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ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)(Jagd Doga)
コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× サイズ:M DP:ギュネイ・ガス 型式:MSN-03 |
ブースト速度:B ブースト持続:C+ |
※ヤクト・ドーガ(クェス機)との差
メイン射撃が違う。
耐久力がクェス機と比べて高い。
クェス機と比べて移動速度が遅く、BDの持続も多少短い。
格闘のモーションが違い、威力が全般的に高い。
ファンネルのリロード時間が多少長い。
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名称 |
弾数 |
威力 |
備孝 |
射撃 |
ビームアサルトライフル |
5 |
100 |
弾数が少なく、リロード多少遅め。 |
サブ射撃 |
ファンネル射出 |
6 |
30 |
威力、弾数に難有りだが補正は良い。 |
特殊射撃 |
4連装メガ粒子砲 |
4 |
80(4Hit150) |
盾から4発動時発射。当てやすい。 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
- |
225 |
3段斬り。動作が短い上に良く動く。 |
前格闘 |
ギュネイキック |
- |
165 |
飛び蹴りから叩き落し。動作が短い。 |
横格闘 |
廻し蹴り |
- |
171 |
2段攻撃。動作がやはり短い。 |
特殊格闘 |
ヒートナイフ |
- |
220 |
ヒートナイフを突き刺し、蹴り飛ばす。隙は膨大。 |
【更新履歴】
10/12/24:サブ射撃のリロード時間を増加、ダメージを低下。特殊射撃の一斉発射を削除し、CSのメガ粒子砲を特殊射撃へ。
全体的に
ヤクト・ドーガ(クェス機)に比べ、機動性で劣る分、格闘性能と耐久力を上げた機体。
確かに機動性は悪いが、ファンネル持ち機体のためフォローは十分に利く。
また、射撃がBRのため武装に関しては一通り揃っていて融通が利くのも良い。
格闘性能がかなり高いため、十分前線で戦える。
基本戦術
ファンネルの取り回しが良いため、それを布石にした攻めが良い。
BR持ちなので、ファンネルを交えれば相方の援護に強い。
格闘もN格等は非常に高性能なため、隙あらば狙っていく。
機動性が低いというデメリットがあるものの、それを補える機体性能があるので、
万能機としての立ち回りが出来る。
しかし、BR、ファンネルどちらもリロード時間に不安が残るため、
バンバン射撃を使うとすぐ弾切れになる可能性も。
よって、射撃だけではなく、格闘をねじ込んでいく技術も必要となってくる。
武装
《メイン射撃》 ビームアサルトライフル
[威力:100][弾数:5][リロード:5.5秒][補正:50%][ダウン値:2]
名前こそ強そうだが、性能は至って普通のビームライフル。弾数が少ない上に、
リロードも遅いため、無駄撃ちは避けたい所。
《サブ射撃》ファンネル射出
[威力:30][弾数:6][リロード:3.5秒][補正:80%][ダウン値:1]
肩にあるファンネルを射出する。長押しで連続射出が可能で、最大6基射出ができる。
ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+サブ射撃入力で、敵に大して8方向に射出方向を設定できる。
停滞時には、特殊射撃入力でファンネルが射撃を行う。
リロード時間はあまり良くは無いが、450帯でファンネルを持っているだけでも十分だ。
《特殊射撃》4連装メガ粒子砲
[威力:80(4Hitで150)][弾数:4][リロード:7秒][補正:50%][ダウン値:1.5]
盾を構え、メガ粒子砲を4発一斉発射する。
ビームの間隔は、発射直後は拡散しているが、敵に近づくににつれて収束する。
その微妙な間隔のため、ステップ等に引っ掛けられる場合がある。
盾を構えてから射出のため多少出は遅いが、発射後の隙は少なめ。
4本同時発射でリロードもそこまで遅くはないので、牽制にも向く。
ファンネル停滞中は一斉射撃が優先されるため、一時的に使用できなくなる。
《N格闘》
横払い>切り上げ>叩き落し
横に払った後、上空へ切り上げ、さらに叩き落す。
動作時間が短く、上下に動くため、カットされづらい性能の良い格闘。
3段目で叩き落してしまうため、高度での格闘以外では基本的にBRC、CSCはダウン追い討ちになってしまう。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
60 |
60 |
118 |
1 |
96% |
96% |
よろけ |
┗2段目 |
127 |
70 |
176 |
1 |
82% |
85% |
ダウン |
┗3段目 |
225 |
120 |
242 |
1 |
29% |
35% |
ダウン |
《前格闘》
飛び蹴り>叩きつけ
フリーダムの前格と似たような動作で、
相手を蹴り付けた後、すぐさま真下へ叩きつける。
フリーダムほどの突進力はないが、伸びはある。発生もかなり早い。
カウンターや先出しに使えるレベルだが、判定はあまり強くないため、過信は禁物。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
50 |
50 |
108 |
1 |
96% |
96% |
よろけ |
┗2段目 |
165 |
120 |
183 |
1 |
29% |
30% |
ダウン |
《横格闘》
横払い>回し蹴り
ビームサーベルによる1撃を加えた後、廻し蹴りをして吹き飛ばす。
迂回はそこそこ、発生、誘導共に良い。横格としては高性能。
1段目の時点でBRCによる速攻の吹き飛ばしが可能なため、状況によって使い分けが可能。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
70 |
70 |
128 |
1 |
96% |
96% |
ダウン |
┗2段目 |
171 |
105 |
192 |
1 |
34% |
35% |
ダウン |
《特殊格闘》
ヒートナイフ>蹴り
ビームサーベルの鍔に付いているヒートナイフを突き刺し、蹴り飛ばす。
誘導は全くないが、かなりの距離を真っ直ぐ直進する。
判定がかなり強く、またその突進力を使った移動の代わりにも使えるだろう。
ただし、ヒートナイフを刺している時間が長いため、カットされやすいのが問題。
また、判定も非常に小さいため、密着しないと当たらない。
BRCは不可。
派生 |
累計ダメ |
単発ダメ |
BRCダメ |
ダウン値 |
累計補整率 |
単発補正率 |
属性 |
1段目 |
150 |
150 |
- |
4 |
70% |
70% |
よろけ |
┗2段目 |
220 |
100 |
- |
1 |
- |
- |
ダウン |
意見・要望をどぞ。
最終更新:2010年12月24日 17:54