【GMも】スパロボTRPG製作4【私だ】 1 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/18(金) 20:52:56 ID: 2ghOqAc6 Be: みんなでああでもないこうでもないと意見を出し合いながら、 いつか完成する日を夢見る人たちのすれです まとめwiki http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html 【TRPG?】スーパーロボット大戦TRPG化計画3【SLG?】 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1131603091/ 2 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/18(金) 20:54:49 ID: 2ghOqAc6 Be: 関連板、スレ ロボットゲー http://game10.2ch.net/gamerobo/ ★ガンダムTRPGをマターリと語るスレ★ http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1003782874/ オリジナルのガンダムTRPGを作るプロジェクトが、水面下で進行中。 3 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/18(金) 21:00:25 ID: 2ghOqAc6 Be: 467 Name: 461 [sage] Date: 2005/11/14(月) 21:31:28 ID: ??? Be: >>462 <#res462> うん。とりあえず>>461 <#res461>は、「なんか無くても良さそうな技能だ よなぁ」っていう ただのすげぇ個人的な感覚で書いたんだけど、 ちょっと突っ込んで「切り払いイラネ論」を考えてみた。 「切り払い」ってシステムは多分、それ以前からあった「Iフィールド」 「ビーム吸収」あたりのシステムに 対して、非ビーム系武器にも対応できる防御システムも作ろう、っていう感 じで作られたと思うんだけど、 この「切り払い」、ロボットアニメでありがちな「ビームじゃないけどなん か謎のエネルギー放出系」の武器には 全く効果がない。 それで、 1.ただでさえスパロボではビーム系より弱めの数値設定をされがちなミサ イル、格闘武器なんかが一方的に   ワリを食ってる 2.スーパー系ロボットの武装に切り払いの対象となる武装が多く、ただで さえ命中率低めで使いづらいスーパー系の、   「対ボス一発屋」的傾向を助長する(ことTRPGの場合、これはより 深刻な問題になるかも) のような弊害が出ていると思うのね。 おまけにランダム発動(ほとんどの場合、発動確率が低い)だと戦略に組み 入れづらい。 切り払いの存在意義といえば、>>463 <#res463>が上げてくれたように対 ファンネル抑止力くらいだけど、 最近のスパロボのファンネルは、「切り払い対象」というペナルティを埋め るために、 ムダに強力な数値設定をされている感がある(これはただの主観だけど)。 TRPG的観点から見ると、「切り払い」も回避行動の一つとして、回避力 に含めてしまっても問題ないような気がするし。 …ってなわけで、切り払いいらなくね?長文謝。まあ意見の一つとして縦読 みでもしといてくれ 4 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/18(金) 21:01:18 ID: 2ghOqAc6 Be: 739 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:07:50 ID: ??? Be: ちょっと流れをニュートロンジャマーキャンセラーしますよ。 キャラ能力値のレンジ幅の提案を兼ねて、 思いついたパイロットキャラ作成システムなんぞ晒してみる。 勝手に技量省いた。反省していない。 もし以下のアイデアのうち個々の要素だけでも使えそうなら、 分解するなり溶解するなり理解するなり技量追加バージョン作るなり好きに して。 (1)キャラの「性別」を決定する。決定した性別に応じて、PCは以下の能 力値を得る。   格闘 射撃 回避 命中 防御 男 80  70  80  70  70 女 70  80  70  80  70 (2)キャラの「タイプ」(仮称、スーパー系とかリアル系とかのアレ)を決定。 以下の表のうち、決定した「タイプ」の欄に書かれた数値分だけ、(1)で決 定した能力値に加算。       格闘 射撃 回避 命中 防御 スーパー 10  −− −− −− 10 リアル   −− −− 10  10 −− 5 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/18(金) 21:02:55 ID: 2ghOqAc6 Be: 740 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:09:06 ID: ??? Be: (3)キャラの「スタイル」(仮称、俺フレーズ考えんの苦手なの)を決定。 「スタイル」は そのキャラの戦闘傾向を表現する。選択できる「スタイル」は 「グラップラー」(格闘重視) 「エース」(万能) 「ガンナー」(射撃重視)の3つである。 以下の表のうち、決定した「パターン」の欄に書かれた数値分だけ、(2)の 能力値に加算。         格闘 射撃 回避 命中 防御 グラップラー 20  −− −− −− 10 エース     10  10  10  −− −− ガンナー   −− 20  −−  10  −− 6 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/18(金) 21:03:26 ID: 2ghOqAc6 Be: 741 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:10:15 ID: ??? Be: (4)キャラの「精神」(仮称、同じく)を3つ、以下の表より選択する。 「精神」はキャラの性質、性格と密接に関係している。 (や、ってか要するに、そのキャラクターのイメージに合いそうなの3つ選 んで。) 選択した3つの「精神」のうち、 キャラの性質と最も深く関係している(最もイメージに合っている)「精 神」を 「メイン精神」とし、その他2つの精神を「サブ精神」とする。 以下の表のうち、選択した「メイン精神」の欄に書かれた数値を2倍した値 と、 選択した「サブ精神」の欄に書かれた数値分だけ、それぞれ(3)の能力値に 加算。       格闘 射撃 回避 命中 防御 必中   −− 10  −−  10  −− ひらめき −−  10  10  −−  −− 熱血   10  10  −− −− −− 鉄壁   10  −− −−  −− 10 覚醒   10  −− −−  10  −− 根性   −− −− −− 10  10 友情   −− −− 10  −−  10 気合   10  −−  10  −− −− 脱力   −− 10  −−  −− 10 集中   −− −− 10  10 −− 以上。一応能力値の平均は100、防御が若干上がりづらく、 攻撃力がやや高い値をとりやすくなっている。 7 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/18(金) 21:05:38 ID: 2ghOqAc6 Be: 935 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/18(金) 12:33:44 ID: ??? Be: 「技量」を無くして 命中判定で10以下が出たらクリティカルにしてしまうか? 「クリティカル連発するエルザム」みたいのは 特殊技能で「クリティカル率上昇(仮)」でも作って 20以下でクリティカルになるようにするとかで再現。 937 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 12:43:10 ID: ??? Be: 命中判定で10以下より一括「命中率の1/10以下」の方を推したい。 ワンステップ煩雑になるが一律10以下だと 機会獣がMSを狙うとき通常命中が無くなりそうで。 962 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 19:58:14 ID: ??? Be: 命中率1/10計算しなくても、命中かつダイス目が1とかでいいんじゃね? 8 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 21:09:48 ID: ??? Be: 乙>>1 <#res1> 9 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 21:18:42 ID: ??? Be: 〔機体〕 HP(確定) 運動性(確定) 装甲(確定) 移動力(確定) 移動タイプ エネルギー(保留.武器とのかねあい) 地形適応(未定) 強化パーツスロット 〔パイロット〕 防御(確定) 回避(確定) 命中(確定) 精神ポイント(確定) 射撃(ほぼ確定) 格闘(ほぼ確定) 技量(廃止の方向で現在調整中) 性格 〔武器〕 威力(確定) 射程(確定) 命中率(確定) 消費EN/弾数(保留) 属性(未定) 必要気力/技能 10 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 21:26:56 ID: ??? Be: 500 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/15(火) 00:16:14 ID: ??? Be: 今のところ、変動する予定の数値は 気力 HP En 精神ポイント 各武器の残弾 (経験値?) (信頼度?) うーん、確かにGMやることを考えると、この辺が限界かもな。 これに援護回数だの何だの加えると、GMがふつーに死にそうだ 11 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 21:27:27 ID: ??? Be: 620 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/15(火) 14:10:09 ID: ??? Be: ENはMPの感覚で運用できるから、そう重くもならないはず。 バリアの消費はマジックシールドの消費みたいなもんだし、 ・ENを吸収する特殊武器 ・戦艦から離れた状況では毎ターンENを消費していくエステバリス ・ケーブルが繋がっている限り毎ターン全快するエヴァ などの各シチュエーションは、ロボットの個性付けやセッションギミックに 役立つだろう。 (煩雑な割に影響が少ないことから、自然回復や移動での消費はオミットす るとして) で、弾数の場合を考えてみると、 上記のENのそれと違って、弾数が生み出すシチュエーション自体極めて限 定されてる。 みんなが覚えてるのは、昔のビッグブラストやグレートブースターの弾数が 1であり、 マジンガーのミサイルが99発(=撃ち放題)なことであって、それと比べて マシンガンの弾数が6か12か20かってのは大した「武装のキャラ立ち」 にならない。 原作と違って大量の敵相手の長期戦闘が少ないTRPGなら、なおさらだろ う。 しかも一括管理のENと違い、武器ごとに管理しなきゃならないってのは割 に合わない。 だから、極論「撃ち放題」「あと1発」「撃てない」の3つの状況しか、 戦闘シーンにおけるドラマ作りに寄与しないといってもいい。 長くなったがそういった理由で、 「ENは設定する」 「弾数は基本的に無限、不利な特徴として《残弾1》を武器に不可できるよう にする」 という案を推す。 12 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 21:29:23 ID: ??? Be: なんか他に、今後も検討材料になりそうな前スレからのコピペあったら、よ ろしく 13 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 22:36:06 ID: ??? Be: スレタイ最悪>>1 <#res1>は死ね しかも950取ったわけじゃないし予告もなしで たてるのがそれかよ。 >>1 <#res1>は金輪際スーパーロボット大戦TRPG化計画スレに立ち入り禁止 14 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 22:43:49 ID: ??? Be: >>13 <#res13>ってどっかのスレの地鎮祭なのか? 前にも見たけど? ウリの知らない定型文ニカ? 15 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 23:13:00 ID: ??? Be: > Q・スーパーロボット大戦TRPGはどういうことをするTRPGなの? > A・大体こんな感じです。 > > > PL1「では、再動をもらったんでさっき破壊したブラッドテンプルを 踏み越えて > >  魂と必中を使って僕の○○ちゃん(オリジナルキャラ)が攻撃します > >  ×××〜!!!(※裏声でキモいセリフ)あ、もちろんカットインでオッ パイがブルンブルン揺れます」 > > > > GM「おっと、君の攻撃は□□システム(オリジナルキャラのオリジナル バリアー)で > >  ダメージは通らなかったよ。 > >  では、△△△(オリジナル敵キャラ)の反撃だ!コロコロ」 > > > > PL一同「うわーだめだ。ぜんめつだ〜」 > > > > GM「それはどうかな?突然戦場に声が響く『遅くなっちまったな!』 > >  きみたちは逆光に浮かび上がるシルエットに見覚えがある」 > > > > PL1「来てくれたのね!◎◎!!(オリジナル最強NPC)」※裏声で 16 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/18(金) 23:56:58 ID: ??? Be: その後◎◎の***(オリジナルキャラの秘密システム)の力で PL達の***(同じく)が発動してラスボスにダメージが通るようになっ たら 普通にスパロボだな。 17 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 00:01:37 ID: ??? Be: 391 名前:wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E 投稿日:2005/11/13(日) 23:42:08 ID:??? 次の予定は @「回避」、「防御」の効果を決める ↓ Aユニット能力、武器能力の基本的なとこを決める。(HPの他にどんな能 力値をもうけるか) ↓ B(「回避」、「防御」の効果、ダメージロール式を目安にして) ユニット能力値、武器能力値をおおまかに決める。 ここまで終わったら一回、模擬戦闘をしてみようと思います。(IRC使 用?) そこで判定の分かりづらさ、ユニット能力値などの問題を洗い出します。 その後、システム、数値を修正し、 精神コマンド、特殊技能、地形効果のような細かい部分の作成に入ります。 18 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 00:04:38 ID: ??? Be: 現在全く決まってないのは戦闘ラウンドの流れか。 ターン制orイニシアチブ制? 19 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 00:14:55 ID: ??? Be: 813 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 01:22:46 ID:??? よーし、じゃあ能力値と特殊技能を上昇させるポイントをPP、パイロットポ イントと呼称 適当に書きなぐっちゃうぞー 能力値はALL70フラット(技量無し) そこにPP200を10単位で好きに割り振り、ただし上限140 また、PPを消費することで特殊技能も取得できる ・ニュータイプ/強化人間:PP現在Lv×10+10消費で+1Lv、最大9Lv:Lv×5だけ 命中と回避が上がる ・底力:PP現在Lv×10+10消費で+1Lv、最大9Lv:Lv×5だけ命中と防御が上がる ・カウンター:PPLv×10+10で+1Lv、最大9Lv:自身が攻撃の対象になった時 に1d10を振る。出目がLv以下なら先に反撃できる ・気力限界突破:PP50消費で取得、Lv2にできない:気力上限が150になる ・気力(命中):pp30消費で取得、Lv2にできない:攻撃を命中させたとき に気力+1 などなど 20 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 00:18:44 ID: ??? Be: 移動にかんする案(改)。 ・基本的に隣接するスクウェアに移動するときに移動力1を消費。 ・斜め方向への移動はできない。 ・移動困難な地形は2マス分と数える。 ・障害物(廃墟など)がある地形では移動を終えることは出来ない。 その地形を越えるための2マス分と、次のマスに進むための移動を 行えないならその障害を越えることは出来ないものとする。 ・仲間のいるマスは自由に通過できるが、そのマスで移動を終えることは出 来ない。 ・敵のいるマスは通過できない。 ・飛行ユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。   A案 ただし敵の上を通過はできない。   B案 敵が飛行状態でなければその敵のいるスクエアを通過できる。 21 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 00:20:30 ID: ??? Be: サンプルキャラ1 > パイロット > 名前:アガタ・ショウ(変更可) > 格闘:158 射撃:140 防御:140 命中:175 回避:158    > 精神コマンド:加速 必中 魂 > 底力 切り払い シールド防御 援護攻撃 援護防御 > サブパイロット(クスハ・ミズハ)※1 > 記憶を失ってロンドベル(変更可)に保護された美少年。 > 戦闘のドサクサで適性があることが分かってパイロットとして採用される。 > 実は平行次元のラスボス(シナリオによって変更可)のクローン。 > > 機体 > グルンガストmk−5 > hp6500 EN200 運動性120 装甲1500 > 移動・空陸ホバー  > 分身・バリア(3000軽減)・HP回復小・en回復小 > 武器 > スーパーアイソリッドレーザー 1〜8 2800 > ドリル・ブーストマシンガン (p)2〜5 3300 > 超斬艦刀・一文字切り 1〜3 4500 気力120以上 > 超斬艦刀・滅多切り 1 5200 気力130以上 > > すごい新技術で作られたすごいグルンガスト > 変形機能はオミットしたが、とにかくスゴイ。 > もちろん後半で新機体に乗り換える。 > > ※・・・ブリット?OPで死んだよ。ちゃんと死体確認してDNAも調べ たから絶対死んでるって。 > 洗脳なんかされてないって。 22 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 00:24:19 ID: ??? Be: 887 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:44:57 ID:??? 確かにクリティカルの効果をえげつなくしないと意味なさげ。 防御力無効とか、ダメージの定数部分×2とか 【{ダイスロール+(格闘/射撃+武器攻撃力)}の{}の中の部分ね】 889 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:48:37 ID:??? あえて原作から曲げて、絶対命中とか、装甲無視とか。 まぁダメージダイスでそれなりに幅を持たせつつ、クリットの意味を持たせ るとしたら、 ダメージダイスで最大値が出たものとして扱うとかか。 894 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:56:24 ID:??? 豪快に2倍にしちゃおうぜ、そうすりゃ計算も楽 895 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:57:57 ID:??? 技量/20以下の出目でクリティカル。 クリティカルになったら目標値に関わらず命中、装甲無視、 とか?絶対命中か装甲無視のどっちかでも良さそうだが。 897 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 23:59:50 ID:??? 装甲無視はただでさえ回避しないスーパー系にあまりにも酷な仕打ち 898 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:00:38 ID:??? 装甲無視はやめとけスパロボじゃないし クリットがあまりに強力すぎても詰まらん ザコが一撃で消し飛ぶ程度でいいと思う 899 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:00:56 ID:??? >>897 <#res897> しかし、絶対命中も装甲の薄いリアル系には厳しいかもしれないし。 ただまあ、個人的には命中0%な状況は作りたくないから絶対命中としたい ところだけど…… 900 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:05:30 ID:??? 絶対命中ないと高機動機がツヨス 1発たえられればいいと思う。 そこまでの高機動機だったら1撃でいいと思うけど 901 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/18(金) 00:07:27 ID:??? 絶対命中+ダメージダイス最大、ってところか? 23 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 00:27:17 ID: ??? Be: > オンセで3時間なんていってるのはTRPGのこと分かってない > MMORPGスレの人だけだよ > > だから、最初からスルーでヨロシ 24 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 01:43:16 ID: ??? Be: 自分の手番の行動もどうしたものか。 原作ゲーでは @精神コマンドを好きなだけ  ↓ A移動or攻撃orP属性兵器を使って移動後攻撃 だったけど、このまんまではマズげな感じ。 25 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 07:22:12 ID: ??? Be: 理由 26 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 10:09:51 ID: ??? Be: >>18 <#res18> 実際のスパロボと同じターン制で良いんじゃね? 27 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 13:22:19 ID: ??? Be: 今日は書き込みが少ないな・・・。 前スレで技量廃止は決定したんだっけ? 28 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 13:29:30 ID: ??? Be: 廃止しない積極的な理由はみつかっていないかと。 29 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 14:46:40 ID: ??? Be: 技量は廃止になってこんな感じか。 他に必要なものはあるか? 〔パイロット〕 防御(確定) 回避(確定) 命中(確定) 精神ポイント(確定) 射撃(ほぼ確定) 格闘(ほぼ確定) 性格(保留、ライフパスで決定?) 30 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 15:02:48 ID: ??? Be: ターン制として、自軍ターンの中での行動順はどうする? GMの左隣から時計周り、ただし任意に変更可能 くらいですましとくか? 31 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 15:10:34 ID: ??? Be: >30 それがベターだな。 32 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 15:35:57 ID: ??? Be: >>29 <#res29> キャラについてはそんなもんでは。 33 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 17:45:34 ID: ??? Be: さくさく決めていきましょう。 強化パーツスロットはいらないか? 〔機体〕 HP(確定) 運動性(確定) 装甲(確定) 移動力(確定) 移動タイプ エネルギー(保留.武器とのかねあい) 地形適応(未定) 強化パーツスロット(必要ないという意見あり) 34 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 17:47:24 ID: ??? Be: >>33 <#res33> 改造のバリエーションだし…… 装備の感覚であってもいいとおもうけど早急に決めるもんじゃないと思う。 ぶっちゃけなくてもいいし。 機体関連で決めるとすればエネルギー周りか? 35 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 17:58:40 ID: ??? Be: >>33 <#res33> >移動タイプってのは 飛行ユニットは空を飛べる、 移動タイプ・水中なら水の中を通常通りに移動できる ということだよな? 36 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:09:15 ID: ??? Be: 地中もあるぞ!けどぶっちゃけどうでもいいかも! 37 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:10:15 ID: ??? Be: 移動に関しては >>20 <#res20>の飛行ユニットのA案、B案も採決をとりたい。 38 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:15:08 ID: ??? Be: 移動タイプは 空/陸/地中/水中/宇宙 の五種類があればゲッター2もトゥアハー・デ・ダナンも再現できるか・・・。 39 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:15:11 ID: ??? Be: 地形による影響入れるとそこらへんも意味がでるんでないの? でも、水中だとビーム減衰とかする以外は目だった効果がないわりに 処理が煩雑になるばかりだからなぁ 40 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:15:52 ID: ??? Be: 非常にマイナーで申し訳ないのだがホバーとか言うのもあったような気がする 41 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:22:01 ID: ??? Be: >>40 <#res40>ドム好きの人のために入れましょうw 個人的にはザメルなんだが。 空/陸/地中/水中/宇宙/ホバー 42 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:28:19 ID: ??? Be: 宇宙要らなくね? 扱いとしては地上と一緒の気がする。 43 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:31:51 ID: ??? Be: ホバーは「このユニットは水中にいる時でも陸にいるものとして扱う」の1 行でOKだと思う 44 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:35:44 ID: ??? Be: >>42 <#res42> ガンダム試作1号機(ゼフィランサス)が宇宙でそのまま行動できるなんて ヤダ! というガノタの叫びが聞こえるような・・・ あと、「砂漠」、「森」などは>>20 <#res20>のいう 「移動困難な地形」として扱えば良いか? 45 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:37:52 ID: ??? Be: ホバーだと砂漠とかの「足元が不安定な地形」も移動力1で進めた気がする。 あと、俺は飛行ユニットに関してはAかな。 ユニットが居るから通過できないんだよ!ぐらいに簡略化しちゃいたい。 46 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:48:39 ID: ??? Be: >>45 <#res45> ホバーは水の上を地上扱いで移動できたり。 飛行ユニットはA案を推す。 実際のスパロボと変に変えると分かりにくくなるし。 47 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 18:56:31 ID: ??? Be: 俺もA案を押すかな。 簡単に突破されちゃ的な簡単な思いつきだけど 48 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 18:58:37 ID: ??? Be: スパロボでリアルリアリティはあまり考えない方が良いだろうしな。 B案を通すと他にも気になる点が出てきて混乱すると思う。 49 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 19:09:36 ID: ??? Be: OG2だと空飛んでる奴同士で突破できないのは空戦中だからという事らすぃ 50 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 19:14:31 ID: ??? Be: >>49 <#res49> OG2でも「飛行ユニットが地上ユニットを飛び越える」ことはできないよな? 51 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 19:26:52 ID: ??? Be: 出来ない・・・ような覚えがある・・・ 出来た作品ってあったけ? 52 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 19:28:38 ID: ??? Be: >>51 <#res51> 自分の知ってる限りは無い。 GBの最初のスパロボにいたっては味方すら追い越せない設計だった が・・・。 53 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 20:27:18 ID: ??? Be: 戦闘はターン制で 行動順は>>30 <#res30>でOK? 54 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 21:41:10 ID: ??? Be: 〔機体〕 HP(確定) 運動性(確定) 装甲(確定) 移動力(確定) 移動タイプ (空/陸/地中/水中/宇宙/ホバーの六種?) エネルギー(保留.武器とのかねあい) 地形適応(未定) 地形適応はどうする? 実際のスパロボではダメージ、命中率に関係してくるのだが、 TRPGで再現するのは煩雑すぎる。 55 Name: 54 [age] Date: 2005/11/19(土) 21:46:39 ID: ??? Be: 自分は 機体の地形適応=移動タイプ 武器の地形適応=武器属性(ビームは水中の敵には無効など) で十分雰囲気は伝わると思うから地形適応はいらないと思う。 56 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 21:47:38 ID: ??? Be: 地形適応はいらないに一票。 57 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 21:58:42 ID: ??? Be: だねえ。移動タイプ(水)なら水中で回避ボーナスとかしようか? 58 Name: 54 [age] Date: 2005/11/19(土) 22:01:05 ID: ??? Be: 武器の有効地形はあった方がわかりやすいかな・・・。               地 空 海 宇 ビームライフル・B   A  A  -  A ビームサーベル・P  A  -  A  A もっと分かりやすく○×で表記してもいいな。 59 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:03:19 ID: ??? Be: 適応ランクごとに固定値足し引きすりゃいいんでないの? 60 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:03:22 ID: ??? Be: 地形適応はいらないとみんな言うが、それではゲッター3やネッサーの立場 はどうなるんだ! そこで思うんだが、機体の特殊能力として残すのはどうだろうか。 水適応のある機体は水中では判定値に+されるとか、宇宙が苦手ならペナル ティとか。 移動タイプまで導入するなら、問題なく組み込めると思うんだ。 61 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:03:40 ID: ??? Be: 武器がポイントバイ制なら ・無効地形 という能力でも作ればいいのかな? 62 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:24:49 ID: ??? Be: 移動タイプ宇宙って要らないだろ、宇宙で動けないキャラなんて居なかった と思うし。 あと、PCは空/陸のどちらかは必須ってしないと不味いだろうね。 初期のデンドロとか真ドラゴンは宇宙専用だった気もするけど、PCが出撃不 可ってのは有りえない。 ホバーは地上の上位互換っぽいし、地中も地上が無いと違和感が…。 飛行 40 地上 20 水中 10 地中  20(前提・地上) ホバー 10(前提・地上) こんな感じのポイントバイで、その時々で持ってる移動タイプから選択す るってので良いんでは? 移動はある程度平等に出来なきゃ不味いから、得意不得意を表すパラメータ で地形適応は欲しい。 重くなるから切るって結論は有りだろうけど、はなから要らないって物じゃ ないかと。 63 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 22:25:04 ID: ??? Be: >>60 <#res60> 特定の環境下で強いユニットは 特殊技能で「水中戦特化」「水陸両用」みたいなのを作るとか。 全部のユニットに地形適応をもうけるよりは楽だと思う・・・。 64 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 22:28:07 ID: ??? Be: >>62 <#res62> スパロボではデンドロビウムだって大気圏内を飛ぶからな。 ただ、特殊なユニットでは 潜水艦みたいに移動タイプ「水中」しか無いユニットも考えられる。 65 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:30:44 ID: ??? Be: >>63 <#res63> めんどくさかったら適応全部Aですませればいいだけじゃね? 66 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 22:31:57 ID: ??? Be: 地形適応を作るとしたら A,B,C,- の四段階になるのかな? 67 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:34:14 ID: ??? Be: Sも入れてやれよ 68 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/19(土) 22:47:31 ID: ??? Be: S,A,B,C,- の五段階で。こんなイメージか? S=スペック以上の性能(効果)がだせる A=スペック通りの性能(効果) B=スペックより性能(効果)が劣る C=なんとか動く(効果がある)程度 - =まったく動け(効果が)無い 69 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:51:51 ID: ??? Be: アルファベットで統一して S、A、B、C、D の方がいいか? 70 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:52:42 ID: ??? Be: >>68 <#res68> ○(得意)△(普通)×(動けない)の三つだけで良くね? 71 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:55:09 ID: ??? Be: ○△×(得意・普通・不可)か◎○△×(得意・普通・苦手・不可)でいいだろ 72 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:57:49 ID: ??? Be: OG2じゃSSSSとか普通にいやがったな >>70 <#res70> 確かにそっちのが軽いが大した差はないしスパロボの雰囲気残すために SABCでいいとおも 73 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:59:02 ID: ??? Be: ◎○△× にするくらいだったら SABCでいいやん・・・変える意味ないし 74 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 22:59:49 ID: ??? Be: たしか、初期はSとか無かった筈。 空A陸Aのマジンガーだとずっと空飛びっぱなしでらしくないじゃん? みたいな理由で後付けされたと勝手に思ってる。 75 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 23:06:28 ID: ??? Be: >>72 <#res72> あ、いや表記的な問題はさておいてだ。 三段階ぐらいでよくね?って事。 個人的にはA(得意)B(普通)C(苦手・不可)の三種で もしくは移動タイプと絡めて 移動タイプに飛行があるなら空:B 移動タイプに地上があるなら地:B 移動タイプに水中があるなら海:B 対応しない部分の地形に何らかの理由で進入した場合、適応はCとする。 はどうかな 76 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 23:15:12 ID: ??? Be: 空飛べるけど適応は低いとか表現できないからユニットの幅が少なくなるが いいのか? 77 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/19(土) 23:28:26 ID: ??? Be: >>76 <#res76> その地形にいけるからには戦えはするだろー。ぐらいで。 「飛べるけど上のほうが得意」ってのは地:Aにあげてもらう……ぐらいかな。 後は基本をこれにして適応を下げることである程度ポイントを稼げるとか。 78 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 00:12:29 ID: ??? Be: Sはゲームとしては入れる意味があんまないけど 殆ど使わないようなバランスにしておけば雰囲気の再現の役にたつ つまりポイントバイ制でSは効果に比べやたら高くするとか ある以上はさほど変わらんし一応入れとくべき 79 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 00:31:57 ID: ??? Be: >>78 <#res78> 無理にS作らなくてもABCの三段でよくね? >>75 <#res75>のAがいわゆるSにあたるわけだし。 80 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 00:51:45 ID: ??? Be: 強、中、弱、無になるよう四段階は欲しいと思う。 81 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 00:52:16 ID: ??? Be: 雰囲気の再現においては有用 性能の幅を出すには有用 軽さにおいては不用 82 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 00:54:22 ID: ??? Be: 選択ルールだ! 83 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 00:55:22 ID: ??? Be: ぬるぽ 84 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 00:59:03 ID: ??? Be: 地形適応の効果をどう再現するかにもよるな。 命中、回避、ダメージに関わってくるだろうが。 85 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:02:18 ID: ??? Be: つうか3つ使うのも4つ使うのも一緒じゃね? あんま差ないなら4つ使えばいいんじゃまいか? 86 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:08:22 ID: ??? Be: 本家のSは「字面に興奮する最強厨を手懐けるための餌」って雰囲気だからな 多分A〜Dで均してもS〜Dで均しても大差ない 87 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:11:22 ID: ??? Be: OG2のS乱舞を見たときはさすがに呆れたなぁ あれは引く がSがないとなんとなく詰まらん なくても差はないが 88 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:13:22 ID: ??? Be: ん?Dなんてあったか???? 89 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:24:13 ID: ??? Be: 今までのところで戦闘ルールをまとめて叩き台作ってみたけど、貼っていい? 90 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:26:53 ID: ??? Be: >89 どうぞ 91 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:28:12 ID: ??? Be: 戦闘ルール叩き台版。?がついてるのはコンセンサスがまだだったり今考え たやつ。 1.戦闘の手順  戦闘は「ラウンド」と呼ばれる一区切りの時間単位を繰り返すことで進行 する。  各ラウンドでは、各勢力毎に順番に「ターン」が行われ、各勢力に属する ユニットの行動を処理していく。  PCの所属する「自軍ターン」では、GMの左隣のPLから時計周りに行動 し、 ?最後にマスターが味方NPCを行動させる。 (ただし任意に順番を変更することが可能) ?「敵軍ターン」ではマスターが任意の順番でユニットを行動させる。 2.戦闘行動 (1)精神コマンド  ?ユニットはその属する陣営のターン内なら任意のタイミングで精神コマ ンドを使用可能。 (2)手番  自分のユニットの行動順が来たときに宣言できる行動には以下の種別があ る。 ?A.フルアクション  そのラウンドでの全労力を費やすような行動。  例:P表示の無い武器(長射程火器・超重白兵武器など)による攻撃、補 給・修理・乗換・自爆装置の解除 ?B.移動→攻撃  自分の移動力の範囲内で移動し、P表示のある武器で攻撃する。攻撃後移 動は不可。  ?それぞれ移動相当アクション、攻撃相当アクションと置き換えることが できる。  ?移動相当アクション 例:機体に乗り込む・機体から降りる・扉の開 閉・変形・合体・離着陸  ?攻撃相当アクション 例:何らかの装置の作動・組み付き 92 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:29:08 ID: ??? Be: 3.移動 ・基本的に隣接するスクウェアに移動するときに移動力1を消費。 ・斜め方向への移動はできない。 ・移動困難な地形は移動力2を消費。 ・障害物(廃墟など)がある地形では移動を終えることは出来ない。 その地形を越えるための移動力2と、次のマスに進むための移動力を消費で きないならその障害を越えることは出来ない。 ・仲間のいるマスは自由に通過できるが、そのマスで移動を終えることは出 来ない。 ・敵のいるマスは通過できない。 ・飛行ユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。 ?・ホバーユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。水中にいる ときも陸上にいるものとして扱う。 4.気力 ・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0 ・気力の上昇は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5(攻撃/防御行動の+1と 累積しない)、味方が撃墜+1 ?・マスターがよいロールプレイと認めたときに+1 93 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:29:27 ID: ??? Be: >>88 <#res88> ビームライフルが海Dだったりとか、使えないとほぼ同義で有る。 94 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:29:35 ID: ??? Be: 5.攻撃と防御 (1)用語 ?命中基本値:攻撃側キャラの「命中」+武器の「武器命中率」 ?命中率:命中基本値+攻撃側諸修正 ?回避基本値:防御側キャラの「回避」+機体の「運動性」 ?回避率:回避基本値+防御側諸修正 ?命中目標値:命中率-回避率 ?ダメージ基本値:攻撃側キャラの「射撃」or「格闘」+武器「攻撃力」 ?ダメージ:ダイスロール+ダメージ基本値 ?ダメージ減少基本値:防御側キャラの「防御」+機体の「装甲」 ?ダメージ減少:ダメージ減少基本値+気力補正 ?実ダメージ:ダメージにダメージ減少を適用し、実際にHPを減らす数値 (2)命中判定 ?・攻撃側が目標ユニットと使用する武器を宣言。 ?・防御側が「回避基本値」に精神コマンド補正・地形補正などを加減し 「回避率」を宣言。 ?・攻撃側が「命中目標値」を算出し、d100でそれ以下の目を出せば攻撃 命中。 ?・攻撃命中でさらに一の位が1ならばクリティカルヒット。 (3)ダメージロール ?・攻撃側はダメージロールを振る。 ? {(攻撃側気力÷10)D10+ダメージ基本値} ?・防御側はダメージ減少値を算出し、実ダメージを出す。ダメージ<ダ メージ減少であっても最低1の実ダメージを与える ? {ダメージ減少基本値+(防御側気力÷10)×5) ・実ダメージ分HPを減少させる。 (4)クリティカルヒット ?命中判定でクリティカルが出た場合、ダメージロールのダイスは最大値を 出したものとみなす。 (5)防御オプション  防御側は以下の防御オプションのうちいずれかを使用することが出来る。 ・「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる ・「回避」命中目標値が2分の1 ・「防御」実ダメージを2分の1 6.地形適応  検討中 95 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:30:03 ID: ??? Be: 叩き台は以上 96 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:35:59 ID: ??? Be: >>95 <#res95> ん、移動関連が微妙。 それだと「変形してから射撃攻撃」等が出来ないことになるけどそれはいい のかな。 97 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:40:01 ID: ??? Be: むう、たしかに変形合体着陸離陸水中地中はフリーアクションじゃないと 困るかも。 98 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:49:36 ID: ??? Be: クリティカルが「命中かつ1の位がいくつ」でいいなら 防御側が計算して防御率宣言→計算しておいた命中率から防御率引いて命中 率決定→判定 じゃなくても 計算した命中率で判定→ダイス目宣言→防御側が計算しておいた防御率以下な ら回避 でいいんじゃないか?100超えたら100超えた分ダイス目に足すことにして。 99 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:50:27 ID: ??? Be: 叩き台、乙〜。 5、攻撃と防御はこうして見ると凄く複雑に感じるな…。 100 Name: 98 [sage] Date: 2005/11/20(日) 01:56:59 ID: ??? Be: と、回避の事があるのか。 101 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:10:36 ID: ??? Be: >>100 <#res100> 防御オプションの回避さえ何とかできれば下方内上方の方が絶対軽いよな。 何か無いか… 102 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:17:52 ID: ??? Be: >>99 <#res99> 複雑に見えるだけじゃね? 命中値宣言   ↓ 回避値宣言   ↓ (攻撃・防御・反撃の宣言)   ↓ 命中判定   ↓ ダメージ決定   ↓ ダメージ減少適用 ってところだろう。 下方内上方でも回避値の宣言は必要だから手間は大して変わらないと思う。 つーか、個人的には下方内上方のほうが判り辛いんだけど。ダイス目で直感 的にあたったかどうかがわからないから。 103 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:21:20 ID: ??? Be: 命中基本値・回避基本値は二捨三入・七捨八入で5刻みにまとめるという 案はどうか? どうせ修正も変な端数が出ることは無いだろうし、計算の手間が大分軽くな る風味。 104 Name: 98 [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:24:17 ID: ??? Be: 一応、命中も回避も半分にすれば、命中する確率は 防御率引いてから半分にするのと同じになるはずだけど。 本来命中するはずの目を失敗に出来る代わりに、 本来回避になるはずの目でも命中するから嫌な人は嫌かも。 105 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:30:18 ID: ??? Be: >>103 <#res103> 能力を5刻みでしか増減できなくすれば良いんじゃないかなー。 回避選んだ時だけ端数出るけど。 106 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:31:58 ID: ??? Be: >>102 <#res102> 振った時にわかるようにしたいなら、振る前に回避値聞いておけばいい。 命中率より上か回避値より下なら失敗だ。 これが手間だと思うなら、防御率聞いて命中率から引くのも手間だと思うぞ。 107 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:34:20 ID: ??? Be: >>106 <#res106> 手間的には殆ど変わらないと思うんだよ。 ただまあ、個人的にダイスを見て 「命中より下か」「回避より上か」を考えるのがなれてないってだけで。 そういえば、下方内上方のときって命中値140回避値60のときとかはどうす るんだ? 108 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:41:11 ID: ??? Be: >>107 <#res107> 手間とはいうが、>>106 <#res106>みたいにしないなら命中率以下ならとり あえず成功 回避値以下なら回避側が「回避値いくつだから回避」というだけで命中側の 手間はないよ。 >命中値140回避値60 100超えた時だけ固定値の足し算が入る、この場合出目+40 10〜20だと60以下になるので回避。 109 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 02:49:00 ID: ??? Be: >>108 <#res108> そこで計算が入るならやっぱ手間は大して変わらなくないか? 防御方法の宣言もあるんだしやっぱこのままでいいと思う。 110 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 03:06:31 ID: ??? Be: PCの命中+武器修正(ここまでは事前計算可能)+各種修正=命中率 ここから更に、相手が計算した防御値引いて1/2してからロールするのと 命中率1/2してロールするのとどっちが楽だと思う?200%はそうそう超 えないだろ。 人の計算結果聞いて計算に組み込むのは結構手間だぞ。 1/2計算はどちらにせよしないといけないけど。 111 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 03:12:49 ID: ??? Be: ところで、諸修正どうするんだ? 112 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 03:18:14 ID: ??? Be: >>111 <#res111> 考えられるのは。 特殊技能と精神、状況による修正(GMの任意)ぐらいか? 地形効果はひとまずなし、と考えると。 あとはユニットの地形適応もか。 113 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 03:26:57 ID: ??? Be: 事前に計算しておくと判定の時楽だけど、項目増えると数値変わった時に面 倒で痛し痒し。 回避を選んだ時、奇数もしくは偶数なら命中する出目でも回避という手もあ る。 クリティカルが1なら偶数かな。 114 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/20(日) 11:32:49 ID: ??? Be: 俺は下手に小細工するより>>94 <#res94>そのままで良いと思う。 キャラ命中と武器命中補正なんかはあらかじめ足して 命中基本値を出しておくことができるし。 式の見た目よりは実際にプレイしてみたら案外楽なんじゃないかな。 あと問題があるとしたら、±各種修正%なんだが、考えられるとしたら 特殊技能、精神コマンド、地形適応、地形効果、高度補正、信頼補正、愛情 補正 こんなもんか? 115 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/20(日) 13:52:57 ID: ??? Be: 3スレも使って、戦闘方法も完成してないの? 116 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 14:05:51 ID: ??? Be: なに焦ってんだ? 117 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 14:16:11 ID: ??? Be: 釣られちゃだめよ。 118 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/20(日) 14:18:27 ID: ??? Be: 着実に進んでるよ。掲示板に各自好き勝手に書き込んでる話で これだけ内容が詰まってくるのはいい方だよ。 119 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 14:19:26 ID: ??? Be: おいおい自演ですか、みっともない。 120 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/20(日) 15:55:22 ID: ??? Be: で、地形適応はどうするよ? 121 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/20(日) 18:17:13 ID: ??? Be: どうでも良いけど、なんでまとめwikiのトップの画像が 「ご飯」 なんだ? 122 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 18:17:58 ID: ??? Be: おこめつぶとかキャシャリンとかそんな理由 123 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 18:29:15 ID: ??? Be: ま た ダ − ド 厨 か !! いや、捨てプリスレあたりの荒しかも知れんが しかし指揮修正とか入れたいけど複雑になるな 124 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/20(日) 20:05:53 ID: ??? Be: 命中判定にこれ以上修正を詰め込むのはキツイんじゃないか? 125 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 20:50:14 ID: ??? Be: 信頼補正や愛情補正入れるぐらいならサイズ補正入れた方がいい。 126 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 21:17:54 ID: ??? Be: >特殊技能、精神コマンド、地形適応、地形効果、高度補正、信頼補正、愛 情補正 このうち、高度・信頼・愛情補正は要らないんじゃね?複雑になるし。 地形適応も上のログで言うところの「得意」の時のみ適用(+10%ぐらいが 妥当か?) 地形効果は……どうしよう?一先ず無しで考えるか? 127 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/20(日) 22:20:11 ID: ??? Be: とりあえず全部入れると言う前提で 全部入れられて軽い方法を考えてみるか こんな感じを提案〜 ・愛情補正は厨がアフォになるだけなので信頼補正オンリー(男PC同士で・・・おぇ) ・地形適正はSABC-で再現(実際回したら○△×と変わらない気がする) ・地形効果は原作をそのまま再現(SRW知ってる人にも分かりやすいように) 軽くする事より原作知ってる人への分かりやすさ優先だと思う 128 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 01:23:06 ID: ??? Be: 高度補正はどう考えてもいらんよなぁ。 指揮・愛情・信頼補正は使い切り型の特技にでもした方がよくないか?  次の自軍ターンが始まるまで指揮下のユニットのダメージダイスを+3。 この特技はセッションに1回だけ使用可能、とかそんな感じで。  武器の地形適応はダメージダイスの増減。攻撃側のいる地形なんかね? それとも目標のいるところの地形なんかね?  地形効果は回避に遮蔽ボーナス+10%と+20%の2種類くらいで。  機体の地形適応は…そもそも何に掛かればいいんだろう。 命中・回避・ボーナス・移動コスト? 129 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 01:38:34 ID: ??? Be: 考えた。地形を平地・道路のような無遮蔽地形、林・市街地のような軽遮蔽 地形 基地・山岳・洞窟のような重遮蔽地形に分類して 地形適応D その地形に進入できない。 地形適応C 遮蔽種別に関係なく回避に-40%のペナルティ。 地形適応B 無遮蔽地形-20% 軽遮蔽地形±0% 重遮蔽地形+20% 地形適応A 無遮蔽地形±0% 軽遮蔽地形+20% 重遮蔽地形+40% 地形適応S 遮蔽種別に関係なく回避に+40%のボーナス とか…重いか、やっぱり? なお数字はテキトー。 130 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 03:15:43 ID: ??? Be: 軽い方法の提案でもなく、全部入れるという自分で出した前提を自ら即座に 否定する127の目的が理解出来ない 131 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 05:19:41 ID: ??? Be: >>129 <#res129> 地形適応と地形効果がごっちゃになってないか? 132 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 11:06:41 ID: ??? Be: 地形適応はこんなのでどうだ? 自分のいる地形は回避、防御に影響。 相手のいる地形は命中、攻撃力に影響。 地形適応Aが標準として 適応Bは命中率-10、回避-10、防御-10、攻撃力-10 適応Cは命中率-20、回避-20、防御-20、攻撃力-20 適応Dはその地形に侵入付加 133 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 14:27:04 ID: ??? Be: なんか混乱してるので、原作での地形適応と地形効果の違いを整理するよ。 地形適応: ユニットごとに設定されている、どの地形が得意であるかの設定で 最低だと出撃不可、後は適応が高いほどダメージが上昇していく。最新版の Jだと 「- 適応なし」「C ダメージ×0.8」「B ダメージ×0.9」「A ダメージ× 1.0」「S ダメージ×1.1」 地形効果: 地形ごとに設定されている、侵入しているユニットにどれだけ修正がかかる かの設定で 回避率上昇、防御力上昇、HP回復、EN回復がそれぞれ設定されている。 最新版のJだと 平地の修正なしから各種基地の回避&防御+30%上昇、HP&EN20%回復 まで幅がある。 134 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 18:12:03 ID: ??? Be: 今日は閑古鳥が鳴いてるな。 テストプレイ、そろそろ考えた方がいいんじゃないか? チャットソフトの選定とかマスターとか。 135 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 18:35:23 ID: ??? Be: テストプレイはどのソフト使うべきかな? スパロボやるならヘクスチャットが良さげなんだが、IRCの方が普及して るかなあ。 136 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 18:44:29 ID: ??? Be: 〔機体〕 HP(確定) 運動性(確定) 装甲(確定) 移動力(確定) 移動タイプ (空/陸/地中/水中/宇宙/ホバーの六種?) エネルギー(保留.武器とのかねあい) 地形適応(未定) エネルギーの扱いも保留になったままなんだがどうする? 俺はエネルギーを無くす必要は無いと思うが。 137 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 18:56:39 ID: ??? Be: ENありで決定だろ? なんか変なのが頑張ってたが 「むしろいらないのは残弾じゃん」 で終わったし。 138 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 18:58:10 ID: ??? Be: じゃ、エネルギーも確定だな。 139 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:28:46 ID: ??? Be: >なんか変なのが頑張ってたが ただお互いの意見を話し合ってたようにしか見えなかったが。 私怨乙 140 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:31:29 ID: ??? Be: 手元の攻略本からαの地形適応も 攻撃側地形適応:命中と攻撃力に修正。Aの100〜Eの10% 防御側地形適応:相手の命中に修正。Aの50〜Eの200% 武器地形適応:ダメージに修正。Aの100〜Dの10%で、−は使用不可 攻撃側は地形適応は遠距離攻撃なら攻撃側のいるヘクス、近距離なら相手の いるヘクスだったかな。 (ダメージ与える時に自キャラがどっちの画面に居るか、相手が水中、自分 が隣接空中で近接攻撃したら水中。) 武器地形適応は相手へクスだったはず。 141 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:31:49 ID: ??? Be: 弾数は1のものだけ残すという案はどうする? 142 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:34:44 ID: ??? Be: >>141 <#res141>=>>140 <#res140> 残弾厨ごくろうさまです 143 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:38:46 ID: ??? Be: >>142 <#res142> あんまり刺激するなよw 144 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:41:26 ID: ??? Be: >>141 <#res141> 不利な特徴として残す でFAだったかと 145 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:42:19 ID: ??? Be: >>141 <#res141>=>>140 <#res140>?139じゃなくて? 146 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:45:27 ID: ??? Be: なんかきな臭くなってまいりました。 結局、ENは決定なの、そうでないの!? 147 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:46:53 ID: ??? Be: >>145 <#res145> ヒント:色々テンパってた 148 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:47:33 ID: ??? Be: 落ち着けって 149 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:48:37 ID: ??? Be: 一応前スレの流れでは、保留ということになっていた>EN 150 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:49:31 ID: ??? Be:                ___               /    \              | ^   ^ |                 .| .>ノ(、_, )ヽ、.|                  ! ! -=ニ=- ノ!    <けんかはやめようよ               \`ニニ´/ _c―、_        __,l    l、__          _,r―っ_ 三 ー )   ̄` ̄´⌒´ヽー ヽ / -ー^ヽ⌒ヽ´ ̄`´ ̄  ( ヽー 三  ̄  ̄`――、__ ヽ  ,  ヽ   ,/__,r---― ' ̄ ̄ ̄             `i^ ー   '`  ーイ              ト-= ニ    ニ -|              ト- =  ⌒   -|    バッ 151 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:51:46 ID: ??? Be: 武器作成ルールで制限に使うとか言ってなかったっけ。 ENも弾もわざわざなくす理由はないだろ。 152 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:53:28 ID: ??? Be: >ENも弾もわざわざなくす理由はないだろ。 どちらかを無くすだけの理由はある、ということをまさに、前スレ200く らい延々と使って話し合っていたのだが。 153 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:54:12 ID: ??? Be: なんだ荒していたのは捨てプリ厨か。それならしょうがないな。 残り弾は後で鳥取やプレーヤーで導入するか しないか選べるから 全体で無し、残弾禁止とかいわんでも良いと思うが 煩雑なら残弾無しの武器だけ選べばよしでそ 154 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:54:13 ID: ??? Be: >>151 <#res151> 残弾厨が不利になったとたんそれかよwwwwwwwwwwwwwwww 155 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:55:05 ID: ??? Be: >なんだ荒していたのは捨てプリ厨か。 ?? 156 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 19:55:30 ID: ??? Be: 元のスパロボにはENも弾数も両方あるわけで、 どっちかを無くして得るメリットがどれほどあるのかと・・・。 157 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:55:55 ID: ??? Be:        /|\      /.  |  \     / .. .......|  ゚Д゚\   いや、俺もそこまではやらんのだが   /_.............|   _\     \ ;;;;;;─_|_─:::../     \ ;;;;;; ;;;|:::::: .../      \ ;;;;;!::.../        \|/ 158 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:57:11 ID: ??? Be: >>154 <#res154> ずいぶん都合のいい話だよなw あれだけ「EN無くさないと重いよおお」って駄々こねてたくせにw 159 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:57:43 ID: ??? Be: ていうか、残弾なりENの扱いが煩雑でいけないというのなら バラバラ10面ダイス振るのや 地形とかサイズとかで色々修正がつくのを チョコチョコ計算するのは煩雑だから駄目だというのか? 【バカは蒸し返した】 160 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 19:58:58 ID: ??? Be: >>159 <#res159> 実際言ってる 161 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:00:06 ID: ??? Be: いやだから、技量がないとエルザム兄さんが… 【これがホントの蒸し返しだ】 162 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:00:33 ID: ??? Be: ※NOW AORING※ 現在煽りあい中ですので、まともなカキコはご遠慮ください 163 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:01:39 ID: ??? Be: エルザム兄さんって誰だよ 大方オリジナルのインチキ熱血キャラなんだろうけど ああいうキモいのはいらないよね。 164 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:01:42 ID: ??? Be: 精神コマンドもSP消費じゃなくて回数制でいいよな? 原作の再現なんかしても処理が重くなるだけだしな? 165 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:02:41 ID: ??? Be: >>164 <#res164> おお、同志がいた。 俺もそれを提案しようと思っていた。いや本気で。 166 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:03:27 ID: ??? Be: >>164 <#res164>お前FEAR臭いぞ? 167 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 20:06:56 ID: ??? Be: 「TVゲームのスーパーロボット大戦をやったことがあればすぐに理解でき るルールにする」                                                                                       コンセプトシートより 168 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:08:34 ID: ??? Be: なんつーか、 ・MMO厨残党 ・TRPGライトユーザーのスパ厨 ・ダード崩れの「エリートゲーマー」 ・FEAR至上主義者 ・アンチFEAR過激派 の厨5勢力それぞれの思惑がびみょーに絡み合って、地獄絵図を作り出して いるのが今の状況だよな。 たのむからこれにさらに「老害ウィンキー厨vs乳揺れ派リア厨」の対決の 図式なんぞ持ち込んでくれるなよ 169 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:09:23 ID: ??? Be: 今度テキトウなところで仮ルールまとめて オンセでテストプレイとかできないだろうか? 現状のグダグダは行動している人と 口だけ出している人が区別できないから生じているもので 行動する人間が増えれば自然と 彼らに発言力が集まって固まっていくと思うのだが 170 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:09:55 ID: ??? Be: >>168 <#res168> うまいな。俺もちょうどそう感じていたところだ。 171 Name: 老害ウィンキー厨 [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:10:58 ID: ??? Be: へクスチャットをそのまま使えるようにヘクスマップを採用して タクティカル要素を加えるために高低さをつけようぜ 172 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:11:30 ID: ??? Be: >>168 <#res168> あるあるwwwww 173 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:16:08 ID: ??? Be: >仮ルールまとめて どうせテストプレイにかこつけて 支持しているやり方を半公認化させるつもりだろう! 死ね残弾厨め! 174 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:18:11 ID: ??? Be: こら捨てプリだかダードだか知らんがここで遊ぶな ここはオマイらの遊び場じゃないんだから 175 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:19:18 ID: ??? Be: とりあえずFEAR厨は帰れ、な? 176 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:20:37 ID: ??? Be: 煽りが下手すぎて哀れ。一人でやってるのか? 177 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:21:42 ID: ??? Be: 「FEAR厨」の文字が出たとたん、こういう自制を無くす奴が現れます 178 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:23:17 ID: ??? Be: で 何人が自作自演なんだこの煽りは? というかいい加減に巣に帰れ捨てプリ住人でもFEAR厨でも何でもいいから 179 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:23:48 ID: ??? Be: >>176 <#res176> 捨てプリ厨乙。 180 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:24:48 ID: ??? Be: ブッブー、正解は「ソ厨」でしたー! 181 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:25:14 ID: ??? Be: やっぱりか。 182 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:25:27 ID: ??? Be: 何このスーパーヒーロータイム(超巻き舌)。 183 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:26:22 ID: ??? Be: 誰か今来た俺に、わかりやすく今夜の流れの説明をしてくれ 184 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:26:45 ID: ??? Be: FEAR厨の名が出る時は、FEAR厨の名を出す煽りがいるということだ からな。 少なからず荒れる(もしくは既に荒れてる)。自演とレッテル貼りがいると 最悪。 185 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:28:15 ID: ??? Be: とりあえず、ダード系FEARユーザーは被害妄想が過ぎる。 186 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:28:15 ID: ??? Be: >>183 <#res183> 地形の話から自演荒らしに移行したところ 187 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:32:37 ID: ??? Be: 電撃スパロボ2買った? 188 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 20:39:35 ID: ??? Be: いきなりスレが進んだと思ったらこの流れか・・・。 エネルギーと弾数の話のたびにいちいち荒れてたら完成は程遠いな。 189 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:41:06 ID: ??? Be: いい加減にしろゴラァ と何時までも言ってても仕方ないので 「地形はSABーでいいか? このコミーども!!」 190 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 20:46:30 ID: ??? Be: >>189 <#res189> OKだ。 次は地形適応の効果を決めよう。 あと、地形効果も。 191 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:47:02 ID: ??? Be: 表記はともかく、4種類で落ち着いたかと あと、確証も無しに人をコミー扱いするのは反逆ですよ? 192 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:53:21 ID: ??? Be: さて、>>189 <#res189>の表記だとして、Aが標準でいいんだよな? S 回避+20 A 回避+0 B 回避-20 - 進入不可 ぐらいが楽でいいな 193 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:54:28 ID: ??? Be: >>168 <#res168> 「捨てプリ厨」とか書いてるのは間違いなくMMO厨残党だろうな。 普通に卓ゲ板住人だったらそんな言葉が煽りになるなんて勘違いしないだろ うから。 194 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:54:56 ID: ??? Be: >>192 <#res192> んな感じでいいと思う SRWまんまだと恐ろしい事に・・・ 195 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 20:55:50 ID: ??? Be: >>192 <#res192> 防御とダメージへの影響は省くのか? 196 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:57:11 ID: ??? Be: >>193 <#res193> え・・・と ウリがあそこを荒らす煽るためにある隔離スレだと思ってたのは違ったニカ? というか何故MMO厨が捨てプリの存在を知ってるんだと小一時間(ry 197 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:58:29 ID: ??? Be: 防御はともかく攻撃には入れたほうがいいな 198 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 20:59:09 ID: ??? Be: >>196 <#res196> あそこはれっきとした荒らす煽るためにある隔離スレニダ!! 謝罪と賠償を(ry 最初にD8出たときにちょろっとそんな話も出たからね 199 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/21(月) 21:00:31 ID: ??? Be: ダメージロールのダイス数増減は気力以外では無くしたいのだけどどうだろ う? 地形適応のダメージへの影響は-20とか固定値で。 200 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:03:57 ID: ??? Be: >>199 <#res199> 地形適応は命中判定のみ、防御に影響するのは地形効果だけのほうが 簡略化としては分かりやすいと思うがどうだろう。 201 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:05:32 ID: ??? Be: 確かに固定値でいいかも 最近のスパロボはビーム水中に撃つと10になるが 昔はそもそも撃てなかった どっちで行くべきだ? 202 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:05:40 ID: ??? Be: >>195 <#res195> んじゃ防御も上げるか ダメージは・・・上げるとバランス取れないのでパス 地形適応 S 回避+20 防御+20 A 回避+0  防御+0 B 回避-20 防御-20 - 進入不可 進入不可 203 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:06:28 ID: ??? Be: それで、「ビーム属性は海無効」とか、武器属性ごとに制限を別個につける? まとめたほうがいいと思うんだが。 204 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:08:29 ID: ??? Be: >>202 <#res202> 下げればいいじゃん。 >>199 <#res199> 固定値でいいなら気力も固定値でもいいし、地形の影響がダイスの増減でも 構わないと思うけど。 どうせそんなに激しく変えないんだろ? 205 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:09:04 ID: ??? Be: 地形適応 S 回避+10 命中+10 A 回避+0  命中+0 B 回避-10 命中-10 - 進入不可 進入不可 ※侵入不可地域に何らかの理由で踏み込んだ場合、 反撃不可・回避-50%とする。 ぐらいは如何だろうか。 武器の地形適応は無しで良いよな? 表現したいなら武器のカスタマイズとして 『○○無効』という不利なカスタマイズをつけるって如何だろう ビーム平気なら海無効、対地攻撃なら空無効、ってかんじで。 206 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:11:21 ID: ??? Be: 偏向ビーム砲というシロモノもあるわけだが ポイントバイだったらビームだからじゃなくて 地形適正-だから効かないというのも可かな? 207 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:17:20 ID: ??? Be: >>205 <#res205> 武器に関してはそんなトコかと 地形適応は±20か30ぐらいが良いとおもうよ 命中値が70+α(最低でも100程度にはすると思われ)+武器+特殊能力って感 じだから ±10程度だと効果ナス 208 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:23:44 ID: ??? Be: ポイントバイ制のロボメイクを作るとすると、 必中持ちのパイロットの乗った、防御、一発技重視系のユニットが 全適応Bにしてもポイント稼ごうとするかもしれない件について 209 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:25:21 ID: ??? Be: >>208 <#res208> 毎R必中、とかしにくいバランスにすればOKじゃね? 210 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:27:16 ID: ??? Be: まー、そのへんの最適化?マンチ?ができてしまうのはしょうがないだろー。 211 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:29:23 ID: ??? Be: >>210 <#res210> 確かにしょうがないんだけど、それでもできるだけシステムに起因するバグ は潰しておくべきだと思うの 212 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:32:25 ID: ??? Be: 基礎精神ポイント50程度にしといて、 必中を 消費:20前後 効果:命中値に+100 とでもしとけばいいんでね? 少なくとも低技能値で当てれるほどにヌルくなくなる 213 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:39:04 ID: ??? Be: >>211 <#res211> それはバグかね? 必中だって有限のリソースを使用するわけで無限に使用できるわけではない だろう? その戦術だと雑魚たくさんorボスキャラが複数いるMAPには弱いと思う し、その程度はいいんじゃね? 214 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 21:59:03 ID: ??? Be: とりあえず地形適応と地形効果が決まった 次は何を決めようか 215 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:02:05 ID: ??? Be: 試しにサンプルユニットを作ってみないか。 216 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:26:15 ID: ??? Be: >>215 <#res215> 無理 パイロットの能力値設定ぐらいならできるが、 機体、武器、精神コマンド、特殊能力の具体的な数値と消費ポイントが決 まってない 機体は>>4-6 <#res4>が提案、やや議論になったが、うやむや 武器は前スレに支持されたのがあったような・・・ 精神コマンドは話されてすらいない(微妙に>>4-6 <#res4>) 特殊能力については>>19 <#res19>で特に反論が無かった 基本的にはポイントバイ方式が支持されている(というかガープスのCP制) ガープスのをコンバートしたら楽だけど まんまパクッたら怒られそうだな 217 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:33:43 ID: ??? Be: なんかこう、基準となる数値を決めようぜ ガンダムのビームライフルの威力が100、ってとこからまずはどうだ? 218 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:36:12 ID: ??? Be: だめぽ 219 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:40:28 ID: ??? Be: >>217 <#res217> どうもフルスクラッチ前提で進んでるから ○○の××、って書き方じゃまずいみたい 220 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:48:03 ID: ??? Be: >>205 <#res205> 進入不可地形に踏み込むような「何らかの理由」はそんなにあるのか? 能力枠の70-140も必要があればずらせばいい。 どうせ原作と違う使い方してたりするんだし。 221 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:50:40 ID: ??? Be: わかった、書き方がまずかった。 ガンダムのビームライフル級の武器で、威力100、ってのはどうだ 222 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:53:49 ID: ??? Be: いっていることがよくわからんのだがそれはUC78年秋頃の地球連邦軍が保持 していたビーム兵器技術による通常運用可能な規模でのMS用形態兵器とい う事か? 223 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:54:23 ID: ??? Be: ガンダムのビームライフルは戦艦の主砲並みの大出力を誇る必殺兵器なわけ で。 224 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:56:18 ID: ??? Be: いっていることがよくわからんのだがそれはマジンガーのロケットパンチは UC78年秋頃の地球連邦軍が保持していたビーム兵器技術による通常運用可能 な規模でのMS用形態兵器だという事か? 225 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:56:25 ID: ??? Be: 確か、メインの操作スティックの左右にでっかいインジケーターがあって残 弾数が表示されて15発撃てる奴だよな 226 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:57:01 ID: ??? Be: 武器について拾ってきた ついでに数値の目安になりそうなのも 736 名前: NPCさん 2005/11/16(水) 00:17:59 ID:??? >>725 <#res725> それに対しては、武器の項目で ・射撃武器の基本射程2-5、最大射程+1で-WP5、最大射程-1で-3WP、最小射 程+で(略 ・格闘武器の基本射程2、 射程+1で-10WP、射程-1で+5WP とかにしとけばおk なお数字は適当 869 名前: NPCさん 2005/11/17(木) 19:59:27 ID:??? >>864 <#res864> ・ダメージ基本算出式に代入するとこんな感じか・・・。 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲}            (70〜140)                  (70〜140) の結果 仮にHPを200としてザコの攻撃に当たったら リアル系は一発で90前後 スーパー系は33前後のダメージを食らう。 227 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 22:58:10 ID: ??? Be: マジンガーのは昭和70年代の光子力研究所の技術だろう いや、爺が一人でつくってってたから、光子力研究所ですらない 228 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 23:09:00 ID: ??? Be: そこでコッソーリ作ってたマジンカイザーが・・・ エヴァ以上に危ないシロモノ70年代に作ってやがったのかあの爺さん・・・ 229 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 23:11:46 ID: ??? Be: ボケにマジレスするのもなんだが スパロボ的にビームライフルは100標準にしようと言うことだろ? それ基準に組み立ててようということだと思うが HPはスーパー系で50をベースなんて話があったから20位で進めたら? 230 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 23:26:38 ID: ??? Be: HP50っていつ出てたっけ?気力100でも {10D10+攻撃(70〜140)+武器攻撃力}−{防御(70〜140)+装甲} だったらダイスで落ちるんじゃ? 231 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 23:51:07 ID: ??? Be: >>220 <#res220> GMが意図しない限りはまず無いだろうが目安として、ってとこだな。 戦艦が不時着したとかそういう時用。 232 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 23:56:30 ID: ??? Be: こう見るとダイスの変動がでかいな。 気力変動をもうちょい何とかしたいところだ。 233 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/21(月) 23:57:41 ID: ??? Be: 1D6にするとか 234 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 00:48:09 ID: ??? Be: >>231 <#res231> シナリオの都合以外ありえないならGMに任せとけばいいのでは。 >ダイス変動 ダメージに10Dも振ればD10がD6でも十分でかいよ。 能力差も大きいけどな、初期値の差が70でもレベルアップあるんだし。 最大差なら10D分でもほぼ埋める。 235 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 01:38:56 ID: ??? Be: 戦闘ルール叩き台版2。!がついてるのが変えたところ。 1.戦闘の手順  戦闘は「ラウンド」と呼ばれる一区切りの時間単位を繰り返すことで進行 する。  各ラウンドでは、各勢力毎に順番に「ターン」が行われ、各勢力に属する ユニットの行動を処理していく。  PCの所属する「自軍ターン」では、GMの左隣のPLから時計周りに行動 し、 ?最後にマスターが味方NPCを行動させる。 (ただし任意に順番を変更することが可能) ?「敵軍ターン」ではマスターが任意の順番でユニットを行動させる。 2.戦闘行動 !(1)フリーアクション ! ユニットはその属する陣営のターン内なら任意のタイミングで何度でも フリーアクションを行える。 ! 例:精神コマンド・変形・合体・離陸・着陸・水中/水上の切替・地上/ 地中の切替 (2)手番  自分のユニットの行動順が来たときに宣言できる行動には以下の種別があ る。 ?A.フルアクション  そのラウンドでの全労力を費やすような行動。  例:P表示の無い武器(長射程火器・超重白兵武器など)による攻撃、補 給・修理・乗換・自爆装置の解除 ?B.移動→攻撃  自分の移動力の範囲内で移動し、P表示のある武器で攻撃する。攻撃後移 動は不可。  ?それぞれ移動相当アクション、攻撃相当アクションと置き換えることが できる。  !動相当アクション 例:機体に乗り込む・機体から降りる・扉の開閉  ?攻撃相当アクション 例:何らかの装置の作動・組み付き 236 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 01:39:22 ID: ??? Be: 3.移動 !(1)移動タイプ ! ユニットの移動可能な地形を示す。陸/空/地中/水/宇宙/ホバーの6種。 (2)陸上移動(移動タイプ:陸) ・基本的に隣接するスクウェアに移動するときに移動力1を消費。 ・斜め方向への移動はできない。 ・移動困難な地形は移動力2を消費。 ・障害物(廃墟など)がある地形では移動を終えることは出来ない。 その地形を越えるための移動力2と、次のスクウェアに進むための移動力を 消費できないならその障害を越えることは出来ない。 ・仲間のいるスクウェアは自由に通過できるが、そのスクウェアで移動を終 えることは出来ない。 ・敵のいるスクウェアは通過できない。 !・禁止地形:以下の地形には進入することが出来ない。 壁・深海  (3)その他の移動タイプの特則。 移動タイプ:空のユニットは移動困難な地形も移動力1で移動できる。(飛 行を宣言) ?・移動タイプ:ホバーのユニットは移動困難な地形も移動力1で移動でき る。水中にいるときも陸上にいるものとして扱う。 !・移動タイプ:水のユニットは地形:深海に進入できる。地形:水中・深 海を移動力1で移動できる。 !・移動タイプ:地中のユニットはフリーアクションで地中に潜ることが出 来る。地形を無視して移動できる。攻撃することも攻撃対象になることも無 い。 !宣言時に、そして地中状態を継続するときは自軍ターン開始時にENを○○ 支払わなければならない。 !・移動タイプ:宇宙のユニットは宇宙空間専用機である。他の移動タイプ を持つことは出来ない。宇宙以外は進入禁止地形である。 4.気力 ・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0 ・気力の上昇は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5(攻撃/防御行動の+1と 累積しない)、味方が撃墜+1 ?・マスターがよいロールプレイと認めたときに+1 237 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 01:39:45 ID: ??? Be: 5.攻撃と防御 (1)用語 ?命中基本値:攻撃側キャラの「命中」+武器の「武器命中率」 ?命中率:命中基本値+攻撃側諸修正 ?回避基本値:防御側キャラの「回避」+機体の「運動性」 ?回避率:回避基本値+防御側諸修正 ?命中目標値:命中率-回避率 ?ダメージ基本値:攻撃側キャラの「射撃」or「格闘」+武器「攻撃力」 ?ダメージ:ダイスロール+ダメージ基本値 ?ダメージ減少基本値:防御側キャラの「防御」+機体の「装甲」 ?ダメージ減少:ダメージ減少基本値+気力補正 ?実ダメージ:ダメージにダメージ減少を適用し、実際にHPを減らす数値 (2)命中判定 !・攻撃側が目標ユニットと使用する武器を宣言。この時武器を使用するた めのリソースを減らす。 ?・防御側が「回避基本値」に精神コマンド補正・地形補正などを加減し 「回避率」を宣言。 ?・攻撃側が「命中目標値」を算出し、d100でそれ以下の目を出せば攻撃 命中。 ?・攻撃命中でさらに一の位が1ならばクリティカルヒット。 (3)ダメージロール ?・攻撃側はダメージロールを振る。 ? {(攻撃側気力÷10)D10+ダメージ基本値} ?・防御側はダメージ減少値を算出し、実ダメージを出す。ダメージ<ダ メージ減少であっても最低1の実ダメージを与える ? {ダメージ減少基本値+(防御側気力÷10)×5) ・実ダメージ分HPを減少させる。 (4)クリティカルヒット ?命中判定でクリティカルが出た場合、ダメージロールのダイスは最大値を 出したものとみなす。 (5)防御オプション  防御側は以下の防御オプションのうちいずれかを使用することが出来る。 ・「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる ・「回避」命中目標値が2分の1 ・「防御」実ダメージを2分の1 238 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 01:40:40 ID: ??? Be: !6.地形適応  空中/地上/水中/宇宙の4種の地形でユニットがどれだけ性能を発揮でき るかを表す。SAB−の4段階。 S 回避+20 防御+20 A 回避+0  防御+0 B 回避-20 防御-20 - 進入不可 進入不可 7.地形効果  未定。 239 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 02:03:27 ID: ??? Be: >>235 <#res235> フリーアクションは攻撃or移動の前に何度でも行うことが出来るって事にし ないか? ターン開始時地中→地上に出て攻撃→地中へを繰り返すことが出来てしまうぞ。 あと、合体分離の扱いも微妙にややこしいし。 240 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 02:11:42 ID: ??? Be: 攻撃後の精神はありでいいのか? 241 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 04:57:47 ID: ??? Be: >>235 <#res235> フリーアクションの書き方が悪いな ユニットはその属する陣営のターン内なら任意のタイミングで ↓ ユニットはその属する陣営のターン内なら手番を行うまで に変えた方が良いとオモ 242 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/22(火) 12:51:31 ID: ??? Be: ・フリーアクション、精神コマンドは自キャラが移動or攻撃をする前のみ何 度でも行える とか? 243 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 14:00:45 ID: ??? Be: フリーアクションとか無意味に作らんでも・・・ 行動前 行動後不可 でいいだろ原作通り 244 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 14:01:51 ID: ??? Be: フリーアクション直したら、1戦闘の基本〜4気力まではいいんじゃないか な。 後半はもう少しにつめる必要あると思うけど。 245 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 14:04:10 ID: ??? Be: 今来たらよくわからん事やってるが なんでフリーアクションとか意味わからん用語を使うの? 246 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 14:12:17 ID: ??? Be: 戦闘の大枠をD&Dからパクってるからだろう。 多分一般行為判定のルールを入れるときに活きてくる と思うので、枠を作る事自体は悪くなかろ。 247 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 14:12:25 ID: ??? Be: じゃあお前らが 未行動時における行動手番を消費しないで行える行動 をSRWっぽい言葉で定義してくれよ 248 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 14:54:14 ID: ??? Be: >>247 <#res247> アツクナラナイデマケルワ 249 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/22(火) 17:24:36 ID: y5OrNp2K Be: test 250 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/22(火) 18:32:44 ID: ??? Be: フリーアクションなどの専門用語を作らないで 移動、攻撃の前なら何度でも行える行動 ・変形・合体・精神コマンドの使用(etc・・・ こういう表記ではダメなのか? 251 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 18:37:36 ID: ??? Be: >>250 <#res250> それだと、議論のときに厄介だろう。 ・非制限行動 ・制限行動 とかわければいいじゃろ 252 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 18:48:14 ID: ??? Be: 議論はもちろん、技能の使用タイミング表記などの際に便利だと思うしな。 第一、表記が短くてすむのはよいことだ。 253 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 18:55:38 ID: ??? Be: あとからルールを追加するときにもこういう用語を定義しておけば記述・説 明共に楽だしな。 254 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 19:08:23 ID: ??? Be: 次は何を決めようか? 地形効果は未定だっけ 255 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 19:10:34 ID: ??? Be: 地形効果は最も後回しでいい要素名起臥す 256 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 20:17:41 ID: ??? Be: だからなぜ 使用条件「行動前」 じゃないの? スパロボっぽい用語を出来るだけ使おうよ 257 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/22(火) 20:17:46 ID: ??? Be: 模擬戦が行えるようにするのに後何を決めれば良いだろうか? 258 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 20:25:23 ID: ??? Be: 具体的な数値帯 259 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/22(火) 21:23:37 ID: ??? Be: >>258 <#res258> >具体的な貞操帯 詳しく 260 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 01:48:16 ID: ??? Be: 864 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 19:05:45 ID:??? >>863 <#res863>技量以下でクリット、ダメージロールに+nd10。nはまだ 未定。になってるはず。 昨夜、キャラ能力値に70〜140という具体的な数字が出てきたから これを元にキャラ能力値とユニット能力値、武器攻撃力を仮に決めていって みるか? えーと、自分が考えてるバランスはこんな感じ。 ・リアル系・・・ザコの攻撃が2発当たったら瀕死、ボスの攻撃は防御すれ ば1発は耐えられる。 ・スーパー系・・・ザコの攻撃は6発喰らったら瀕死、ボスの攻撃の直撃に2 回は耐えられる。 869 名前:NPCさん 投稿日:2005/11/17(木) 19:59:27 ID:??? >>864 <#res864> ・ダメージ基本算出式に代入するとこんな感じか・・・。 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲}            (70〜140)                  (70〜140) の結果 仮にHPを200としてザコの攻撃に当たったら リアル系は一発で90前後 スーパー系は33前後のダメージを食らう。 仮に前スレであったこれに従って計算するなら、気力通常(50}時に ダイス5d10の期待値は27.5。能力値は相殺しあうと考えて 武器攻撃力−装甲がリアル系で62.5、スーパー系5.5か。 パイロット能力値と機体能力値を同水準とするなら 平均的水準の武器の攻撃力100 リアル系装甲40 スーパー系装甲90 この場合ボスの武器攻撃力を150とすれば大体リアル系140、スーパー系83ダ メージで 前スレ864の条件を満たすっちゃあ満たす。 261 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 02:08:38 ID: ??? Be: いつのまに通常時の気力50になったんだ 262 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 07:11:30 ID: ??? Be: >>261 <#res261> ダメージロールを決めたとき。 ・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0 ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} 263 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 11:09:50 ID: ??? Be: 気力は標準で10最高15でいいじゃんそれ SRW再現だったら100÷10だが 264 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 12:25:55 ID: ??? Be: >>263 <#res263> 増減どうするんだよ 265 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 14:23:26 ID: ??? Be: >>261 <#res261>,263 過去スレ見て来い そういや原作だと、気力はイベントでもない限り減らないよなぁ 266 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 14:34:48 ID: ??? Be: アツクナラナイデマケルワ 敵の気力を脱力で下げるのは結構重要な戦術だよね 267 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 14:44:17 ID: ??? Be: 私見だが、 ぐたいてきな数値を考えるなら成長と改造の速度と上がり幅もいっしょに考 えたいかな。 パイロットノ力はが1LV毎+1で敵レベル+1ぐらいまで戦闘中でもポン ポン上がる。 機体はインターミッションフェイズのみでHPなら+20くらい。 とかとか 268 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 14:51:21 ID: ??? Be: >>262 <#res262> 本決まりだった覚えがまったくもってないんだが・・・ 50-100-150のがよくないか? 簡略化して5-10-15でもいいが 269 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 16:57:10 ID: ??? Be: ダイス増減に関わるなら 0-5-10(0-50-100)の方が判りやすいからこっちでいいんじゃね? >>267 <#res267> 戦闘中のレベルアップは処理に手間取るから止めたほうがいいと思うぜ。 270 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 17:11:21 ID: ??? Be: なるたけ原作残したいわけだが50-100-150でもさほど変わらない気がする というかダイス増減もまだ決まってないような・・・ 271 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/23(水) 17:58:15 ID: GqY71gE2 Be: http://game9.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1131088629/164 272 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 18:27:15 ID: ??? Be: オフでやるならダイス10個が限界かな・・・ D10を10個というだけでも相当キツイ。 273 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 18:40:17 ID: ??? Be: D10を十個も持ってる奴そうそういないぞ 俺は10個いつも持ち歩いてるが あんまりダイス増やさん方がいい 274 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 18:45:45 ID: ??? Be: 6個で100円で買えたりするから数をそろえる必要があるならD6が良いと思う。 パーセンテージロールするのにD10を2個くらい持ってることはあっても10 個はなかなか無いね・・・。 275 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 18:48:15 ID: ??? Be: の前にサイコロ大量使用は決定事項なのか? 276 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 18:49:54 ID: ??? Be: 別に1個を10回振りたいというならシステムはそれを止めはしない でも俺がGMならウザイので許可しない 277 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 18:50:31 ID: ??? Be: 既に1、2スレ目とは方向性がだいぶ違ってきているし、 1,2スレ目で決まった要素についても、再検討してもいいとは思う 278 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 18:52:38 ID: ??? Be: 俺はサイコロ大量使用に反対なわけではないが コンセプトとして必要か?とか議論がいると思う。 再現性落とさずに軽く出来るなら軽くしたいしD100&2D10でもいいような気も 279 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 18:55:06 ID: ??? Be: ダイスの数が増えたのは 「気力による攻撃力(防御力)の上昇」 を再現する方法がダイス数を増やす以外に考えられなかったから。 代案があるなら是非。 280 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 18:57:43 ID: ??? Be: 単に固定値を足すんじゃツマンネと思ったんじゃないのか? 281 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 19:04:16 ID: ??? Be: >>280 <#res280> 最初はその理由だったな。 初めはダイス3個程度の案だったんだが、 流れでスパロボを再現するのに気力は重要となっていって 最終的に>>262 <#res262>になった。 282 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 19:07:56 ID: ??? Be: ダメージロールに使うのはD6に変更しないか? 俺はD10を二個、D6を十個と D10を十個なら前者のが良いと思う。 283 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:20:42 ID: ??? Be: d6とd10で手間が変わる訳じゃないと思うが。 問題は個数、多いと出目の確認、計算で停滞する。 284 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:29:16 ID: ??? Be: オンセなら10個程度なら大丈夫なんだがな・・・。 オフを考えると多くても5個くらいにすべきか。 285 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:32:39 ID: ??? Be: ダイスの数はともかく、d10は変えない方が良い d6にするって人は、計算式や判定方法から全部考え直してね 286 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 19:34:29 ID: ??? Be: 判定はD100のパーセンテージロール、 ダメージロールはD6。 というのはダメなのか? 287 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:39:06 ID: ??? Be: 2種類のダイスを使うのはやめたほうが・・・ 288 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:42:04 ID: ??? Be: 2種類のダイス使う事自体は悪くないが数が多いと邪魔だと思う 289 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/23(水) 19:42:38 ID: snwMqR6X Be: 原作の数値バランスだと 気力100=×1倍で 150だと1.5倍、70だと0.7倍だったよな気がする。 〜機撃破で0.1倍攻撃力が上がるーとか駄目かね つかー 〜というパラメータは原作の数値の〜%とか何分の1であるとかいうと キャラとかメカとか雛型ボンボンできて楽だという説をあげてみるがー キャラ、メカ共にフルスクラッチって多分オンセ準備大変よー 290 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:42:49 ID: ??? Be: 1個を十回はともかく、5個を二回振るていどの事は問題ないだろう 291 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:45:22 ID: ??? Be: >>290 <#res290> あれは以外に問題だぞ? やってみたことあるのか?時間結構食うぞ 292 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 19:46:37 ID: ??? Be: >>289 <#res289>スパロボは作品によって数値がバラバラだからコンバート は難しい。 キャラ作成法が決まったら このスレでサンプルキャラとか敵とかの有名どころは作っておいて まとめwikiにでも上げておくのが良いかと。 293 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:47:54 ID: ??? Be: >>289 <#res289> さては貴様! コンバート派の残党だな!? 死ね!コミー!! Pam! Pam! つうかそれくらいルルブである程度用意すればいいだろ コンバートの問題点はすでに語られたわけだし 294 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:50:01 ID: ??? Be: >291 <#res291> 10を1の時点でわりと手間食うからあんまかわんないよ 295 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:52:30 ID: ??? Be: >>294 <#res294> 俺は1/10にも反対なわけだが他で食う手間があるから〜は理由にならんだろ そもそも10個も使う時点で時間を食うからやめるべきだと思うが 296 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 19:56:06 ID: ??? Be: ダイス10個方には、気力再現という長所が存在する 5個二回振りは10個1回振りと手間はかわらない よし問題なし 297 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 19:56:50 ID: ??? Be: 最初のころに出たアイデア。気力をそのままダメージに足す。 正直、微妙だがダイス数は減らせる。 {2D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力+気力}−{防御側「防御」+防御側 機体装甲+気力} 298 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:03:40 ID: ??? Be: >>296 <#res296> ダイスを10個振る時点で時間かかる 299 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:06:01 ID: ??? Be: 1行目を熟読 300 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:06:50 ID: ??? Be: >>297 <#res297> それだと端数の計算が死ねるんだよなー 5か10きざみで加算、あたりが楽で無難な希ガス 301 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:07:53 ID: ??? Be: じゃあ5-10-15でいいやん 割る手間かかる 302 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:08:16 ID: ??? Be: 端数に合わせて乱数域を小さくしたんだろ? 303 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 20:08:44 ID: ??? Be: >>301 <#res301> それだと気力の増減が大雑把すぎる。 304 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:09:11 ID: ??? Be: 割る手間で5刻みよか素直に1、2桁にしたほうがいいと思うが 305 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:10:31 ID: ??? Be: >>303 <#res303> 結局5づつにするんじゃ変わらん それに元ゲーよか敵が少ない事忘れてるだろ? 306 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:10:42 ID: ??? Be: それを主張するんだったら気力の増え方も書いてくれよ 307 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:12:39 ID: ??? Be: はいはいアツクナラナイデマケルワ 308 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 20:14:00 ID: ??? Be: ・気力の上昇は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 309 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:14:26 ID: ??? Be: そういや気力の増え方すら決まってないやん 5づつだとどうなるんだ? えらいめんどいよーな希ガス 310 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:19:56 ID: ??? Be: 気力が82あると四捨五入して80と計算なのか でさらに割る10するのか・・・ 違うよな? ところで>>308 <#res308>の案だと気力を最大にするには10体倒さんといかんが 一体何体出す事想定してるんだ? ルールよか先に決めないとダメじゃん 311 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:26:20 ID: ??? Be: つ精神コマンド「気合」 312 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 20:43:53 ID: ??? Be: スーパー系の必殺武器も気力130くらいで大方使えるしな。 気力を150まで上げることはあまり考えなくても良いかと。 敵の数は10体〜15体くらいか? GMの負担が大きいか・・・。 313 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:46:44 ID: ??? Be: つモブユニット 314 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:49:27 ID: ??? Be: 「モブ何組出すか」ってGMのさじ加減がスゲェ難しいと思うぞ 315 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 20:49:50 ID: ??? Be: 敵のザコは気力が初期値で固定としたらどうだろ? 中ボス、ボスだけ気力が増える。 GMの負担がけっこう軽くなると思う。 316 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 20:55:51 ID: ??? Be: 308の比率を倍にしてみたらどうだろう。雑魚10機+気合1発で気力130の必殺 技使える。 317 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 21:56:35 ID: ??? Be: モブはトップをねらえの宇宙怪獣の表現なんかには便利そうだな。 で敵の数は10体〜15体くらいでいいのか? 318 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:06:07 ID: ??? Be: ザコは4×nでいいんじゃない? で、4体で1ユニットのモブ扱い 319 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 22:07:41 ID: ??? Be: 敵の数もPCの数によって変わるよな・・・。 PC人数×3くらいだろうか。 320 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:12:17 ID: ??? Be: 4体=1モブだと折角の敵が大量シチュが再現できないとおも それよか個体数=HP制でいんじゃないか 321 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:25:57 ID: ??? Be: >>320 <#res320> 原作再現してないから却下 322 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:30:02 ID: ??? Be: >>320 <#res320> それ只のHP弄ったユニットじゃん 323 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:32:50 ID: ??? Be: モブは決定事項のハズだが。。。。 違った? 324 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 22:33:41 ID: ??? Be: >>320 <#res320>ザク3体のモブでHP3?宇宙怪獣1000体でHP1000? まあ、スパロボを型にはめようとすると無理がでてくるからさ・・・。 個体数=HP制は却下だ。 325 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:34:22 ID: ??? Be: wikiに書かれた内容が「決定事項」とするなら、 なおさら>>320 <#res320>は却下だな 326 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:35:05 ID: ??? Be: じゃあどういうモブになるんだ? NOVA風だとばっかり思ってたが 327 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 22:35:50 ID: ??? Be: >>325 <#res325>wikiもあくまで仮決定だけどな。 >>323 <#res323>いちおう突っ込んでおくと、モブじゃなくて「小隊」な。 328 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:38:44 ID: ??? Be: 攻撃力に多少+ HP×4 の4体で1小隊とか さらに終盤用に HP×100 の100体で1小隊とか いい案が思いつかんな 329 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 22:42:52 ID: ??? Be: 小隊の強さはイメージで決めて良いんじゃないか? 数が多いザコ=一発で吹き飛ぶ=HP多いが防御低め エリート部隊=避けて当ててくる=回避、命中高め 330 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 22:56:10 ID: ??? Be: 能力的に一般の敵とモブを区別する必要は無いと思う。 俺がモブを 「超級覇王電影弾で蹴散らされるデスアーミーの群れ」 を表現するギミックとしか考えて無いからかもしれないけど・・・。 331 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 22:59:12 ID: ??? Be: モブの必要性が出てくるのは、再現性以前のGM労力の問題からだろ 332 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:10:50 ID: ??? Be: ザクを単体で出したい時とザクを30機出したい時はそれぞれどうするんだ? 単体用と小隊用の2つのスペックもたすの? 333 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:14:08 ID: ??? Be: 名前有りパイロットが乗っているザクに単体データが運用され残りは小隊用 が運用されます 334 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:15:05 ID: ??? Be: まて、ザコ単体を複数出したい時どうするんだそれ ネームドAIとかネームドDC一般兵? 335 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:15:13 ID: ??? Be: そもなんで単体で出したいんだ? あと2行目の意味がわからん 俺敵に4体で1小隊が一番分かりやすい なので>>318 <#res318>を推す 336 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:15:55 ID: ??? Be: 335は332宛て 337 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:16:40 ID: ??? Be: ザコなので単体ではなく小隊で出現します 単体で出す場合はザコでない敵を用意してください 338 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:17:35 ID: ??? Be: ザコ戦がモブだけはちょっと・・・ 339 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:19:14 ID: ??? Be: ザクのデータがモブだけではバーニーが悲しむと思う。 340 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:19:17 ID: ??? Be: 東京N◎VAみたく単体ザコ×3+モブ×3+ボスじゃダメなのか? 341 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:20:29 ID: ??? Be: もちろん貴方が超人的努力でマスタリングを取り回す事を止める為の仕様で はありません 342 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:21:02 ID: ??? Be: ああ、いつもの彼か。 343 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:21:31 ID: ??? Be: 来たね 344 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:21:50 ID: ??? Be: そもそも今の流れが 気力が今の計算式なら、気力130なんて遠すぎ ↓ 気力上げるために敵を多く出せばGMが死ねる ↓ じゃあ1ユニットで複数体相当の敵(小隊と呼称)出せばいいじゃん で、その小隊をどうするかで話してるところ なので単体うんぬんは今は関係ない 345 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:22:16 ID: ??? Be: 残弾の亡霊な 346 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:22:38 ID: ??? Be: どこに超人的マスタリングが必要なのか判らん すでにあるシステムだろうに 347 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:23:48 ID: ??? Be: だからよーおめーが15機の単体ユニットつかってGMしてーっつーなら誰 もとめちゃいねーって 348 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:25:08 ID: ??? Be: 建設的な意見を出す人数はだいたい絞れてきたから、そろそろ荒らしはBAN しやすい外部板に移る時期が来たのかもしれない。 349 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:25:42 ID: ??? Be: 気力の上昇幅を倍にすりゃモブなんかいらんのだが。 350 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:26:03 ID: ??? Be: 小隊倒すと気力イッパーイはあんまり賛同できないな モブだらけになると面白くないし 単体ザコと同じ扱いでいいんじゃないか? 気力自体は他で稼ぐか、そもそも気力周り見直したほうがよかないか? 351 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:27:06 ID: ??? Be: だからメカブースト×4の小隊が3つと赤騎士青騎士とブッチャー様の 計6ユニットだつーの。 352 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:27:15 ID: ??? Be: とりあえず日本語の読めないのがいるな 誰もザコを全部単体にしろなんて言ってないだろうに・・・ 353 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:28:39 ID: ??? Be: バンドックは無しですかそうですか 354 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:28:47 ID: ??? Be: てめぇら過去ログ一回読め! どっちの陣営も! 特にさっきからアフォさらしてる残弾 と言いつつ俺もあんま覚えてないが 355 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:29:27 ID: ??? Be: 読めてないのは、読めてない振りしてグダグダにしたい「彼」だろ スルーでFA 356 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:30:04 ID: ??? Be: なんでザコは洩れなく小隊なんだ? どこのシステムだって採用してないだろ なんでか判ると思うが 357 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 23:36:09 ID: ??? Be: メリットが少ないようなら、いっそ小隊(モブ)ルールを削除してみるか? 元のスパロボではどのユニットも基本的に1マス1ユニットだし。 358 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:36:49 ID: ??? Be: 現在の戦闘状況 ・ザコは単体+小隊派  どこが軽くなるっちゅーねん! モブだけじゃツマンネ ・ザコは小隊だけ派  軽いじゃねぇか! ザコはザコなんだよ!再現できてるだろ! ・"彼"  主張は不明、小隊だけ派に組しようとしたら拒否  日本語が読めないのでどちらの陣営からも叩かれる。 359 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:38:38 ID: ??? Be: >>357 <#res357> ザコの数少ないとあんま燃えないよなぁから始まった事で 元々は気力とは関係ないぞ 原作並みに数水増しするための話だし 360 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/23(水) 23:40:26 ID: ??? Be: 10体の敵を一度に管理するのが大変なら 5体倒したときに敵増援として+5出せばいいじゃない? 361 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:44:00 ID: ??? Be: なんでいまさら全部単体にするんだ? 彼? 362 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:45:32 ID: ??? Be: 彼ってだれよ? 彼彼うるさい人って自演? 363 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:46:02 ID: ??? Be: うん、彼の工作 364 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:48:16 ID: ??? Be: >>362 <#res362> ヒント:ガープススレの>>6 <#res6> 365 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:50:20 ID: ??? Be: とりあえずちょっと前の過去ログを読むとネタがわかるお 366 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:52:07 ID: ??? Be: 残弾論争の際に残弾厨から「実プレイする気がない」とあざけられてた奴の 単なる意趣返しだと思うな 367 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:54:39 ID: ??? Be: でこれは彼? 【むしろ俺が彼か!?】 368 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/23(水) 23:55:28 ID: ??? Be: さんざ考えてそれかよ。つまらん 369 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:01:04 ID: ??? Be: こうやって、話がわきにそれる事自体、工作員の思う壺だろ 小隊有り、単体ザコ有りの両用でいいよな 370 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 00:01:55 ID: ??? Be: 彼が誰だろうとかまわないから話を進めたいんだが・・・。 単体、小隊の話は一旦置いといて 敵は何ユニットくらい出すと想定する? 371 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:03:20 ID: ??? Be: 10が限界と違うか? 管理するパラメーター多いし。 あるいは前哨戦・中ボス戦・決戦と短くマップを区切って気力は持越しとか。 372 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:05:28 ID: ??? Be: スパロボお得意の敵を倒したと思ったら増援、また増援って奴か 373 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:06:52 ID: ??? Be: ザコ(単体)×4 ザコ小隊×2 ボス×1 と言うのが感覚的に思いついた 374 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 00:07:41 ID: ??? Be: >>371 <#res371>たしかに一度に管理するは10ユニットが限界だろうな。 場面(基地外、基地内部など)を切り替えて戦闘@→戦闘Aとする方法と 初期配置の敵を全滅させたら敵増援という方法が考えられるが。 375 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 00:11:44 ID: ??? Be: 意味の無い増援(同じ敵が湧き続ける)連発は確実にダレるから止めた方が いいな。 戦闘@(中ボス)→戦闘A(シナリオボス) くらいの流れがいいかなあ。 376 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:12:12 ID: ??? Be: 1シナリオ1マップ基本で増援出す でいんじゃないか? 再現性ばっちり 377 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:13:47 ID: ??? Be: それではマグマ獣に敗れる→テレビのバラエティ番組を見て超電磁ヨーヨーに 開眼し再戦という流れが再現できないではないか。 378 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 00:21:57 ID: ??? Be: >>377 <#res377>それは 「シナシオ途中で技が追加」 というスパロボをTRPGで再現する際の問題の一つだな。 他にはダンクーガの断空光牙剣など。 ユニット改造ルール、キャラ成長ルールの時にでも話し合おう。 379 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:29:39 ID: ??? Be: >>377 <#res377> だから基本って書いたんだよ それにそれほぼイベントだけですむと思う 380 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:33:42 ID: ??? Be: どこぞのシステム見たいに前後編にわける? 381 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:43:12 ID: ??? Be: そんなもんシステムで縛るのはどうかと。 382 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 00:45:35 ID: ??? Be: ある程度の指針は必要だけどな 383 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/24(木) 11:37:16 ID: RjEqDwZr Be: 小隊であっても単体であっても実はどうでもよくて 気力の上がり方だけ考えてりゃいいという噂も 384 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 12:09:24 ID: ??? Be: 気力は 敵(単体・小隊問わず)撃破 +5 攻撃 +1 回避 +1 防御 +1 の線で進めるのか? 385 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 12:33:15 ID: ??? Be: >>384 <#res384> 味方が撃墜したら+1 も追加。 攻撃 +1 回避 +1 防御 +1 は 「攻撃したら+1、防御したら+1」 にまとめられる。 386 Name: 385 [age] Date: 2005/11/24(木) 12:36:08 ID: ??? Be: 「攻撃したら+1、攻撃を受けたら+1」だ。 387 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 12:52:54 ID: ??? Be: 原作って回避も+1だっけ?分身したら気力は上がらなかったような? 388 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 13:14:03 ID: ??? Be: 確かに今のままでは気力関連が厳しい そこで特殊技能、気力:命中orダメージor回避ですよ 一発ドカンといきたい人はコレ取れば良い 389 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 13:15:20 ID: ??? Be: 回避は+修正つかない>気力 390 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 13:18:44 ID: ??? Be: 最近のスパロボでは 回避+1、被弾-1とかキャラごとに性格が決まってて細分化されてるから な・・・。 性格による気力の上昇のしかたの違いは選択ルールにしておきたいところだ。 391 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 13:44:45 ID: ??? Be: まあ、細かくするなら後でやりたい奴がやるとして、基本は攻撃してもされ ても+1でいいだろ。 戦闘回数少ないんだし、上がる分はガンガン上げればいい。どうせ上限まで だしな。 392 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 13:46:31 ID: ??? Be: 敵(単体・小隊問わず)撃破 +5 攻撃したら+1、攻撃を受けたら+1 味方が撃墜したら+1 こんなところか? 393 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 14:09:19 ID: ??? Be: 特にそれ以上いじる必要を感じないが一つ確認。 味方の被撃墜による増減は基本ルールではすっぱり削るのか? 394 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 14:17:38 ID: ??? Be: >味方の被撃墜 増はともかく減はややこしいなりそうだし ないほうが良くね? 気力増は全体的に倍にするか、自分の撃墜+5 だけ据え置きで、あとは+2にした方がいいような気も。 395 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 14:42:09 ID: ??? Be: >394 <#res394> 原作に比べて敵ユニット数が少なくなるから? その辺はかなり作り込んでからバランス調整しないと厳しそう。 396 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 15:26:19 ID: ??? Be: 細かい数値の調整は後でも良くね? テストプレイもやるだろうし。 397 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 19:08:45 ID: ??? Be: じゃあ気力周りも落ち着いたところで次行くか 武器攻撃力と運動性、装甲の具体的な数値帯を決めなきゃいかん いまんとこ平均的な武器攻撃力が100になってる そうすっと平均的な能力値も100でいいかな? 398 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 19:24:33 ID: ??? Be: 能力値は最低70最高140(キャラ作成時)という話がでてたな。 100が平均的な能力値として良いと思う。 399 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 19:29:10 ID: ??? Be: 解りやすい数字の方がいいだろうし、平均100に一票 400 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 19:55:10 ID: ??? Be: HPはどうする?それとユニットの装甲値。 ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲}     5D10      100         100             100        ? 401 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 20:15:37 ID: ??? Be: 攻撃力に密接に関係してる以上気力を棚に上げるのもどうかと思う 気力のシステム自体見直すとか考える余地があるような・・・ 402 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:02:42 ID: ??? Be: 気力は 攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 ・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0 に決定したんじゃないのか? 403 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:07:33 ID: ??? Be: 3桁まで持ってくなら50〜150でいいんじゃないか? 404 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:11:27 ID: ??? Be: >>403 <#res403> 能力値と気力、どっちの話だ? 405 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:13:21 ID: ??? Be: >>404 <#res404> 気力 スパロボからすんなり入れるように出来るだけそのまま入れたほうが って事だが 406 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:15:49 ID: ??? Be: 俺も気力をスパロボそのままにしたい気持ちはわかる。 問題は「気力によるダメージの変化」をどう表現するかなんだよな・・・。 50〜150にしてダイス数5〜15にするか、別の方法を考えるか。 407 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:19:19 ID: ??? Be: 極論すれば リアル>敵を一撃で撃破しにくい>気力が増えにくい>ダメージでない スパロボ>敵を一撃!>気力がバカバカ上がる>ダメージどっかーん! で差別化という手もある(15個ダイス) 408 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:24:46 ID: ??? Be: ボス戦でリアル系が攻撃力不足で無力にならないようにもしないとな。 一昔前のスパロボだと リアル系=攻撃力低いが「魂」で攻撃力三倍 スーパー=攻撃力高い、「熱血」で攻撃力二倍 というようにバランスがとられてたようだけど。 409 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:26:08 ID: ??? Be: 最近は2.5倍だけどな>魂 まあそのまま適用は無理だろうなぁ… 410 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:33:37 ID: ??? Be: まあ、精神コマンドは置いといて 気力を50〜150にするのはスパロボ再現で悪くないんだが ダイス15個は現実的で無いよなあ・・・。 411 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:38:24 ID: ??? Be: 気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 でいいだろ 指針として 気力に頼り過ぎないキャラメイクをしる 気力が必要なら、気合や技能の気力:シリーズを取れ ってかんじで 412 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:39:47 ID: ??? Be: >410 <#res410> ちょいと振れ幅でかいし用意するのも大変だしなぁ。 他の方法で気力を表現できないものか。 413 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:40:09 ID: ??? Be: 敵は10体前後出すバランスで良いか? 414 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:44:12 ID: ??? Be: そもそも10個ダイス使う時点で重いしなぁ アリアン見てると 415 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:45:58 ID: ??? Be: 気力が影響するのはこのあたりか? ・ダメージ・必殺武器の必要気力・気力○以上で発動の特殊技能 特にダメージにはもっとも頻繁に関わってくるな。 416 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:50:33 ID: ??? Be: ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} これの気力まわりを再検討しようか? 417 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:53:33 ID: ??? Be: 決まったことを蒸し返すな 代替案があるんなら書け 君の意見の方が価値があればそっちを採用するだろうさ 418 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 21:59:15 ID: ??? Be: 何時誰が決めたんだと 419 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 21:59:31 ID: ??? Be: 気力は良い代案が浮かんだら書き込んでくれ。 とりあえず、今決まってる状態のまま話は進める。 420 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 22:04:02 ID: ??? Be: 話し合ってる最中にほかの事に話題移っただけだろ 421 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 22:09:00 ID: ??? Be: ではマンヲジシテ代案を。 気力幅は100。50から150でも0から100でもええわい。 気力20ごとにダイス1個変動。気力初期値で+3D、ミニマム+1D、マッ クス+5D。 422 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 22:11:41 ID: ??? Be: >>421 <#res421> 良さそうだな 423 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 22:12:57 ID: ??? Be: 修正が固定値じゃ駄目なのはなぜだ 424 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 22:23:12 ID: ??? Be: 駄目ではないから具体案をだせ。 案1.気力と同じだけ変動。気力-50〜+50。 ダメージの相場によっては10で割って端数切り捨てでも。 案2.気力50〜150。パイロット能力+武器攻撃力の係数とする。 つまり気力10刻みで能力値+攻撃力の10分の1が加減される。 もちろんあらかじめキャラシに書いておく。 425 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 22:39:52 ID: ??? Be: 初めてこのスレにきて、まだ流れがつかめてないのだけれど、 コンピュータゲームから卓上ゲームに変換する際の、再現性にすごくこだ わっているせいか、すごく計算が面倒くさそうなんだけれど。 もしかして電卓必須のゲームを想定している? 426 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 22:42:25 ID: ??? Be: 流れがつかめてないのは良くわかったから、流れつかんでこい 427 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:05:45 ID: ??? Be: 安心汁。別に電卓は使う事は想定してない 428 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:12:33 ID: ??? Be: >425 <#res425> d10複数ぶりは10や15になる組み合わせを先に纏めてから全体を足すと、 割と楽に出来ますよ 429 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:12:45 ID: ??? Be: >>421 <#res421> それで良さそうだな。 で、気力の上がり方を今よりもうちょい激しくすれば良さそう。 430 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:16:15 ID: ??? Be: 20毎ってのが引っかからんでもないが代案もないしとりあえずそれで行くか 431 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:20:56 ID: ??? Be: ふと思った 小隊のHPが一定量減るごとに1機撃破として +5与えて行ったらどうだ? 落としやすさ小隊>単体ザコにしとけばバランスは取れると 432 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/24(木) 23:22:11 ID: ??? Be: 気力50〜150、初期値100にするか? >>421 <#res421>の案なら問題なくできそうだ。 433 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:24:28 ID: ??? Be: >>428 <#res428> ダイス10個振りに電卓使うつもりは流石にないだろ 434 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:25:22 ID: ??? Be: でいんじゃね? なるたけ原作どうりに進めたいし 435 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:27:08 ID: ??? Be: で気力の上げ方どうするよ? >>431 <#res431>の案があるが 436 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:28:47 ID: ??? Be: 気力周り、ちょっと代案考えてみますた。 1)気力は0〜10の値で表す、初期値0 2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、 ザコはこれを省くのもいいかも)   敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+1 3)ダメージへの影響は固定値   ダメージ計算式の、攻撃力の項に気力×10を加算   今んところの計算式にあてはめるなら、   {(気力×10)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} 437 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:29:27 ID: ??? Be: 以上。以下、この提案をする根拠を挙げます。 1)の根拠: ・0〜10の値にすることで、気力の値を直感的にわかりやすくする ・オフセでの利便性を考慮。オンセでは問題ないとして、オフセでは刻々変 化する  気力の記録が煩雑になる。気力を0〜10の値で表すと、10面ダイスを カウンターとして  手軽に利用できる。(0のときはカウンターを置かず、0の面は10とし て扱う)  現状、このシステムにおいてD10を用いることは、ほぼ決定されている。 2)の根拠: ・できる限り気力増加の処理を簡略化する。"彼"理論と言いたきゃ言え。  「攻撃受ける度に増加」としても、だいたい1フェイズで増加する気力な んて多分こんなもん。 ・フェイズが進むにつれて、各ユニットのダメージが増加する。戦闘時間短 縮に寄与するかも? 3)の根拠 ・>>397 <#res397>辺りが言っているように、平均的なパイロット攻撃力を 100、  平均的な武器攻撃力(これもどの辺だかよくわからんが)を100とする と、  平均的な攻撃力合計は200。  気力10のときは、これに100が加算されるので、攻撃力合計は300 となり、  気力0のときの攻撃力合計の1.5倍。  びみょーに異なるけれども、「気力MAXの時のダメージが、気力初期値 のときの1.5倍」  という原作の感覚に近づく。 この方式の、俺が思い至った問題点は ・再現再現さっさと再現!!!!再現できとらんやんけ糞 ・ザコ退治に手間取ると、何もせんでもボスの気力が勝手に上がる!きゃー ってな感じだろうか。どうだろ 438 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:30:23 ID: ??? Be: >>436 <#res436> 他はともかく(2の案はいいかもしれん 439 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:38:47 ID: ??? Be: >オフセでは刻々変化する気力の記録が煩雑になる。 あーわかるわかる。TRPGで戦闘やってると、キャラシのHP欄だけやた らと擦り切れたりな 440 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:43:07 ID: ??? Be: >>436 <#res436> まあそんだけ考えてるんなら俺は賛成かな 441 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:47:33 ID: ??? Be: 気力が初期値以下になるのを捨てるのはいいような。どうせそんなに起きる 事でもなし。 気力変動を10段階にしてダイスをカウンターにするのはいいね! 442 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:49:01 ID: ??? Be: トランプかPDF配布のチットでも渡しておけば?<気力 443 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/24(木) 23:58:09 ID: ??? Be: わからんでもないがSRW再現しやすい所だし 再現しておくべきだと思うが ダイスカウンタは実は邪魔なだけだったりするし まあ441もいってるが初期値以下を切り捨てるのもいいかなと思ったが そもそもあまり起きない状況だったら切る必要ないような… 444 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 00:06:02 ID: ??? Be: >>436 <#res436> 特に反対する理由は見当たらないんだが、再現性以外だけは… 445 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 00:06:55 ID: ??? Be: ×再現性以外だけは… ○再現性だけは… 446 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 00:09:38 ID: ??? Be: どうせ再現出来ないんだったらスッキリさせろってことか? 再現できてないじゃないか、とキレて出した割に再現性ないし。 447 Name: 436 [sage] Date: 2005/11/25(金) 00:21:23 ID: ??? Be: 「再現できてないじゃねぇか糞」ってのは、ぼくのかんがえただいあん、に 対してだよん 448 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 00:39:59 ID: ??? Be: この方式を考えるに至った(それまでの)問題点はって事かと思った、スマン 449 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 00:40:12 ID: ??? Be: アツクナラナイデマケルワ 450 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 00:42:28 ID: ??? Be: 熱くならないで負けるわ by再放送版 451 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 11:52:55 ID: ??? Be: そもそもSLGをRPGにしようっていう時点で再現性とかを切り捨ててるわけで、 あんまりこだわるとどっちつかずで遊べないものができる危険もある。 452 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 13:12:54 ID: ??? Be: そんなときはコンセプトシートをもう一度見るのさ 453 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/25(金) 18:27:53 ID: ??? Be: @攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 ・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0 ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} A気力幅は100。50から150でも0から100でもええわい。 気力20ごとにダイス1個変動。気力初期値で+3D、ミニマム+1D、マッ クス+5D。 B案1.気力と同じだけ変動。気力-50〜+50。 ダメージの相場によっては10で割って端数切り捨てでも。 C案2.気力50〜150。パイロット能力+武器攻撃力の係数とする。 つまり気力10刻みで能力値+攻撃力の10分の1が加減される。 もちろんあらかじめキャラシに書いておく。 D1)気力は0〜10の値で表す、初期値0 2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、 ザコはこれを省くのもいいかも)   敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+1 3)ダメージへの影響は固定値   ダメージ計算式の、攻撃力の項に気力×10を加算   今んところの計算式にあてはめるなら、   {(気力×10)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} 454 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 18:48:37 ID: ??? Be: やっぱ150−50でいいと思うぞ 再現できるとこはしとこう 455 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/25(金) 19:00:46 ID: ??? Be: 気力50〜150=>>453 <#res453>A、C 俺はダメージロールは振りたいからAが良いな。 456 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 19:25:02 ID: ??? Be: 俺も2がいいけど、そうしたら能力値やら見直しになるのがアレだな 457 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 19:55:06 ID: ??? Be: >>455 <#res455> ダメージ修正が変わるだけで、4でもダイスは振るんじゃないか? 能力値+攻撃力の10分の1毎の修正を気力10刻みであらかじめキャラシ に書いておくとなると 気力幅が100として、能力値が変わる度に10×武器数のダメージを書くか 1/10だけ書いておいて攻撃時にイチイチ計算するかのどちらかになる訳だが。 >>456 <#res456> 2で見直しになるほど色々決まってないと思うが。 458 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 20:14:46 ID: ??? Be: キャラシーのダメージ欄をクロスチャート状にすれば済む話でわ 459 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 20:24:12 ID: ??? Be: クロスチャートにしても書き換えの手間はかわらなくないか? 460 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 20:25:24 ID: ??? Be: レベルアップや改造のときに大変だな 461 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 20:45:52 ID: ??? Be: 修正値にするなら10刻みで+10ずつとか計算の単純なのが良いぞ。 1/10足すのがやりたいなら、PC能力か武器のどちらかにしとけ レベルアップで何十箇所も書き直し、改造で十箇所書き直しじゃたまらん。 462 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 20:51:39 ID: ??? Be: そこはヒーヒー言いながらも、能力値の増加を体感する 楽しいところじゃないのか? 463 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 21:31:30 ID: ??? Be: 気力だけでそこまでごちゃごちゃしてどうする。そんな調子で作ってると、 地形だサイズだ気力だ特殊能力だで命中値やダメージの表が大変な事になる ぞ。 464 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/25(金) 21:32:03 ID: ??? Be: >>453 <#res453>の@とAをあわせて見た。 気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 ・「気力」は標準が100で上限が150、下限が50 ・ダメージ基本算出 {nD10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体 装甲} nは気力〜79=1、80〜99=2、100〜119=3、120〜139=4、140〜=5 465 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:13:35 ID: ??? Be: 4は強い武器は強いなりに、弱い武器は弱いなりにクリティカルの効果が変 わるのが いい感じだけどなー。 466 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:15:56 ID: ??? Be: ところで防御への気力の反映は無しなの? 467 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:16:22 ID: ??? Be: とりあえず50〜100〜150で20毎+1Dで行くとして クリットが問題だ罠 468 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:17:13 ID: ??? Be: >>466 <#res466> だいぶ前に重いと言って消された なんか軽くて再現性あるルール思いついたらド−ゾ 469 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:20:00 ID: ??? Be: 防御のダイスも同じように増えるんじゃないのか 470 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:28:30 ID: ??? Be: 防御側はダイスを振らないだろ? 471 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:29:08 ID: ??? Be: 気力差じゃやっぱ計算重いのかな。 472 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:34:55 ID: ??? Be: 俺はやっぱダメージ振りたいんで、Dの案にさらにダイス加算する案を提案。 473 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:46:13 ID: ??? Be: なんかグチャグチャした状況だな 一旦整理したほうがよさそうだ 474 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 22:51:37 ID: ??? Be: >>472 <#res472> それならばDも悪くないかもな 475 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 23:01:50 ID: ??? Be: 先に、ダメージダイスを振るかどうかと、気力の影響を数値にするかダイス にするかだけ決めた方が良くないか? 476 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 23:34:27 ID: ??? Be: 気力の影響をダイスにするのは賛成 スーパー ダイスがジャラジャラ振れて出すダメージも受けるダメージも大 リアル  ダイスはあまり振れないが当てて当らない 477 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 23:38:59 ID: ??? Be: 矛盾してますよ? 478 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 23:39:58 ID: ??? Be: それ以前に日本語になっていない 479 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/25(金) 23:45:53 ID: ??? Be: >>475 <#res475> 前者については ・ダイス振りたい派 ・どっちでもいい派(表明無し) で、処理を早める為に固定値で処理をする、って意見は出ても 「ダイス振りたくないっ」という意見は特に出てないとオモ 後者については ダイス数を増やすのが最も手軽で分かりやすい気力の処理で、 数値にすると(幅にもよるが)計算が入るためややこしくなる ダイス数増やす以外に効果的な処理方法があればドゾー という意見が多い 480 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 00:14:23 ID: ??? Be: ダイス振りたいだけか、固定値増えるのが気に入らないだけだと思うけどな。 ダイスを増やすのは簡単だが、結局そのダイス目計算するんだから 気力5か10ごとに一律固定値(10とか簡単な数)足す方が簡単じゃないか? 481 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 00:28:57 ID: ??? Be: いんや、逆に一律固定値のが複雑になりやすいぞ その手の変動する値は ダイスのが分かりやすいし 482 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 00:29:07 ID: ??? Be: >>480 <#res480> 簡単だけど味気ないだろー、って話なんじゃね? パイロット能力・ユニット能力と加算しかしてないから 気力ぐらいは普通に加算以外の方法で表現したいって話だと思う。 俺としては>>464 <#res464>が基本で良いんじゃないかとおもうけど。 483 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 00:41:08 ID: ??? Be: ダメージはD6のが良いような… 484 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 00:42:24 ID: ??? Be: それはダメージ幅が理由か? 485 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/26(土) 00:44:42 ID: ??? Be: D10を三つ以上持ってる人は少ないだろうしな。 命中判定はD100でダメージロールはD6のがユーザーフレンドリーかもしれな い。 486 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 01:11:48 ID: ??? Be: 100面をプレイヤー達に用意させるのかね? 487 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 01:17:28 ID: ??? Be: d100は言いがかりだとして、TRPGやった事ないやつに2d10、5d6用意さ せるつもりなら敷居を下げる事にはなってないとおも 488 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 01:19:31 ID: ??? Be: >>483 <#res483>  ダメージ幅がいくらかは、ダメージの相場と一緒に考えなければ いかんのとちがうだろか。数百のダメージが飛び交うのに変数部分が nd6でも困りそう。  で、ダイス増減制か固定値制かについて選択性を提案してみる。 気力に対応する分のd10を振るか、その分の5の倍数ですますか。 もう敵雑魚やみかたNPCは全部固定値。 489 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 01:32:15 ID: ??? Be: >>487 <#res487> やったことある奴対象だがD10を10個も持ってない奴は結構多いわけで… 普通2つあれば十分だし 490 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 01:52:19 ID: ??? Be: まぁ、10個とかならさすがにどうかと思うが 5個くらいなら卓で他の人から借りれるし、 2,3回振る手もあるんじゃないかねぇ。 491 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 01:58:03 ID: ??? Be: 同種のダイス10個以上持ってる奴はd6とd10でどちらが多いと思う? 同種のダイスを同時に5個以上振るゲームはd6とd10でどちらが多いと思う? 492 Name: 残弾厨乙 [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:03:40 ID: ??? Be: マスター一人がd10十っ個もってりゃ済む話だよ 493 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:08:27 ID: ??? Be: というか、最大何個振らせるかによると思うが。 10個20個当たり前ならそりゃ6dの方がいいと思うが、 最大5,6個なら別に10dでいーじゃん。 494 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:08:31 ID: ??? Be: 気に入らない意見は全部残弾厨の意見なんだな。 おつむの構造が単純である意味うらやましいw 495 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:09:33 ID: ??? Be: てゆーかそれぐらい買えよ。 売っている店を見つけるのが問題かもしれんが すでにTRPGやってるならショップ知ってるだろうし 安いのなら一杯買っても数百円だろ? 496 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:10:03 ID: ??? Be: 2個持ってるならGM一人PL四人でそこには10個のダイスがある訳だ。 497 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:12:08 ID: ??? Be: 俺は>>464 <#res464>方式で攻撃+2、防御行動+2、自機で撃墜+10、味方が撃 墜+2を支持する 敵を6体ぐらいにすると、大体ボス残して気力120前後と良いバランスだと思う 後はこれに気力:シリーズやら気合やらでブーストかませる >>491 <#res491> 自分で答えを出せない設問はやめた方がいいぞ 498 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:13:46 ID: ??? Be: でも、ダメージ増減のためにd10バラバラ振って 数えて足し算するのってけっこー時間かかるとおもうよ? 特定の数以上の目が出たサイコロの数を数えるタイプならともかく 単純加算でじゃんじゃん振るのはつらい。 いやま、そういう算数能力の低い人は切り捨てる作りなら気にしないでいい ですが。 499 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:14:09 ID: ??? Be: ていうか半端にわかってる様で まるでずれていて会話になってない辺り コイいつものアレだろ? 500 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:22:18 ID: ??? Be: 彼だろうなぁ ところで思ったけど、敵は全員固定値で行動(またはボスのみダイス)した 場合、 GMが管理できるのは何ユニット程度が限界かね? 俺は6体ぐらいが境界線だと思うんだが 501 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:23:48 ID: ??? Be: いまだまんをじして500げとー >>499 <#res499>いつものアレについてkwsk 502 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 02:24:46 ID: ??? Be: 全く創作系の糞スレの人間は不都合な展開になればいつも 仮想敵のせいにするのだな(ギコハハハ 503 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 03:25:39 ID: ??? Be: >>500 <#res500> 雑魚は固定値と仮定した場合 ボス1体、中ボス数体、雑魚一桁 ぐらいが限度じゃないかなぁ。 504 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 03:50:51 ID: ??? Be: なんか他の商業システムにないかな?ザコを固定値で処理するもの。 敵の数の参考になると思うんだが。 505 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 04:33:24 ID: ??? Be: いわゆるトループですな。軽いデータで回すガシェットだね。 気力の上昇はトループを蹴散らした時にそのデータに含まれる敵機数に応じて その雑魚との戦闘に参加したPC間で案分すれば良いんじゃないだろうか。 506 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:13:01 ID: ??? Be: 「いつものアレ」とか「彼」についての詳しい説明マダー? 507 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:13:28 ID: ??? Be: ヒント:裸の王様 508 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:14:24 ID: ??? Be: このスレの定番となった彼叩きに参加したいがさっき日本語になってないとか 言われてしまったのでできない… たとえが悪かったがよく読めば矛盾してない。書き方が悪かったな >>505 <#res505> やめたほうがいいだろ 撃墜した奴が全部持ってく方が原作どうりだしわかりやすい 509 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:16:17 ID: ??? Be: いや、今はお前が「いつもの彼」じゃないかという話になってるんだが>> 508 <#res508> 510 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:20:34 ID: ??? Be: そうだったのかw 511 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:22:37 ID: ??? Be: 気力の影響をダイスにする方に賛成 スーパー 気力が上がりやすいのでダイスがジャラジャラ振れて出すダメージも 大きいが      よけられないので受けるダメージも大 ボス戦用 リアル  気力が上がりにくいのでダイスはあまり振れないが当てて当らな い ので      継続戦闘能力は高い ザコ掃討用 コッソーリ訂正しとく まだ叩くとこある? 512 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:23:39 ID: ??? Be: >>509 <#res509> どうも人によって"彼"が違うような? 513 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:25:43 ID: ??? Be: 現状の案だと別にスーパー/リアルで気力上昇に差は出ないだろ 514 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:27:46 ID: ??? Be: 当たらないのに攻撃する奴はいない>スーパー系に集中砲火 byスパロボJ 515 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 10:28:38 ID: ??? Be: と思ったけど、やっぱ差は出るか。 でかいダメージの出す奴の方が1発で沢山モブの数落とせるしな。 そのぶん気力上昇も早いよな。 516 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:01:44 ID: ??? Be: >>512 <#res512> んじゃあお前が"彼"だと思ったのはどいつよ? 517 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:05:07 ID: ??? Be: >>511 <#res511>,515 その辺はまだ今後のバランスによっていかようにもかわってくるからなあ。 実際スパロボJシステムでもなお、回避率の高いリアル系のほうが ザコ掃討にはまだまだ便利だったし 518 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:08:44 ID: ??? Be: やっぱ利便性という点で>>436 <#res436>は捨てがたい。 ダメージダイスはあとからいくらでも追加できるだろうし。 >>437 <#res437>を見るに、今んところ一番練られたシステムという感じはする 519 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:11:49 ID: ??? Be: >>518 <#res518> だからコンセプトシートをよく見ろと 520 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:16:07 ID: ??? Be: 利便性を考えるとパイロット能力値もユニット能力値も武器攻撃力も1桁で いいよね。 気力も1桁だからそのままの値を攻撃力に足せばいいよね。 521 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:18:15 ID: ??? Be: "彼"理論その1「極論で誘導しようとする」 522 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/26(土) 11:21:24 ID: ??? Be: ・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教 えてください。 TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解で きるルールにする。 TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べる ようにしたい。                  〜コンセプトシートより抜粋〜 523 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:26:02 ID: ??? Be: TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解で きるルールにする。 >すぐに理解できるルールにする。 524 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:44:38 ID: ??? Be: 手詰まりだ… 525 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 11:52:17 ID: ??? Be: 「すぐに理解できる」ね… 526 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/26(土) 12:08:36 ID: ??? Be: 再現性と便利さのバランスが難しいなあ。 >>464 <#res464>は自分が書き込んだんだが 気力上昇の攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 を戦闘のたびに記録していくのは面倒だよな。 気力50〜150で見た目は良いと思うんだが・・・。 >>436 <#res436>軽さはかなり良さそう。TRPG的に問題ない。 が、スパロボとしては見た目が・・・。 527 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/26(土) 12:12:27 ID: ??? Be: >>436 <#res436>を勝手に改変してみた。 1)気力は50〜150の値で表す、初期値100 2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+5(敵も同様、 ザコはこれを省くのもいいかも)   敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+5 3)ダメージへの影響は固定値   ダメージ計算式の、攻撃力の項に(気力−50)を加算   今んところの計算式にあてはめるなら、   {(気力−50)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} 528 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 13:52:56 ID: ??? Be: >TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解 できるルールにする。 完全再現しても「やったことがあればすぐに理解」は無理がないか? 表面上の表記を同じにしてとっつきやすくするのが目的なのか 攻略本見ないとわからないような内部処理を再現するのが目的なのか 529 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 14:21:16 ID: ??? Be: グレンキャノンモダ 530 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 14:35:39 ID: ??? Be: これ以上は誰かが決定しないと話が進まんなぁ んじゃ550まで投票して、最も多かったやつで決定にしようか 同数の場合は550-600までで決選投票 俺は>>497 <#res497>に一票 531 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/26(土) 15:44:02 ID: ??? Be: 俺も>>497に一票。 532 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 15:52:38 ID: ??? Be: >>527 <#res527> に1票 と言うかただでさえ信頼性ないのに名無しじゃなぁ 533 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 16:16:06 ID: ??? Be: 投票しようにもこのスレの住人てかなり少ないんじゃないか? 一番書き込みが多い時間帯でも十人いないような…。 534 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 16:47:17 ID: ??? Be: しかもその内の何人かはどこぞのスレのアフォどもが煽りに来てるだけだしなぁ 535 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 16:52:28 ID: ??? Be: 突発的な名無し投票で20程度のレス数で切ってもな、途中で別の話題に移 るかもしれないし。 後で変更するかもしれないけれどテストプレイ用に仮決定しておこう程度な のか? 幅は100を中心に50〜150程度、一部を除きNPCは気力関係なし 増加は全体での撃墜数×2、撃墜者はボーナス+5。もしくは1ターン毎に +5、撃墜したPCはボーナス+5 (数値は、前者が敵10機程度、撃墜数2〜4機程度で考えた目安。後者は 短期用、引き伸ばしに弱い。) 効果は5か10刻みで段階的に固定値増加、ダメージダイスは別に振る。 という案を出してみる 536 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/26(土) 19:30:56 ID: QzV2v3Lc Be: 投票するにしてもせめてID出そうぜ! おれは>>520 <#res520>に一票だぜ 537 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 19:34:03 ID: ??? Be: そもそも投票自体がダメな気がするが 時間帯でだいぶ人が違うし、まだ議論の余地があちこちあるような 538 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/26(土) 19:56:51 ID: xg9e/18t Be: じゃあどうやって先に進めるんだよ このままじゃ決定するヤツがいなくて止まるぜ とりあえずテストプレイまでの繋ぎなんだし 俺は>>497 <#res497>に一票だな 539 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/26(土) 20:05:51 ID: ??? Be: 機体データ(HPやダメージ)と何機ぐらい出すか、気力の影響をどれぐらい にするかもかかわってくるんじゃないか? 540 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/26(土) 20:14:43 ID: H/14f1Ko Be: テストプレイの後に問題があれば修正するだろうからな。 とりあえずテストプレイまで行ってみよう。>>497 <#res497>に一票。 541 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/26(土) 23:24:13 ID: ??? Be: やっぱり投票でスレが止まった…。 このまま、待っても進まないだろう。 今のところ支持率が高い>497の案で進めないか? 542 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 00:33:51 ID: ??? Be: >497 <#res497>はゲームと微妙に上がり方が違うのが問題 スパロボに慣れた人向きだったら気力の上がり方とかゲームどうりじゃないと 分かりにくいし混乱するのが目に見える。だから>497 <#res497>のは賛成し かねる。 むしろ上がり方の足りなさをカバーするためにどうするかを考えるべきでは? 543 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 00:49:37 ID: ??? Be: 上がり方が同じでも適用の仕方が既に違ってるんだし もはや同じか否かは拘泥するべきところではないと思う 544 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 01:04:34 ID: ??? Be: こういう所でチョコチョコ原作を残してこそ雰囲気が出るんだと思うけどなぁ 重さに変わりはないわけだし 数値は本当ならHPも同じにしたいくらいだが パイロット能力はどうでもいいが 545 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 02:03:24 ID: ??? Be: ザコでもHPが3000とかあるTRPGか ラスボスが1000000とかだとギネス狙えるな 546 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 02:13:44 ID: ??? Be: 完全再現はしない方向で進んでるのに「微妙に違う」とか言われてもなぁ、 既にもう色々違うし。 作品によって違う部分もあるのに「ゲーム通りにしろ」っていっても仕方な いぞ。 547 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 02:56:40 ID: ??? Be: いつもの揚足とってスレ止めようとする糞虫だろ 548 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 03:47:00 ID: ??? Be: >>497 <#res497>では撃墜とその他の行動で上昇幅に差が付き過ぎだと思われ。 549 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 09:43:16 ID: ??? Be: スパロボやるときよく意識する要素ってなにか考えてみた ・HP ・最低ダメージ10 ・EN ・気力 ・気力の上昇値(撃墜+5etc ・ボスのHPは??? こういう風にある程度どこ残すか考えてから進めるべきだったかもな 550 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 11:31:11 ID: ??? Be: >>549 <#res549> HP=ダメージ計算式が決定してから決めることになってた 最低ダメージ10=最低ダメージ1とwikiにある 気力=ダメージと密接にかかわる要素 とりあえずダメージ計算式が決まらないとどうにも進めないのよ・・・。 551 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 11:44:18 ID: ??? Be: >>464 <#res464> >>527 <#res527> のどちらかが良いと思うのだがどうだろう? 552 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 12:05:03 ID: ??? Be: 549さん そのままを残す事が雰囲気をだすということにはならないはず 似顔絵しかりスパロボ(見た目からして雰囲気残したディフォルメですか ら)しかり ここは一度先に進んでみるべき まだ改善の余地はあるのだし プレイしてみたら549さんの言うとおりもと(スパロボ)のままになるかも しれない まずは叩き台をあげてみましょう? とりあえずワシは527に一票 諸調整は動かしてからで 553 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 12:12:08 ID: ??? Be: 雰囲気はなぁ。 実際スパロボやるときには計算とかしないわけで、計算が多すぎるとスパロ ボらしいプレイ感を損なうよな。 554 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 12:12:45 ID: ??? Be: わからんでもないが計算嫌ならTRPGすんなって話な気が… 555 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 12:31:32 ID: ??? Be: それは違う。複雑な計算が必要なシステムよりも簡単な計算で処理できるシ ステムのほうが基本的にはよい。 判定そのものの面でも、修正値の面でも。 GURPSなんかは判定そのものはシンプルだが、修正値が多いために面倒がら れる。 1行動を処理するのに5分かかるシステムより、1分以内に計算が終わるシ ステムのほうが遊びたいだろ? 556 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 12:54:00 ID: ??? Be: 出来るだけ数値残しつつ軽くする事を考える方がいい様な? 557 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 13:35:07 ID: ??? Be: >>527 <#res527>で俺もいいと思うが、>>472 <#res472>の言うように、その ダメージ判定式にダメージダイスをねじ込みたいな、俺は 558 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 14:12:53 ID: ??? Be: >>527 <#res527>のままだとダメージ固定だからな。 俺はダメージ固定でもいいと思うんだが。 それと防御側の気力は防御力に影響しなくていいのか? 559 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 14:22:43 ID: ??? Be: 回避行動 回避値に気力分+ 防御行動 装甲値に気力分+ 560 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 14:25:36 ID: ??? Be: 元のスパロボ通り、気力が影響するのはダメージの増減のみとしたい。 気力で回避値が上がるのはちょっと・・・。 561 Name: >>527・改 [age] Date: 2005/11/27(日) 16:18:25 ID: ??? Be: 1)気力は50〜150の値で表す、初期値100 2)気力の増減は攻撃行動+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 3)ダメージへの影響は固定値   ダメージ計算式に気力を加算   今んところの計算式にあてはめるなら、   {気力+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{気力+防御側「防御」+防御 側機体装甲} 562 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 16:30:56 ID: ??? Be: +1の気力増減要素ををまとめて簡略化したのが>>527 <#res527>のミソな んじゃないのか? 563 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 16:44:37 ID: ??? Be: ↓ループとお稲荷さん禁止。 564 Name: 561 [age] Date: 2005/11/27(日) 17:09:46 ID: ??? Be: >>562 <#res562>ごもっとも。 >>527 <#res527>>>561 <#res561>は両方とも自分が書き込んだものですし。 やっぱり>>527 <#res527>の方が良いでしょうか? 565 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 17:34:44 ID: ??? Be: あのさ 簡単にするため再現性殺したシステムはもうあるんだよな。 むしろここは再現性を残しつついかにして軽くするかがポイントではないだ ろうか? 566 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 17:51:39 ID: ??? Be: > 簡単にするため再現性殺したシステムはもうあるんだよな 実はそれも満足にないのが現状 567 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 17:54:50 ID: ??? Be: っていうか、再現性にこだわりすぎたあまりとても遊べる代物ではなくなっ てしまったシステムももうある 568 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 18:28:37 ID: ??? Be: だから中間目指すんだろ? 極論から極論へはイクナイ! どこを残すかから始めたほうがいいんじゃね? 569 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 18:33:26 ID: ??? Be: 正直、気力の値が変わっただけで「再現性がない」と騒ぐ奴の気持ちが理解 できない 570 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 18:59:30 ID: ??? Be: とりあえず一回既存のシステム見てみろ・・・と 571 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 19:01:57 ID: ??? Be: 出来るだけオリジナルの形を残したい気持ちは解るのだがね・・・。 形にこだわり過ぎてプレイできないような代物になっても困る。 逆に遊びやすさばかりに執着して別物になってもダメだろう。 572 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:07:09 ID: ??? Be: でどこ残すの? とりあえずさっさと決めようや 573 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:11:04 ID: ??? Be: 既存のシステムがなぜ遊ばれないか? まずそこから考えてくべきかもな。でどこ簡略化するか考える。 表に出やすい数値は出来るだけ残したいわけだが・・・ 574 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:16:05 ID: ??? Be: >571 <#res571> あー、俺は別物になってもいい派。 というか、TRPGでSLGを再現しようと思うと別物にせざるを得ないと思う。 そうでなければ今度はプレイしたときの感覚が別物になってしまうので。 575 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:19:01 ID: ??? Be: 別物良かったら幾らでもあるぞ ただコンセプトシートに従うと別物は却下される。 576 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:23:54 ID: ??? Be: 別物、とは言わないが 気力の数値の変化は仕方ないんじゃない? 577 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:27:14 ID: ??? Be: 気力の数値はかなり印象に残るぞ 撃墜で+5と言うのは定番だからな 578 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:29:59 ID: ??? Be: 定番はわかるが… コンシューマーじゃないんだからその辺温いと バランス崩壊すると思うぞ? 579 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:32:41 ID: ??? Be: だが定番くらい残せないようじゃ他の墓場行きシステムの二の舞だよな 580 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 19:38:52 ID: ??? Be: 「バルカンでちびちび攻撃して気力稼ぎ」のためにも、攻撃した/された時 の+1は外せないよな! ・・・かな? 581 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 20:01:03 ID: ??? Be: 数値が変わるのがそんなに不満なのか…? 別に無くなるわけじゃあるまいし、上昇の仕方も大してかわらんだろうに。 さっきから変なやつが沸いてるなぁ 582 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 20:37:07 ID: ??? Be: >>580 <#res580>プレイヤーがそういうプレイをできないくらい敵を強くす れば良い。 自分がGMならそうする。 でも、気力の上昇を「敵を撃墜したとき+5」だけにして 攻撃した/された時の+1を省けば消極的なプレイを無くすことができる か・・・。 583 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 20:51:33 ID: ??? Be: 気力の上昇を ・敵を撃墜したとき+5、敵を攻撃した時+1、味方が敵を撃墜したとき+1 にして攻撃された時+1をはずせば積極的なプレイが望めるし 気力管理も比較的楽だと思うのだがどうだろう? 584 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 20:51:55 ID: ??? Be: 自分の意見と違うと誹謗中傷とはここは素敵なインターネッツでつね >>582 <#res582> それだと上昇分が足りないんだよな 585 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 21:19:17 ID: ??? Be: @攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 ・「気力」は標準が50で上限が100、下限が0 ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} A気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 ・「気力」は標準が100で上限が150、下限が50 ・ダメージ基本算出 {nD10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体 装甲} nは気力〜79=1、80〜99=2、100〜119=3、120〜139=4、140〜=5 B C案2.気力50〜150。パイロット能力+武器攻撃力の係数とする。 つまり気力10刻みで能力値+攻撃力の10分の1が加減される。 もちろんあらかじめキャラシに書いておく。 D1)気力は0〜10の値で表す、初期値0 2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、 ザコはこれを省くのもいいかも)   敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+1 3)ダメージへの影響は固定値   ダメージ計算式の、攻撃力の項に気力×10を加算   今んところの計算式にあてはめるなら、   {(気力×10)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} 586 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 21:20:01 ID: ??? Be: E1)気力は50〜150の値で表す、初期値100 2)2フェイズ目以降、自軍開始時に各ユニットの気力に+5(敵も同様、 ザコはこれを省くのもいいかも)   敵ユニットを一体撃墜するごとに、撃墜したユニットの気力に+5 3)ダメージへの影響は固定値   ダメージ計算式の、攻撃力の項に(気力−50)を加算   今んところの計算式にあてはめるなら、   {(気力−50)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} F1)気力は50〜150の値で表す、初期値100 2)気力の増減は攻撃行動+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 3)ダメージへの影響は固定値   ダメージ計算式に気力を加算   今んところの計算式にあてはめるなら、   {気力+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{気力+防御側「防御」+防御 側機体装甲} 587 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 21:26:59 ID: ??? Be: >>585-586 <#res585> Bが抜け番になってるが4以降を詰めてくれ。 このスレで出た気力に関する案をまとめてみた。 588 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/27(日) 22:20:06 ID: ??? Be: ご苦労様〜 ウリ的には 気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5 気力」は標準が100で上限が150、下限が50 自軍開始時に各ユニットの気力に+1(敵も同様、ザコはこれを省くのもい いかも) 気力分でダイスボーナス(20か10ごとで区切る 589 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/27(日) 22:49:17 ID: ??? Be: こんだけアイデアが出てるのになかなか気力に関して決まらないねえ・・・。 俺は>>585-586 <#res585>のAかFが良いと思うのだが。 590 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 00:24:02 ID: ??? Be: 「コンセプトシートの記述」を杓子定規に持ち出して、 議論もしようとせずに文句ばっかり言ってるやつは単なる荒らしだろう これからはスルーでいいとおも 591 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 00:29:35 ID: ??? Be: ダメージ計算に何を求めるか、が十人十色。 ・計算の簡易性 ・ダメージ幅の適正化 ・原作の再現性 ・ダイス大量振りの爽快感 (もしくは  A:「おっと、10D10で100出たw」  B:「キャーAサンステキー」  C:「凄いなAは。殆ど一人で敵を倒したぞ」  A:「^^」  みたいなドリーム。) 592 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 00:34:07 ID: ??? Be: >>591 <#res591> あるあるw 593 Name: 591 [sage] Date: 2005/11/28(月) 01:08:12 ID: ??? Be: ちなみにドリームを重要視する自分としては、新たな案を提唱してみる。 G 1)気力は0〜100の値で表す、初期値50 2)ダメージへの影響は宝くじ的   ダメージ計算式の、攻撃力の項にD100を加算   ただし、気力以上の値が出た場合、0加算となる     例)  気力50の状態で  ・D100で50が出た    ⇒ {(50)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲}  ・D100で51以上が出た    ⇒ {(0)+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御 側機体装甲} オプションで防御側気力との対抗ロールっつう手もある。 594 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 01:11:22 ID: ??? Be: >>593 <#res593> 面白いかも。 ただd100だと、端数の計算が面倒かもなので、1d10×10にするの がいいと思うのだが 595 Name: 591 [sage] Date: 2005/11/28(月) 01:14:53 ID: ??? Be: ヘイ!ブラザー! この案の真骨頂はな、ダイスが一個で足りるようになるって点にあるんだぜ? あのゴルフボール(D100ダイス)にな! どうだい、ユーザーに優しいだろう、HA HA HA! 596 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 01:17:36 ID: ??? Be: 1d10×10は10面ダイス一個でこと足りるんですぅ 597 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 01:27:50 ID: ??? Be: >>593 <#res593>面白い案だな。 スパロボ再現とは別の方向のアイデアだが・・・。 ここは誰かが音頭を取ってまとめないといつまでたっても進まないと思う。 598 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 01:42:39 ID: ??? Be: オプションで8種類選べるようにすればよくね? ってのは冗談だが。 選ぼうにも、審査基準が無いからなあ。 審査基準無しで多数決だと、また後から来た人にちゃぶ台返しされない? 「俺が参加して無い多数決は無効だ!」みたいな。 後から来た人用にも、何らかの評価指標があると便利。 599 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 01:46:47 ID: ??? Be: 別のID出る場所とかで数日〜一週間ぐらいかけて投票するとかだな。 こういうと、スレの勢いが損なわれる(すでにたってから結構たっているが そこそこ勢い維持しているのに)とか いろいろと反対意見は出るのだろうけどね 600 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 01:51:02 ID: ??? Be: なぜ火急に事を進めるのか理解しかねるな。 締め切りあるわけでもなしマッターリ進めりゃ良いだろうに 601 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 02:06:22 ID: ??? Be: スパロボにおける「気力」の存在 ・攻撃力やダメージの増減 ・特定の武器の使用制限(必要気力) ・特定の技能の効果発現(気力○〜で「野生化」など) ・キャラクターの精神状態の表現(戦意と言い換えても良い) このあたりがTRPGで再現できていればいいのでは? 602 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 02:13:13 ID: ??? Be: >>601 <#res601> 二番目と三番目は武器やユニットがポイントバイ制っぽいから そこで表現すればいいんだよな。 最後のはRPの範囲だろうから置いておいて、 やっぱ問題になるのは1番目だろう。 攻撃力の増減をどうするか。 603 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 02:13:51 ID: ??? Be: ただ、ゲームである以上、 ・攻撃力やダメージの増減 の部分には気を使わないと。 戦闘がメインのゲームだから、数値的なバランス超重要。 604 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 02:28:25 ID: ??? Be: だからと言って再現性をおざなりにすると カルテットが増えるだけだな バランスが問題か 605 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 07:03:56 ID: ??? Be: もういっそ力技で全部試してみようぜ 606 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 09:54:21 ID: ??? Be: >だからと言って再現性をおざなりにすると >カルテットが増えるだけだな これ、再現派のよく唱えるお題目だけど、よく理解できない。誰かどうして なのか説明してほしいんだが。 …まさか、コンセプトシートに盲目的に従っていないと、絶対カルテットに なる、なんて信じてないよね? コンセプトシートはあくまで方向性を定めるためのもので、 「これに従ってれば絶対に上手くいく」と保障したものではなかったはずだ が。 607 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 10:30:35 ID: ??? Be: 再現性と軽さを両立・・・ いっそTVゲームのスパロボで自キャラ決めて友達と一緒に遊べばいいん じゃないか 608 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 11:32:24 ID: ??? Be: 再現性を無くすなら既存のスパロボTRPGでも十分満足できるレベルの物 がある。 数値計算だけ再現して失敗した作品もあるらしい・・・。 再現派も遊べないような重さになるまで再現したいとは言ってない。 軽さは大事だが今作ってるのはスパロボという原作のあるゲームだというこ とを忘れないで欲しい。 ここは中間を目指すべきでは? 609 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 12:08:03 ID: ??? Be: 今までのスパロボTRPGに共通した問題は何かっていったら 「雰囲気の再現が出来てない」事だろうからな。 どこを残しどこを切るかはよく考えないと。 610 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 12:26:03 ID: ??? Be: スパロボの雰囲気とはなんだろ? ソードワールドのような一撃死の高いゲーム? それともガープスのような多彩な戦闘オプションのあるゲーム? 611 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 12:27:40 ID: ??? Be: 「じゃあ雰囲気って具体的にどんな?」 と問われて十人が十人同じ答えを返すとは到底思えない現状 それは余りに具体性を欠く基準ではあるまいか。 よしんば雰囲気とやらに関して統一した見解が取れたとしても、 それに合致するルール構築が即可能になる訳ではないし。 612 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 12:37:46 ID: ??? Be: でもあまり考え込む必要は無いと思いますよ。 駄目だったら「次のスパロボTRPGをご期待ください」でいいわけだし。 613 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 13:14:20 ID: ??? Be: そのまま残すべき数値について考えるのが先じゃね? 俺は ・気力 ・気力の上昇(撃墜+5は残す、他はどうでもいいかも) ・すでに登場してる作品の残弾数 くらいかな? 他にあったらよろ 614 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 13:15:06 ID: ??? Be: ・気力は標準が50で上限が100、下限が0 ・気力は0〜10 ・気力によってダメージロールのダイス数が変動する ・気力をそのまま攻撃力に加算する(気力-50して足すなどのバリエーショ ンも含む) ・防御側は気力を防御力に加算する ・攻撃したら+1 ・攻撃を受けたら+1 ・敵を撃墜したら+5 ・味方が敵を落としたら+1 ・毎ターン開始時に気力+n 比較的多く主張されてきたアイデアの要素を箇条書きにしてみた。 この中から取捨選択してみよう。 615 Name: 614 [age] Date: 2005/11/28(月) 13:17:51 ID: ??? Be: >>614 <#res614>に書き忘れ。追加してくれ。 ・気力は標準が100で上限が150、下限が50 616 Name: とおりすがり [sage] Date: 2005/11/28(月) 13:54:46 ID: ??? Be: なんだか新シャア板のRevivalスレを思い出すな・・・ 617 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:35:08 ID: ??? Be: 俺ずっと雰囲気、再現性重視を主張し続けてきた側の人間だけど、 よく考えたら、気力の値が100〜150だろうが0〜10だろうが、 俺の再現したい「スパロボの雰囲気」には何の変わりもないことに気付いた。 結局原作でも、気力の値は殆ど5刻みで処理されているわけだし。 (必要気力117の武器とか、気力132以上で発動する特殊能力とか、無 いっしょ) なんで、今んところ、曲がりなりにも一応確固としたシステム設計方針が示 されている >>436 <#res436>を採用するのが無難ではないかと思う。 特にこれまでのところ、欠点も見当たらないようだし。 618 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:49:03 ID: ??? Be: >>617 <#res617> 軽さ派の自演 619 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:52:00 ID: ??? Be: >>618 <#res618> 確かに。そろそろなりふり構わなくなってきたなw 軽さ厨ってこんなんばっかりなのな 620 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:53:47 ID: ??? Be: >>617 <#res617> 見苦しいですよ? 621 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:05:52 ID: ??? Be: >>608-609 <#res608> とりあえずスクコマはスパロボじゃなかったので 精神コマンドとゲッターの変形はガチだと思う 622 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:10:38 ID: ??? Be: 何時の間に軽さ厨なんて言葉が・・・ まあ、あまりに見え見えの自演だし仕方ないだろうなぁ 623 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:11:42 ID: ??? Be: 再現派も忙しいな 624 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:13:09 ID: ??? Be: >>623 <#res623> 本人乙 まあ618〜620もジエンくさい訳だが >>617 <#res617>は・・・ 625 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:23:12 ID: ??? Be: まあ、IDでない板で「自演だ」「いやお前が自演だ」ってのはねぇ… 626 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:27:26 ID: ??? Be: 616 Name: とおりすがり [sage] Date: 2005/11/28(月) 13:54:46 ID: ??? Be: 617 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:35:08 ID: ??? Be: 618 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:49:03 ID: ??? Be: 619 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:52:00 ID: ??? Be: 620 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 15:53:47 ID: ??? Be: 621 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:05:52 ID: ??? Be: 622 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:10:38 ID: ??? Be: 623 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:11:42 ID: ??? Be: 624 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:13:09 ID: ??? Be:                                    ↑注目するのはここかな。                                      …いや、なんでもない 627 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:28:50 ID: ??? Be: age進行ってわけにもいかんのかな。 628 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:31:27 ID: ??? Be: これで>>436 <#res436>の案だけは、住人全体の総意として採用するわけに はいかなくなりましたね(´ー`)┌ 629 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:35:04 ID: ??? Be: >>628 <#res628> 悪い案じゃなかっただけに惜しいが、仕方ないか… 自演までするような奴がいるんじゃな… 630 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/28(月) 16:36:38 ID: vzNQfzke Be: 自演自演言うならID出せよw 「自演乙」なんていうやつに限ってID出さないしなw 631 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:37:58 ID: ??? Be: >>630 <#res630>オマエモナー 632 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:41:36 ID: ??? Be: >>631 <#res631>は棄てプリ厨 633 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:42:08 ID: ??? Be: >>631-632 <#res631> 自演乙 634 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:42:34 ID: ??? Be: >>632 <#res632> 棄てプリスレ住人に謝れ! 635 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:45:01 ID: ??? Be: 630 NPCさん [] 2005/11/28(月) 16:36:38 ID: vzNQfzke 自演自演言うならID出せよw 「自演乙」なんていうやつに限ってID出さないしなw 631 NPCさん [sage] 2005/11/28(月) 16:37:58 ID: ??? >>630 <#res630>オマエモナー 632 NPCさん [sage] 2005/11/28(月) 16:41:36 ID: ??? >>631 <#res631>は棄てプリ厨 636 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:46:20 ID: ??? Be: 618だが、こんな乱闘に発展するとは思わなかった、取り敢えず反省してみる。 637 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:46:36 ID: ??? Be: …なぁ、なんでいっつも「この時間帯」なんだ? 638 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:47:11 ID: ??? Be: >>637 <#res637> 逆にわかりやすくていいじゃないか。 この時間帯は生暖かく見守れということさ 639 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 16:54:31 ID: ??? Be: >>636 <#res636> どうして>>617 <#res617>を自演だなんて煽ったのか、聞いてみたいところ 640 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 17:14:27 ID: ??? Be: >>626 <#res626> 624だが自演ではないぞ >>639 <#res639> >617 <#res617>は自演を装ったネタじゃなかったのか? 641 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 17:40:38 ID: ??? Be: 喪前ら自演ごっこもいい加減にしろ >>637 <#res637> 別にこの時間だけじゃないし 642 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 17:59:20 ID: ??? Be: >>637 <#res637> ヒント:学校から帰ってきてまずパソコン起動 んでいっつもなぜか17時〜20時頃にかけてぱったりと止まる。 晩御飯か? 643 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 18:00:00 ID: ??? Be: >>642 <#res642> 固定の厨房がいるってことか。 迷惑な話だ。 644 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 18:02:37 ID: ??? Be: 題材が題材だからな 645 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 18:05:59 ID: ??? Be: 自演だ云々と不毛なことを言ってないで、 反対派が>>617 <#res617>にマジレスすれば済むことちゃう? 646 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 18:54:18 ID: ??? Be: だー!厨房厨房いってる奴が一番厨だ 話進めようや本当に・・・ 俺がマジレスしとくわ >>617 <#res617> いつも道理の感覚でプレイ可能と言う意味では気力の+が違うと 全然違う感覚になる。それが再現性が低いと再現派は言いたいわけだ。 そして感覚が違うと『このシステム再現性ヒクス』で誰もやらない。 647 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 19:03:30 ID: ??? Be: ううむ…数値の変化くらいは問題ないと思うがなぁ。>気力 家庭用ゲームの一部とは言えそのまんま持ってくるのはやばいと思うが。 648 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 19:08:50 ID: ??? Be: そりゃ、そのままは無茶だよw 簡略化は必要だ。 でも、スパロボという原作つきのゲームなんだから出来るだけ原型を留めた いわけで。 649 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 19:09:31 ID: ??? Be: 撃墜+5って意外と染み込んでる物だから残そう。と思ったわけだが 前にもあったがHPも残したい所だが軽くしつつ残すと 50×100実質50とかそういう処理になるから特に主張はしなかった。 気力周りは比較的簡単に残せそうだし 650 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 19:12:35 ID: ??? Be: ハッタリくんの作ってたGジェネTRPGはだいぶスパロボっぽかった、プレイ 感が。 651 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 19:19:26 ID: ??? Be: >>650 <#res650>そんな物があったのか。知らなかったよ。 それでどんなとこを「スパロボっぽかった」と感じた? 参考に教えてほしい。 652 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 19:19:58 ID: ??? Be: >>650 <#res650> どんなのなの? 知らないんだが 653 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 19:21:31 ID: ??? Be: 簡略化したGURPS MechaベースにFEARゲーテイストを加えたようなヤツ。 「プレイ感が」であって「システムが」ではないので注意。 654 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 19:29:33 ID: ??? Be: 見てみたいな ふとガープスの正規ルールで戦うイデオンとバルキリーとかいう悪夢が・・・ 655 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 19:41:55 ID: ??? Be: >>653 <#res653> 「プレイ感」というとシナリオの展開がということか? >>654 <#res654> GジェネTRPGだというからモビルスーツだけだと思う。 スパロボはイデからザブングルまで入ってくるからなあ。 656 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 20:54:55 ID: ??? Be: あくまで個人的な意見だが、 戦闘中に当てたり当たったりするたびに、キャラシートに+1とか+5とか書い てくの、めんどくさそうなんだけれど。 普通に戦っていて、ボス戦までに120〜130くらいまで(気合を含めて)上 がっている状況になる感じが求められているのかな? 1回の戦闘でどのくらいの敵ユニットが出る想定なんだっけ? 想定しているターン数と戦闘回数から逆算して、1回の戦闘で獲得できる気 力の値を出せないものかなあ。 657 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 21:16:44 ID: ??? Be: 小隊含めてザコ6くらいって話だったな 撃破+5だけじゃ足りないからどうしようって色々話が出てる。 大体でまとめると @ターンごとに+1 A小隊のHPが一定量減るごとに1体撃破扱い B小隊撃破で4×+5 こんな案が出てた 俺は@+Aがよさそうだと思う。 ボスまでに8ターンかかると仮定して +8 単体ザコ×3 ザコ小隊×3=5×3 + 4×5×3=75 これをPLが5人として÷5で15 6体だと少ない気がするからさらに増援出すだろうが一旦おいておいて 一人当たり+23 さらにここからボス戦が5ターンとして+5 必殺武器の必要気力は大体120だからボス戦までに補える。 140〜150必要な武器がある場合は精神コマンド気力で補う。 で+15 これで142 さらに敵増援まで考えると150までは比較的楽に上がる。 658 Name: 657 [sage] Date: 2005/11/28(月) 21:23:03 ID: ??? Be: いま思ったがザコ戦に8ターンは掛けすぎだな ザコ+ボス戦で10ターンくらいで+10と言う事にして 139くらいか 659 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 21:30:41 ID: ??? Be: 1シナリオにかかる時間は何時間の想定なんだっけ? その辺からもターン数、敵ユニット数、1戦闘にかかる時間も逆算されるん じゃなかろうか。 そうするとどこまで再現できるか、逆にどこまでカットしなくてはいけない かが見えてこないかな? 仮に2時間戦闘するとして、10ターンだと1ターン12分、PL・GM合計6人 として、一人1ターン2分で処理する必要がある、 というのはちょっと大雑把過ぎるか。 660 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 21:34:14 ID: ??? Be: >>659 <#res659> その辺りはテストプレイしつつ時間を見る必要があるからな。 大雑把でもいいからまず雛型が欲しいって話だと思うぞ。 661 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 21:42:03 ID: ??? Be: それでも気力周りくらい決めなきゃやる意味なくね? 大きく分けて2つくらい案があってだいぶ条件違うんだし 662 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 21:44:07 ID: ??? Be: とりあえずテストプレイが出来るくらいまで作ってみないとな。 気力50〜150の案で ザコ敵の数は10体くらいだと考えて、その後の ボス戦のときに気力130前後になるくらいにしたいのだが。 663 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 21:46:31 ID: ??? Be: >>661 <#res661> >>605 <#res605>じゃないけど両方やってみて比較してみるってのもてじゃ ねぇかな。 と思い始めてる。 664 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 22:40:07 ID: ??? Be: 「撃墜で気力+5が、感覚として染み付いてる」っていうけどさ、 ウィンキー信者にとっては撃墜で+4なんだぜ?w それは都合よく無視する? 665 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 22:45:01 ID: ??? Be: そんなシステムもありましたなw 666 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 22:54:25 ID: ??? Be: そんなNTとイデオン以外に人権を認めないソフトなんて知りませんよ? 667 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 22:57:49 ID: ??? Be: はいはい、自意識過剰自意識過剰。 668 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/28(月) 23:03:52 ID: ??? Be: ちょっとこのスレ住人のスパロボ歴を聞いてみようか? TRPG作成の参考にもなるだろう。 俺は C1、C2、魔装機神LOE、α、α外伝、第二次α、インパクト、MX、A、 R、D、J といった感じだ。 669 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:05:20 ID: ??? Be: 無印大惨事、EX、F&F完、R、MX 670 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:08:06 ID: ??? Be: ウインキーはシンプルすぎてどうかと。 一応ニュータイプリアル、オールドタイプリアル、硬いスーパー、柔らかい 複数乗りスーパー、 HPは多いが命中も装甲もない戦艦の5パターンはあるけどさw 671 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:08:06 ID: ??? Be: 第二次G、第三次、第四次SFC、F&F完、LOE、64、α&外伝、ニ ルファ、サルファ 結構やったな… 672 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:10:32 ID: ??? Be: まあ確かに、「俺の大好きなこのスパロボを再現汁!」ってのは争いのもと ではあるな 673 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:11:29 ID: ??? Be: 厨房のすくつかと思いきや、意外と老人多いのか? 674 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:12:36 ID: ??? Be: 第三次、第四次、新、α、α外伝、二次α、三次α A,R,D,J LOE、OG、OG2かな。 で、大きく別けて2〜3案あることだし 全部テストしてみるってのは如何だろ? それぞれの問題点の洗い直しとかにはなりそうだし。 675 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:13:11 ID: ??? Be: >>670 <#res670> かといって今のスパロボがウィンキー時代と比べて、 格段にヴァリエーションが増えたか?といわれると、それはそれですげー疑問 676 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:22:58 ID: ??? Be: >>670 <#res670> ほとんど変わらないじゃないか。その5パターン。 戦艦が強くなったくらいか? 結局、回避力・攻撃力・防御力・移動力・射程・P武器・地形適正くらいが ユニットを個性化させている項目で、 数値のバランス調整はなされていても、項目自体はあんまり変わっていない んじゃない? しいて言えば小隊制導入後のALL攻撃の有無くらいだけれど。 677 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:25:29 ID: ??? Be: とりあえず、>>669 <#res669>はこのスレ的にお呼びでないことはわかった 678 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:26:33 ID: ??? Be: >>675 <#res675> いやほらアレだ、PPだっけ?スキルの任意取得は良い感じだと思う。 679 Name: 669 [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:26:50 ID: ??? Be: なんでよ?面白いじゃん、R。 680 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:28:49 ID: ??? Be: 最近は、αシリーズが主流だからじゃね? 681 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:35:56 ID: ??? Be: 3次、4次、LOE、F&完、OG2、Jの俺が来ましたよ。 あ、バトルロボット列伝も。 682 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:38:16 ID: ??? Be: とりあえずαシリーズを一作もやったことがない奴は、これから再現性のあ るシステムつくろうって時に 普通に話にならんだろ。出直して来い 683 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:39:04 ID: ??? Be: せんせーい、バトルコマンダーはスパロボにはいりますかー? 684 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:40:44 ID: ??? Be: >>683 <#res683> 種族とかクラスとかあるから、ふつーにTRPGと相性いいかもな… 685 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:41:49 ID: ??? Be: 無印、2次、3次、EX,4次EX、α、2次G、魔装機神、コンパクト、A、 D、R、J OG、OG2 ずっとやってきたな。 64系はやってないが まあ、ウィンキーは初期はNT以外に生存権がなかったくらいだしなw >>679 <#res679> Dは1面の主人公機のでかい顔見た瞬間クソゲー認定した Rは地球最後の日が原作よりまともなストーリーだった以外は不満がある ついでにデザイナーは携帯機だと言う事忘れるなよと・・・ ディテールいれすぎじゃぁぁぁ! ごちゃごちゃ・・・Jもそうだったが 686 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:47:28 ID: ??? Be: 第4次からはいった自分としては、初期のSFCや携帯機の容量の軽いシン プルなシステムを参考にして、 α等の大作志向のシステムは追加ルールとして後付したほうがいいと思うの だが、どうか。 いっそ気力なし、パイロットなしで戦闘ルールだけつくってみて、あとから 追加するとか。 687 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:48:22 ID: ??? Be: はいはい再現性再現性 688 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:51:58 ID: ??? Be: >>686 <#res686>の煽りの意味が分からん・・・ 誰に対してのレスなんだ一体? 689 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/28(月) 23:52:20 ID: ??? Be: あ、>>687 <#res687>だった・・・orz 690 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/29(火) 00:03:16 ID: ??? Be: まあ、特定のスパロボを基本にして作るのは問題ありと言うことは解ったな。 今までのスパロボから良い部分を抽出して作っていくべきかと。 最近のPPorBPでパラメータを伸ばすとかはそのまま使えそうだし。 では、気力及びダメージ計算に話を戻しましょう。 691 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 00:43:02 ID: ??? Be: ダメージ計算をするにはHPや装甲の値が決まっていないとできないと思う のだけれど、もう決まってたっけ。 692 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 00:51:53 ID: ??? Be: ダメージ計算からHPや装甲を決めるんじゃなかったっけ。 693 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 00:57:54 ID: ??? Be: 攻撃力が70〜140もの幅を持つ(予定)のシステムで、 気力を目一杯上げても、たかだか数個のダメージダイスが増加するくらいの システムって、 気力いらなくね? 694 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 00:59:37 ID: ??? Be: ダメージダイスをd100にすればいい 695 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:00:46 ID: ??? Be: >>694 <#res694> それも手だな 696 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:02:45 ID: ??? Be: >>695 <#res695> 明らかなネタにマジレスすなw 697 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:11:05 ID: ??? Be: 必殺武器の必要気力など気力の役割はダメージロール以外にもある。 698 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:11:44 ID: ??? Be: 気力なし、パイロット無し…… つまり第一次を参考にしろってことだな! 699 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:11:50 ID: ??? Be: そんならダメージ増加なくしちゃおうぜ 700 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:12:41 ID: ??? Be: >>693 <#res693> 確かにwそりゃ盲点だわ 701 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:14:43 ID: ??? Be: 能力値レンジを下げるのに一票 702 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:16:00 ID: ??? Be: 命中回避で70〜140使ってるから攻撃系もそれに合わせてるってだけで 基本的にダメージ計算では能力/10を使う形式でもいいんじゃね? 703 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:18:32 ID: ??? Be: それくらいなら固定値加算方式をとるだろ 704 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:19:18 ID: ??? Be: >693 <#res693> でもダメージ減算値が例えば50だとしたら、70〜140→20〜90ですよ? ここにnD10が入ってくるとかなり変わるんじゃないかと。 705 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:22:19 ID: ??? Be: >>704 <#res704> ヒント:武器攻撃力も加わりますよ? 706 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:23:22 ID: ??? Be: >>702 <#res702> そうすると今度は、攻撃力のレンジ幅が7しかないのにnd10(以下略 707 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:31:23 ID: ??? Be: >>704 <#res704> 例えば一時このスレでかなり支持された、>>421 <#res421>の方式のダメー ジダイス増加だと、 気力が初期値の時と最大値の時のダメージ期待値の差が16.5。 この方式では20のパイロット、および武器攻撃力の差が、気力だけでは覆 しようのない、圧倒的な差となる。 708 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:34:15 ID: ??? Be: そもそもこのスレに、気力の影響がどうしてもダメージダイス増加式じゃな いと嫌だって奴いるのか? 709 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:39:42 ID: ??? Be: 気力が上がる=ダメージも上がる それなら気力とダメージロールのダイスが増えるのを合わせたら 計算の手間が省けて良いよね。 という流れで出たアイディアだからな。 710 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:39:46 ID: ??? Be: >>707 <#res707> それは増加分が多すぎるとすでに指摘されてる。 ダイスの数を減らせば良いだけだ >>708 <#res708> ノ とりあえず固定値にしてしまうとTRPGらしいダメージの幅が出にくいような? イメージ的にアリアンあたりの鬼のような数のダイスを振るのをイメージし てた 711 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:41:33 ID: ??? Be: >それは増加分が多すぎるとすでに指摘されてる。 >ダイスの数を減らせば良いだけだ ? 712 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:44:04 ID: ??? Be: >>710 <#res710> >とりあえず固定値にしてしまうとTRPGらしいダメージの幅が出にくいような? あんまり幅を出しすぎると、原作のプレイ感覚とかけ離れる気が… 713 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:46:49 ID: ??? Be: それ以前に、気力がダメージに影響する割合をあんまり小さくしすぎると、 原作どおりのプレイ感覚が損なわれる。 714 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:48:40 ID: ??? Be: ・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教 えてください。 TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解で きるルールにする。 TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べる ようにしたい。                  〜コンセプトシートより抜粋〜 715 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 01:49:14 ID: ??? Be: 気力標準と気力MAXを比べた場合、ダメージに1.5倍くらいの差がでる と考えていたのだがどうだろう? 716 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 02:17:14 ID: ??? Be: ぶっちゃけ気力50〜150にして、単純に攻撃力に気力そのまんま足しで いいような気がしてきた 717 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 08:07:11 ID: ??? Be: 気力1で1パーセント攻撃力とか防御力が上がるようにすればいいんよ。 HPとか攻撃力とかを今の100倍くらいにして。 718 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 09:18:26 ID: ??? Be: ヒント:電卓必須 719 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 09:48:38 ID: ??? Be: >>707 <#res707> そもそも気力だけで覆る必要があるのか? 720 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 10:03:55 ID: ??? Be: 前に気力でd10の個数を変えるという案が出ていたときにも 気力だけでは覆せない程度大きいが 気力が無意味にならない程度には小さい、 固定値(攻撃力+武器固有ダメージ)が提唱されていたはずだ。 721 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 10:10:21 ID: ??? Be: D6として10毎で区切ると150の時点で最高+30 平均+17.5 攻撃力が70だ何だと言ってるから十分な気はする。 原作もこんな程度だし。さらにクリティカルしやすくなる事も考えれば十分 D100だと10毎じゃ+500とか狂気の数字が踊るのでそもそも無理だわな。 最低でも+100とかいう話になるし それならHPも原作どうりに・・・という事になってしまう。 722 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 11:29:46 ID: ??? Be: D10って話じゃなかったっけ? 723 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/29(火) 12:39:23 ID: ??? Be: オンセなら問題ないがオフだと D10を大量に使うのは用意が大変だ。 724 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 13:57:29 ID: ??? Be: D10は種類が少ないから他の奴のと混じるとえらいことになるな。 D6が妥当だとおもう 725 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 16:01:22 ID: ??? Be: わーい、このループだけであと5スレくらいはもちそうだ。やったね! 726 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 16:18:38 ID: ??? Be: いつもこの時間ご苦労さん 727 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 16:46:26 ID: ??? Be: 実際ループだしなぁ… 728 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 17:02:11 ID: ??? Be: 「ショートケーキとチーズケーキとチョコレートケーキ、どれにする?」み たいなものですからね。 どれも悪いわけじゃないから、後は好みで選ぶだけ。 729 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 17:49:06 ID: ??? Be: 現在の対立軸としては             ゲーム性派                プ レイ感覚再現派 気力の値:     別にとらわれなくてもいいんちゃう?   やっぱり 50〜150じゃないと…   ダメージへの影響: ダイス変動しなきゃつまらんだろ     固定値の 方が原作に近くて判りやすい こんなもんか 730 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 19:18:58 ID: ??? Be: 「やっぱり50〜150じゃないと…」+「ダイス変動しなきゃつまらんだろ」 な俺は何派なんだろう。 731 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/29(火) 19:29:08 ID: upIJN4Hg Be: >>730 <#res730> ロマンシング派 732 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 20:13:02 ID: ??? Be: >>730 <#res730> 同志よ 我らロマンシング派が最後に勝利を掴むのだ 733 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 20:14:31 ID: ??? Be: この時間この時間言ってる連中は他の時間を見たことがないのだろうか 734 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/29(火) 20:26:28 ID: ??? Be: >>730 <#res730>>>732 <#res732>同じく。 あと>>729 <#res729>に付け加えるなら                  ゲーム性派                  プレイ感覚再現派 気力の上がり方:   毎ターン○づつ上がっていく      ほんとう なら性格ごとの被弾したら気力マイナスなどまで再現したいが                                       戦闘のたびにいちいち気力を     攻撃 +1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1                                               書き換えるより楽だろう          で妥協してやろう  735 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/29(火) 20:29:15 ID: ??? Be: 修正・・・                  ゲーム性派               プレイ感覚再現派 気力の上がり方:   毎ターン○づつ上がっていく     ほんとうな ら性格ごとの被弾したら               戦闘のたびにいちいち気力を    気力マ イナスなどまで再現したいが               書き換えるより楽だろう        攻 撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5                                      で妥協してやろう  736 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 20:39:59 ID: ??? Be: ノ センセー ウリはゲーム派+プレイ感覚再現派で気力稼ごうと思ってるニダが ウリは何派ニカ? 737 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 20:50:37 ID: ??? Be: >>736 <#res736> 親子丼派 738 Name: NPCさん [] Date: 2005/11/29(火) 21:09:56 ID: O59QWrNX Be: >気力1で1パーセント攻撃力とか防御力 俺は気力10毎(それまでは切り捨て)で10%単位で上がり下がりする ダメージほぼ固定値派かな (クリティカルするかどうかは振る:つまりSWのレーティング表みないなの 使用) というか別に一つのシステムだけ徹底的に討論して一つにしぼりこまんでも 上の例を引用すれば 「お腹がすいてるなら、ショートケーキとチーズケーキとチョコレートケーキ  全部つくっちゃえばいいじゃない」:アントワネット様 ってのは駄目か? 739 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 21:12:52 ID: ??? Be: >>738 <#res738> ソウオモウナラ、ぜひ草案をまとめてくれ。 740 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 22:18:13 ID: ??? Be: 革命だぁ!!パンをよこせ!! >738 <#res738>をギロチンに掛けろぉぉ!! フランスで革命が発生し愚民政治が始まりました。 民主主義の夜明けは遠いようです。 741 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 22:22:04 ID: ??? Be: 2つも3つも作るならスレ分けないとこんがらがってエライ事になるぞ・・・ 742 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/29(火) 22:25:20 ID: ??? Be: こんなことでスレを分けたら何と言われるか・・・。 せめてチャットでやるべき。 743 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 22:35:58 ID: ??? Be: はいはい、頓挫頓挫。 744 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 22:43:30 ID: ??? Be: >>743 <#res743> MMO厨乙 以外にロマンシング派が多かったようなのでそれで進めちゃダメ?(かわいく 745 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/29(火) 22:54:31 ID: ??? Be: ロマンシング派 「やっぱり50〜150じゃないと…」+「ダイス変動しなきゃつまらんだろ」 >>585 <#res585>A 746 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 22:57:59 ID: ??? Be: D10をダメージに使う気がないのでロマンシング派=Aは違う 747 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/29(火) 23:09:06 ID: ??? Be: >>746 <#res746>何面体を使いたい? 気力は攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 ・「気力」は標準が100で上限が150、下限が50 ・ダメージ基本算出 {nD?+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側機体 装甲} nは気力〜79=1、80〜99=2、100〜119=3、120〜139=4、140〜=5 748 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 23:26:24 ID: ??? Be: D6 理由は用意しやすいから それと気力100以下は再現のために入れてるだけであまり使う事ないだろうから 100〜:+0D6 110〜:+1D6 120〜:+2D6 130〜:+3D6 140〜:+4D6 150:+5D6 とか考えてた。 100以下は〜90:-1D6 〜60まで:-2D6 とか区切りを大きくしていいと思う。 まず使わないし攻撃力が減りすぎても困る。 749 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 23:58:04 ID: ??? Be: ロマンシング派に聞きたい。 なんでダイス加算を推す?筋通ってなくね? 750 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/29(火) 23:58:39 ID: ??? Be: 用意のしやすさってそこまで考える必要あるか? おもちゃ屋行けば手に入る程度のものだし。 ダメージダイスのときだけ他の人から借りてもいいんだし。 751 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:01:12 ID: ??? Be: そもそもまとめサイトには「オンセがメイン」って書いてあるし、用意のしや すさは優先順位が低いんじゃないかな? 752 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:09:56 ID: ??? Be: ダメージが固定値かダイスか決まっていないのにd6かd10かもないもん だ、とおもうのだが。 753 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:15:19 ID: ??? Be: >>749 <#res749>確かに。 再現性を犠牲にしてまで、気力の影響をダイス加算にするメリットって、な んかあるのか? 754 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:18:17 ID: ??? Be: おうおう、おりもどっくーんときたよ! 755 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:18:29 ID: ??? Be: 再現性厨乙w 756 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:20:32 ID: ??? Be: ・B−2:B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教 えてください。 TVゲームの「スーパーロボット大戦」をやったことがあればすぐに理解で きるルールにする。 TRPG初心者でも「スーパーロボット大戦」をやったことがあれば遊べる ようにしたい。                  〜コンセプトシートより抜粋〜 757 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:21:04 ID: ??? Be: テンプレも完璧だな 758 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:24:43 ID: ??? Be: >>753 <#res753> ゲームとしてはダイス加算があるほうが面白い。 ダメージ固定だと意外性がなくなるんだよな。 どのぐらいダメージ受けるか、ってのが事前に計算できるわけだし。 759 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:25:28 ID: ??? Be: ……思いっきり勘違いした。 気力をダイス加算に、って事だな。>>758 <#res758>は忘れてくれorz 760 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:26:08 ID: ??? Be: ヒント:クリティカル ヒント:シールド防御 ヒント:気力の影響を固定値にして、さらに計算式にダイス埋め込みという 案も出ている 761 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 00:27:02 ID: ??? Be: >>753 <#res753> 気力増減とダイス増減をくっつけてしまった方がダメージ計算式が簡単になる というのが理由。 実際にはどっちも面倒くささでは大差ないんだけどね。 762 Name: 760 [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:27:03 ID: ??? Be: >>759 <#res759> …ファビョった。すまん 763 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:50:23 ID: ??? Be: メリットなんて別になくてもいいだろ。決まったことは決まったこと。 764 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:52:55 ID: ??? Be: 何が決まったって? 765 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:57:40 ID: ??? Be: いったんWIKIには書き込まれたが それに不満がでて改良しようとした のが今回の揉め事の始まりなわけで…。 766 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 00:57:42 ID: ??? Be: wiki見ろ。 気力によってダメージダイスが増減するのは決定事項。 決まったことを蒸し返してグダグダやんのはただの荒らしだろ。 767 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 01:02:00 ID: ??? Be: 自由に編集できるページだし、書いてある=決定事項ではないとなったはず だけど。 だいたい、決定事項なら話し合うなよ。 768 Name: wikiの人 ◆/SEo5Hmh1E [age] Date: 2005/11/30(水) 01:10:35 ID: ??? Be: wikiは確定と思われる事項を青い文字、未確定と思われる事項を黒い文字で 書いてます。 wikiの「気力」関係を未確定とし黒に変更しました。 769 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 01:12:47 ID: ??? Be: 居たのねw 770 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 01:26:49 ID: ??? Be: 黒、青、グレーで文字の意味が違うならwikiに書いておいたほうがいい んじゃないか? 771 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 01:30:20 ID: ??? Be: >766 :NPCさん :2005/11/30(水) 00:57:42 ID:??? >wiki見ろ。 >気力によってダメージダイスが増減するのは決定事項。 >決まったことを蒸し返してグダグダやんのはただの荒らしだろ。 毎回毎回 もう決まったとかよく分からん事言ってるのは貴様かぁ!! 772 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 01:35:18 ID: ??? Be: 決まったことにしてグダグダにするただの荒らしだろ。 773 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 01:43:23 ID: ??? Be: どうせコイツ自説以外がwikiに書き込まれてたら蒸し返すんだろうな。 自分がしたレスすら忘れて しかも>>767 <#res767>>>768 <#res768>の展開前にもあったし 774 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 01:54:52 ID: ??? Be: >>749 <#res749> つ[バランス感覚] 775 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 02:09:26 ID: ??? Be: 嗚呼、コンセプトシートよりも正しい俺様のデザインセンスでしたか これは失礼致しました 776 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 05:11:42 ID: ??? Be: やっぱりこのスレはしたらばあたりに一つ掲示板作った方が良いように思う。 したらばなら一つの話題ごとにスレッド一つ立てられるから、複数の話題を 同時進行で煮詰めやすいと思うし。 777 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 08:18:30 ID: ??? Be: ではそうしましょう 778 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 09:17:54 ID: ??? Be: >>776 <#res776> ヒント:言いだしっぺの法則 779 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 09:23:16 ID: ??? Be: ヒントになってないし 780 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 09:31:33 ID: ??? Be: >ヒントになってない 「ヒント:●●」 ってネタはそういうもんだろw 781 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 11:41:17 ID: ??? Be: ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} 気力は 攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 いちおうwikiに書いてあるこれで話し進めて模擬戦まで行って見ないか? 782 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 11:48:33 ID: ??? Be: 繰り返し気力の話を蒸し返すヤツらに言ってくれ 783 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 11:59:40 ID: ??? Be: 気力によるダメージ上昇に関しては>>748 <#res748>の案が結構良いと思う。 あと、防御力に気力は関わってくるのか? 784 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:10:26 ID: ??? Be: そういやなんで防御から気力の修正なくしたんだっけ? 避けないタイプの奴はすぐ死ぬと思うんだが。 785 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:28:08 ID: ??? Be: 計算とターン数を減らしたいからだろ 786 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 12:31:13 ID: ??? Be: でも攻撃力だけ上がると防御型の機体に不利だな。 かといって防御側もダイスを振るのは面倒だし。 気力が10上がるごとに防御力が5上がるという案が前にあったような・・・。 787 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:37:25 ID: ??? Be: >>782 <#res782> ファービョーンモードに入らなかった事だけは評価してやろう だが悔しさがまだ滲み出てるぞ!! >>786 <#res786> 軽くするため切られた 防御力を高くしておけばバランスは取れると思う。 788 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:39:58 ID: ??? Be: ダイスの増える数を「攻撃側気力に比例」じゃなくて、 「(攻撃側気力 - 防御側気力)に比例」にすれば良くね? ダイスの数も減るし、割とハッピー。 789 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:40:05 ID: ??? Be: >>781 <#res781>でいいよ 790 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:41:47 ID: ??? Be: そもそも防御側不利じゃないとリアル系の攻撃効かない      >いつまでたっても終わらない            >クソゲー という展開になるような… 原作もどうせ防御系が昔はツカエネだったし 791 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:43:39 ID: ??? Be: >>788 <#res788> それを聞いてあわせてる手間が勿体無い それに敵と味方の気力は大体同じになりやすい…>ボス 792 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 12:51:47 ID: ??? Be: たしかにダメージが入りにくいといつまでもダラダラと戦闘が続いてしまい そうだな。 でもそこは武器攻撃力を高く、防御力を低く作っていけばいいから ダメージロールでは(攻撃側気力 - 防御側気力)にしてもいいかなと思う。 793 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:53:32 ID: ??? Be: >>788 <#res788>>>792 <#res792> 防御側気力削った経緯を100遍音読して来い 794 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:54:08 ID: ??? Be: 誘導ヨロ 795 Name: 788 [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:54:15 ID: ??? Be: 自分で書いといてなんだが、ダイスを(攻撃側気力 - 防御側気力)比例は マップ兵器のときにめんどい。 やっぱ無しで。 796 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:56:18 ID: ??? Be: >>1 <#res1>も読めんのか 797 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 12:57:26 ID: ??? Be: MAP兵器はやっぱり再現するわけ?すごく重そうなんだけど 798 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 13:03:57 ID: ??? Be: MAP兵器で敵5体を攻撃した場合 命中判定を5回するわけだからな。 799 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 13:06:51 ID: ??? Be: 命中判定1回VS回避判定5回 でいいんじゃないか?そこは 800 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 13:11:22 ID: ??? Be: >>799 <#res799> 命中判定式には{相手の[回避]+機体の運動性}を含んでいるので1回でで きない。 回避判定は 1.反撃せずに回避したときの確率半分の回避 2.分身等の発動による確率半分の回避 3.ひらめき効果による完全回避 の判定だけだから 801 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 13:12:10 ID: ??? Be: 命中判定式はまだ確定じゃなかったんじゃなかったか? 802 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 13:15:21 ID: ??? Be: ・命中判定 {自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修 正% これで確定じゃないの? 各種修正%に地形効果とか入るのかはまだ未定だが。 803 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 13:25:09 ID: ??? Be: >>800 <#res800> そうかしまった忘れてたlol 804 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 14:08:33 ID: ??? Be: 下方内上方判定ならマップ兵器もイッパツ判定だよ! 【馬鹿は蒸し返した】 805 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 16:25:12 ID: ??? Be: >>804 <#res804> カチ ヒュー 「馬鹿め」 【相当閣下は下品な冗談がお嫌いなようです】 806 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 16:28:20 ID: ??? Be: スパロボなのに何故ヤマト? 807 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 16:53:36 ID: ??? Be: >>806 <#res806> ナデシコが最近強いから 808 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 21:20:11 ID: ??? Be: 「あ、やっぱ今までの議論無し。ノーカンノーカン」ってことか 809 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 21:40:58 ID: ??? Be: マップ兵器は最終命中値を固定値でだしたらどうだ? つまり攻撃側はダイスを振らず「命中値+マップ兵器の修正」を難易度とし、 範囲にいる回避側がそれぞれダイスで判定する。 それか、マップ兵器の命中修正を回避側にマイナス修正として 各地域修正と加えて最終回避値とした上で 攻撃側の命中値と比べて負けた場合は命中、とか。 足し引きして比べるだけなら、それほど処理も難しくないJARO。 810 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/30(水) 22:15:36 ID: ??? Be: 素朴な疑問なんだけど、命中/回避判定のダイスってどっちが振るの? 811 Name: NPCさん [age] Date: 2005/11/30(水) 22:46:41 ID: ??? Be: 攻撃した側が命中判定 812 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 00:10:21 ID: ??? Be: なぜ誰も過去レスをよまんのだ? 813 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/01(木) 00:32:10 ID: ??? Be: このスレも残り200レス切ったわけだが、気力についてくらいこのスレで決 めようぜ。 以下の問の答えだけでも出しておかないと進まないぞ。 問1、なんのために「気力」が必要ですか? (ゲームとしての面白さのため、元のスパロボにあるから、何となく・・・ etc) 問2、「気力」において何をもってスパロボ再現としますか? (数値50〜150の見た目?、ダメージロールのダメージ増減?気力の増 減・・・etc) 814 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 00:35:13 ID: ??? Be: そんなところは誰も問題にしていない 増えるダメージを固定にするか乱数にするかを話し合っているだけだ 815 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 00:44:58 ID: ??? Be: 気力自体の扱いの是非を考えようって事じゃないのか? 俺は考える必要すらないと思うが文脈くらい読み取ってやれ 816 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 00:49:48 ID: ??? Be: 問1、なんのために「気力」が必要ですか? 答え、あんな重要なファクター抜けるわけねぇだろボケ! 問2、「気力」において何をもってスパロボ再現としますか? それを散々話し合ってきまらんのだろうが? 日本語読めないのか!? あ あん? 頭の悪いレス風に解答してみた。ありがたいと思えゴラァ! 817 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 00:59:13 ID: ??? Be: >>816 <#res816>頭の悪いレス、サンクス。 818 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 10:17:37 ID: ??? Be: >問1、なんのために「気力」が必要ですか? >答え、あんな重要なファクター抜けるわけねぇだろボケ! ホントにあたまわるそうだなw 819 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 12:20:10 ID: ??? Be: 気力がないスパロボってのはありえないから事実ではあるな 820 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 12:57:43 ID: ??? Be: 気力をダメージ修正に使おうとするとメンドクサイ、て話しと思われ。 てゆうか、厳密に再現するなら修正は"ダメ×気力"になって超メンドクサイ。 レーティング表必須。 821 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 13:40:39 ID: ??? Be: >厳密に再現するなら修正は"ダメ×気力" そういうシステムになってないスパロボもあるぞ。 計算式は作品によってことなるしなぁ。 822 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 14:13:24 ID: ??? Be: 気力で揉めるならスクランブルギャザーTRPGに企画変更するのはどうカ ナ? 823 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 16:50:19 ID: ??? Be: 気力が10増えるごとにダメージダイスが増えるとか、そういうノリでいい んじゃね。 824 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 17:11:05 ID: ??? Be: >>823 <#res823> だからWikiに書いてある ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} がちゃんとそうなってるだろ。何回も同じ事言わせるなよ。 825 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 17:27:14 ID: ??? Be: もちつけ 826 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 17:58:05 ID: ??? Be: test 827 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 18:12:05 ID: ??? Be: ループしてまいりました!! 828 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 18:14:15 ID: ??? Be: ヒント:プレイ感覚と再現性 829 Name: NPCさん [さげ] Date: 2005/12/01(木) 18:16:54 ID: ??? Be: さめちんこ 830 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/01(木) 18:37:29 ID: ??? Be: オンセでしかやらないなら ダイスの用意しやすさとか考えなくていいから これで良くないか? 気力標準100下限50上限150 気力変動は 攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が撃墜+1 ・ダメージ基本算出 {(気力÷10)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防 御側機体装甲} 831 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 18:41:04 ID: ??? Be: オンセでしかやらないんだ。 832 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 18:45:14 ID: ??? Be: 結局、>>753 <#res753>に誰も答えてないわけだが 833 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 18:47:36 ID: ??? Be: >>832 <#res832> >>763 <#res763> 834 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 19:16:37 ID: ??? Be: 割り算を入れる前に端数を切り捨てるか切り上げるかまだ決まってないけど な。 835 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 20:34:43 ID: ??? Be: 端数の処理は忘れてはならん問題だがシステムより先に決めることなのか? 836 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 20:38:27 ID: ??? Be: また《彼》が着たのだな? それならしょうがない。数時間分巻き戻せば良いだけだから 837 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 20:48:09 ID: ??? Be: じゃあ気力はもう命運とか未使用CP扱いで良いよ。 838 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 20:56:20 ID: ??? Be: ・気力の表現法 (0〜100、50〜150、0〜10など) ・気力の増え方 ・気力が与える影響 と、これだけの点で違いのある方法が提案されているわけですが。 2番目、3番目の点は選択ルールで変更する事も可能(今日はダメージ増加が 固定値のルールでいってみようか)ですし、 とりあえず1番目を確定させることから始めてみては? 839 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 21:30:20 ID: ??? Be: マジメにやろうとする奴、煽る奴、厨に厨厨、荒しにDQN スパロボスレは一寸先も見えぬ混沌の世界 《彼》とはなんなのか? 実在するのかしないのか・・・ 次回『彼と彼厨と気力論争』 釣りに認定ご用心 840 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/01(木) 21:44:01 ID: ??? Be: 気力の数値は50〜150がいいと思うのだがどうだろう? 0〜100よりは実際のスパロボどおりで親しみやすいと思うし。 841 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 22:46:30 ID: ??? Be: 私もそれがいいと思います。 「100が標準、それより上がると強くなって下がると弱くなる」ってのはス パロボプレーヤーにとって常識ですからね。 逆に100から上でダメージが増加さえすれば、増加方法がダイスだろうが固 定値だろうがどっちでも適応できるって感じ。 842 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/01(木) 23:24:15 ID: ??? Be: 魔装機神は±0スタートだったな(魔装厨は空気を読まなかった 俺はダイスを振る形なら、数値とダイスの数にわかりやすい対応関係がほし いな。 気力50で5個、気力100で10個とか。 843 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 00:29:28 ID: ??? Be: 気力150なら15個。 オンセなら大丈夫・・・・かなぁ・・・。 844 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 00:37:27 ID: ??? Be: てーか、気力150はわかるけど 50ってそうそう起こるもんなん? 845 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 00:58:15 ID: ??? Be: ボスに脱力かけて気力50にしたりは普通だと思うし、 イベントで味方キャラの気力が70くらいまで下がったりは スパロボ一作につき一、二回は見る光景じゃないか? 846 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 01:02:30 ID: ??? Be: あー、脱力か……確かにボス敵にはやったな。 うーん、基本(気力100)を2d10(+固定値)にして、以降  110=3d10 120=4d10 130=5d10  140=6d10 150=7d10 で、下限はいっそ気力90=1d10ってのも考えたが…… 847 Name: 842 [sage] Date: 2005/12/02(金) 01:24:42 ID: ??? Be: あー。ごめん。 つまり、俺は気力0〜50〜100派だと思う。 原作再現を優先した結果、数値の意味が薄れるのが気になった。 原作では100=100%で、150=150%というのが見えて来るんだが。 848 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 04:21:28 ID: ??? Be: 命中判定はあらゆる修正を加えた上で攻撃側一回のみ。 ダメージは固定値を気力で修正。 防御側は最終的なダメージを装甲で修正。(マスター側なら、装甲も固定値) 849 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 07:24:26 ID: ??? Be: 100で数値通りの攻撃力、そこから10増える/減るごとにダイス1つ分づつダ メージを増減させれば良いんでは? 気力90でダイス1個分マイナスで「うわ、いつもより攻撃力下がってる よ!」ってのが実感できるだろうし。 850 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 11:49:49 ID: ??? Be: >>849 <#res849>気力100でダイス0個、気力150で+5個、気力50で-5個と言う 感じか? 851 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 14:26:12 ID: ??? Be: そうそう、そんな感じ。 これなら説明も楽だしいい感じじゃないかな? 852 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 14:32:07 ID: ??? Be: 同じ事何回やってるんだよ 853 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 15:04:56 ID: ??? Be: 最初のころから何度も言われてる案だからなあ、 俺はこれで良いと思うんだが。 何か問題があるかな? 854 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 16:10:14 ID: ??? Be: ダイス方式はプレイ感覚の再現性に難ありだからなぁ。 固定値加算で何も問題ないし、そっちでいいと思うんだが 855 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 16:11:36 ID: ??? Be: クマー 856 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 16:28:06 ID: ??? Be: クマーってのは、反論できないときに使う魔法の言葉ではありませんよ 857 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/02(金) 16:34:55 ID: lqYxQ2A7 Be: いい加減場所変えようぜ うざい うざいよ 858 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 16:37:02 ID: ??? Be: >>856 <#res856> だから、反論しようと思えば簡単に論破できるけど、 あまりに馬鹿ばかしすぎて釣られる気にもなれないって意味だろ、とマジレ スしてみる。 ま  た  彼  か 859 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 16:39:33 ID: ??? Be: この時間帯なんだよな。いつも16時台。 860 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 16:41:07 ID: ??? Be: >854 <#res854> >851 <#res851> 原作でだって気力1単位で細かく増分を計算してたプレイヤーなんてほぼ居 ないし。 おおまかに気力増=ダメージ増だったらプレイ感覚は同じだと思うよ。 861 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 18:34:18 ID: ??? Be: 最優先事項はSRWの攻略本データを比較的有効に流用できること。 内部計算式が変わっても全然OKなのよ。 どのデータをそのまま使って、どのデータを捨てて、どのデータをプレイし やすく 変化させるのかがさじ加減。 気力などの(ロボットによらず数値の上下限が)共通データはプレイしやすく 変化させるといい。 攻撃力や移動力や防御力は、そのままの数値を使えるようにしなくては。 膨大なロボットのデータをバランス取りながらコンバートするのはほぼ不可 能だ。 862 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 18:42:09 ID: ??? Be: え?コンバートなんてしないぞ 原作から引き継ぐべきはプレイ感覚だろ 全く、どいつもこいつもコンセプトシートで既に決まった事でも どさくさに紛れて自分の好みをねじ込んで捻じ曲げようとする そもそもが、コンセプトシートへの不服従が混乱の元なんだよな 863 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 18:48:59 ID: ??? Be: このスパロボTRPG独自のキャラ(ユニット)作成法を作って それで既存のスパロボキャラを再現、作成していくんだろうから コンバートなんて考えてもいない。 864 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 18:51:29 ID: ??? Be: 捻じ曲げるというより正確にはコンセプトシートを読んでない/読む気もな いという悪寒 865 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 18:54:22 ID: ??? Be: >最優先事項はSRWの攻略本データを比較的有効に流用できること。 ・・・・・・ 何度否定されてもサッパリ理解しない 『彼』だろうなぁ・・・ >>862 <#res862> いつの間にか絶対化されてるがコンセプトシート自体、後である程度変えら れる 所詮はガイドラインだというの忘れるな〜 866 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 18:56:32 ID: ??? Be: >最優先事項はSRWの攻略本データを比較的有効に流用できること。 ( ´゚Д゚`)ポカーン 867 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 18:59:10 ID: ??? Be: しかしこう毎度のループを見ると、コンセプトへの見直しはテストプレイ以 降でいいような気がしてくるんだけどな 蒸し返しの何割かは確実に妨害で、残りの幾らかはコンセプトを把握してな い一見さんなんだろうし コンセプトから逸脱したものは排除する方向で絞り込んでいかないと形にす らならない気がする 868 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 19:01:17 ID: ??? Be: 一見さんお断り ・・・というわけでは無いのだが少し過去ログを読んで欲しいよな。 869 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 19:02:01 ID: ??? Be: >最優先事項はSRWの攻略本データを比較的有効に流用できること。 それはすでに否決されて埋められた話だろ >攻撃力や移動力や防御力は、そのままの数値を使えるようにしなくては。 だからシリーズごとにまったく違うバランスで組まれてるのを どう使うんだ? 戦艦なんざ最近じゃやたら強いが昔は『護衛対象』だった。 NTマンセーの頃はNTと真ゲッター以外生き残れないバランスだったし >膨大なロボットのデータをバランス取りながらコンバートするのはほぼ不 可能だ。 攻略本からコンバートよりか幾分マシだろう・・・ 870 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 19:05:43 ID: ??? Be: >>868 <#res868> コイツ初めの方でコンバート主張して却下された香具師じゃね? 新人じゃないだろうな >『最優先事項』はSRWの攻略本データを比較的有効に流用できること。 一見さんはこんな事言わんし 871 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 19:38:20 ID: ??? Be: 好きなシリーズの好きなデータを取捨選択して使えば良い。 もう一回言うが膨大な数のロボットデータをコンバートするのはほぼ「不可 能」 ならばプレイ感覚を再現させるために、おおよそのデータをそのまま使える ようにデザインした方がベターと思わないか? 872 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 19:56:21 ID: ??? Be: ムジュンしてますよ 873 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 19:58:24 ID: ??? Be: >>871 <#res871> 「データをコンバートする」と「データをそのまま使えるようにする」はほ ぼ同じことだと思うのだが・・・ 874 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 20:14:20 ID: ??? Be: ロボットデータはある程度何パターンか基準になるデータを作っておけばい いんじゃね? 875 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 20:19:40 ID: ??? Be: >>874 <#res874> 何度も既出。 そのアイデア自体は良いと思うけど。 876 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 20:20:09 ID: ??? Be: とりあえず同じ機体でもステータス全然違うのにどうコンバートするんだ? 877 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 20:23:13 ID: ??? Be: コンバートはTRPG用にSRWの数値を変換すること。 データをそのまま使えるようにする、のは言葉の意味そのまま。 どこがムジュンしとるねん。 各々のロボットデータをシステムに合わせていじるのは鬼門。 結局完成させられなくなる危険を多分に含む。 878 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 20:24:47 ID: ??? Be: 「コンバートは不可能」が住人の大半の総意。 ユニット作成はポイントバイ制にしようという流れでここまで来てるんだよ な。 879 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 21:00:02 ID: ??? Be: 本家のデータをそのまま使いたい人は、別の「スパロボTRPG系計画」を立ち 上げればいいですよ。 現在進行している話ではそんな事しないって決まってるわけですし。他人に 自分の作りたいものを作らせるのはいけませんよ。 880 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 21:03:29 ID: ??? Be: >各々のロボットデータをシステムに合わせていじるのは鬼門。 ポイントバイにあわせて作るゆーとるやろーが(疲れたので某読み 結局完成しないって・・・一体どういう理論なんだ?? コンバートよりははるかに完成しやすいだろうに 881 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 21:08:54 ID: ??? Be: >861 <#res861> 悪い事は言わないから1回SFC版スパロボEXとPS版スパロボEXのデータを見 比べてみろ 882 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 21:45:43 ID: ??? Be: >>877 <#res877> スレの今までの流れを読んでないなら口を出すなよ。 883 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 21:48:31 ID: ??? Be: >結局完成させられなくなる危険を多分に含む。 このフレーズ以前に何度も見たな。 884 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 21:56:27 ID: ??? Be: 流れを豚切ってすまんが、 「気力の値と攻撃力の値はほぼ等価」っていうのが ほとんど(ってか俺の知ってる全て)のスパロボの大原則なのだが、 それはこのスレ的には切り捨ててもいいファクター、ってことなのかな? 885 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/02(金) 21:59:19 ID: ??? Be: >>884 <#res884> 気力が上がったらダメージも上がる、気力が下がったらダメージも下がる というのは再現するつもりで考えてるんだが。 886 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 22:23:30 ID: ??? Be: 「気力の値と攻撃力の値はほぼ等価」 シリーズによるな。 ただ2000以下の攻撃は殆ど効かなかったりするわけだがそれは再現するのか? あんまりひどいと攻撃力の低いリアル系ショボーンになるが 887 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 22:24:41 ID: ??? Be: プレイ感覚がなぁ… 888 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 22:26:38 ID: ??? Be: テストプレイやる前からプレイ感覚云々もどうかと思うが 889 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 22:30:57 ID: ??? Be: まったくだぜ 890 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 22:33:04 ID: ??? Be: そういえば未だにテストプレイ出来てないんだっけか… 891 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 22:39:49 ID: ??? Be: 今の気力問題さえ解決すれば 後はすんなり進みそうなもんなんだがな。 892 Name: NPCさん [しょっつる] Date: 2005/12/02(金) 23:02:19 ID: ??? Be: さめちんこ 893 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:07:28 ID: ??? Be: 話がグチャグチャになったので戻そう。 ・気力50〜100(標準)〜150 ・撃墜+5、被弾+1、回避+1、命中+1、毎ターン+1 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D6 ・気力100以下の処理は後で考える これで一旦進めてみる? 894 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:12:01 ID: ??? Be: 進めるべきなんだろうけど粘着したい糞がいるみたいだから荒れましょう。 895 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:18:24 ID: ??? Be: >>464 <#res464>の案は結構いいと思ったんだけど。 とりあえず「基本となるダメージダイス」が決まらないと攻撃力が決まらん しなぁ。 896 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:20:47 ID: ??? Be: >464 <#res464>案だと標準の気力100でサイコロ3つだしなぁ。 やっぱり100の時は±0で、そこから増減していくのが好みではあるんだけど… 897 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:21:57 ID: ??? Be: なんかどさくさでダメージダイスがd6にされている辺りから、限りなく工 作臭が漂ってくるが進まないのも面倒なので「とりあえず」それでいい。 898 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:25:58 ID: ??? Be: ・気力50〜100(標準)〜150 ・撃墜+5、被弾+1、回避+1、命中+1、毎ターン+1 ・気力100で基本ダメージは2d10+固定値 ・気力が10ポイント上下するたび、ダメージダイスも±1d10 ・ダイス数がマイナスで、固定値との計算の結果ダメージが0以下になっても  最低10点(1点?)となる。 899 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:26:18 ID: ??? Be: なぜd6? 900 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:27:31 ID: ??? Be: ・気力50〜100(標準)〜150 ・撃墜+5、毎ターン+5 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10 ・気力100以下の処理は後で考える これで一旦進めてみようぜ 901 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:28:21 ID: ??? Be: あとは「攻撃」「武器攻撃力」の辺りを如何設定するか、か。 この辺りの固定値を低い時で10〜15、高いときで30〜40になるように設定す べきなのかな。 902 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:29:56 ID: ??? Be: 気力100を基本としダメージダイスの数は0個、つまり振らない。 以降気力が10増える(端数切捨て)ごとに+1d10されていく。 気力100以下の場合は10減る(端数切捨て)ごとに-1d10される。 とか 903 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:32:57 ID: ??? Be: 結局、>>900 <#res900>で進めるの? 904 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:44:49 ID: ??? Be: もういいよそれで 905 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:47:39 ID: ??? Be: めんどくさいから、固定値で話を進めよう 906 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:49:21 ID: ??? Be: そうしたいなら、ご自由に 907 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:57:58 ID: ??? Be: 誰も困らないしな 908 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:59:35 ID: ??? Be: どの案も一長一短でなあ 909 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 00:01:28 ID: ??? Be: 何とか次すれに持ち込めば、wikiに載ってる案を既成事実化して話を進めら れると密かに期待している俺メカザンギ 910 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 00:06:18 ID: ??? Be: そうはい神崎 911 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 00:19:20 ID: ??? Be: >>900 <#res900>で進めるとすると ダイスをD6として・・・ 気力150でダメージボーナス+5D6 平均17.5 最大30 スパロボ基準で 必殺技攻撃力5000 HP5000 を攻撃力50、HP50として (コンバート云々じゃなくてとりあえず数値代入) ダメージ平均67.5がHP50のユニットに当ると防御を20にすると生きてる。 15だと死ねる。このあたりの防御のバランスとか考えないといけないな とりあえずHPと攻撃力は50基準(マジンガーあたり?)で進めて 防御力をいじって色々テストしてみるのはどうだろ? 912 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 01:41:45 ID: ??? Be: なんで900で進めるっつーてd6になってんねん。 893っつーならともかく。 913 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 02:03:36 ID: ??? Be: 気力云々以前に、ダイスはD6かD10か、ダイスか固定値かで意見が分かれ ているっぽい? 914 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 08:17:47 ID: ??? Be: ソードワールドのレーティング表を利用すればいいじゃない? 915 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 10:20:32 ID: ??? Be: ネタはもういいから 916 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 11:57:31 ID: ??? Be: D6かD10かはシステム設定ではなくバランス調整の部分だと思います。 固定値かダイス加算か、そっちの方が大きな問題ではないでしょうか? 917 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:13:54 ID: ??? Be: ダイスにするなら、望ましい乱数幅から考えようじゃないか。 918 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:38:16 ID: ??? Be: 頓挫キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 919 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:38:38 ID: ??? Be: ダイスにするか?が決まってからね。 920 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 12:41:21 ID: ??? Be: 気力100と気力150を比べた場合 ダメージに最大で1.5倍の差が出るくらいがいいと思う。 921 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:43:42 ID: ??? Be: 最終攻撃力ではなく、そこから減算を済ませたあとのダメージ値? 922 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:45:52 ID: ??? Be: 埋め。さっさと次スレにするべ 923 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:46:15 ID: ??? Be: >>922 <#res922> そうだな。生め 924 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:49:44 ID: ??? Be: このスレの議論の流れはダイス派に不利だったもんねぇ… 自演してでも、次スレに早く行ってしまいたい気持ちはわかるよ、うん 925 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:51:07 ID: ??? Be: 最大差をみてちゃ、固定値もd10でも変わらないだろw さらに言うなら2d5でも5d2でも同じだぞ 926 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 12:52:14 ID: ??? Be: >>924 <#res924> どこが。 927 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 13:00:54 ID: ??? Be: ニルヴァーナをHP.ダメージを100倍にして ギフトを精神コマンド ギアスを燃えゼリフにしてやっとけ、大体再現できる 928 Name: 920 [age] Date: 2005/12/03(土) 13:14:58 ID: ??? Be: 自分で言っておいてなんだが ダメージ1,5倍て難しい・・・。 {?D?+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力} だとして、武器攻撃力が低ければダイスの占める割合は増えるし 高ければダイス目の占める割合は減る。 相手側の防御力もあるしダメージ1,5倍というのは簡単に出来ることじゃない。 929 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 13:22:53 ID: ??? Be: 今んところ、その点に不完全ながらも言及している案は>>437 <#res437>が あるな 930 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 13:57:59 ID: ??? Be: とりあえず、ダイスロールの意味がなくならない程度の数値にすべきだろう なあ。 攻撃力1000でダイス3d6とかだとダイス無くても変わらないし。 931 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:00:44 ID: ??? Be: >とりあえず、ダイスロールの意味がなくならない程度の数値にすべきだろ うなあ。 何をだ 932 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 14:11:44 ID: ??? Be: >>931 <#res931>武器攻撃力、格闘などの能力値 933 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:17:57 ID: ??? Be: 他力本願でなく、自分で叩き台作ってみることをオススメする。 その案が良ければ、皆従うだろう 934 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 14:22:13 ID: ??? Be: 気力は>>900 <#res900>案で決定でいいのか? ・ダメージ基本算出 {(気力100以上から10上がるごとに+1)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻 撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲} 935 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:23:55 ID: ??? Be: >>900 <#res900>は攻撃された時の気力増加等を削るのがなぁ… 936 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 14:25:38 ID: ??? Be: >>935 <#res935>それを簡略化しての 気力毎ターン+5 なんだろうけど違和感があるよな。 937 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:26:58 ID: ??? Be: 気力の増減をダイスで表すってのも違和感がどうしてもな… 938 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:29:13 ID: ??? Be: 違和感厨うぜぇ 939 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:31:00 ID: ??? Be: >>936 <#res936>には同意だが、>>937 <#res937>の言ってるダイス制は別に 違和感感じないだろ。 940 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 14:32:16 ID: ??? Be: >>937 <#res937> だったらダメージ固定値にするか?という話になってしまうわけで。 それでもスパロボそのものにはならないし スパロボの雰囲気を出せれば良いんだから細かいことは気にしないことだ。 941 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:35:43 ID: ??? Be: いいんじゃね?固定値でも それでも防御やシールド防御、各種バリアにクリティカルと、 ダメージ値を変動させる要因には事欠かないわけだし。 ついでに言うと、気力固定値+ダメージダイスという案を見ない振りするの はどうかと 942 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 14:36:42 ID: ??? Be: ・気力50〜100(標準)〜150 ・攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が敵を撃墜+1 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10 ・気力100以下の処理は後で考える >>935-936 <#res935>これなら納得できるかい? 943 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:38:11 ID: ??? Be: 「プレイ感覚」「再現性」とか「違和感」とかいう言葉を、 なんか自分の都合のいい意見にだけ使いたがる奴ばっかですね 944 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:39:46 ID: ??? Be: 何で特定の意見言ってる香具師だけをピンポイントで納得させなきゃならん のか >>900 <#res900>でいいよ、もう 945 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:42:20 ID: ??? Be: >>935 <#res935>,>>936 <#res936>,>>942 <#res942>は自演だろ 946 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:51:59 ID: ??? Be: まぁ>942 <#res942>が落とし所でいいのでは? 気力100の時のダイス数を明記してないのがちょっと何だけど。基本で3つか 2つとかいう案もあったしね。 それ意外を望むなら具体的な案を作って「こっちはどうですか?」とやれば いいし、そういう代案無しの意見はこの際聞かなかった事に。 947 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 14:51:58 ID: ??? Be: ちょっと話が変わるがwikiの・クリティカルは「一桁目が1のとき」っての は確定なのか? >>936 <#res936>,>>942 <#res942>は俺です。(>>935 <#res935>は違う) どうみても自演です。 本当にどうもありがとうございました。 948 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:53:02 ID: ??? Be: じゃあダメージもターンごとに一定の値を与えて簡略化しようか。 949 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:54:38 ID: ??? Be: 対案ならすでに山ほどあるんだがw 950 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:55:49 ID: ??? Be: んじゃこっちはどうですか? 900 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/02(金) 23:27:31 ID: ??? Be: ・気力50〜100(標準)〜150 ・撃墜+5、毎ターン+5 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10 ・気力100以下の処理は後で考える 951 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:56:17 ID: ??? Be: まぁ>950 <#res950>が落とし所でいいのでは? 気力100の時のダイス数を明記してないのがちょっと何だけど。基本で3つか 2つとかいう案もあったしね。 それ意外を望むなら具体的な案を作って「こっちはどうですか?」とやれば いいし、そういう代案無しの意見はこの際聞かなかった事に。 952 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 14:58:22 ID: ??? Be: キリねぇなw 953 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 14:59:01 ID: ??? Be: >950 <#res950>次スレたのむ 954 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 15:05:15 ID: ??? Be: 【固定値?】スパロボTRPG総合【ダイス?】 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1133589717/ ここが次スレか? 955 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 15:06:34 ID: ??? Be: >942 <#res942>と>950 <#res950>を比べると、ほぼ変わりは無し。気力の増 加がちょっと違うだけですね。 このくらいの違いなら一方を採用しておいて、もう一方は選択ルールとして 残しておくという風にしてもいいと思います。 で、どちらをメインにするかですが。 個人的には原作のプレイヤーがすんなり飲みこめる>942 <#res942>の方がい いのではないかと思います。 >950 <#res950>は時間に余裕が無い時に使うとか? >950 <#res950> 次スレよろしくお願いします。 956 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 15:07:21 ID: ??? Be: 次スレは>>954 <#res954>でよくない? 957 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 15:10:19 ID: ??? Be: 基本攻撃力固定、気力10ごとに+1d10、 気力150の時基本の約1.5倍の攻撃力 だと、平均的?な基本攻撃力は55前後って事? 958 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 15:26:38 ID: ??? Be: まぁ今は必要なデータを適当でいいから集めて、いっぺん動かしてみんべや 問題があったらその都度修正って事で。 現状では>>900 <#res900>案支持して次いくべ 959 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 15:28:09 ID: ??? Be: ・気力50〜100(標準)〜150 ・撃墜+5、毎ターン+5 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10 ・気力100以下の処理は後で考える ・ダメージ基本算出 {(気力100以上から10上がるごとに+1)D10+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻 撃力}−{防御側「防御」+防御側機体装甲} 960 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 15:41:01 ID: ??? Be: 基本のダメージダイスの数はどうする? 気力100のとき0個? 961 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 15:46:24 ID: ??? Be: >>900 <#res900>じゃなくて>>942 <#res942>がいいと思うが 962 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 15:50:45 ID: ??? Be: 基本はダイス0でいいんじゃないかなぁ。 なんとなくだけど、ダイスはあくまでも気力によるボーナスってイメージだ し。 私も>942 <#res942>案に1票。 気力カウントなんて 正正 正正 正一 こんな感じで書いていけばいいと思うし。 963 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:01:31 ID: ??? Be: D6じゃないとダイスがそろわない事が多いわけだが・・・ D10は2つあれば十分だし なぜ入手しやすく10個程度なら所有を期待できるD6じゃなくて 昔と比べて所有個数が明らかに減ってるD10なんだ? そこがわからん 964 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:03:36 ID: ??? Be: 現状じゃ精々5個だろ。 卓の人間に借りろや。 965 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:08:25 ID: ??? Be: >>964 <#res964> D10だと変数が大きくなりすぎるのも一応問題 俺は10個以上持つ主義だからあまり関係ないがある程度初心者のこと考えんと それに借りればいいじゃ「なぜD10なの?」と言う問いの答えになってない。 なにが利点なんだ? 966 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:14:44 ID: ??? Be: いきなりやらかした 次スレで番号ないのに幻を見て『あるね』なんて書いちまったorz スマンm(_ _)m …で、ダイスはやっぱりD6がいいのでは? オンセやらないワシとしてはD6の方がありがたいなぁ 967 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:17:13 ID: ??? Be: ヒント:16:00前後は《彼》の時間 968 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:23:28 ID: ??? Be: クリティカルをダイス最大値が出たものとして扱う案が挙げられていたが、 この場合に変数を大きく摂る事でクリティカルの価値も上がる。 初心者のこと考えるって理屈なら判定のダイスもd6使った方がいいんじゃ ねーの? 969 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:28:39 ID: ??? Be: 1:どうせ10面は%で使うから。D&Dみたく様々なダイスを使うなら兎も角、   そうでないなら使用ダイスは出来るだけ統一した方がプレイアビリティ が良い。   ダブクロみたいに10個用意しろといってる訳でなし。 2:数が足りなくても振り足せば良いから。卓で借りる手もある。   どうせいっぱい振るのはダメージだけだ。むしろ振り足す方が計算楽か も。   ましてやオンセならスクリプト揃えるの楽。 3:変数幅が大きいのはむしろ利点。 970 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:33:48 ID: ??? Be: ダメージダイスD6派 ・手軽に準備できる ・幅が小さいのが良い ダメージダイスD10派 ・使用するダイスを統一できる ・幅が大きいのが良い こんな感じでしょうか? 971 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:35:54 ID: ??? Be: 基本ダメージは固定にしようかどうしようか? とか話し合ってるのに、これ以上振れ幅を少なくしてどうするんだ。 固い敵には本当にダメージ通らなくなるぞ。 972 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:54:32 ID: ??? Be: その場合は「固い敵なんか作るな」ってことになるんじゃね? 973 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 17:07:49 ID: ??? Be: ……スパロボで? 974 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 17:15:09 ID: ??? Be: 基本20+5D6 と 基本100+5D6じゃえらい違いだ。 固定値の方を小さくすれば振れ幅は相対的にでかくなる。 この件でD6とD10に差はないし違いもない。 つまり振れ幅はD10の利点どころかバランスとりにくく短所になる。 5D10は5〜50とか言う素敵過ぎる振れ幅だからな。 >>968 <#res968> コンセプトシート嫁 975 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 17:18:44 ID: ??? Be: 能力値+武器攻撃力が20かよw 976 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 17:20:40 ID: ??? Be: つ「バルカン」 100の方は最大改造したランページゴーストかなんかだろうか・・・ 977 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 17:23:14 ID: ??? Be: というか、今記入済みコンセプトシートどこにあるん? 前スレ落ちてるし…… 978 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 17:24:09 ID: ??? Be: コンセプトシート http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/11.html 979 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 17:24:16 ID: ??? Be: ああ、wikiに上がってるのか 980 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 19:12:35 ID: ??? Be: >>900 <#res900>>>942 <#res942>どっちにするよ? 981 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/03(土) 19:13:59 ID: NBkEjnHJ Be: じゃあID出して>>900 <#res900>に一票を 982 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 19:19:10 ID: ??? Be: 後からはめこんでもOKな形の案が並立してるのに両方試す余地残さないで 無理矢理片方に決めようとしてるあたり《彼》としか思えないんですが 夕飯食べ終わったのかな 983 Name: 日本語不自由 [] Date: 2005/12/03(土) 19:19:55 ID: 1WaiYQnh Be: ワシは942に一票 なぜならまた《彼》が何か言いそうだから… 984 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/03(土) 19:26:38 ID: Ztz3qXLB Be: 私は942で。 ただの好みですけどね。 985 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 19:28:05 ID: ??? Be: 《彼》の特徴 ・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?) ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる展開になると  詭弁のガイドラインで言うところの「解決した議論を蒸し返す」で  決定前に無理矢理引き戻そうとします。 ・それが通じない場合、本家の再現・ゲーム的措置・wikiの決定事項など  ありとあらゆる素材を利用してあたかもまだ決定出来ないようにみせかける  牛歩戦術で話の進展そのものを阻止してきます。 ・一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を 下げようとしていたので  恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます。  (卓ゲ板住人なら『棄てプリ』と表記出来るだろうし、そもそも本気で漏 れて荒らす性質でない事は把握しているはず) 986 Name: 980 [] Date: 2005/12/03(土) 19:36:35 ID: T1F0LV9o Be: >>900 <#res900>と>>942 <#res942> 両方、テストプレイで試してみるか? 気力の上昇に違いがあるだけで他は変わらないし。 987 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 19:41:26 ID: ??? Be: >>985 <#res985> あーそれ複数人混じってる。 なぜなら最初に捨てプリ表記したのは俺だからだ! たしか・・・ 988 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 19:45:30 ID: ??? Be: >986 それがいいと思う 989 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 19:48:03 ID: ??? Be: D6派としてはなぜD10なのか理解できないんだが 既存のシステムでもダメージダイスはD6が多いのに 990 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 19:51:46 ID: ??? Be: 理解できないなら無理に居座ってもらわなくてもいいですよ? 991 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 19:58:42 ID: ??? Be: 参考資料 気力150の場合の最低値 D10の場合 最低値5 平均値27.5 最大値50 D6の場合 最低値5 平均値17.5 最大値30 992 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 20:01:48 ID: ??? Be: いい加減くだらん煽りは止めてD10もD6も利点を示せよ 好みだけで進めてるだろう 993 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 20:03:57 ID: ??? Be: クレ厨はスレぐらい読んでから発言しようぜ 994 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 20:08:28 ID: ??? Be: >>991 <#res991>訂正 気力150の場合の最低値>気力150の場合 D10の場合は平均値から考えて能力値+攻撃力は25〜40 D6の場合は20〜30 の範囲の値が平均的攻撃力になるかな? どの値をとるかはダメージボーナスをどれだけウェイト重くするかによる。 995 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 20:11:35 ID: ??? Be: >>993 <#res993> >969 <#res969>のことか? 利点というか欠点に見えるが 996 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/03(土) 20:13:27 ID: NBkEjnHJ Be: なあ、次スレのスレタイが「総合」になってるわけだが… スレ建て直しておk? 997 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 20:16:25 ID: ??? Be: ソ厨じゃあるまいしそれくらい我慢して使えば良いだろ どうせ失敗作同人ゲーしか他にないし 998 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 20:19:00 ID: ??? Be: んじゃいいか。 それでは梅。 999 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 20:41:50 ID: ??? Be: 変数幅少ない方がいいんならダイス振らずに固定値にしろよ。 1000 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/03(土) 20:58:01 ID: DLWNWYlS Be: せん! 1001 Name: 1001 [] Date: Over 1000 Thread ID: Be: このスレッドは1000を超えました。  /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!  ∪─⊃   \_______________ ⊂/_____|   ∪∪ ------------------------------------------------------------------------ NOT MODIFIED