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各種武装の大まかで平均的な特徴


▼全武装に共通する事
  • 単体で判断しない(改造、組み合わせ、オプションモジュールで化ける可能性)
  • エイミング範囲≠攻撃可能範囲。より長かったり短かったりするので注意
  • リロードの表示は実測とは異なっているためアセンブル画面で効率を計算してもあやふや

所詮、使いこなせてこその武器。それ以上でも以下でもない



■サブマシンガン
連射式の軽量自動拳銃。そこそこの威力を持つが、連射速度は遅い
ヘビーチューンによって飛躍的に威力が上がる為、最終的には主力となり得る
正規販売店の機体は、大抵これを装備
前作での呼称から、"ピストル"と呼ぶ人もいる



■スナイパーライフル
■リニアモーターガン
■スラグショット
■モーターカノン
単発式の銃。威力は高いが、弾数が少ない
  • スナイパーライフルはエイミング範囲が長い
  • リニアモーターガンは被弾硬直にあわせた連射サイクル
  • スラグショットにはダメージ算出に謎仕様がある?
  • モーターカノンは高威力だが、衝撃が小さい?
やや扱いにくく、高度なアセンブルや操作技術が必要となる
機種によって装備箇所は違うが、多くは腕に装備
扱える機種は一部
多くはレアモジュール



■アサルトライフル
低威力の高速機関砲。装弾数が多い
光学迷彩を剥がすための弾幕として使われる事が多い
リバージョンシールドを誘発しやすいため、主武装には向かない
正規販売店の機体がよく装備している



■腕用チェインガン
■腕用ヘビーマシンガン
■ガトリング
アサルトライフルに比べ、火力を高めた機関砲群。装弾数は少ない
モジュールによって、比重を置く性能が大きく異なる
リバージョンシールドを誘発しやすい為、主武装としては扱いにくい
どれを扱えるかは機種で異なる
一部レアモジュール



■肩用チェインガン
■肩用ヘビーマシンガン
速射系で最も威力が高い重機関砲。重いが、威力と弾数のバランスは良い
どの機種も二種類のどちらかを扱えるが、性質に大差はない
前作での呼称から、"カノン"と呼ぶ人もいる



■ショットガン
複数の子弾をバラ撒く散弾銃。近距離の威力は極めて高いが、装弾数が少ない
改造で子弾数が変化。ライト化しても威力が下がりにくく、ヘビー化では威力が極めて高い
同時に多HITする仕様上、近距離で敵に与える衝撃が強い
距離が離れるとダメージ効率は著しく下がるため、過信は禁物
腕専用。扱える機種は一部



■グレネードランチャー
■FAEランチャー
放物線を描いて飛ぶ、榴弾砲。着弾地点の周囲に爆風が発生する
威力は低く、基本的には光学迷彩を剥がす事が目的の武装
  • 一応、壁や崖越しに撃って敵APを削る場合もある
光学迷彩対策が多いため、爆風を広げるライトチューンが主流
プロトンのみ、腕用の水平発射型を持つ
ハートマンのみ、威力と爆風範囲に特化したFAEランチャーがある



■EMPグレネード
基本的にはグレネードに準じるが、光学迷彩、エイミング、ロックオンを短時間麻痺させる
威力は非常に低く、弾数も少ない。敵の撹乱に特化した武器と言える
敵のタイプによっては致命傷に近い影響を与えるが、非常に目立つ



■有線爆雷
前方へ直線状に発射。着弾か一定距離で、先端から発射地点へ爆発する
威力は控えめで装弾数も少ない。命中にはある程度の"読み"が必要
特性上、直撃させるより爆風に巻き込んだ方がダメージは大きい
肩専用。扱える機種は、極一部に限られる
レアモジュール



■対SVロケット
■無反動砲
■噴進砲
■ETCキャノン
高威力の推進弾。弾速は遅い。
着弾時に爆風が発生するため、直撃した場合は表示以上の威力がある
ライトチューンによって爆風を広げ、光学迷彩対策としても使える
ヘビーチューンで爆風は小さくなるが、敵への被弾硬直が増大する
弾速がやや遅いため、エイミングに頼ると高速の敵への命中は難しい
命中時、敵に与える被弾硬直が強い
限界射程で自動爆発。モジュールによって、限界射程の差が激しい
  • 六十六式対機甲噴進砲は、限界射程がほぼない
煉獄、M4、ラケテンカノンは煙がなく高速。水平発射グレネードに近い
  • M4、ラケテンカノンは仰角調整で遠距離に届く。これによって、爆発を囮にできる
一部はレアモジュール



■ミサイル
対SV用の誘導弾。威力:装弾数比は優秀だが、ロックオンが必要
ノーロックでも、遅いロケットとして撃つ事はできる
近距離では分が悪く、遠距離や背後からの奇襲に使われる事が多い
特性上、光学迷彩に非常に弱い。主武装とする場合は、対策が重要
ロックオン速度にあわせたセッティングをしないと、ロックしきれない"死に弾"が出る
照射型レーザーほどではないが、煙で発射位置を特定されやすい
他の武装と比べ、チップとオプションユニットに大きく依存する
モジュールによって、追尾性能の差が大きい
  • ライト化で追尾性能が増加、ヘビー化で減少する
多くの機種は、肩と腕に複数のミサイル型モジュールがある
一部はレアモジュール



■照射型レーザー
ゲームシステム的には、連続発射時間に制限のある超連射マシンガン
線状に発射され、射線上に敵がいればほぼ確実に命中する
対戦だと、レーザーを見られただけで位置がバレるので注意
瞬間的な威力は低いため、ある程度当て続ける必要がある
  • 特性上、敵のリバージョンシールドを誘発しやすいのが欠点
弾は切れにくいが、リチャージ時間の管理が必要
一部の機種のみが扱える
耐久力が低く、壊れやすい
レアモジュール



■パルスレーザー・荷電粒子砲
高威力のレーザーやビームを一瞬だけ照射する光学兵器
直撃時は武器固有の回数HIT。ヘビー化時は、最高クラスの瞬間火力を持つ
  • 照射型と違い、リバージョンシールドに影響されにくい
イメージに反して、弾速が遅く当てにくい。リチャージ・残弾の管理もシビア
扱える機種は極一部。パルスレーザーは腕、荷電粒子砲は肩に装備する
照射型レーザーほどではないが、やや壊れやすい
レアモジュール



■近接武器 斬撃系
プロトン、キートの近接武器が該当
腕側やや後から前方へ向かって攻撃。出は若干遅い
判定が横に発生するため、ダッシュ中ノーロックで振れば"辻斬り"もできる
近接ロック時は対象へ突撃。この時、左スティックなどを入力すると不発しやすい
  • 近接ロック攻撃時は、上半身が強制的に正面へ戻る
ロック範囲はチップとオプションに依存。辻斬り時は、範囲が狭いほど有利
  • ライト化で近接ロックオン範囲が拡大、ヘビー化で縮小する
難度や乗り手の負担はともかく、上半身旋回との併用で攻撃手段が増える
プロトンとキートで一括してあるが、勝手は全然違う
自分はもちろん、敵の脚部によっても当たりやすさが変わるので注意



■近接武器 突進系
カルロ、ツヴェルク、ハートマンの近接武器が該当
腕前方を中心とした狭い範囲を攻撃する
近接ロック時は対象へ突撃。この時、左スティックを入力すると不発しやすい
  • 近接ロック攻撃時は、上半身が強制的に正面へ戻る
ロック範囲、距離はチップなどにも大きく左右される
  • ライト化で近接ロックオン範囲が拡大、ヘビー化で縮小する
自分はもちろん、敵の脚部によっても当たりやすさが変わるので注意
ツヴェルクのみ二種類の近接武器がある



■増加装甲
装備する事でAPを増加し、モジュールへのダメージも軽減する
耐久力の低い武器、重装甲鈍足機体の生命線となる事も
  • 重量的には、モジュール保護やオプションスロット確保以外の利点はない
  • とは言え、資金に困る序盤は十分ヘビーチューンの代用にもなる
  • 極限ライト化時のみ、AP:重量比でもbodyヘビーチューンに勝る
肩武器スペースが埋まるのが、最大のネック
機種にもよるが、単純に見た目がかっこいい
武器に数えられるので注意(肩武器以外の武器限定戦では使えない)