Signalfire of Counter(テスト用)
http://w.atwiki.jp/soc2/
Signalfire of Counter(テスト用)
ja
2008-06-22T12:57:02+09:00
1214107022
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写真
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/28.html
#paint()
&fclock()
#image(http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/ba/34/miyabikisaragi/folder/820882/img_820882_11226640_0?1214097529)
2008-06-22T12:57:02+09:00
1214107022
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予定表
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/27.html
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2008-06-21T01:36:48+09:00
1213979808
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オウリュウ
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/26.html
まず、開始直後は以下の絵のような配置へついてください。汚い絵ですまんw
http://image.blog.livedoor.jp/kakkunss3521/imgs/b/5/b556368b.bmp
遊撃部隊=黒とその仲間達部隊です。マップ左上に盾を配置、盾がからまれ釣り(挑発をしてはだめ、引き寄せがウザくなる)をしてオウリュウをマップ上(デカイ木があるので、そっちに向かって)へ向けて下さい。配置についたら1番の黒が印スリプルIIで寝かし。その間、盾はヘイトを稼ぐ。起きたらすぐに空を飛ぶので黒はエアロ、ブリザドを一斉射撃。その他の精霊はききません。バイウイングというWSを使ってきます。これはヘイストでは消せないスロウが追加効果であるので、黒はサポ白にして自分にイレースをしてください。そうしないとストンスキンが間に合わなくなりほぼ確実に死にます。やばくなったらマップ下へ退避。距離をあければバイウイングは食らいません。オウリュウが着地したら2番の人は印スリプルII。以下これの繰り返しです。
また、上下左右にZiryuというミミズがわいています。一番奥のミミズは、赤サポ獣のうぃけちゃんがミミズを操って保持しておいてください。(盾側にいるミミズね)遊撃部隊に近いミミズはキャベ、ボグ、エイムで倒してください。サイレスかけて放置でもいいですけどね。とにかく黒にストンガがこなければ良いです。他は遠くに位置してるので基本的に放置、近づかない。
そして、なぜかこのBCでは時間経過と共に土エレと水エレがわきます。これは、赤魔道士1名ずつ(あばん、ひろあ)がスリプルで保持してください。しばらくすると睡眠耐性がつくので寝なくなったら宣言してください。黒部隊が精霊で落としてあげましょう。倒したらまた時間経過と共にわくので以下繰り返し。
以上の点を守れば危なげなく倒す事が可能です。個人個人の役割さえきっちり守っておけば、大して強くないです。
以下オウリュウの特性
引き寄せ / インビンシブル /
アブソルートテラー[範囲/ダメージ無/テラー] /
オーカーブラスト[範囲/ダメージ有/空中時に使用] /
ジオティックブレス[前方範囲/ダメージ有] /
スパイクフレイル[後方範囲/ダメージ有/後方から攻撃
2008-06-21T01:33:01+09:00
1213979581
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カムイ
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/25.html
アイテム
前衛)食事・リレイズ装備・回復アイテム・オポオポネックレス・昏睡薬・毒薬・毒消し・ やまびこ薬(サポ忍の方)・イカロスウィング・余裕があれば万能薬
後衛)食事・リレイズアイテム・MP回復アイテム・毒薬・毒消し・やまびこ薬
フィールド突入準備
・フィールドはLV無制限です。
・TTチーム:前衛はオポオポを使ってTPを貯めてください。
・イン直前に、強化・リレイズ・ヒールを行います。
・黒は開幕に撃つ精霊を申し合わせてください。
フィールド内 戦闘準備
・各チームごとに配置につきます。
・慎重に移動してください。
・この時に見つかった場合はやり直しになります。(当然オポオポも…)
・TTチームは舞台正面。
・MRチームは抜き士以外は階段中央、抜き士はTTチームの後ろ。
・EVチームは、抜き士がTTチーム後ろ。サポート赤は階段上。
・GK&HMチームは舞台の端を歩いて、それぞれ舞台の左右に展開。
戦闘 第1段階
倒す順番は、TT&MR>ペット>GK>子竜>EV>HM になります。
TTとMRは同時進行です。
この順番は必ず覚えてください。
1) TT編 (目標タイム1分)
・開幕は黒の精霊からスタートします。戦闘場所は舞台中央やや入り口方面。
・黒3人による、サンダガ3(古代2があればそれでも)をヴァナ時間で一斉詠唱します。(開幕以外はサンダー4やブリザド4が主力になると思います。)
・サンダガ着弾と同時に、各チームの抜き士及び盾は各割り当てAAを挑発で抜いてください。
・黒は、撃ち終わった後に入り口方面へ逃げます。階段の上まで逃げてください。
これはTTが「広場から出られない」という事を利用したタゲ切りです。
・サンダガ放射後は前衛2人でTTを叩きます。
・タゲ切りに逃げた黒3人が全員戻るまで通常攻撃です。慌ててWSを撃つことのないように。
2008-06-21T01:32:17+09:00
1213979537
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麒麟
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/24.html
下、クールさんが掲示板に書き込んだ麒麟戦の戦術です
慣れの問題なので勿論簡単では無いけど、麒麟もフルアラ以下でもやれるしね。
トリガーNMは以前やったようにFも1PTでも勝てちゃうし、辛いのはU釣りくらいかなー。
で、新規メンバーを入れるのであれば、ある程度しっかりした装備と腕の人がいいかな。
ジョブ種について、今NM戦でメイン盾を出来るのは、Kool,Naokin,Zngiefだと思われます。
他の忍者出来る人たちも、被ダメカット・HP増加・敵対心装備をある程度揃えてくれれば
問題無いので、盾の数としては十分だと思われます、ナはあと一人くらいいてもいいかな。
重要なのは後衛、特にメイン白が一人しか居ないのはかなり致命的。最低二人は欲しい。
赤は何故か恵まれてるので、白・黒・召・詩のどれかが出来る人がいいんでないかな。
NM戦で重要なのは、盾白赤詩での安定、次に安定して削れるアタッカー(黒狩召等)。
要は安定したタゲ持続をした上で、なるべく早く安定して削れればOK。
当然盾だけではどうにもならないので、早い状態回復・ケアル、歌、スタン等が重要。
麒麟の理想的な構成かいとくので、こんな感じの構成が出来るように調整すると良いかな。
本体PT:盾○赤白黒○ ○は何でも、一応保険にランナーをもう一人入れてもいい。
四神PT:ナ○赤白召吟 狩狩狩黒黒吟 ○は盾(ナ忍戦)でもアタッカーでもOK
あとはアタッカー(黒狩召)多ければ多いほど楽、特に黒狩の瞬間火力。本体には召も良い。
フルアラ以上なら、各PTにサポート役必須(狩中心PTなら吟、黒中心なら赤か吟)。
あくまでサンプルなので、別にこの通りな必要はまったくなっしんぐ。
■ポイント
四神終了までのかげ縫い&印バインドの枚数確保、救援要請は/hもしくは/helpでできるみたいです。盾の人は、マクロに組み込んでおくと良いでしょう。
麒麟ランナーは忍ナ赤のどれかが楽、忍はサポ暗か赤が楽、ナ赤ならサポ忍が楽
(楽=ヘイトを上げやすい、被弾しにくい)
青龍の百烈、朱雀のクマーへの対策(かげ縫い
2008-06-21T01:31:33+09:00
1213979493
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白虎
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/23.html
白虎。盾2~3でのタゲ回しと歌・スタンのサポート、素早い回復と状態回復。これが出来れば、一応2PTも居れば余裕でやれちゃう相手。盾死守がやっぱり最重要。4人くらいスタン持ちをそろえて10秒おきにスタンをローテすると楽っぽい。咆哮による麻痺も即パラナで、盾の麻痺をなおす。
クローサイクロン 前方範囲/ダメージ有 複 2回攻撃
咆哮 PT外含む範囲/ダメージ無 貫通 麻痺
レイザーファング 近接単体/ダメージ有 単
絶対回避 / 追加効果:光ダメージ / ディアIII / ディアガIII / バニシュIV / バニシュガIII / ホーリー
2008-06-21T01:30:44+09:00
1213979444
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朱雀
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/22.html
朱雀。2Hの連続魔に要注意。楽な方法としては、赤サポ暗を用意し、向こうが2Hを使ってきたと同時にこちらも連続魔スタン。こちらの連続魔が切れる頃には向こうの連続魔も終了してるので、完全に連続魔を封じることができる。赤のひとは南無。他の方法としては青龍と同様、影縫いをして、魔法範囲外に逃げればなんとかなるかも。あとは青龍と同じような戦法で。
ギガスクリーム 近接単体/ダメージ有 複 3回攻撃
ストームウィンド 範囲/ダメージ有 全 風属性攻撃
ドレッドダイブ 遠隔単体/ダメージ有 単 ノックバック / スタン
フェザーバリア 敵単体 --- 回避率アップ
ブラインヴォルテクス 近接単体/ダメージ有 単 暗闇
ファイア4、フレア、ファイガ3
2008-06-21T01:30:16+09:00
1213979416
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青龍
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/21.html
青龍。2Hの百烈拳に要注意。2Hをだしてきたら、狩人がタイミングを計って影縫い。その間に盾は青龍からはなれる。影縫いをはがさないよう、攻撃や精霊も中止。もしすぐはがれてしまったり、盾が落ちすぎて危ない状況の場合は、インビンシブル、印バインド、クマスタン等で対応。あとは通常通り、盾の回復や補助、スタン、パラナ、強化かけなおし、不意打ちWS、精霊などで倒します。
百烈拳 / 追加効果:風ダメージ / エアロIV / エアロガIII / グラビデ / チョーク / トルネド /
ウィンドウォール 敵単体 --- 回避率アップ
テールクラッシュ 近接単体/ダメージ有 単 STRダウン / 毒
ディスペルウィンド 範囲/ダメージ無 貫通 ディスペル
デッドリードライブ 遠隔単体/ダメージ有 単
ドレッドシュリーク 範囲/ダメージ無 貫通 麻痺
ファングラッシュ 近接単体/ダメージ有 複 3回攻撃
プラズマブレス 前方範囲/ダメージ有 貫通 雷属性ブレスダメージ
レイディアントブレス 前方範囲/ダメージ有 貫通 光属性ダメージ / スロウ / 静寂
2008-06-21T01:29:46+09:00
1213979386
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玄武
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/20.html
玄武。言うまでもなく雑魚。盾がしっかりと固定、ガはすばやくスタン。硬いので精霊主体。アクアブレスを後衛に当てないように注意
インビンシブル / 追加効果:水ダメージ / ウォータIV / ウォタガIII / ドラウン / フラッド / ポイゾガIII
アースブレス 前方範囲/ダメージ有 貫通 土属性ブレスダメージ
アクアブレス 前方範囲/ダメージ有 貫通 水属性ブレスダメージ
甲羅強化 敵単体 --- 防御力アップ
トータスストンプ 近接単体/ダメージ有 単
トータスソング 範囲/ダメージ無 貫通 ディスペル(歌のみ)
ヘッドバット 近接単体/ダメージ有 単
2008-06-21T01:29:16+09:00
1213979356
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戦略
https://w.atwiki.jp/soc2/pages/19.html
&bold(){このページは戦略ページです。}
[[玄武>玄武]]
[[青龍>青龍]]
[[朱雀>朱雀]]
[[白虎>白虎]]
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[[カムイ>カムイ]]
[[オウリュウ>オウリュウ]]
2008-06-21T16:49:10+09:00
1214034550