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ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)(Jagd Doga)

コスト:450  耐久力:600  盾:○  変形:×  サイズ:M  DP:ギュネイ・ガス  型式:MSN-03
ブースト速度: B   ブースト持続: C+

※ヤクト・ドーガ(クェス機)との差

メイン射撃が違う。
耐久力がクェス機と比べて高い。
クェス機と比べて移動速度が遅く、BDの持続も多少短い。
格闘のモーションが違い、威力が全般的に高い。
ファンネルのリロード時間が多少長い。

名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームアサルトライフル 5 100 弾数が少なく、リロード多少遅め。
サブ射撃 ファンネル射出 6 30 威力、弾数に難有りだが補正は良い。
特殊射撃 4連装メガ粒子砲 4 80(4Hit150) 盾から4発動時発射。当てやすい。
通常格闘 ビームサーベル - 225 3段斬り。動作が短い上に良く動く。
前格闘 ギュネイキック - 165 飛び蹴りから叩き落し。動作が短い。
横格闘 廻し蹴り - 171 2段攻撃。動作がやはり短い。
特殊格闘 ヒートナイフ - 220 ヒートナイフを突き刺し、蹴り飛ばす。隙は膨大。

【更新履歴】

10/12/24:サブ射撃のリロード時間を増加、ダメージを低下。特殊射撃の一斉発射を削除し、CSのメガ粒子砲を特殊射撃へ。

全体的に


ヤクト・ドーガ(クェス機)に比べ、機動性で劣る分、格闘性能と耐久力を上げた機体。
確かに機動性は悪いが、ファンネル持ち機体のためフォローは十分に利く。
また、射撃がBRのため武装に関しては一通り揃っていて融通が利くのも良い。
格闘性能がかなり高いため、十分前線で戦える。


基本戦術


ファンネルの取り回しが良いため、それを布石にした攻めが良い。
BR持ちなので、ファンネルを交えれば相方の援護に強い。
格闘もN格等は非常に高性能なため、隙あらば狙っていく。
機動性が低いというデメリットがあるものの、それを補える機体性能があるので、
万能機としての立ち回りが出来る。
しかし、BR、ファンネルどちらもリロード時間に不安が残るため、
バンバン射撃を使うとすぐ弾切れになる可能性も。
よって、射撃だけではなく、格闘をねじ込んでいく技術も必要となってくる。

武装


《メイン射撃》 ビームアサルトライフル

[威力:100][弾数:5][リロード:5.5秒][補正:50%][ダウン値:2]
名前こそ強そうだが、性能は至って普通のビームライフル。弾数が少ない上に、
リロードも遅いため、無駄撃ちは避けたい所。

《サブ射撃》ファンネル射出

[威力:30][弾数:6][リロード:3.5秒][補正:80%][ダウン値:1]
肩にあるファンネルを射出する。長押しで連続射出が可能で、最大6基射出ができる。
ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+サブ射撃入力で、敵に大して8方向に射出方向を設定できる。
停滞時には、特殊射撃入力でファンネルが射撃を行う。
リロード時間はあまり良くは無いが、450帯でファンネルを持っているだけでも十分だ。

《特殊射撃》4連装メガ粒子砲

[威力:80(4Hitで150)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%][ダウン値:1.5]
盾を構え、メガ粒子砲を4発一斉発射する。
ビームの間隔は、発射直後は拡散しているが、敵に近づくににつれて収束する。
その微妙な間隔のため、ステップ等に引っ掛けられる場合がある。
盾を構えてから射出のため多少出は遅いが、発射後の隙は少なめ。
4本同時発射でリロードもそこまで遅くはないので、牽制にも向く。
ファンネル停滞中は一斉射撃が優先されるため、一時的に使用できなくなる。


《N格闘》

横払い>切り上げ>叩き落し
横に払った後、上空へ切り上げ、さらに叩き落す。
動作時間が短く、上下に動くため、カットされづらい性能の良い格闘。
3段目で叩き落してしまうため、高度での格闘以外では基本的にBRC、CSCはダウン追い討ちになってしまう。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 118 1 96% 96% よろけ
┗2段目 127 70 176 1 82% 85% ダウン
 ┗3段目 225 120 242 1 29% 35% ダウン

《前格闘》

飛び蹴り>叩きつけ
フリーダムの前格と似たような動作で、
相手を蹴り付けた後、すぐさま真下へ叩きつける。
フリーダムほどの突進力はないが、伸びはある。発生もかなり早い。
カウンターや先出しに使えるレベルだが、判定はあまり強くないため、過信は禁物。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 108 1 96% 96% よろけ
┗2段目 165 120 183 1 29% 30% ダウン

《横格闘》

横払い>回し蹴り
ビームサーベルによる1撃を加えた後、廻し蹴りをして吹き飛ばす。
迂回はそこそこ、発生、誘導共に良い。横格としては高性能。
1段目の時点でBRCによる速攻の吹き飛ばしが可能なため、状況によって使い分けが可能。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 70 70 128 1 96% 96% ダウン
┗2段目 171 105 192 1 34% 35% ダウン

《特殊格闘》

ヒートナイフ>蹴り
ビームサーベルの鍔に付いているヒートナイフを突き刺し、蹴り飛ばす。
誘導は全くないが、かなりの距離を真っ直ぐ直進する。
判定がかなり強く、またその突進力を使った移動の代わりにも使えるだろう。
ただし、ヒートナイフを刺している時間が長いため、カットされやすいのが問題。
また、判定も非常に小さいため、密着しないと当たらない。
BRCは不可。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 150 150 - 4 70% 70% よろけ
┗2段目 220 100 - 1 - - ダウン


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