※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

-

エビル・S(Ebirhu-S)

コスト:280  耐久力:400  盾:○  変形:×  サイズ:S  DP:なし  型式:XM-03
ブースト速度: A+   ブースト持続: C+

名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームスプレーガン 3 85 威力低めで弾数少ないが、硬直短め。
CS バーストショット - 23(7Hit122) ヘビーマシンガン連射。硬直大。
サブ射撃 4連ショットクロー 1 50 左腕のクローを飛ばし、相手をスタンさせる。
特殊射撃 3連グレネードラック 3 60(3Hit132) 高誘導のグレネードを3連射。牽制に。
通常格闘 ビームサーベル - 203 3段斬り。低コストにしては高性能。
前格闘 シールドタックル - 100 シールドを構えてタックル。攻撃範囲が広い。
横格闘 切り上げ - 141 払いから切り上げ。使い勝手が非常に良い。
特殊格闘 ショットランサー - 198 ショットランサ-による強烈な2段突き。

【更新履歴】

なし

全体的に

デナン・ゾンとデナン・ゲーのいいとこ取りをして混ぜ合わせたような万能機。
もしくは性能的にデナン・ゾンとデナン・ゲーの中間に位置する機体。
小型機体ではあるが、全距離に対応した豊富な武装を持つ。
また、小型機らしく機動力も高く、格闘性能まで中々高い上、
偵察型故にロック距離まで長いと、コスト280帯とは思えない性能を持つ。
ここまで性能が高ければ何かしらあると思われるが、勿論ある。
耐久力の圧倒的な低さだ。

基本戦術


遠距離~近距離全ての距離において武装に事欠かない機体。
低コストなのにCSを持ち、機動力も高めで格闘性能も高いと、
コスト420なのでは?と思える程の性能を誇る。
また、ロック距離がかなり長めのため、CSや特殊射撃による遠距離牽制が強いのも魅力だ。
一つ一つ見ていけば、確かに格闘性能はデナン・ゾンに負け、射撃性能はデナン・ゲーに負けているが、
それらいいところを両方を持っている事自体が、既にアドバンテージである。
いいこと尽くめの機体ではあるが、耐久力がなんと驚きの400しかない。
格闘を2回食らったらほぼ即死コースと、性能故に非常に脆い。
高コストの援護に徹した戦い方を心がけよう。


武装


《メイン射撃》ビームスプレーガン

[威力:85][弾数:3][リロード:5.2秒][補正:50%][ダウン値:2]
威力、弾数、射角ともにあまり性能は宜しくないものの、
本来のビームライフルよりも出力が抑えられている分、隙が軽減されている。
微妙に連射が効くため、非常に扱いやすい射撃。
リロードはそこまで遅くないものの、弾数が少ないので乱用は禁物。

《チャージショット》バーストショット

[威力:23(7Hitで122)][補正:90%(7Hitで53%)][ダウン値:0.8(7Hitで5.6)][チャージ時間:1.5秒]
その場で停滞して左手のヘビーマシンガンを連射する。
硬直が長く、避けられると中距離でも反撃を食らう可能性がある。
発生ははやく、誘導、銃口補正も良好で、しっかりと敵に向けて撃ってくれるため、
着地取りやカットに向いている。

《サブ射撃》4連ショットクロー

[威力:50][弾数:1][補正:90%][ダウン値:1]
左腕のショットクローを飛ばし、相手をスタンさせる。
出がかなり早めで、着地取りに向く。また、Hit如何に関わらずブーストダッシュによるキャンセルが可能。
スタンさせた後は、遠ければ射撃、近ければ格闘による各種追撃が可能。
非常に使い勝手が良いのだが、ワイヤーで繋がれている為、射程は中距離が限界。
リロードはなく、いつでも使用できるため、微妙に格闘範囲から外れている場合に使っていこう。

《特殊射撃》肩部3連グレネードラック

[威力:60(3Hitで132)][弾数:3][リロード:7秒][補正:70%(3Hitで34%)][ダウン値:2]
一瞬構え、肩から3連続で高誘導のグレネードを射出する。
誘導性がかなり高く、3Hitすれば威力も高めで強制ダウンする。
リロードもそこそこ早いため、遠距離からの牽制として非常に高性能。
全弾打ち切りでリロード。


《N格闘》

袈裟斬り>横払い>突き
袈裟に斬り、横に払った後、ランサーによる突きを放って吹き飛ばす。
全体的な動作は速く、誘導、踏み込み共に低コストにしては良好。
ダメージも低コストにしては高めで、使い勝手は良い。
判定が微妙に弱いため、格闘に対するカウンターにはあまり推奨はできない。
相手の隙に捻じ込んでいく形で使用していこう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 55 55 104 110 1 96% 96% よろけ
┗2段目 108 55 152 149 1 86% 90% ダウン
 ┗3段目 203 110 212 209 1 17% 20% ダウン

《前格闘》

シールドタックル
シールドを構えて、体ごと相手へ向かって突進する。
攻撃範囲が広く、判定もかなり強めなのだが、突進速度が遅く、はずした際の硬直のでかさが問題。
BSGCもできないため、硬直の大きさに拍車をかける。
発生もそこまで早くないため、カウンターとしての用途も薄い。
あえて使うとすれば、格闘のカット等だろうか。

派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 - 123 1 40% 40% ダウン

《横格闘》

横払い>切り上げ
横にサーベルを払った後、返す刀で下から上に切り上げ、相手を上空に吹き飛ばす。
出の早さ、踏み込み速度、迂回と文句なしの性能で、低コストとは思えないほどの性能だ。
変わりに威力が低く、判定は弱いものの、使い勝手は非常に良い。
また、切り上げるために追い討ちをする事によって相手を遠くへ吹き飛ばせるのも魅力。
積極的に狙って生きたい格闘だ。

派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 99 105 1 96% 96% よろけ
┗2段目 141 95 160 159 1 38% 40% ダウン

《特殊格闘》

ショットランサー
ショットランサーによる重い2段突き。2Hitで強制ダウン。
1発の威力が非常に高く、攻め継続として機能する。
誘導性や踏込み速度は及第点。
しかし、たった2段の格闘ではあるが、1段の動作が非常に長いため、カットもされやすい。
見た目どおり判定は強いため、格闘潰しとして使っていこう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 136 151 2 70% 70% よろけ
┗2段目 198 140 - - 3 59% 65% ダウン


意見・要望をどぞ。

名前:
コメント: