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リゼル(Refine Zeta Gundam Escort Leader/ReZEL)

コスト:420  耐久力:570  盾:○  変形:○  サイズ:M  DP:ノーム・バシリコック  型式:RGZ-95
ブースト速度: C+ (変形時: B+ )  ブースト持続: C+ (変形時: A )

・MA形態
名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームライフル 4 100 通常のBRより太い射撃。使いにくい。
特殊射撃 ビームキャノン 9 55(3Hit110) 3連射のビーム。MA時のみ使用可能。
変形格闘 轢き逃げ - 100 突進して通りすがりに引き裂く。ぶっぱに強い。

・MS形態
名称 弾数 威力 備孝
射撃 ビームライフル(照射) 4 100(3Hit116) ビーム照射。射撃時間が長いため使いにくい。
CS ビームライフル(照射) - 100(5Hit153) 射撃中に銃身を1方向に振れる。命中率が高い。
サブ射撃 頭部バルカン 50 3 標準的なバルカン。
特殊射撃 腕部グレネードランチャー 2 60(2Hit90) 右腕からグレネードを射出。出が早い。
通常格闘 ビームサーベル - 173 斬り返し2段。動作は短いが打点が高くスカりやすい。
前格闘 ロングビームサーベル - 115 ライフルの銃口よりサーベルを発生させて突撃。
横格闘 シールドバッシュ - 146 袈裟斬りから盾殴打。盾の判定が強烈。
特殊格闘 ロングビームサーベルガード - - 特殊防御。相手を一定時間拘束する。

【更新履歴】

なし

全体的に


リ・ガズィと同系列に連なる可変機。
MA時の挙動は悪くなく、Zプラスほどではないものの、無難にMA戦闘を行える。
武装も豊富で、低コストに見合わない性能を持っている。
MS時でも動きは悪くなく、他可変機のようにMAメインで行く必要はない。
…のだが、MA時、MS時共に突出した点はなく、強みと言う部分が見当たらない。
ZガンダムとZプラスの真ん中の性能という感じだ。
また、射撃やCSは性能が高いのだが、隙が大きいために使い手を選ぶ。
「変形しなければジェガン、変形してもメタス」とはよく言ったものだ。

基本戦術


MA、MSどちらでも戦っていける万能機体。
メイン射撃の性能が、ビームライフルの分際で照射型という特殊なタイプのため、
慣れるまでに時間を要するのがまず問題だ。
MS時、MA時共に使いやすいため、どちらもメインで使っていってよいだろう。
格闘性能はZプラスよりはマシ程度だが、ある程度先出し出来る場合もある。
と、良いように書いてはいるが、実際はZガンダムにはMS形態の性能で負け、
ZプラスにはMA時の性能で負けている、と、器用貧乏という言葉が似合う機体。
そして一番大きい問題がある。火力が致命的に足りないのだ。
その非常に低い火力をどうやって補うかがこの機体の問題となるだろう。
命中率の高い武装は多いため、的確に攻撃を当てていき、存在を主張していこう。


武装


・MA形態


《メイン射撃》 ビームライフル

[威力:100][弾数:4][リロード:6秒][補正:50%][ダウン値:3]
通常よりも太めのビームライフル。残念ながらよろけ属性。
MS時よりも威力が下がっており、MA時なので使いづらい。
弾数が少なくリロードも遅いため、無駄撃ちは極力控えていこう。

《特殊射撃》ビームキャノン

[威力:50(3Hitで110)][弾数:9][リロード:5秒][補正:70%(3Hitで34%)][ダウン値:2(3Hitで6)]
シールド内蔵のビームキャノンを3連射する。3Hitで強制ダウンを奪う。
威力が中々高く上下の誘導が高いため、使いやすい武装。
加えてMA時でしか使わないため、メインで使っていく射撃になるだろう。
弾は3発ずつリロードされていく。

《変形格闘》

轢き逃げ
MA形態で突撃し、すれ違いざまに切り裂いて通り過ぎていく。
加速が中々良く誘導性も強めで、なにより動きが大きいためにカット耐性が高い利点がある。
外したとしてもそのまま通り過ぎていくため、反撃は受けづらい。
性能は良いが、火力は低い。せっかく当ててもダメージは100と、残念な威力だ。
また、地上の相手に対して外すと、地面に突っ込み動けなくなるため致命的な隙を晒すことになるため注意。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 - - 3 40% 40% ダウン


・MS形態


《メイン射撃》 ビームライフル(照射)

[威力:50(3Hitで116)][弾数:4][リロード:6秒][補正:75%(3Hitで42%)][ダウン値:1(3Hitで3)]
足の止まらない照射型のビーム。ダウン属性。
出が遅くて照射型のために射撃不能時間が長いと、隙の大きい射撃。
出が遅い分、その間銃口補正がかかり、銃身が長いため射角も広いと、命中率は高い。
威力もそこそこ高いため、これで相手をダウンさせて僚機に楽をさせてあげよう。
弾数の少なさとリロードの遅さには注意だ。

《チャージショット》 ビームライフル(照射)

[威力:50(5Hitで153)][補正:75%(3Hitで42%)][ダウン値:1(3Hitで3)]
威力や補正はメイン射撃と全くの同性能のチャージショット。
照射時間が長く、足が止まってしまうというマイナス面があるものの、銃身を一度だけ動かすことが出来る。
即ち、非常に長いビームサーベルを振ることが可能。
動かせる方向は上下左右の4方向で、一度しか振ることは出来ない。動かせる距離もごく僅か。
また、振った時に命中させた場合は5Hitせず、最大で3Hitしかしない。(振り切った時だと1Hitしかしない)
照射直撃の場合は5Hitし、メイン射撃と比べて威力が上がり、強制ダウンが奪える。
しっかりと狙っていけば命中率は高いため、フリーの状況になったら積極的に狙っていこう。
隙の大きさには十分注意。

《サブ射撃》頭部バルカン

[威力:3(10Hitで30)][弾数:50][リロード:6秒][補正:100%][ダウン値:0.1(10Hitで1)]
頭部からバルカンを最大5連射*2する。実質10発発射する。
威力は低いが、削り、ステップの誘い、アラート鳴らしなど、使うべき場面は多い。
暇があったらばら撒いておこう。

《特殊射撃》腕部グレネードランチャー

[威力:60(2Hitで90)][弾数:2][リロード:5秒][補正:50%][ダウン値:3]
右腕からグレネードランチャーを2発同時に発射する。ダウン属性。2Hitで強制ダウンを奪う。
左の射角が非常に広く、ほぼ真横でも撃てる。変わりに右は多少狭い。
誘導性はあまり良くないが、出がかなり早めで、近距離での迎撃に向く武装。
正直格闘よりもこちらを使った方がいいくらいである。
弾速も早いため、着地取りにも向く。
しかし威力が驚きの2Hit90と、かなり低火力になってしまっている。
リロードは通常のビームライフル並みに早いのが救いか。
ちなみに左腕にはサーベルが格納されているため、弾は右腕の2発しかない。


《N格闘》

斬り払い>両手持ち斬り払い
サーベル右から左に払った後、両手で持って左から右に切り返す2段。
誘導、踏み込みともに標準値。格闘自体は直ぐに終わるためそこそこ使いやすいのだが、威力が低い。
格闘というリスクを負ってまで出すものか、と言われると悩んでしまうだろう。
加えて初段が高めの横払いのため、自機より下にいる相手にスカりやすい弱点がある。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 109 120 1 85% 85% よろけ
┗2段目 173 145 197 197 1 34% 40% ダウン

《前格闘》

ロングビームサーベル突き
ライフルを構えて突進し、銃口からサーベルを出現させて真っ直ぐに突く。
見た目はZガンダムの前格闘と似ているが、こちらは単発Hit。
Hit如何に関わらず納刀状態に戻るところも同じ。
ちなみにこちらはBRCが可能で補正が緩いため、ダメージアップが期待できるだろう。
ただし、攻撃判定の発生がかなり遅いため、咄嗟の迎撃には使えない。
着地取りやカットに使うのが無難。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 115 115 146 152 1 45% 45% ダウン

《横格闘》

袈裟斬り>シールドバッシュ
袈裟に切りつけた後、大きく構えてシールドで殴りつける。
これまた可もなく不可もなくといった性能。横格闘としてはまあ使えるというレベル。
威力は低いものの、シールドバッシュの判定が異常なほどの強判定+広範囲なのが特徴。
盾周りに当たり判定が全くないためであり、正面から来た格闘によるカット程度なら問答無用で巻き込む。
なぜこれを初段にしなかったのか疑問だが、その微妙な弱さこそリゼルである。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 117 129 1 96% 96% よろけ
┗2段目 146 100 169 169 1 33% 34% ダウン

《特殊格闘》

ロングビームサーベルガード
ビームライフルの銃口からサーベルを発生させ、正面からの格闘攻撃を受け止める。
納刀状態でも瞬時に出せるため、発生は非常に早い。
正面からの格闘のみ有効で、後ろは勿論、側面からの格闘にも無効。
ガードしたからといってカウンター攻撃を出すわけではなく、あくまでガードの効果しかない。
ガード後はお互い格闘をシールドで弾かれたような状態になり、五分の状況となる。
これだけだとシールドガードと変わらない効果なのだが、特殊効果として、
特殊格闘を押し続けている間、鍔迫り合いの状態を無理やり維持するという効果を持つ。
ブーストゲージが切れるまで有効で、その間は両者共に無防備状態となる。
使いどころさえ間違えなければ、無防備の敵機の背中を相方が攻撃するという連携が可能。
無論自身の背中をばっさりやられるという事もありうるので、使いどころは難しいだろう。



意見・要望をどぞ。

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