き
ランサーによる突きを加えた後、振りかぶって強烈な威力の突きを繰り出す。
2段目が多段Hitし、強制ダウン。
ランサーが残っている状態だとN格闘は強制的にこの格闘になる。
踏込み、誘導共にかなり高く、初段の突きのリーチが長い上に判定も強い。
そしてたった2段という素早さでこの威力は破格だ。2段目のダメージなど何と160もある。
初段の威力が高いため、攻め継続としても機能する。
相手が少しでも隙を見せた瞬間を狙って串刺しにしてやろう。
MGCは可能だが、2段目が全段Hitした後のみのため、隙消し以外では使う必要はない。

派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 85 85 144 - 1 96% 96% よろけ
┗2段目 229 160 - - 5 - - ダウン

《N格闘》

横払い>切り返し>突き
サーベルにて相手の胴を払い、刃を返した後、腰にサーベルを構えて一直線に突き出して吹き飛ばす。
性能的にコスト280ではないかと思えるほど低い。
威力も低く、誘導踏込みは全然しないと、ランサー有状態のN格闘性能が見る影もない。
あまりの動作の遅さ故に、海中で出すと3段目が回避される可能性があるほどだ。
ランサー無し状態の格闘の中で性能の劣化が一番激しいのがN格闘だ。
もしもランサーがなくなってしまったのならば、N格闘は潔く封印すべき。

派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 45 45 104 - 1 96% 96% よろけ
┗2段目 107 50 150 - 1 92% 96% ダウン
 ┗3段目 180 95 199 - 1 37% 40% ダウン


《前格闘(ショットランサー有)》

突進突き>蹴り飛ばし
一瞬の溜めの後、ショットランサーを前に突き出して突進。多段Hitする突き刺しをした後、相手を蹴り飛ばす。
ランサーが残っている状態だと前格闘は強制的にこの格闘になる。
強判定、高誘導、高威力と文句なしの性能。
非常に使いやすい格闘で、その判定の強さから後だしで相手の格闘を潰せる事すらある。
また、突進そのものががかなり遠くまで届き、かつ速度が早いため、中距離からも差し込むことが可能。
安易な着地は軽々狩れることだろう。

派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 30 30 - - 0.3 95% 95% よろけ
┗2段目 59 30 - - 0.3 90% 95% よろけ
 ┗3段目 86 30 139 - 0.3 86% 95% よろけ
  ┗4段目 163 90 179 - 1 26% 30% ダウン

《前格闘》

袈裟斬り
サーベルを上段に構え、相手を袈裟に叩き斬る。
誘導が強めで、格闘後の隙が少ないのが利点だが、突進速度が遅く、判定が非常に弱いと、総じて性能は低い。
威力も低いため、無理をして使う格闘ではない。
基本的にランサー無し状態では格闘を封印した方が得策なのだが、
あえて使うのであれば前格闘か、というレベル。

派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 125 - 1 40% 40% ダウン

《横格闘(ショットランサー有)》

3段突き
振りかぶって3連続の突きを瞬時に放ち、相手を吹き飛ばす。
ランサーが残っている状態だと横格闘は強制的にこの格闘になる。
他の格闘と同じく、動作が瞬時に終わり、他性能の軒並み高い、主力となる格闘。
特に判定がランサーを出しながら突っ込むために非常に強く、早々負ける事はないだろう。
他の格闘に比べ、多少ではあるが格闘時間が長いものの、そこまで気にするほどでもない。

派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 106 - 0.5 90% 90% よろけ
┗2段目 95 50 145 - 0.5 81% 90% ダウン
 ┗3段目 184 110 198 - 1 23% 28% ダウン

《横格闘》

横払い>両手持ち切り払い
横に払った後、サーベルを両手で持ち、フルスイングの切り払い。
2段目で相手を上空に吹き飛ばすため、MGCをする事によりかなりの距離を吹っ飛ばせる。
利点はこれだけ。迂回は全然しない、踏込み速度や判定も軒並みダメと、低コスト並の性能だ。
劣化が激しい格闘のため、基本的に封印安定だろう。

派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 45 45 104 - 1 96% 96% よろけ
┗2段目 151 110 169 - 1 29% 30% ダウン

《特殊格闘》

ランサー突き刺し>マシンガン連射
突進しつつショットランサーを突き出し、相手を突き刺してロックした後、射撃を押す事により零距離でマシンガンを連射する。
何も押さなければそのままランサーを引き抜き、ダウンを奪う。
誘導は甘いものの、突進速度が非常に早くて強判定の為、格闘の迎撃や着地取りに向く。
また、デナン・ゾンとは違い、ランサーではなくマシンガン連射のため、ランサーを消費しないところもポイント。
その分メイン射撃を強制的に20発分連射してしまうが、ランサー消費に比べれば安いものだ。
威力も全格闘の中で一番高いため、決められる場面では積極的に狙って行きたいところ。
無論、ランサーがない状態では使用できず、メイン射撃の弾が20発以下だと、その分威力が低下してしまう点に注意。
格闘時間も長め。カットされない状況で使っていきたいところだ。

派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 80 80 - - 1 50% 50% ダウン
 ┗射撃派生 88(1Hit)~240(20Hit) 15 - - 0.2 100% 100% ダウン

意見・要望をどぞ。

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最終更新:2010年03月16日 17:38