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ゼク・アイン(第二種兵装)(Xeku-Eins)

コスト:420  耐久力:540  盾:×  変形:×  サイズ:M  DP:なし  型式:RMS-141
ブースト速度:B  ブースト持続:C+

名称 弾数 威力 備孝
射撃 速射型ビームスマートガン 12 50(3hit110) 弾速が早く、3連射可能。
CS 収束狙撃 - 110 狙いを定め、一点射撃。弾速が非常に早い。
サブ射撃 狙撃 - 60(2Hit96) 狙撃モードに移行。
通常格闘 ビームサーベル - 197 袈裟に2段斬り。威力は高いが出が遅く使いにくい。
前格闘 アインキック - 100 飛び蹴り。誘導距離は長いが、攻撃発生が遅い。
横格闘 突きコンボ - 175 突きからタックル。動作が素早く判定が強いが判定自体が小さい。
特殊格闘 ディスク・レドーム稼動 100 - サーチ範囲を画面全体にする。

【更新履歴】

なし

全体的に


ゼク・アインの長距離攻撃仕様。
長いロック距離、性能の高いメイン射撃と射撃機の性能を誇る。
メイン射撃、CSの性能が優秀で、瞬間的な援護を得意とする機体。
しかし、武装と言えるものがメイン射撃とCSしかなく、
リロードの問題があるために、定期的な援護は出来ないのが痛いところ。
機動力はそこそこあるものの、格闘性能が低い上に耐久力までもが低い。
相手に動きをマークされてしまうと、途端に厳しくなるだろう。


基本戦術


中遠距離に強い狙撃機体。メイン射撃の弾速が早く、連射が可能なため、
牽制、着地取りにと活用可能。非常に使いやすいだろう。
また、ディスク・レドーム稼動中+CSのセットがかなり強力な組み合わせで、
時間限定ではあるものの、命中精度の高い狙撃手となれることだろう。
代わりに近距離での立ち回りは悪い。
何といってもダウン属性の武装が、チャージの長いCSを除いて全く無いためだ。
よって、一旦近距離で絡まれてしまうと、引き離すためには性能があまり良くない格闘を使わざるを得ず、
ジリ貧になってしまうことだろう。
ただし、格闘に関しては威力だけを見ると、攻撃時間に対するダメージ効率は高い。
武装が少ない上にリロードが遅いため、援護機なのに常時援護は出来ないというジレンマを持つ。
相当相方に負担を掛けてしまうため、扱うのは難しい上級者向け機体だろう。


武装



《メイン射撃》 速射型ビームスマートガン

[威力:50(3Hitで110)][弾数:12][リロード:3.5秒][補正:70%(3Hitで34%)][ダウン値:1(3Hitで3)]
威力を抑え、ダウン属性が無くなった代わりに連射ができる狙撃銃。
3連射まで可能で、2Hitでよろけ誘発。
弾速が早く、かつ連射が出来るため、命中率が非常に高い。
非常に扱いやすいメイン射撃だろう。
ただし、リロード時間が1発につき3.5秒とかなり長め。考えて使用していこう。

《チャージショット》収束狙撃

[威力:110][補正:40%][ダウン値:4][チャージ時間:3秒]
銃を構え、弾速が早く細いビームを発射する。ダウン属性。
誘導は全く無いが、弾速がメイン射撃以上に早く、遠距離だろうと狙っていける。
威力に関しても、性能を考えれば妥当だろう。
チャージ時間が長く、射撃後の硬直が非常に長いため、中近距離での使用には注意していこう。
本武装は、ディスク・レドームを稼動させたときに真価を発揮する。

《サブ射撃》狙撃

ビームスマートガンを構え、狙撃モードに移行する。
恩恵として誘導性と弾速が上がり、ビームが1Hitでよろけ属性となり、ロック距離が伸びる。
狙撃モード中にジャンプを入力したり、特殊射撃を入力するとモードを解除する。
構えてる最中は1歩も動けず、バレると無防備なので、即座に解除して離脱するのが賢明。
また、狙撃モード中にディスク・レドームも同時に稼動できる。
ロック距離が広がるため、狙撃が非常にやりやすくなるのが利点だ。


《N格闘》

逆袈裟>切り返し
サーベルを持ち、右下から左肩口まで逆袈裟に切り上げ、返す刀で袈裟に切り伏せる2段。
格闘時間が短めで威力が高いのが魅力だが、誘導、踏み込み速度共に低め。
判定も弱いため、後出しされても簡単に負けてしまう可能性も。
近距離でのカウンターとしてはあまり頼れない性能なため、
相手の大きな隙に対して叩き込む等のダメージを取るために使用していくのが良い。

派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 55 55 118 118 1 96% 96% よろけ
┗2段目 197 145 219 219 1 34% 35% ダウン

《前格闘》

キック
相手に向かって突進し、攻撃範囲に入った瞬間に蹴りを放つ。
上記仕様のため、発生が非常に遅く、かつ判定が弱い。
誘導距離と速度はなかなかのものだが、やはり後出しで判定負けしてしまう。
着地を取るにはそこそこ使えるが、相手の着地時の逃げ格に注意。カチ合えば判定負けは必至だ。

派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 133 133 5 50% 50% ダウン

《横格闘》

突き>タックル
真っ直ぐに突いた後、相手へ向けてタックルを放って吹き飛ばす。
威力が高めで、他の格闘に比べて攻撃発生がそこそこ早く、サーベルを突きつけるため判定が強め。
近距離で絡まれている場合に、格闘を使う必要がある場合は横格闘が一番無難だろう。
ただし、判定は強いがそもそも判定自体が非常に小さい。
少しでも軸がずれてしまうと、簡単に判定負けしてしまうため注意。

派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 116 116 1 96% 96% よろけ
┗2段目 175 130 194 194 1 29% 30% ダウン

《特殊格闘》ディスク・レドーム稼動

[リロード:50秒(フルチャージ時)][持続時間:最大15秒]
ロック範囲が画面全体になるという、優秀な効果をもたらす。
最大12秒間持続する。使用している間は弾が減り続け、0になると強制解除される。
使用するには弾数ゲージがフル(100)でないとならない。
また、きりもみダウン(強制ダウン)した場合は強制的に解除されてしまう。
もう一度特殊格闘を入力するとディスク・レドームを停止させる。
狙撃モードと合わせて使うと強力だ。
また、CSに誘導性が付加されるうえ、
ロック範囲が画面全域になるという恩恵をCSが最大限に活用できるため、
ディスク・レドーム稼動中は目の離せないスナイパーになれるだろう。
リロードは非常に遅く、落ちる前にギリギリで回復するかどうかというところか。
自機が完全フリーな状態の時には積極的に使っていきたい。


意見・要望をどぞ。

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最終更新:2010年03月16日 15:15