【固定値?】スパロボTRPG総合【ダイス?】 板一覧 | 書き込み | 全 件 | 新着50件 | 新着に移動 <#hrNew> | ブラウザ表示 1 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/03(土) 15:01:57 ID: 8ZACx+Wx Be: みんなでああでもないこうでもないと意見を出し合いながら、 いつか完成する日を夢見る人たちのすれです まとめwiki http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html 前スレ 【GMも】スパロボTRPG製作4【私だ】 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1132314776/ 2 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 15:13:19 ID: ??? Be: 乙>>1 <#res1> スレタイに番号が無いが 製作から総合に変えたからか? 3 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 16:10:35 ID: ??? Be: 1乙 >2番号あるね 4 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 18:42:28 ID: ??? Be: スレタイ最悪>>1 <#res1>は死ね しかも950取ったわけじゃないし予告もなしで 無断でスレタイ替えてまで立てたのがこれかよ。 >>1 <#res1>は金輪際スパロボTRPGで蒸し返すスレに立ち入り禁止 5 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 21:00:11 ID: ??? Be: 前スレで出た気力案。 @ ・気力50〜100(標準)〜150 ・撃墜+5、毎ターン+5 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10 ・気力100以下の処理は後で考える A ・気力50〜100(標準)〜150 ・攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が敵を撃墜+1 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10 ・気力100以下の処理は後で考える 6 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 21:17:11 ID: ??? Be: なぜいつの間にかD10に決まってるんだ? 7 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 21:19:00 ID: ??? Be: B ・気力50〜100(標準)〜150 ・攻撃+1、防御行動+1、自機で撃墜+5、味方が敵を撃墜+1  毎ターン+1 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10か+1D6 ・気力100以下の処理は後で考える 8 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/03(土) 21:20:39 ID: gnoL3f5D Be: 《彼》の特徴 ・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?) ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる展開になると  詭弁のガイドラインで言うところの「解決した議論を蒸し返す」で  決定前に無理矢理引き戻そうとします。 ・それが通じない場合、本家の再現・ゲーム的措置・wikiの決定事項など  ありとあらゆる素材を利用してあたかもまだ決定出来ないようにみせかける  牛歩戦術で話の進展そのものを阻止してきます。 ・一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を 下げようとしていたので  恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます。  (卓ゲ板住人なら『棄てプリ』と表記出来るだろうし、そもそも本気で漏 れて荒らす性質でない事は把握しているはず) 9 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 21:23:35 ID: ??? Be: >そもそも本気で漏れて荒らす性質でない事は把握しているはず マルクは? 10 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 21:26:10 ID: ??? Be: >5 <#res5>,7 細かく分けるからややこしい事になるんですよ。 ・気力の変動範囲 50〜100標準〜150 ・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1 (ターンごとに+1or5) ・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力 が下がっている場合は未定 ()内の部分が未確定。 11 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 21:35:36 ID: ??? Be: >>10 <#res10> ウマー ところでD6orD10だとして能力値+武器攻撃力はいくつぐらいにするん だ? あんまり大きく設定するとメンドイ 12 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/03(土) 21:41:49 ID: ??? Be: 参考資料 気力150の場合の最低値 D10の場合 最低値5 平均値27.5 最大値50 D6の場合 最低値5 平均値17.5 最大値30 13 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 21:44:25 ID: ??? Be: 前に能力値70〜140という案もあったが 見直す必要があるかな? 能力値+武器攻撃力が100前後になるくらいにしないとダメージダイスの割 合があんまりだ。 14 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 22:24:20 ID: ??? Be: その前に 武器攻撃力+能力値+ダメージ判定+気力ボーナス判定=与えるダメージ でいいのか? 気力ボーナスについては彼だか彼厨が大騒ぎしてそれしか話してない そのせいでダメージ判定本体について決まってなかったはずだ。 全然まったく 15 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 22:27:31 ID: ??? Be: 武器攻撃力は調整すれば良いか。 70〜140って初期値だよな。ひとまず成長時の最大値を200と仮定して。 能力/2:35〜70〜100 能力/3:23〜46〜66 能力/4:17〜35〜50 能力/5:14〜28〜40 これに武器の攻撃力が足される。 /4か/5あたりかねぇ。 >>14 <#res14> とりあえずそれで考えないか? 武器攻撃力*能力値/100でキャラシに事前計算を記入とか考えたけど面倒だし。 16 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 22:39:37 ID: ??? Be: >>15 <#res15> >>14 <#res14>でいいとしてもダメージダイスはD6にするかD10にするか未だに決 まってないから 数値的なバランスだいぶD6とD10じゃ違うから先にそれくらいは決めないと しかしダメージダイス(正確にはボーナスだが)決めるだけでなんであんなに昼間荒 れてるんだろうなぁ 極端な話D6だろうがD10だろうがどっちでもいいだろうに 17 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 22:42:18 ID: ??? Be: 話の流れを遮りたくて仕方ないんだろ。 だから話を止められそうな題材ならなんでもいいんだろうさ。 18 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:01:40 ID: ??? Be: なんかD10派の振りして?必死に荒らしてたのもいたような・・・ その後は<彼>で大騒ぎ どれがジエンでどれが引っかかったアフォなのやら。。。荒しもニンマリしてるだろうな >>15 <#res15> その基準はD10?D6? 19 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:06:01 ID: ??? Be: >>18 <#res18> 能力〜の部分は能力/nのnの部分をどのぐらいにすると パイロット攻撃力の幅がどのぐらいになるか、って感じ。 D10のつもりで/4〜5あたりか、と言った。 20 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:14:15 ID: ??? Be: >>19 <#res19> うい、D10ね ところで 能力値は判定で使用する値そのままでいんじゃないか? スパロボじゃまず能力値をいちいち気にしないし 21 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:16:01 ID: ??? Be: >スパロボじゃまず能力値をいちいち気にしないし そうか? 22 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:18:48 ID: ??? Be: >>10 <#res10>勝手に訂正。 ・気力の変動範囲 50〜100標準〜150 ・気力の増加 撃墜+5 (攻撃+1 防御行動+1) (ターンごとに+5) ・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力 が下がっている場合は未定 ()内の部分が未確定。 これが現在の所の論点。 23 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:24:39 ID: ??? Be: なあ、荒らしとか”彼”のレッテル貼られること承知で発言させてもらうが。 結局、気力の影響はダメージダイス増加で落ち着いたみたいなんだけど、 いまだに俺、ダメージダイス増加式の、固定値式と比較したときのメリット がイマイチよくわからない。 過去ログも一応読んだけど。 だれかわかり易く説明してくれると、俺も気持ちよく納得できそうなんだが。 24 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:26:35 ID: ??? Be: >>23 <#res23>わかってるじゃん。荒らし認定。 25 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:27:00 ID: ??? Be: 固定値だとランダム姓が無くて詰まんないから。 あとは振るダイスが増える、と言うのは 実際は振る数が増えるほど平均値近くが出るんだが、 視覚的に派手に「見える」。 26 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:29:20 ID: ??? Be: >>23 <#res23> 覚えやすいのが利点かな。 気力が変動してもダイス増えるだけだから 戦闘序盤:3D10+45 戦闘終盤:5D10+45 となって能力+武器の固定値は同じ武器を使う限り常に固定になるっのは利 点だと思う。 27 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:34:16 ID: ??? Be: >>22 <#res22> 自分がGMやった時のこと考えて、ターンごとに+5に一票、だな 28 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:39:03 ID: ??? Be: 雑魚敵については気力固定でも良い、とやればいいんじゃなかったっけ? 雑魚の気力まで一々管理してられないのはありますね。 29 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:41:00 ID: ??? Be: ターンだと、安全圏でぼけらーっとしてても逃げ回ってても モリモリ気力上がっていくのがゲーム的にどうよって気がする。 30 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:42:32 ID: ??? Be: ×ゲーム的にどうよ ○リアルリアリティ的にどうよ 31 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:44:23 ID: ??? Be: さっき張ろうと思ったがまだ荒れてたので今播磨 HPを50基準(スーパー系)とした場合のD6とD10の差異 50を2回の攻撃で落とせるのを標準的攻撃と仮定 防御点の計算は能力+ユニット防御力  攻撃力の計算は能力+武器攻撃力   +ダメージダイス+気力によるダイスボーナス                         ───────────────                             この分防御点 より多い D6の場合、気力150で+5D6 期待値が17.5 D10の場合、気力150で+5D10 期待値が27.5 能力+ユニット防御力=能力+武器攻撃力と仮定するとそれぞれこれだけのダ メージが期待できる。 さらにダメージダイスがありこれを2D6または2D10と仮定し D6の場合、期待値は7 D10の場合、期待値は11 D6 :17.5+7 =24.5 D10:27.5+11=38.5 のダメージが期待できる 32 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:44:47 ID: ??? Be: リアルリアリティっつーか、 それまで何もしてないのに美味しい所だけさらって行かれると 他のPCが詰まらんじゃん。 せめて(精神コマンドとは別で)攻撃の代わりに「気力を溜める」とかあれ ば別だが。 33 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:44:47 ID: ??? Be: (つづき また最大値は D6 :30  +12=42 D10:50  +20=70 D6では最大値でも1発耐えられるものの、D10では軽く吹っ飛んでしまう しかもそこそこの確率でおきるレベルである。 この解決法としては防御力を攻撃力より相対的に上げるしかない たとえば防御力を攻撃力より30高くすれば問題はなくなる しかし、これは通常の出目でのダメージが期待できなくなるため無理がある そこでD10を採用する場合にはHPを100にする これならば1発は耐えられる つまりD10においてHP100以上にする事は必須である なおこの前提はスーパー系の話でありどちらでもリアル系は一発で消し飛ぶ まあ、ボスクラスorPCと考えれば妥当か なんか煽ったり罵倒したり認定したりするだけで誰も数値出さないので考え てみた ある程度仮定で進めてるけどだいたいこんなもののはず 参考にしてください 34 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:46:03 ID: ??? Be: ターン+5ってのが多すぎる気がするな >>24 <#res24> 自己紹介乙 35 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:47:23 ID: ??? Be: 裁判長! ターン毎+1くらいなら問題ないとロマン派は主張します! 36 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:47:37 ID: ??? Be: ボスクラスにはむしろ 「気力を上げないと攻撃が通じない! まずは雑魚倒して気力上げろ!」 って方がそれっぽいような。 37 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:49:40 ID: ??? Be: 原作の数値ざっと見てみると、 防御力は(スゲェおおまかにだけど)攻撃力の半分くらいの数値レンジで推移 していることが多いね。 38 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:49:49 ID: ??? Be: ボスには必殺技を最大限に使いますよ! と何も考えずに発言してみる。 39 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:50:13 ID: ??? Be: だがザコ倒したときだけだと気力が上がりきらないからターン毎+1で辻褄 合わせようという事だな。 出来るだけスパロボの気力の上がり方残したいし。 40 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:51:18 ID: ??? Be: ・気力の変動範囲 50〜100標準〜150 ・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1 ターンごとに+1 ・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力 が下がっている場合は未定 ()内の部分が未確定。 こなかじ? 41 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:52:08 ID: ??? Be: >>36 <#res36> おそらく、「まずは雑魚倒して」≒「ボスと対峙する前に一定のターン数を 経過させて」と ゲーム的に近似した思想なんだろうと思う。ターン毎+5ってのは。 42 Name: 31 [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:52:57 ID: ??? Be: >>37 <#res37> まだ色々決まってないので 防御能力+防御力≠攻撃能力+攻撃力だと仮定できなくなってしまいます(汗 43 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:54:53 ID: ??? Be: どうも前スレから、>>40 <#res40>の意見に固執してる厨房がいますね 44 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:55:14 ID: ??? Be: ふと思った原作のダメージ計算ってどうやってるんだっけ? 計算式みて考えた方がよくないか? ググッても漏れじゃ見つからない orz 45 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:56:57 ID: ??? Be: >>43 <#res43> はいはい、オコチャマは寝る時間でつよ? と煽りたい所だがいい加減に下らん煽りはやめろクズ 46 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:59:26 ID: ??? Be: >>10 <#res10>>>22 <#res22>のフォーマットで >>28-39 <#res28>あたりのバージョン作っただけで厨房呼ばわりか…… 47 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:03:00 ID: ??? Be: >>46 <#res46> 昼間から彼とかなんとか言って荒らしてるバカだろ? ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して  彼認定、厨房認定で無理やり議論を荒らします 48 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:05:06 ID: ??? Be: >44 α外伝のダメージ計算式 [{武器攻撃力×(パイロット攻撃力+攻撃側気力)÷200×武器地形適応修正÷100} -{防御側装甲値×(パイロット防御力+防御側気力)÷200}]×攻撃側地形適応修 正÷100×{100+(武器の最長射程-敵ユニットとの距離)×3}÷100×特殊能力修正 49 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:07:13 ID: ??? Be: ふと思ったんだけどさー 雑魚ってそんなに出さないわけだよな。出してもトループ=数体を一体扱い で。 だとしたら、実質敵の数って(ボス込みで)1戦闘5体居るか居ないかくら い? どんなに多くても10体は居ないと思うんだよ。管理面倒いし。 それで>・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1 ターンごとに+1 だと、気力120や130の必殺技使えるようになるの、かなり厳しくないか? 応援等の精神コマンドがあるにしても。 いっそ割り切って 撃墜+10 攻撃+5 防御行動+5 ターンごとに+5 の5刻みにするとかどうよ? 管理も楽。 50 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:07:20 ID: ??? Be: >>44 <#res44> とりあえず手持ちをば。 F&F完 {武器攻撃力*パイロット攻撃力/100*気力/100*適性} -{装甲*気力/100*適性} R {武器攻撃力*(パイロット攻撃力+気力)/200*適性} -{装甲*(防御力+気力)/200*適性} 一部めんどくさいとこ(サイズとか地形効果とか)省略。 51 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:08:42 ID: ??? Be: >>49 <#res49> さすがにそれはちょっと・・・ だって撃破するよかチクチクやってる方が効率が・・・ 52 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:10:26 ID: ??? Be: まあ今だって、すぐに撃破するより2〜3発攻撃喰らってから撃破の方が効 率よいわけで 53 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:10:47 ID: ??? Be: >>51 <#res51> まぁそうなんだけどさ、(撃墜の効果が相対的に下がってる) 雑魚ってどうせすぐにやられるだろう? で、雑魚居なくなった時に気力上がりきらなくて 歯が立たなくなったりしたら困るんじゃねぇかなぁと。 54 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:12:39 ID: ??? Be: >>48 <#res48>>>50 <#res50> なるほどな。前スレで誰ぞの言ってた「パイロット攻撃力と気力の値が等 価」ってのの意味がわかったよ。サンクス 55 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:14:05 ID: ??? Be: >>54 <#res54> スレの円滑な運営の為に、頼むからそこは無視してくれ 56 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:16:20 ID: ??? Be: >>55 <#res55> ?? 57 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:16:21 ID: ??? Be: 彼厨の特徴 ・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)  そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。 ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して  彼認定、厨房認定で無理やり議論を荒らします ・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って  既成事実を勝手に作り出します。 ・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性 を下げようとしていたので  恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うもの の・・・  MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・ さっきからちょっといじったら出来そうな気がして作った彼厨のテンプレ いや、レベル低いのは分かってるが見てたらなんか出来そうだったから(言い訳 58 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:16:28 ID: ??? Be: 撃墜+10 攻撃+2 防御行動+2 ターンごとに+2 59 Name: 超ワイルドな案 [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:18:05 ID: ??? Be: 撃墜+50 以上。 60 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:18:25 ID: ??? Be: >>58 <#res58> 撃墜+5攻撃+1とかは出来るだけ残したい プレイ感覚の問題があるから 61 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:19:00 ID: ??? Be: >>59 <#res59> ストナーサンシャインでも喰らえ 62 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:19:01 ID: ??? Be: >プレイ感覚の問題があるから 63 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:20:07 ID: ??? Be: >>60 <#res60> GM「この雑魚は数体分だから、気力も多く上がるんだよ」 64 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:20:08 ID: ??? Be: >>59 <#res59>に一票かな。 65 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:20:49 ID: ??? Be: ・気力の変動範囲 50〜100標準〜150 ・気力の増加 撃墜+50 ・気力の影響 10上がるごとにダメージがダイス(D6orD10)分増加。気力 が下がっている場合は未定 ()内の部分が未確定。 こんな感じか? 66 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:20:59 ID: ??? Be: > 「>プレイ感覚の問題があるから」 まいどまいどご苦労さん そろそろ寝なよ? 明日日曜だからって夜更かしはよくない 67 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:22:31 ID: ??? Be: …なんか変な人に棲みつかれた? 68 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:23:56 ID: ??? Be: おまえになw 69 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:24:47 ID: ??? Be: >>63 <#res63> だからモブ(ry ゴホン 小隊があるんだろ? 前に散々話された事だが4×5=20も一体分で気力が上がる で小隊をどう扱うか ・撃破した奴が総取り ・HPが一定量減るごとに1機撃破とし+5(を4機分 で議論したら気力どうするとか言う話になって荒れた 70 Name: 67 [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:26:18 ID: ??? Be: >>68 <#res68> ? 「プレイ感覚」って言葉になんか過敏に反応しちゃってる奴が厨房じゃない の? >>62 <#res62>=>>66 <#res66>=>>68 <#res68>? 71 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:26:38 ID: ??? Be: >>69 <#res69> その落し所として>>58 <#res58>。小隊は一体分。 72 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:27:20 ID: ??? Be: 彼厨の特徴 ・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)  そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。 ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して  彼認定、厨房認定、再現厨認定、原作厨認定で無理やり議論を荒らします ・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って  既成事実を勝手に作り出します。 ・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性 を下げようとしていたので  恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うもの の・・・  MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・ 73 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:29:02 ID: ??? Be: ってかプレイ感覚がどうのってうるさい人は、>>69 <#res69>みたいな気力 の上げ方をどう思うのだろう 74 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:29:21 ID: ??? Be: >>71 <#res71> あ、書き足りなかった 小隊と単体のザコをそれぞれ出す方向で話が進んでなかったっけ? バーニーがカワイソスという理由で 75 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:30:08 ID: ??? Be: >>70 <#res70> あんまり構っちゃいけない 76 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:31:59 ID: ??? Be: >>73 <#res73> だから自分の主観で物事考えないでよくレス見ろ だから誰も言ってない事を誰か言ったと勘違いして大騒ぎしたりするハメに なる 誰も批判してないだろ?>>69 <#res69>とか 77 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:32:03 ID: ??? Be: 《彼》の特徴 ・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?) ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる展開になると  詭弁のガイドラインで言うところの「解決した議論を蒸し返す」で  決定前に無理矢理引き戻そうとします。 ・それが通じない場合、本家の再現・ゲーム的措置・wikiの決定事項など  ありとあらゆる素材を利用してあたかもまだ決定出来ないようにみせかける  牛歩戦術で話の進展そのものを阻止してきます。 ・一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性を 下げようとしていたので  恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます。  (卓ゲ板住人なら『棄てプリ』と表記出来るだろうし、そもそも本気で漏 れて荒らす性質でない事は把握しているはず) 78 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:32:56 ID: ??? Be: >>76 <#res76> なにそんなにいきり立ってるんですか? 眠いなら早く寝たほうが… 79 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:33:26 ID: ??? Be: 彼厨のテンプレにやたら彼のテンプレ張るを加えるべきかねぇ 邪魔だし 80 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:33:41 ID: ??? Be: 彼厨厨の特徴 ・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)  そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。  そんな存在を仮定しては誰彼構わず当り散らします。 ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して  彼認定、厨房認定、再現厨認定、原作厨認定で無理やり議論を荒らす  人物がいると示唆することでスレをかき回します。 ・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って  既成事実を勝手に作り出している奴がいると混ぜっ返します。 ・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性 を下げようとしていたので  恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うもの の・・・  MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・  などと過去ログの内容を何も読まずに発言します。 81 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:34:09 ID: ??? Be: >>74 <#res74> GM「単体の雑魚やボスは、通常雑魚数体分の強さがあるから   相手してて気力もモリモリ上がるんだよ」 82 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:34:24 ID: ??? Be: 荒らしがムギャオーするのは煽りが上手くいってない証拠。いいことじゃないか 83 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:34:48 ID: ??? Be: 結局タンツボじゃマトモなものは作れないと。 とっととしたらばでも借りて移住しようぜ。 84 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:34:56 ID: ??? Be: あーあ、ファビョリだした 85 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:35:32 ID: ??? Be: 今は最早この住人全員が荒らし 86 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:35:54 ID: ??? Be: >>75 <#res75> ここ数スレのように延々と粘着されるくらいなら ここで倒すか倒されるかだ。 87 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:35:59 ID: ??? Be: そもそも、ボス交戦時の気力をどのぐらいに仮定するか? とか、攻撃力差の激しい部隊の場合はどうするか? とかあるし、出た案をそれぞれテストプレイしてみて調整するしかないん じゃ無いかな。 気力の上がり方は。 88 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:36:07 ID: ??? Be: >>85 <#res85> オマエハチガウナー 89 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:36:25 ID: ??? Be: とりあえず人のネタマルパクリしたのを何度も繰り返すのはみっともねーな 90 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:36:54 ID: ??? Be: >83 <#res83> バカかお前? それ仮にやったとしてもここで知らせたら何の意味もないだろ? まあ厨房は検索ワードも思いつかずにこのスレでウロウロしてろって事だ 91 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:37:32 ID: ??? Be: 個人的に共感できたのは、彼厨のテンプレの方 92 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:38:00 ID: ??? Be: 「>>90 <#res90>」 これはさっきから騒いでる人? 93 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:38:03 ID: ??? Be: >>87 <#res87> テストプレイから外部移動しよう…というか、このスレでテストプレイ要員 集めても 彼だか彼厨だか知らないが悪意を持ってセッション失敗させにくる奴が混ざ る危険性が 94 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:39:02 ID: ??? Be: >>92 <#res92> ??? 95 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:39:57 ID: ??? Be: ターンごとに気力のあがるスパロボって、どこの国にいけば売ってますか? コートジボアールあたり? 96 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:40:05 ID: ??? Be: テストプレイは誰かが鳥取でやるほうがよさそうな 誰かやってくれるようなコテハンいない? 97 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:40:18 ID: ??? Be: なんかさ、夕方16時くらいもそうなんだけど、 23時辺りを境にして、このスレの住人層がまた変わるような気がする。 それぞれ、 16〜18  18〜23  23〜 厨房     若者    老人 の時間、って感じか? 98 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:40:45 ID: ??? Be: >>94 <#res94> なんか煽りかたが・・・ 99 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:42:03 ID: ??? Be: 根拠のない無責任な認定を見ていると>98 <#res98>=彼厨 100 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:42:06 ID: ??? Be: >>93 <#res93> 気力の上がり方の前にとりあえず 1:使用ダイス(d6ord10) 2:使用ダイスによる振れ幅を元に HP・パイロット攻撃力防御力・武器攻撃力・装甲)決定。 と動かないとテストプレイすら出来ない気がしてなぁ。 d10仮定で2に移ってもいいのやら。 101 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:42:35 ID: ??? Be: >>97 <#res97> それ思った。ってか俺が今くらいに出没するの。 なんか、若者達は23時以降の老人も16時からの厨房も、一緒くたに「彼」 認定して嫌ってるように感じる 102 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:43:05 ID: ??? Be: >>97 <#res97> むしろこんな感じだろ 16〜18  18〜23  23〜 厨房     真人間  大学・専学・ニート  103 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:43:15 ID: ??? Be: >>97 <#res97> ろ・・・老人・・・ひ・・・ひどいニダ! ウリはまだ20代ニダ! 精神的障害を受けたニダ! 謝罪と保証を(ry 土曜は厨房が23時まで起きてのだな 104 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:43:56 ID: ??? Be: >>99 <#res99> 認定はしてないぞ〜 聞いただけ 105 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:44:12 ID: ??? Be: >>100 <#res100> 移ってもいいけど場所も移してくれ。 このスレで昼間の彼とか夜の彼(こういう表現をすれば満足ですね?)の 悪意に塗れる姿を見ているのは忍びないし義憤に憤るから。 106 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:44:50 ID: ??? Be: >>104 <#res104> ・・・に質問の意味はありませんよ 107 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:45:03 ID: ??? Be: >>102 <#res102> 言いたかないけど、18時〜23時に主にネットやってる真人間(ry 108 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:45:27 ID: ??? Be: >>102 <#res102> は? 真人間? いま恐ろしい想念が飛び込みました・・・ 真人間なるものが2chに存在するとい(ry 109 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:46:05 ID: ??? Be: 105 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:44:12 ID: ??? Be: >>100 <#res100> 移ってもいいけど場所も移してくれ。 このスレで昼間の彼とか夜の彼(こういう表現をすれば満足ですね?)の 悪意に塗れる姿を見ているのは忍びないし義憤に憤るから。 110 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:46:11 ID: ??? Be: >>106 <#res106> >これはさっきから騒いでる人? なにか? 111 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:47:12 ID: ??? Be: >>110 <#res110> >>これはさっきから騒いでる人? >なにか? なんだろ? 112 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:47:50 ID: ??? Be: >>107 <#res107> だから自分の主観で物事考えないでよくレス見ろ だから誰も言ってない事を誰か言ったと勘違いして大騒ぎしたりするハメに なる 誰も批判してないだろ?>>69 <#res69>とか 113 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:48:29 ID: ??? Be: >>109 <#res109> さらしたいのは同感だが、これ以上煽り合いはやめれ なにしろさっきからいるのは荒しなんだからほっとこう 114 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:48:43 ID: ??? Be: つーかここまで荒れるなら気力なし 初代とか無印第2次とかスクコマとか気力なかっただろ 115 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:48:54 ID: ??? Be: いいから、それぞれお前ら、最初に【気力の値】【ダイスor固定値】【上が り方】 なんかについてそれぞれ自分の意見表明してから煽れ。 お前ら今、絶対同士討ちしてる。 116 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:49:13 ID: ??? Be: >>112 <#res112> 意味が分からんのだが・・・ 日本語の読めない人? 117 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:49:19 ID: ??? Be: >113 <#res113> 歪んだ存在を認めるのは自分も歪んでいると公言するようなもの 118 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:50:16 ID: ??? Be: >>115 <#res115> 確かにw 119 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:50:43 ID: ??? Be: >>115 <#res115> 【気力の値】わりとどうでもいい 【ダイスor固定値】わりとどうでもいい 【上がり方】わりとどうでもいい 【なぜ煽るか】誰かが煽る以上は一度煽って荒廃させて場所を移さない限り 永遠に攻撃されるから 120 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:50:43 ID: ??? Be: >歪んだ存在を認めるのは自分も歪んでいると公言するようなもの 113だが・・・すまん 自分で言いながらついやってしまったw 121 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:50:55 ID: ??? Be: >>115 <#res115> 15分ぐらい静観してるが、俺もそー思う。<同士討ち 122 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:52:22 ID: ??? Be: 荒らしの立てたスレを再利用するから…… 123 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:52:30 ID: ??? Be: 同士討ちだろうな〜と思いながらやってました 今は反省している(目をそらしながら 124 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:54:19 ID: ??? Be: >>10 <#res10>から100レス以上進んだのに、進むどころかむしろ後退して る・・・ このペースだとこのスレ消化する頃にはゼロに戻ってるぞ・・・ 125 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:55:05 ID: ??? Be: ロマンシング派残党?の俺は 50-100-150 ダイス 撃破5被弾1命中1毎ターン1 を主張している。 同志はどのくらいいるのだろうか 126 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:55:58 ID: ??? Be: >>125 <#res125> だから前から言っているが、そのコンセプトをそれぞれ聞きたい。 127 Name: ロマンシング派 [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:58:14 ID: ??? Be: 50-100-150 >原作がそうだし ダイス >固定値じゃツマンナイし 撃破5被弾1命中1毎ターン1 >出来るだけ原作残そうとして気力の足りない分補填するために こんなものか? 128 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:58:55 ID: ??? Be: 50-100-150 >原作がそうだし ダイス >固定値じゃツマンナイし 129 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 00:59:03 ID: ??? Be: 【気力の変動範囲】50〜100標準〜150 【ダイスor固定値】d10 【気力の上がり方】撃墜+10 攻撃+2 防御行動+2 ターンごとに+2 【気力の影響】 10上下するごとにダメージが±d10。  計算結果ダメージがマイナスになっても最低1とする。 130 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:00:02 ID: ??? Be: だいぶ落ち着いたから今言うけどさ D10とD6のそれぞれの利点ってなに? 俺はD6派なんだが 131 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:01:35 ID: ??? Be: 【ダイスor固定値】気力の影響は固定値、別途ダイス加算 これが一番いいと思う 132 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:02:51 ID: ??? Be: >>131 <#res131> よくわからんのだが具体的にどういう事だ? 133 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:03:06 ID: ??? Be: なんか「そういうなら代案出してみろ」ってのが常套句になってるけど、 考えて代案出しても、それがマトモに検討されたためしってないよな、この スレ 134 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:03:53 ID: ??? Be: >>127 <#res127>おおむね賛成なんだが 毎ターン+1は無くしてもいいんじゃないかと思う。 変わりに「移動」、「攻撃」なんかの他に「気力溜め(仮)」てコマンドを もうけて 「攻撃」のかわりにそれを使うと気力+3てな感じにしたほうが気力の管理が しやすいような。 135 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:05:07 ID: ??? Be: >>130 <#res130> だいぶおちついてもきみはかれだね 136 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:05:34 ID: ??? Be: >>132 <#res132> ダメージダイスは増加しない。 ダイス派の大多数が主張する「ダメージに変数ないとつまらないじゃん」と、 固定値派の大多数が主張する「少しでも原作のプレイ感覚に近づけよう」の 両方を解決するぜ? しかも「ダイス多すぎ」とかのたまう奴も封印できる なにか問題あるだろうか 137 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:06:28 ID: ??? Be: >>134 <#res134> 管理はしやすいかも知れないけど GM〜 俺たちスーパー系はリアル系が前線で戦ってる間ずっと「気力溜め (仮)」 とかそう言うことになる希ガス +を低く設定すると今度は行動自体に意味がなくなるし・・・ 138 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:06:39 ID: ??? Be: >>134 <#res134> それだと精神コマンドで気合がどうなるって話が。 最初に気力が採用された第3次から重要な精神の一環だったわけで。 友軍が敵機を撃墜した時に+1される作品ってあったんじゃなかったかな? そのへんで妥協はどうだろう。 139 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:06:45 ID: ??? Be: >>134 <#res134> 俺も毎ターン+αよりは「気力溜め(仮)」コマンドの方がいいと思うな。 言うなればジェネシフト。あるいはサクラ大戦。 140 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:06:54 ID: ??? Be: >>136 <#res136> なるほどな。うーむ、その手もあるのか… 141 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:07:01 ID: ??? Be: >>135 <#res135> まだ、いらっしゃったようです 142 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:08:34 ID: ??? Be: まだ、さっきのアフォがいるんだな >>136 <#res136> 気力は固定値で処理? 143 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:09:11 ID: ??? Be: >>142 <#res142> そそ。 144 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:09:17 ID: ??? Be: >>138 <#res138>「気力溜め(仮)」は一ターン一回しか行えず使ったター ンは「攻撃」できない。 「気合」は精神コマンドだから一ターンに何度でもつかえてその後「攻撃」 もできる。 145 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:09:18 ID: ??? Be: 135 :NPCさん :2005/12/04(日) 01:05:07 ID:??? >>130 <#res130> だいぶおちついてもきみはかれだね さらしとく 146 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:09:51 ID: ??? Be: >>142 <#res142> 俺はそう簡単には消えんよ 少しでも誰かが流れを挫こうとしたら 先んじてあまりに馬鹿げた煽り合いにして 真剣に取り合わないでスルー出来るようにするまでだ 147 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:10:26 ID: ??? Be: ゲームとしてはいいアイディアなんだが再現性がなぁ なんか違うゲームみたいで・・・ うむー 148 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:10:44 ID: ??? Be: 「気力溜め」で、ボス戦まで行動できないキャラが出るくらいなら、 毎ターン+5のほうがまだいい気がする 149 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:12:00 ID: ??? Be: GM〜 俺たちスーパー系はリアル系が前線で戦ってる間ずっと「気力溜め (仮)」 問題(仮) はどうする? 150 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:12:42 ID: ??? Be: モブを倒したら気力上昇が5×モブ係数(仮)になるってのは? 確かニルファでも複数ユニットのいる小隊をALL武器で倒すと一気に気力上 昇したし 1回あたりの上昇値が上がればいいわけならさ。 151 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:14:00 ID: ??? Be: >>150 <#res150> 散々ガイシュツ というか志村〜上〜の方のレスをみてくれ 152 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:14:02 ID: ??? Be: あれは「こっちも小隊」って前提の下のシステムだからなぁ。 そのままは使えないか 153 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:15:07 ID: ??? Be: >>152 <#res152> 原作色を残しつつ気力の問題を解決するには一番よくない? 154 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:15:20 ID: ??? Be: >150 <#res150> かれ? 155 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:16:00 ID: ??? Be: >>153 <#res153> なんか駄目らしいから駄目なんだろ 156 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:16:17 ID: ??? Be: >149 それはスーパー系の活躍の機会が減るだけだしいいんじゃない? 157 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:16:35 ID: ??? Be: >150 <#res150> かれ? 158 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:17:21 ID: ??? Be: >>156 <#res156> ウィンキー信者の方ですか? 暗黒大将軍は原作ではかっこいいところもあったキャラなので 噛ませ犬にしていたほうが頭が悪いと思うよ。 159 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:17:38 ID: ??? Be: コイツ日本語がうまくないようだ・・・ひらがなばっかだし 気力は小隊=5*4(機分)じゃダメなのか? 160 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:18:11 ID: ??? Be: イデオンガン・・・100D10でダメージ計算 スマン。昔、100D10のを一度だけやった事があって、、、 壮観だったなあ。卓一面にぶちまけられた10面ダイス 161 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:18:53 ID: ??? Be: >>159 <#res159> 原作だと敵側はメインの1機+小隊員2機の3機編成が多かったような 162 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:19:11 ID: ??? Be: >>160 <#res160> ちょと見てみたいw しかし工作活動ご苦労様です。 在日の方ですか? 163 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:20:43 ID: ??? Be: >>161 <#res161> そこまで再現せんでも どうせ原作っぽさ残そうって事だし 164 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:23:01 ID: ??? Be: >>163 <#res163> まあ+20と+15で都合のいいほうを残せばいいよ程度の提案と思ってちょ 165 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:24:43 ID: ??? Be: 最近は深夜のがまともに議論が進むな 166 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:26:09 ID: ??? Be: まあ厨房はオネンネの時間だしな。 167 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:26:57 ID: ??? Be: 16〜18  18〜23  23〜 厨房     若者    老人 168 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:27:46 ID: ??? Be: マジレスすると16〜18は高校生 169 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:29:24 ID: ??? Be: そろそろ寝る俺はまだまだ若いw あした早いんだがまともな展開のせいで寝れなかったじゃないか! 170 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:41:12 ID: ??? Be: とりあえず ・50〜100〜150 ・小隊撃破で気力+20(総取りかHPで区切るかは後で考える) ・撃破で+5 決定事項はこんなとこかな? あとは毎ターン+1するかとか 171 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:45:30 ID: ??? Be: ダメージへの影響は? 今んところ、 ダイス数増加vsダイス数据え置き(ダイス自体は振る)、気力に応じて固 定値加算 の議論中か? 172 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:48:48 ID: ??? Be: いっそのこと、気力の150上限取っ払っちゃったらどうだ? 173 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:50:08 ID: ??? Be: ダイス数増加でいいような気がする。 分かりやすいし何よりいろんなシステムで採用されてる実績ある。 固定値加算だとなんか同人ゲーの二の舞踏みそうで怖いんだよ 174 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:51:21 ID: ??? Be: >>172 <#res172> !? なじぇに!? どういう効果があるんだ? 175 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:53:23 ID: ??? Be: 気力のダメージへの影響はダイスor定点どちらか決めて試してみる、でいい んじゃないかな。 そろそろ想像だけでこねくり回すのにも限界が見えてきたように思えるしさ。 176 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:54:11 ID: ??? Be: >>173 <#res173> 気持ちはわかるが、そういう感情論だけでゲームを設計していいもんでもな いだろう 177 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:56:16 ID: ??? Be: >>173 <#res173> >何よりいろんなシステムで採用されてる実績ある。 kwsk 178 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 01:57:11 ID: ??? Be: >>176 <#res176> 感情論じゃなくてさ FEARゲーにみられる爽快感を取り込めないかな〜と思ったわけよ 固定値加算はよく同人ゲーに見られるし 179 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 02:02:28 ID: ??? Be: >>175 <#res175> でFAかな? テストプレイするのはどの項目についてやる? ・小隊撃破で気力+20(総取りかHPで区切るかは後で考える) ・気力のダメージへの影響はダイスor定点どちらか ほかに何があるっけ? 180 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 02:07:51 ID: ??? Be: >>179 <#res179> 気力の上がり方・気力の影響に関しては 挙がった案の主なものを片っ端から試すしかないと思う。 それで比較しなてどれが良さそうかって感じじゃ無いか? どれも一長一短に見えるし。 181 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 03:00:01 ID: ??? Be: よし、それじゃさしあったって気力については両論併記、 テストプレイによって決める、ということで。 次に考えてみるべきであろう武器攻撃力についてなんだが、この数値レンジ を定めるために、 ちょっと議論のネタを用意した。できればみんな考えてみてほしい。 大体、現在のスパロボにおいて、武器攻撃力の威力ってのは、 ものすごく大まかに分類して、 クラス1:バルカンクラス クラス2:ロケットパンチ、ビームサーベル、ライフルクラス クラス3:ファンネル、ヴェスバー、ブレストファイアークラス クラス4:ストナーサンシャイン、サンアタック、超電磁スピンなど必殺技 クラス の4クラスに分類されると思う(もちろん各クラスの中間、ってのがいっぱ いある)。 さて、ここに今、ものすげぇ攻撃の下手な雑魚パイロットAがいるとする。 つまり、パイロット攻撃力の値は最低値。こいつがダイターン3に(どうい うわけか)乗り込んで、 サンアタックを撃った。最低のパイロット攻撃力で、威力が最強クラス(ラ ンク4)の攻撃を放つわけだ。 一方、もう一人、ものすげぇ攻撃の上手いエースパイロットBがいるとする。 こいつのパイロット攻撃力は最高値。 ここで考えてほしいのは、「Bの撃ったバルカン」は、「Aの撃ったサンア タック」に匹敵する威力を持つか? Bが撃ったのがロケットパンチならどうだ?ファンネルなら? つまり、 「攻撃力最強のキャラはどのクラスの武器で、攻撃力最低のキャラによるク ラス4の攻撃に匹敵する威力を持つ攻撃ができるか」 ってこと。これが決められれば、キャラ能力値(今ん所、暫定で 70〜140あたり、平均100) を基にして、おおまかな武器威力数値のレンジ幅が策定できる。 182 Name: 181 [sage] Date: 2005/12/04(日) 03:08:53 ID: ??? Be: 一例として、俺の考えをあげてみる 個人的には、Bがビームライフルを撃っても、 いくらAがヘボヘボとは言え、サンアタックには敵わないように思う。 Bがブレストファイアーなんかを撃つんだったら、 Aのサンアタックに匹敵する威力が出せそうな気がする。 したがって、俺の主観では、「Aのランク4攻撃=Bのランク3攻撃」程度 かな? とか思ったりするが、俺のことなんざどーでもいい。 BのバルカンがAのサンアタックに匹敵するくらいのバランスでも楽しいか も。 183 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/04(日) 12:38:15 ID: ??? Be: >>181-182 <#res181> うん、「Aのランク4攻撃=Bのランク3攻撃」程度 でいいんじゃないか? Aのランク1攻撃がスパロボで言うところの「ダメージ10」で。 184 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 13:36:04 ID: ??? Be: そういえばD6かD10どっちがいいかについてもテストしなきゃならんが D6とD10じゃ根本的にバランス変えなきゃならんのだよな 185 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 14:07:26 ID: ??? Be: 要するに「総攻撃力のうち、パイロット能力が占めるのはどのくらいの割合 にすべきか」ということですね。 本家と違って加算方式な分、高威力でのバランス取りは楽だけど低威力はす ごい事になりそうだなぁ。 186 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 17:01:04 ID: ??? Be: このスレの住人の来る時間偏ってるな・・・ 予想 厨房・・・休みの日はお外で遊ぶんだーい!煽りごっこは学校帰りにやるの! 高房・・・休みの日までなんで煽り合いせにゃならんの? 大學・・・レポート溜まってるんだよ! 明日はテストだし!! 大人・・・日曜だから寝るor家族サービスor日曜も仕事だyo- 老人・・・TRPGの徹セ中orふ・・・本命は一番最後に来るものなのさ ニート・・・ウァァァァァン!人がいないから荒らせないよぉぉぉぉ!!! >>185 <#res185> がまず一撃でどれだけ削れるか ・スーパー系(攻撃高) ・スーパー系(攻撃低) ・リアル系(攻撃高) ・リアル系(攻撃低) ・リアル系ザコ が ・スーパー系(防御力高) 例マジンカイザー ・スーパー系(防御力低) 例コンバトラーV ・リアル系 ・リアル系ザコ    例ザク、 に攻撃した場合のそれぞれ何割削れるのが好ましいか最初に考えなきゃ 187 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/04(日) 20:33:34 ID: ??? Be: ちょっと話がずれるが ・クリティカルは命中判定の「一桁目が1のとき」 ・クリティカルしたらダメージダイスは全て最大の目が出たとして計算する というのは確定でいいのか? 188 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 20:43:29 ID: ??? Be: >>187 <#res187> >・クリティカルは命中判定の「一桁目が1のとき」 これに関しては、今ん所反対意見も特に出ていない。このまま本決まりにな る可能性も 高そう。 >・クリティカルしたらダメージダイスは全て最大の目が出たとして計算する これに関しては、ダメージ計算式がテストプレイを経てから、となっている 現状、白紙だろうな 189 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 20:45:00 ID: ??? Be: >>188 <#res188> >>187 <#res187>じゃないがありがd 190 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 20:50:04 ID: ??? Be: で>>186 <#res186>の下半分の話はどうするんだ? スーパー系がスーパー系をぶん殴ったら何発持つのか リアル系がスーパー系をぶん殴ったら何発持つのかとか 決めないと数値設定すら出来ないぞ 191 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/04(日) 21:13:36 ID: ??? Be: @リアル系、スーパー系のだいたいの耐久力を決める(攻撃に何回耐えられるか Aダメージ計算式から攻撃力を決める B@Aから防御力、HPを決める。 こんな順番で決めてくか? 192 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 21:23:33 ID: ??? Be: >>184 <#res184> とはいえ、割合で大体 D10の数値*0.6でD6の数値になりそうな感じはするな。 193 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:12:31 ID: ??? Be: スーパー系がスーパー系を殴る>2発で瀕死 リアル系がスーパー系を殴る>4発で瀕死 スーパー系がリアル系を殴る>1発で瀕死 ザコがスーパー系を殴る>6発で瀕死 ザコがリアル系を殴る>2発で瀕死 位のバランスがよくね? 194 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:18:33 ID: ??? Be: しかし実際の戦闘は リアル・スーパー VS 雑魚・戦艦・ボスの組み合わ せしかないという事実。 もう戦艦よりタフなモビルスーツとかデフォですよ? あと味方になった途 端にHPが1/10くらいになっちゃったり。 195 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:26:41 ID: ??? Be: >>193 <#res193>のバランスだと 防御力 リアル 1 スーパー2 とする ザコの攻撃力を3とし計算すると リアルHPは5 スーパーHPは7 ここから リアル系攻撃力3.25 スーパー系攻撃力5 が導かれる これを参考にするとD6でもD10でもバランスは取れるはず 攻撃力は変数だが平均値より多少上の出目として計算する方がいいだろう。 196 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:30:27 ID: ??? Be: 味方スペックVS味方スペックの敵or機械獣等のスーパー系ザコ と言う意味じゃないか? MSのHPが10万超だから・・・なんて考えてもしかたないし 197 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:33:47 ID: ??? Be: >>195 <#res195>を1000倍すると一昔前のスパロボまんまな感じだな 198 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:38:58 ID: ??? Be: 194のプレイしているスパロボには運動とかユニットサイズがないらしい 199 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:47:08 ID: ??? Be: 俺たちの作ろうとしているスパロボTRPGにもユニットサイズはないらしい 200 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/04(日) 23:28:53 ID: ??? Be: >>199 <#res199> ユニットサイズはユニット作成ルールで作るんじゃないのか? 201 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 23:31:52 ID: ??? Be: めんどくさいから無くしたろ 202 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 23:55:55 ID: ??? Be: 追加ルールにしとけばいいだろ あんまり変わらないと言う説もあるし 203 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 00:02:02 ID: ??? Be: つうか喪前ら これ以上話をあっちこっち次元連結させないでください >>193 <#res193>位の方針でいいのか? 204 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/05(月) 00:37:58 ID: ??? Be: 俺は大体は>193のバランスで良いと思う。 少しリアル系の火力が足りない気もするがその辺はあとで調節可能だろうし。 205 Name: 181 [sage] Date: 2005/12/05(月) 00:41:03 ID: ??? Be: どうやら、>>182 <#res182>で挙げた「Aのクラス4攻撃=Bのクラス5攻撃」 くらいのバランスにあまり異論はないようなので、 とりあえずその辺を手がかりに、武器攻撃力及び装甲の大まかな数値幅を 勝手に決めていってみたいと思う。 とりあえずパイロット能力値の数値帯として、前々スレ辺りで出ていた、 最低値70辺り、平均値100というのを(これまた勝手に)前提として使 う。 先にダメージ周りを決めて、それに合わせてパイロット能力値を決定すると いうのも 一つの手だとは思うが、既に出た案をどんどん使っていった方が早いと思う ので。 206 Name: 181 [sage] Date: 2005/12/05(月) 00:41:30 ID: ??? Be: ここで、>>181 <#res181>で俺が勝手に定めた威力クラスを参照する。 実際のスパロボでは、>>181 <#res181>の各クラスを、武器攻撃力の数値に よって均等に区分けすることは おそらく不可能だが、話を簡単にするため、武器攻撃力の各クラスが 数値によって機械的に区分されるものとする。 今やるのはどうせ大まかな数値幅の提示だし。 さて、上のパイロット能力値幅のもとで、>>182 <#res182>のバランスを実 現するには、 おおよそ各クラスが、60程度の数値レンジをもっていればいい。 ここで、「スパロボTRPG世界における、最低の武器威力」を10と定め る。 まあ無印ジムのバルカンの威力とか、そんなところだろう。 そうすると、各クラスに属する武器攻撃力の値は、以下のようになる クラス1:10〜60   武器攻撃力10の目安:無印ジムのバルカン程 度? クラス2:70〜120  武器攻撃力70の目安:無印ジムのビームライ フル程度? クラス3:130〜180 武器攻撃力130の目安:Zのハイパーメガラ ンチャー程度? クラス4:190〜    武器攻撃力190の目安:ゴーフラッシャー、 シャイニングフィンガー程度? 各クラスが、だいたいどの程度の威力の武器を分けてるかなんかは、>>181 <#res181>参照。 まあ改造の余地なんかを考えても、それほど悪くない数値幅ではあるかもし れない。 この数値幅のもとでは、射撃130のエースパイロットのが撃ったハイパー メガランチャーが、 射撃70の超雑魚パイロットの撃つゴーフラッシャーと同程度の威力になる。 エースパイロットがジムに乗ってビームライフルを放つと、それは 超雑魚パイロットの撃つ、ハイパーメガランチャーに匹敵する威力を持つ。 207 Name: 181 [sage] Date: 2005/12/05(月) 00:42:27 ID: ??? Be: 次に、似たような考えのもとに、装甲の数値幅も提案してみる。 スパロボの装甲の値は(俺のただの主観だが) 大体デンドロビウムやコンバトラー、ゲッタードラゴン辺りの値を中間とし て、 「高いか低いか」程度の区分けで事足りる感がある。 よって値が2ランクで機械的に区分されると考え、武器攻撃力の時と同様に、 パイロット能力値の幅に応じてこのランクが交換可能、と考えると、 装甲の数値帯は、おおよそ以下のような値が適当でないかと思う。 装甲数値:10〜70〜130あたり 装甲10の目安:ボール、ドップ程度? 装甲70の目安:ゲッタードラゴン程度? 装甲130の目安:マジンカイザー程度? もちろん上限に関しては、厳密に130である必要などどこにもない。 このくらいの数値幅だと、>>37 <#res37>の言っていた、 「防御力は、おおまかに攻撃力の半分くらいの数値レンジで推移」もおおむ ね満たす。 好き勝手に書かせてもらった。俺長文乙。まあてきとーに参考にでもしてく れ。 >>186 <#res186>,>>193 <#res193>,>>203 <#res203>話の腰折ってすまんね。 ってか、おまいらのやろうとしてることと全く見当違いのことをしてるつも りじゃないんだ。 むしろ、具体的な数値帯を提示することは、そういったバランス議論の助け になるかな、と。 208 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 01:15:56 ID: ??? Be: >>181 <#res181> HPが、見かけ上、万まで行くけど 実際はもっとおおざっぱな割り振りなんだから、 装甲も当然おおざっぱでOK 雑魚の主砲→マジンカイザーには無傷で「なにぃ!」 アムロがバルカンだけで、敵雑魚を落としていく。(クリティカル加味有) って演出が可能であれば良い でもさ、スパロボTPRGとはいうものの、 アニメ原作がやっぱり一番の足枷になってる気がするんだ。 とりあえず、OGのみで考えてバランスを取る (もしくは、完全にこのスレオリジナルのテストロボットで) で、段階をおって、ガンダムゲッターマジンガーの3大ロボットに対応、 既参戦作品主役ロボットに対応、その他のロボットに対応 って感じでやった方が というか、無理やりでも"プレイできるもの"を作ってしまった方が早いん じゃないんだろうか? 209 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 01:34:03 ID: ??? Be: >>193 <#res193> コンベで考えてみる。 10時 キャラ作成、ロボット作成 12時 昼食 13時 導入部 13時30分 戦闘1(敵顔見せ等、導入部の演出) 14時30分 メインシナリオ(黒幕を探し出すなど、謎解き部) 15時30分 戦闘2(対ボス戦) 17時 終了 こんな感じだろうか? 1ターン10分ぐらいなら、それぞれ6ターン、9ターン。 20分なら3ターン、4.5ターン。←ボス戦一瞬すぎ? 5分なら12ターン、18ターン。←長すぎ? ボス戦9ターンのうち、雑魚散らしに3、4ターンぐらい使うとして、 ボスは5、6ターンで決着をつける感じか? となると、>>193 <#res193>ぐらいなもんじゃないと、時間的に厳しいん じゃないかな? 完全な純SLGとして、戦闘のみの場合、 4、5時間戦闘につぎ込めるので、1ターン20分でも12〜15ターンかけ れるので、 もう少し硬くてもOKだと思う。 210 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 01:36:32 ID: ??? Be: 攻撃力、装甲が3桁はどうかと思う 2桁までにしないか? TRPGにめったに3桁ない理由分かるよな 211 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 01:39:01 ID: ??? Be: 三桁って言っても下一桁が0固定なら実質2桁。乗算除算がなければいける。 あと実はスーパー系リアル系って分類はポイント制だとあんまり役に立たな いかも。 スーパー寄りリアルのザブングル系やGガンダム系もあるわけだし、 逆にリアル寄りスーパーとかもあるんだし。 212 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 01:42:37 ID: ??? Be: >>211 <#res211> つ「じゃあ、2桁でいいじゃん」 SRWも実質2桁だしな・・・最近は戦艦とかスーパー系が1万超えるが 213 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 01:46:11 ID: ??? Be: 水増しで3桁で実質2桁だったら+1して4桁にして原作再現でも変わらん 214 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 02:25:23 ID: ??? Be: あんまり数値を小さく取ると1点の重みが増して数値弄りがシビアになるぞ 215 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 02:33:47 ID: ??? Be: 気力を50〜150にした時点でプレイアビリティなんぞ諦めました 216 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 02:59:49 ID: ??? Be: 【船頭多くして船山登る】 217 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 09:39:05 ID: ??? Be: どうみても山に座礁させようと必死な自称船頭が混ざってるだけです 218 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 10:32:25 ID: ??? Be: どうみても破綻です、本当にありがとうございました。 219 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 10:38:30 ID: ??? Be: やあ、いつも10時台にごくろうさん。 220 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 11:01:22 ID: ??? Be: 10時台だったり16時台だったり 221 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 11:14:10 ID: ??? Be: 217 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 09:39:05 ID:??? どうみても山に座礁させようと必死な自称船頭が混ざってるだけです 218 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 10:32:25 ID:??? どうみても破綻です、本当にありがとうございました。 219 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 10:38:30 ID:??? やあ、いつも10時台にごくろうさん。 220 名前:NPCさん :2005/12/05(月) 11:01:22 ID:??? 10時台だったり16時台だったり 存在しないものを何時までも追いかけてる夢のある人たちでつね  邪 魔 だ か ら  い い 加 減 や め ろ 222 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 12:25:13 ID: ??? Be: 2桁か4桁かどっちかだろうな どっちにしても実質2桁か 223 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/05(月) 12:31:44 ID: ??? Be: 4桁のダメージが飛び交うTRPGというのも見てみたいものだがなw 224 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 12:47:18 ID: ??? Be: いっそ単位を○○万点にする。 おつりの300円が300万円になる八百屋のノリで。 225 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 13:00:43 ID: ??? Be: 見た目重視で4桁か軽さ重視で2桁か あんまり変わらないな実質的には2桁のままだし もう2桁でいいんじゃね? 226 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 13:33:32 ID: ??? Be: 実質2桁なら軽さと見た目の両方を備えた4桁表示でいいんじゃ? 227 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 13:46:40 ID: ??? Be: くぁw背drftgyふじこlp;@:「」 228 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 13:48:21 ID: ??? Be: >>226 <#res226> じゃあ最低ダメージ10も再現な とかになるから。後はキャラシのスペースとか意味無いのに入れるなとか 229 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 13:58:53 ID: ??? Be: 折衷案でキャラシーの欄を [ HP (ここに数字を書きこむ)00 ] にしておきゃーいいじゃん 230 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 14:16:59 ID: ??? Be: 最低ダメージ10のなにが悪いのか分からん。 あと、HP欄に4桁分のスペースも入れられないほど詰めて作ったキャラシー なんてむしろ見辛いだろうに。 231 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 14:28:58 ID: ??? Be: >>230 <#res230> そこまで細分化する事に何の意味があるのかと ダメージが3000とか行くようにするためには D10何個振ればいいんだよ こりゃ愚痴スレで潰してくれって依頼が舞い込むわけだ 232 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 14:42:16 ID: ??? Be: 取り敢えず潰したいだけの奴は来るな! オマエがここを見なければみんな安らかなんだよ 233 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 14:44:53 ID: ??? Be: はいはいまた恒例の煽り屋タイムが始まりましたよ。 234 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 15:02:54 ID: ??? Be: 煽り道五箇条 ・相手のペースを崩せ! ・些細な綻びを見逃すな! ・付け入る隙を与えるな! ・攻撃は優雅かつ辛辣に! ・煽りは一日1時間! 235 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 15:51:13 ID: ??? Be: 君ら全員スーパー系? 糞レスと思ったらスルーを選択しないで 殴りあう様に男を感じるぜ(藁 236 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 16:06:56 ID: ??? Be: 許されないスレだから 237 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 16:35:35 ID: ??? Be: ここまでの流れを見る限り、4桁にしたい人のほうが 我慢が出来なくて理論だってない文句をいってるように見える。 つまり理屈で4桁派を説得するのは不可能なので 諦めて4桁にするほうがスレが荒れないのでいいと思います。 238 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 16:46:22 ID: ??? Be: そして糞ゲー完成。 239 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:06:20 ID: ??? Be: ダメージ計算が、武器攻撃力とパイロット攻撃力の単純な足し算だから、 武器攻撃力4ケタにするとパイロット攻撃力も4ケタになりそうですよ 240 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:13:44 ID: ??? Be: 防御力もな。 241 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:14:12 ID: ??? Be: そこをなんとかするのがお前たちの仕事だろ? 242 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:23:20 ID: ??? Be: やはり2桁で最低ダメージは1ですね。 なんでもかんでも10とか100とかかけて算出するのも馬鹿馬鹿しいですし。 243 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:26:20 ID: ??? Be: かさましじゃない4桁なんてそれだけで重いからダメージ計算なんか考えた くもない。 実質2桁の4桁だったらそのまま2桁にするかどうか各鳥取で好きにしろ。 このスレじゃ計算に一々00入れたくないから2桁で計算する。 でFAだろ。これ以上グダグダにするな。 244 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:26:40 ID: ??? Be: 二桁にするとなると、今度は気力の影響を考え直しだ。 気力10ごとに1d6(もしくは1d10)加算とかアフォかと 245 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:27:57 ID: ??? Be: >>244 <#res244> は? いや普通に問題ないだろ いままで何見てたんだ? 246 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:29:58 ID: ??? Be: >>245 <#res245> ダメージ計算式。 247 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:40:23 ID: ??? Be: 気力10毎にダメージダイスを+1d6しようとすると、 気力+10ごとの攻撃力の増加期待値は+3.5。気力+20で+7.0。 >>205 <#res205>の案を二桁に丸めて使おうとすると、 これは>>181 <#res181>の言うところの「サンアタックとブレストファイ アーの攻撃力差」に匹敵する。 このバランスでは実質攻撃力がほとんど意味を成さなくなり、単なる気力上 げゲーになると思われ。 ダメージダイスがd10なら、さらにこの気力による攻撃力の変動幅が大き くなる。 もはや正気の沙汰とも思えない 248 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:42:51 ID: ??? Be: 誰が>>205 <#res205>使うって言ったよ 249 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:45:00 ID: ??? Be: >>248 <#res248> もっと具体案を 250 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:48:32 ID: ??? Be: >>31 <#res31>,32 >>195 <#res195> あたりがD6でもD10でも使えるようになってるからこれでいいんじゃ? 基礎の基礎だが 251 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:49:35 ID: ??? Be: >>248 <#res248>が二桁で運用可能な、すばらしい数値幅を提示してくれる そうです 252 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:51:15 ID: ??? Be: >>251 <#res251> >>250 <#res250> 248じゃないが>>32 <#res32>は2桁 上くらい見ろ、それから文句言うなり煽るなりしろ 253 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:53:02 ID: ??? Be: 厨房認定されたくなきゃお前ら落ち着け 254 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:54:02 ID: ??? Be: 32 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/03(土) 23:44:47 ID: ??? Be: リアルリアリティっつーか、 それまで何もしてないのに美味しい所だけさらって行かれると 他のPCが詰まらんじゃん。 せめて(精神コマンドとは別で)攻撃の代わりに「気力を溜める」とか あれば別だが。 どう見ても揚げ足取りです。本当にあqswでfrふじこ 255 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:56:20 ID: ??? Be: >>31 <#res31>,>>33 <#res33>はダメージダイスに依存する攻撃力値を提示 してるだけだと思うが 256 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 17:56:52 ID: ??? Be: ・・・指定まちがえたぁぁぁぁlol >>31 <#res31> >>33 <#res33> 254め!覚えてやがれ〜 257 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:00:01 ID: ??? Be: >>255 <#res255> 攻撃能力値+攻撃力の推定してるんだから合計値ででてるんじゃない? なにか問題なのかわからん 何がたりないの? 258 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:06:32 ID: ??? Be: >>257 <#res257> あのさ、>>31 <#res31>、>>33 <#res33>は、 「武器攻撃力+攻撃能力値と装甲+防御能力値の値は似たような値をとるは ずだ」という 仮定のもとに、攻撃(防御)能力値+攻撃(防御)力の具体的な数値帯を一 切指定してないんだってば 259 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:13:19 ID: ??? Be: 1案としてこんなのはどうでしょう。 ()内は範囲 ・パイロット能力値(2桁)+武器攻撃力(2桁)=総攻撃力(70〜140) ・パイロット能力値(2桁)+ユニット防御力(2桁)=総防御力(70〜140) 70〜140とか見かけたんで、とりあえず総攻撃・防御力を当てはめてみました。 あまりチマチマとした戦闘になるのもアレだし、HPは多めにとった上で総攻 撃力>総防御力にするべきなのかな? 260 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:16:34 ID: ??? Be: や、別に70〜140にこだわる必要はないと思うよ。 もともとそんな感じの能力値のパイロットができるキャラ作成システムを晒 した人がいて、 他に手がかりもないし、まあパイロット能力値の雛形として使うか、程度の もんだったはずだし 261 Name: NPCさん [パリジェンヌ] Date: 2005/12/05(月) 18:17:23 ID: ??? Be: どすこぉぉぉぉおい!! 262 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:35:02 ID: ??? Be: >>258 <#res258> ああ、そういう意味か ベースになると言う意味で挙げただけだからそこは考えないといけない。 263 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:35:50 ID: ??? Be: ロボットを考えてみました よかったら参考でお願いします スレ違いだった ら済みません 主人公は古谷通でアムロ+宙÷2みたいな感じです ハポンレジェンダー HP:80 EN:55 タイプ:空陸 地形:空A/陸S/海C/宇S 移動力:6 運動性:110 装甲:1400 サイズ:M 修理費:6000 コダチ:P:10/1/+40/+20 コダチ投げ:P:15/1〜3/+30/+15 8発 ノダチ:P:30/1/+20/+20 EN10 必要気力110 シキオニ:45/1〜5/+0/+10/ 5発 必要技能ニュータイプ ヤマタノオロチ:−:70/2〜8/+30/+30/必要気力130 必要技能ニュータイプ 264 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:36:02 ID: ??? Be: 70〜140は3桁は多すぎじゃね? とか言うので却下になったような 2桁で何とか済ませたいな 265 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:39:38 ID: ??? Be: コダチ 小さな刀 コダチ投げ 小さな刀を投げつけた後で追いかけて刺さったのをプログレッ シブナイフみたいにグリグリする攻撃 ノダチ 大きな刀 シキオニ ザムジードのハイファミリアみたいに切り掛かるファンネルみた いな攻撃 ヤマタノオロチ ドラグーンみたいな感じでガンボッドが相手を囲んで攻撃 する攻撃 説明も忘れてました 済みません 266 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:39:48 ID: ??? Be: 個々の数値ではなく合計値自体が2桁? とするとパイロット・機体のそれぞれの数値は50くらいが限度かな。そうな ると確かにD10は数値が大きすぎるかもしれませんね。 合計値が100程度ならD10がいいと思ってたのですが。その辺どうなるんで しょうかねぇ・・・ 267 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:43:50 ID: ??? Be: この時間はあまりレスがないようですね(: ^-^) 268 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 18:47:50 ID: ??? Be: 済みませんお風呂にはいります(: ^-^) 269 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 19:14:24 ID: ??? Be: キャラクターと共にロボットまで作らなくてはならないなら、SRWの名前を 冠する必要がない。 270 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 19:34:02 ID: ??? Be: >>269 <#res269> とりあえず最近のスパロボはやってないようだな オリロボだらけなのに 271 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:08:40 ID: ??? Be: 色々考えてみました。 1D6の期待値は3.5、1D10だと5.5。D10を採用したとして 1 気力150の時の攻撃力   パイロット攻撃値+武器攻撃力+5.5*5 2 原作と同じように気力150で攻撃力1.5倍になるように調整する(バラン スは考えてない)と   パイロット攻撃値+武器攻撃力=55くらい   パイロットステータスと並みの攻撃力の武器の重みが1:1くらい?とす ると、両方30弱が標準と考える。 3 >181 <#res181>のクラス分けに従って、適当に武器の攻撃力を決めてみ る。   クラス1 10〜15 バルカンクラス   クラス2 25〜30 ココが並み武器   クラス3 30〜40 リアル系必殺武器   クラス4 50〜  スーパー系必殺武器 4 防御力は「気力ノーマルバルカンではほぼダメージが通らない」という のを勝手に基準として考え、   パイロット25ちょいとクラス1武器10で35? 5 2で考えた「パイロット+武器=55」を当てはめ、   「並みのパイロットが並みの武器で並みの相手を標準気力で殴った場 合」のダメージを20とする。 ・・・いかがなモンでしょ? 272 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:18:33 ID: ??? Be: 能力値はポイントバイ制だったらどの能力値も同じポイントで上げるように したいから (そっちのが分かりやすいし)一つが30だったらほかも30にまとめたほうが いいな D6のが俺としてはいいと思うが 273 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:23:33 ID: ??? Be: 命中、回避の能力値はそのままパーセンテージに反映できる数値だとやりや すいんだけどなぁ 274 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:26:58 ID: ??? Be: >>264 <#res264> 今過去スレ読んだが、別にそうでもなかったみたい。 275 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:32:49 ID: ??? Be: >>273 <#res273> え?初めからそうじゃなかったのか? ちがうの? 276 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:33:32 ID: ??? Be: この流れだと違うな。 277 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:39:36 ID: ??? Be: 過去スレより転載。70〜140程度の能力値を提示した奴のレス。 739 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:07:50 ID: ??? Be: ちょっと流れをニュートロンジャマーキャンセラーしますよ。 キャラ能力値のレンジ幅の提案を兼ねて、 思いついたパイロットキャラ作成システムなんぞ晒してみる。 勝手に技量省いた。反省していない。 もし以下のアイデアのうち個々の要素だけでも使えそうなら、 分解するなり溶解するなり理解するなり技量追加バージョン作るなり好 きに して。 (1)キャラの「性別」を決定する。決定した性別に応じて、PCは以下の能 力値を得る。   格闘 射撃 回避 命中 防御 男 80  70  80  70  70 女 70  80  70  80  70 (2)キャラの「タイプ」(仮称、スーパー系とかリアル系とかのアレ) を決定。 以下の表のうち、決定した「タイプ」の欄に書かれた数値分だけ、(1)で決 定した能力値に加算。       格闘 射撃 回避 命中 防御 スーパー 10  −− −− −− 10 リアル   −− −− 10  10 −− 278 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:40:29 ID: ??? Be: 740 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:09:06 ID: ??? Be: (3)キャラの「スタイル」(仮称、俺フレーズ考えんの苦手なの)を決定。 「スタイル」は そのキャラの戦闘傾向を表現する。選択できる「スタイル」は 「グラップラー」(格闘重視) 「エース」(万能) 「ガンナー」(射撃重視)の3つである。 以下の表のうち、決定した「パターン」の欄に書かれた数値分だけ、(2)の 能力値に加算。         格闘 射撃 回避 命中 防御 グラップラー 20  −− −− −− 10 エース     10  10  10  −− −− ガンナー   −− 20  −−  10  −− 279 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:40:59 ID: ??? Be: 741 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/11/16(水) 02:10:15 ID: ??? Be: (4)キャラの「精神」(仮称、同じく)を3つ、以下の表より選択する。 「精神」はキャラの性質、性格と密接に関係している。 (や、ってか要するに、そのキャラクターのイメージに合いそうなの3 つ選 んで。) 選択した3つの「精神」のうち、 キャラの性質と最も深く関係している(最もイメージに合っている)「精 神」を 「メイン精神」とし、その他2つの精神を「サブ精神」とする。 以下の表のうち、選択した「メイン精神」の欄に書かれた数値を2倍し た値 と、 選択した「サブ精神」の欄に書かれた数値分だけ、それぞれ(3)の能力値に 加算。       格闘 射撃 回避 命中 防御 必中   −− 10  −−  10  −− ひらめき −−  10  10  −−  −− 熱血   10  10  −− −− −− 鉄壁   10  −− −−  −− 10 覚醒   10  −− −−  10  −− 根性   −− −− −− 10  10 友情   −− −− 10  −−  10 気合   10  −−  10  −− −− 脱力   −− 10  −−  −− 10 集中   −− −− 10  10 −− 以上。一応能力値の平均は100、防御が若干上がりづらく、 攻撃力がやや高い値をとりやすくなっている。 280 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:55:15 ID: ??? Be: >>31 <#res31>,>>33 <#res33>そのままじゃダメなのか? 攻撃基本値=防御基本値でいいような そしたら後は能力値と性能の割り振りだけじゃないか? 武器の威力は原作の大体100分の1だとしてバルカン10とか決めてさ 281 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 20:58:41 ID: ??? Be: このスレのゴールデンルール 「対案は自分で出せ」 282 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:00:20 ID: ??? Be: より良い意見が出れば、そっちが採用されるからな。 283 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:01:57 ID: ??? Be: SRWからどんどん離れていってるな。なんだグラップラーって。 能力の名前が同じなだけでSRWなのか? 少しは頭を使えや。 284 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:03:42 ID: ??? Be: だ、そうです 285 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:09:10 ID: ??? Be: これがゆとり教育の結果か 286 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/05(月) 21:15:53 ID: ??? Be: 今はキャラ(ユニット)能力値の大体の値を決めてるだけだよな? 287 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:20:20 ID: ??? Be: 現時点での目標は、とりあえずなんとかテストプレイまで持っていくことだな 288 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:42:30 ID: ??? Be: とりあえず、D10のダイスの期待値に0.6掛ければD6の期待値になるんだし、 D10で考えよう。D6が良ければ各数値を0.6倍してくれって事で。 ちなみに、HPぐらいなら三桁前半ぐらいまで数値が動くゲームなんて珍しく ないぞ。 4桁いくゲームは珍しいけど。 289 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:43:55 ID: ??? Be: 珍しくなくはないぞ 290 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 21:49:39 ID: ??? Be: 珍しくなくはなくてもあるんだろ? 291 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:07:51 ID: ??? Be: >>207 <#res207>の提示した、装甲の数値の目安を参考にして、 装甲が10〜70〜130程度の値をとるときに、 原作の様々なユニットの装甲がそれぞれどのくらいの値になるか独断と偏見 に基づいて妄想してみた。 あくまで俺のイメージで、細かい点はこれからテストプレイで詰めるべきだ ろうけど、 なんかの目安にはなるかも。 装甲10:ボール、ドップなど 装甲20:旧ザク、GM、ドラムロなど 装甲30:ザクU、ダンバインなど 装甲40:ガンダム、ガンダムmkU、GP−01、ビルバイン、ジェガンなど 装甲50:ゲッター2、Zガンダム、Re-GZ、ν、ヒュッケバイン、ヒュッケ mkUなど 装甲60:ゲッター1、ゲッターライガー、ZZ、など 装甲70:ゲッター3、ゲッタードラゴン、真ゲッター2、GP−03デン ドロビウム、      ホワイトベース系戦艦、ヒュッケバインmkV、ライディーンなど 装甲80:ゲッターポセイドン、真ゲッター1、コンバトラーV、ダンクー ガなど 装甲90:真ゲッター3、ダイファイターなど 装甲100:ダイターン3など 装甲110:マジンガーZ、ダイタンクなど 装甲120:グレートマジンガー、グレンダイザーなど 装甲130:マジンカイザーなど 292 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:09:26 ID: ??? Be: ちょw ヒュッケ硬すぎ、ゲッター紙杉ww 293 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:10:39 ID: ??? Be: ゲッター2が紙でも何が問題なんだ? 294 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:11:51 ID: ??? Be: 2どころかゲッターシリーズ全部紙じゃん。 真は普通だけど。 295 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:12:46 ID: ??? Be: 珍しくなくはなくてもあってもそれがよろしくないからあまりないんじゃな いか? 3桁も十分メンドイ 296 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:13:22 ID: ??? Be: なんかαの段階でのイメージといった感じがする。 ヒュッケバインmk3の神装甲とかが。 297 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/05(月) 22:13:33 ID: ??? Be: 装甲薄いぶん攻撃力が高いんだろう>ゲッター 298 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:15:01 ID: ??? Be: 装甲も薄くて遅いんじゃお終いだお( ^ω^) そもそもゲッタービームしかないじゃん。 ま、個人の妄想の話はここまでにしとくか。 299 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:15:37 ID: ??? Be: まあきょうび旧ゲが不遇なのはいつものことだし 300 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:17:19 ID: ??? Be: 今のゲッターファミリーがいるのはTV版元祖ゲッターが大当たりしたお陰 なのにな 301 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:17:33 ID: ??? Be: そりゃだいぶ旧式だしなぁ・・・ 問題は同世代のはずのマジンガーがやたら硬い事じゃないかと 302 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:19:16 ID: ??? Be: >>284-287 <#res284> SRWという名前だけに飛びついた、所謂スパロボ厨と、 TRPGだからという事で、バトルテックやガンダムRPG等の 方向へ持って行きたがるSLGオタがスレに共存しているのは 今更しょうがない話だからな。 俺はどちらかと言えば後者側。 単純に、TVゲームのSRWの再現を重視すると、 電卓片手の戦闘になってしまうってだけでなく、 「精神」や「特殊能力」の大味さで、 ゲームとしての成立が困難になる恐れがあるから。 あくまでTVゲームは、 ・複雑な計算を一瞬でやって貰えるので、絶対数値主義が可能 ・視聴覚に訴える演出 それに対してTRPGは、 ・ダイス運やプレイ技術重視で、計算そのものは単純に ・脳内補完により、無限の演出 303 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:19:28 ID: ??? Be: 最近のマジンガーってあんな感じだよな 不当に硬い。んで大車輪つくまでただ硬いだけ。 304 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:19:49 ID: ??? Be: スパロボに旧式てw 305 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:20:00 ID: ??? Be: ゲッターチェンジアタックもオープンゲットもないこんな世の中じゃ、と。 本当にこのスレのスパロボ観って先ウィンキー文明時代のままなのな。 306 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:20:28 ID: ??? Be: >>302 <#res302> さて、気力の件からじっくり話し合おうか。 307 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:22:00 ID: ??? Be: >>302 <#res302> アンカー間違ってない? 308 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:25:03 ID: ??? Be: んで結局、>>302 <#res302>はどうしたいのよ? 309 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:26:26 ID: ??? Be: そもそも今の段階で>291 <#res291>のようなレスは焦りすぎというものです よ。 「装甲値の取りうる範囲はどんなものにすべきか?」というところなのに、 「それゲッターが柔らかすぎるだろう」も無いものですよ。 申し訳無いですが>291 <#res291>にはしばらくの間舞台裏で出番待ちをして もらって、先に大まかなステータスの範囲の話を進めようじゃないですか。 310 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:27:02 ID: ??? Be: 俺のイメージだと 装甲10:ドローメ 装甲20:巡航ミサイル 装甲30:ストライクダガー 装甲40:維新竜 装甲50:ビッグシューター 装甲60:風のランスター 装甲70:リリーマルレーン 装甲80:アクロバンチ 装甲90:べヘモス 装甲100:XNガイスト 装甲110:シャピロ戦闘メカ 装甲120:ディカステス 装甲130:ラルゴ 311 Name: 291 [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:28:46 ID: ??? Be: >>309 <#res309> あう。焦りすぎもなにも、 まさにその「装甲値の取りうる範囲はどんなものにすべきか?」についての 案がいっこ出てたので、 それにこころみに当てはめてみただけですよぅ。面白いじゃん 312 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:28:47 ID: ??? Be: で2桁か3桁かどっちにするんだ?そもそも そういえば3桁のシステムってたとえば何あったけ? 313 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:29:30 ID: ??? Be: >>298 <#res298> 装甲は薄いがオープンゲットで25%回避上乗せ ゲッター2なら分身に移動力も追加される 遠距離でもドリルミサイル、ゲッターミサイルが別カウントだったり 陸上でも大雪山おろしで大ダメージを狙えるのが 最近のゲッターロボですが。 NAGOYAは大人しく味噌なめてろ 314 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:29:34 ID: ??? Be: XNガイストてwwwwwww 315 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:29:52 ID: ??? Be: >>312 <#res312> 《彼》乙 316 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:30:03 ID: ??? Be: 貴様ら! どの案にするか決めてから考えろ なんだかよく分からん状況になってしまったではないか 反省汁 317 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:30:30 ID: ??? Be: 彼厨の特徴 ・だいたい16時前後に現れます。(リア厨が放課後に活動開始するからか?)  そして自分と異なる意見に対し彼認定を行います。 ・(恐らく)自分の希望する意見と異なる人に対して  彼認定、厨房認定で無理やり議論を荒らします ・それが通じない場合、『もう決まった事』『決定事項』『蒸し返すな』 などと言って  既成事実を勝手に作り出します。 ・「一時期『捨てプリ荒らし』認定する事で相手を貶めてその発言の信憑性 を下げようとしていたので  恐らく卓ゲ板事情には疎いMMO板からの流入者と思われます」と言うもの の・・・  MMO板の人間がTRPG板の隔離スレの名前をそもそも知ってるわけもなく・・・ さっきからちょっといじったら出来そうな気がして作った彼厨のテンプレ いや、レベル低いのは分かってるが見てたらなんか出来そうだったから(言い訳 318 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:31:09 ID: ??? Be: >>317 <#res317> コピーしすぎですよ 319 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:31:14 ID: ??? Be: おし、一度巻き戻そう >>290 <#res290>あたりからでおk? 320 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:31:33 ID: ??? Be: >>317 <#res317> 下の部分くらい消してから貼ってくれ まあ貼った事自体は賛同するが 321 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:31:34 ID: ??? Be: >>317 <#res317> 分かったからそんなに不満なら棄てプリスレの削除依頼出して来い 322 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:32:05 ID: ??? Be: そもそもどうでもいい奴が殆どだからなあ 323 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:32:26 ID: ??? Be: 昨日俺が作ったテンプレだw 324 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:32:47 ID: ??? Be: >>323 <#res323> かれちゅーちゅーおつー 325 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:33:10 ID: ??? Be: つまりこんなスレなくなってもOKって事だよね だったらもっと煽り荒らしに寛容になってくれたまえ >そもそもどうでもいい 326 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:33:14 ID: ??? Be: 昔のSRWは、どちらかといえば、TRPGに近い意思を持ってるといえる。 効果は変わらないけど、名前が違う精神や 命中、回避で十分なのに、わざわざ細分化した能力値。 こういった、一見無駄なところに注目して脳内補完したのが昔のSRW。 >>288 <#res288> 更に言うと、モンスターのみ3桁超えるってのは珍しくも無いな。 逆に、無傷→小破→中破→大破みたいなのも珍しくも無いけど。 データ上、HPは7800とか4300とか細かく降って、 実際は、装甲を抜けるorクリティカルで1段階ずつダメージ進行って手もある。 それこそ、武器の実質攻撃力は>>271 <#res271>のクラス分け程度になるけど 327 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:33:34 ID: ??? Be: >>324 <#res324> 彼厨ちゅーチュー乙 328 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:33:42 ID: ??? Be: さあ荒しがやって参りました。 329 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:34:28 ID: ??? Be: >効果は変わらないけど、名前が違う精神や >命中、回避で十分なのに、わざわざ細分化した能力値。 >こういった、一見無駄なところに注目して脳内補完したのが昔のSRW。 いつ頃の思い出でしょうか? 330 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:34:29 ID: ??? Be: ねえ、同士討ちはみっともないよ? 331 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:34:57 ID: ??? Be: >>326 <#res326> とうさん…酸素欠乏症にかかって… 332 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:35:21 ID: ??? Be: >>326 <#res326> ボスクラス又は硬い敵が3桁行くのは別に問題ないと思うんだ けどよく使う数値であるPLと一般ザコが3桁だと重いんじゃないか? 333 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:35:57 ID: ??? Be: >>329 <#res329> 「昔の」SRW言うておろうが 334 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:36:29 ID: ??? Be: >>330 <#res330> 確実に同士討ちじゃないから安心しろ 今回は真性が暴れてるから 335 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:36:38 ID: ??? Be: 効果は変わらないけど名前が違う精神なんて出てきたことあるか? だいたい各作品ごとだと全精神別の名前なら別の効果だったが。 つうか、火力確保するのにシンジが熱血持ってて ネット上で袋叩きとか起きないだろ、その仕様じゃ。 GジェネのIDと勘違いしとらんか? 336 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:37:18 ID: ??? Be: >>333 <#res333> あるスパロボで名前は違うけど効果が同じだった精神の例きぼん 337 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:37:54 ID: ??? Be: もういいから落ち着いて一旦>>263 <#res263>まで戻ろうぜ 338 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:38:33 ID: ??? Be: ハポンレジェンダーの装甲は70くらいかな 339 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:38:52 ID: ??? Be: そもそも彼とか言い出したバカって荒しだろ? 一々荒し付き合うからこんな事に 340 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:39:18 ID: ??? Be: 地形Sがふたつもあるのはやりすぎなのでどちらかに絞るべきだね 341 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:39:45 ID: ??? Be: なんでおまいら、気力の値を0〜10にしようって話が出たときに、 こういう議論にならなかったの? 342 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:39:54 ID: ??? Be: あんま数値高いと3桁行って重くなるぞ 343 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:40:39 ID: ??? Be: >>341 <#res341> あの頃はまだハポンレジェンダーがなかったからな 344 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:41:49 ID: ??? Be: まあ確かに「コンセプト」って理念を恣意的に使いすぎだよな その辺を荒らしにつけこまれて、今の惨状がある 345 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:41:54 ID: ??? Be: >>302 <#res302> 346 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:42:47 ID: ??? Be: >>341 <#res341> なったろ? 347 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:43:18 ID: ??? Be: まああっち見る限りもともと厨が騒ぐための隔離スレですよと愚痴る。 348 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:43:59 ID: ??? Be: でどうするのさ? 2桁の場合 予想される能力値+攻撃力 70〜80 3桁の場合 予想される能力値+攻撃力 170〜210 349 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:44:16 ID: ??? Be: ・気力の変動範囲 50〜100標準〜150 ・気力の増加 撃墜+5 攻撃+1 防御行動+1 この辺の案は、重いんでなかったことに… 350 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:45:03 ID: ??? Be: そもそもダイスを使うのも重いな 351 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:45:43 ID: ??? Be: そもそもTRPGってめんどいよな 352 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:45:57 ID: ??? Be: 何この厨房総決戦 353 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:45:59 ID: ??? Be: きな臭くなってまいりましたw 354 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:46:12 ID: ??? Be: 保守 355 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:46:30 ID: ??? Be: どこ取捨選択するか予め決めておかないから・・・ 356 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:47:01 ID: ??? Be: はいはい頓挫頓挫 どっちにしろ文句だけは達者な奴らばっかりいる限りは 357 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:47:19 ID: ??? Be: 何か主張する前に具体的な数値出せ喪前ら 誰も出さないからこうなるんだろ 358 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:48:34 ID: ??? Be: >>357 <#res357> >>31 <#res31>,>>33 <#res33> >>271 <#res271> 359 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:49:30 ID: ??? Be: >>348 <#res348> それって二桁でも成長すると三桁いくんじゃね? 初期は二桁の値ぐらいでいいとおもうけど。 とりあえず>>271 <#res271>を元に考えてみる。 基本2d10で気力10ごとに+1D10と仮定。 そうすっと初期段階で2d10+固定値。多めに仮定して12+固定値ぐらいか。 最終的に気力130〜40ぐらいまでいくと考えて(150は気合とか使う前提。) 戦闘終盤では30+固定値ぐらいだな。 固定値幅を50(雑魚:能力25+武器25)〜120(ボス:能力45+武器45)とす ると、 ダメージは60(序盤)〜170(終盤)ぐらいになるか。こっからHP装甲考え ていかね? 仮定が多いのは自分でもわかってるけど。 360 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:50:31 ID: ??? Be: 原作の数値を放り込んだ場合 3桁 140+400+?D10=540+?D10 2桁 14+40+?D10=54+?D10 3桁が無意味な気がする 361 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:50:35 ID: ??? Be: だーかーら、せめて>>205 <#res205>とか>>277 <#res277>くらいには 「形にできそうな具体案」示せ、ってこったろ 362 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:52:12 ID: ??? Be: >>359 <#res359> どんどんやってくれ 363 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:52:44 ID: ??? Be: >>326 <#res326>の続き HP5000、装甲1500のAに Bの攻撃力2700の攻撃が命中 差が1000<1200<2000で Aは無傷から中破に。 中破状態になったので、Aの実質装甲は1500から3000に。攻撃力も増加。 (ダメージクラスは、気力や底力みたいな感じで、能力上昇+使用武器の増 加とかの効果もある) 次の攻撃で再び2700の攻撃が命中しても差が−300<0より、Aは中破のまま しかし、運良くクリティカルが発生。 クリティカルの効果は1段階ダメージクラス上昇(0<700<1000)で、 Aは大破状態(まだ完全破壊でない)。 Aは大破状態の為、実質装甲は3750に。攻撃力も更に増加。 もはや、Bの2700の攻撃では、クリティカルでも撃破不可。 そこで、必殺技のC(攻撃力4000)を使うor精神コマンドを使う必要が出てく る。 こんな感じ。ってここまで書いたけど、 ステータス以外は、もはや完全にSRWとかけ離れちゃってるな。 お茶汚しスマン。 まあ、いろんな切り口があるって一例として。 364 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:54:18 ID: ??? Be: このスレ、スパロボTRPG総合はMMO板と卓ゲ板を繋ぎ合わせて作られ た極めて不安定なものである。 それも、過去のMMO板で生まれた難民の為に、急きょスレ立てされたもの だからだ。 しかも、卓ゲ板住人が難民に対して行った施策はここまでで、容れ物さえつ くれば良しとして 彼等はネタスレにひきこもり我々にスレを解放することはしなかったのであ る。 私の父《彼》は、MMO移民者すなわちスパ厨の自治権を地球に要求したとき、 《彼》は煽りに封殺された。そしてその煽り一行は彼厨をかたり、スレを荒ら し始めたのである。 その結果は諸君等が知っているとおり、彼厨の敗北に終わった。 それはいい。しかし、その結果、卓ゲ板は増長し、企画の内部は腐敗し 嫌彼厨のような反企画運動を生み、彼厨の残党を語る粘着の跳梁ともなった。 これが難民を襲った歴史である! ここにいたって私は、住人が今後、絶対に戦争を繰り返さないようにすべき だと確信したのである。 それが糞ネタをスレに落とす作戦の真の目的である! これによってスレの戦争の源である、スパロボTRPGを作り続ける人々を 粛正する! 諸君、自らの道をひらくため難民のためのネタスレを手にいれるために、あ と一息! 諸君等の力を私に貸して頂きたい! そして私は、父《彼》のもとに召される であろう! 365 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:55:54 ID: ??? Be: >>359 <#res359> よし、それでがんばるんだ。 いい案ができれば、きっと採用されるだろう 366 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:57:25 ID: ??? Be: 最高 7D10=70 7D6=42 SRW基準で能力を170、攻撃力を5000とすると で17(/10)+50(/100)=67 D10だと137 D6だと109 もっともダイスの比重高すぎるなこれ 367 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 22:59:46 ID: ??? Be: ダイスの比重そもそもどの程度にするんだ? それすらきまってないやん 368 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:00:26 ID: ??? Be: ダイス目がダメージの何割を占めるくらいが良いだろうか? 369 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:01:40 ID: ??? Be: そんな話も愚痴スレに嘲笑されてる事を忘れずに 370 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:03:23 ID: ??? Be: なんでこんなに決まってない事多いのに話進めてたんだいったい・・・ 机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃 371 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:04:59 ID: ??? Be: 気力の影響が固定値加算になるにしろダイス増加になるにしろ、 とりあえずダメージ判定でダイスを振ること自体は決まったみたいだしな 372 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:05:28 ID: ??? Be: >>366 <#res366>の能力値を10分の1、攻撃力を100分の1でいいんじゃないか? 割合はD6とD10どっちにするかで調整 373 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/05(月) 23:05:30 ID: ??? Be: パイロット格闘値、射撃値(50前後)+武器攻撃力(50前後)=100前後 5D10の出目が5〜50だから このくらいでどうだろうか? 374 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:05:46 ID: ??? Be: 100前後 375 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:06:57 ID: ??? Be: >>370 <#res370> 話進めるのに決まった順番なんてありませんよ? 376 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:07:26 ID: ??? Be: なんとか2桁に収まらんかなぁ _かもなぁ と2桁厨残党の漏れがぼやいてみるテスツ 377 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:08:25 ID: ??? Be: 系統だって決めないからこんなベトナム戦争が始まったんだろ 378 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:08:56 ID: ??? Be: ……間違えてるな。 ボス90(武器:45+能力:45)だ。ダイス含めて120ぐらい。 んー、いろいろいじったけど微妙に取れる幅が少ないな…… 仮定部分をもうちょっと捻らないとだめかも。 379 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:09:07 ID: ??? Be: あのさ、俺、思ったんだけど >>370 <#res370>のさ、 >なんでこんなに決まってない事多いのに話進めてたんだいったい・・・ >机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃 って、二行目が一行目へのセルフ突っ込みになってて楽しいのな 380 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:10:08 ID: ??? Be: >>379 <#res379> 確かに 381 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:10:41 ID: ??? Be: というか結局ダイスの比重はどうするんだ? 382 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:10:50 ID: ??? Be: >>378 <#res378> おまえ誰だよ 383 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:11:18 ID: ??? Be: >>381 <#res381> 出たとこ勝負じゃいけないのん? 384 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:11:46 ID: ??? Be: 第12次ベト沼戦争が始まりました 385 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:12:32 ID: ??? Be: >>383 <#res383> 出たとこ勝負で今までこんなグダグダになってきたわけだが・・・ 386 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:13:00 ID: ??? Be: >>381 <#res381> >机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃 387 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:14:43 ID: ??? Be: >>386 <#res386> じゃどこから決めるんだ? 基本部分から決めないと机上の空論どころか地上200mくらいの空論になるぞ 388 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:14:44 ID: ??? Be: >>385 <#res385> 出たとこ勝負でもいちいち噛み付かなければもう少し進んでる ということはいちいち噛み付くのがこのスレの空気で 2ちゃんねるは空気を読む事が大切なのでここは噛み付いて話を進めないス レになります。 OK? 389 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:15:01 ID: ??? Be: >>385 <#res385> おまえ本気で、このスレ住人全てのコンセンサスを得られるものが 作れると思ってんの? 390 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:15:21 ID: ??? Be: >>384 <#res384> ぺド沼戦争にみえた俺は破廉恥かもしれん 391 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:15:35 ID: ??? Be: >>387 <#res387> 言葉遊びに興味はありません 392 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:16:10 ID: ??? Be: >>389 <#res389> 毎回たった一人のコンセンサスとる気のない子がぶち壊しては スレがまとまらなくなるので無視して進めてきた結果だと思いますが 393 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:16:12 ID: ??? Be: そもそもこの時間帯は厨房だらけなんだから話まとまる訳ないだろ 394 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:16:22 ID: ??? Be: >>390 <#res390> 俺と一緒に囲炉裏の会に行こう、な? 395 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:16:45 ID: ??? Be: >>393 <#res393> 毎日この時間にリセットされるなら、ここじゃ話せないって事だよね 396 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:17:32 ID: ??? Be: 時間ごとに住人エライ違うからなぁ この話題も明日になったらどうなってる事か 397 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:17:39 ID: ??? Be: >>387 <#res387> >基本部分から決めないと だったらお前が、「まず決めていかなきゃならない基本部分」とやらを 具体的に提示してくれ。後だしジャンケンじゃなく。 398 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:18:31 ID: ??? Be: >>397 <#res397> ダイスの比重 なんで揉めてると思ってるんだ? 399 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:19:07 ID: ??? Be: >>392 <#res392> >毎回たった一人のコンセンサスとる気のない子がぶち壊しては 今まで、そんな奴いたか?俺は知らん 400 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:19:52 ID: ??? Be: 江戸時代の火消しは家を壊して延焼を食い止めたと言う。 どうせ燃えてなくなるなら、10軒よりは5軒+倒壊1件のほうがいいわけだ。 そんなわけで荒れたときは素早く書き込みたくなくなるスレにしよう。 401 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:20:06 ID: ??? Be: ええもう具体的な案が無いと話がしづらい。 駄案なのは承知の上で書き流してみます。 パイロット 攻撃力 25が基本、50あればエース (気力150で5D10の追加 攻撃力と考え、+27.5≒標準パイロットの能力がいいと思った)        防御力 設定するのなら25が基本 機体 攻撃力 武器により10、25、40、50 (>271 <#res271>で書いたのを そのまま流用)     防御力 軟20〜30、硬40〜50 (パイロットに「防御」ステータス を設定するならその分減らす)     HP 軟50 硬100 (基本はわかりやすくこの値。追加で増減して もOK) 計算式 パイロット攻撃力 + 武器攻撃力 + ダイス(10増えるごとに +1D10) - 機体防御力 - (パイロット防御力) 地形効果はとりあえず後回し。命中判定も後回し。 攻撃力・防御力・HPにのみ着目して書いてみましたが、どうでしょうか? 402 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:20:59 ID: ??? Be: >>401 <#res401> そろそろ疲れてきたので何か揚足をとるようなレスを書いたつもりレス 403 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:21:07 ID: ??? Be: 精神コマンドの扱いどうすんねん? 能力値は原作の何分の一とかで進めるのか? 判定値はどれくらいに想定するか? 小隊とザコのHPの差って×4でいいの? etcetc 404 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:22:22 ID: ??? Be: 目安としてSRWの数値の何分の一というのが一番分かりやすいな 405 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:22:44 ID: ??? Be: >>398 <#res398> >後だしジャンケンじゃなく 406 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:23:45 ID: ??? Be: >>403 <#res403> ダメージ上昇とか移動力上昇とか内容だけ合わせて作れちんこ ゲームごとにデータが違うって後何回レスすりゃ覚えるんだよちんこ 過去ログ読んで考えろちんこ 小隊攻撃とかどうするか考えろちんこ 407 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:24:47 ID: ??? Be: >>405 <#res405> なんか屁理屈にしか聞こえんが・・・ 最初にダイスの比重どうすんの?とレスしたのは俺 408 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:25:46 ID: ??? Be: くだらねー揚げ足取りばかりしてんじゃねえよクズ共。 真面目に話し合ってるやつらの邪魔だろうが。 409 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:26:23 ID: ??? Be: >>406 <#res406> 参考値という言葉を覚えたまえ まったくエーレガントじゃないな このオンディーヌ家の(ry 410 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:26:36 ID: ??? Be: >>408 <#res408> ところが愚痴スレによると真面目に話し合ってる人はいないらしいよ? 411 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:27:56 ID: ??? Be: とりあえず案を出した奴が正義 412 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:28:21 ID: ??? Be: >>410 <#res410> 愚痴スレなんてあるのか… まぁそんなところは放っておこう… 413 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:29:13 ID: ??? Be: どっかに基準点が必要なのに決まってないから何も決まらん なんか原作の数値の何分の一とか既存のシステム参考とか決めないと永遠に 決まらないんじゃないか 414 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/05(月) 23:30:24 ID: ??? Be: 今からの流れ @ダイスの比重を決める Aパイロット能力、ユニット能力の平均的な値を決める Bパイロット能力、ユニット能力を仮に設定したキャラとユニtットをこさえる Cテストプレイ 415 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:30:29 ID: ??? Be: >>413 <#res413> 過去に決めようとしたのにあれだけ混ぜっ返されて、今さら決められると思 うか? 全ての怒りを代弁し続けるために基準点は決まるべきじゃないんだよ。 そうしないと邪魔した連中が「ほら、別に決まったからいいだろ」って開き 直れる。 416 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:30:59 ID: ??? Be: >>413 <#res413> >>181 <#res181>がそれを定めようとしたんだが全く斜め上の方向から基準 点を出してきたんで今荒れてる 417 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:34:14 ID: ??? Be: そして明日このスレを無駄に読み込む事になった奴が嫌になって去ってくと あと何日で誰もいなくなるのかな 418 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:34:19 ID: ??? Be: >>181 <#res181>が数値的な基準になってるように見えないが 419 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:35:47 ID: ??? Be: 具体的に数値提案したわけじゃないレスだったら今まで星の数ほどあったな 420 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:35:53 ID: ??? Be: 中身のない混ぜっ返しキタ━━(゚∀゚)━━!! 421 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:36:07 ID: ??? Be: >>418 <#res418> >>205 <#res205> 422 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:37:45 ID: ??? Be: >>421 <#res421> そのレベルの話だったらいくらでも出てきたわけだが なんで流れてるか考える方がいいだろ 423 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:38:14 ID: ??? Be: ほう。 424 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:39:36 ID: ??? Be: >>422 <#res422> 流されてないから今荒れてる 425 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:41:44 ID: ??? Be: 181を存在自体忘れてた漏れがいるぞ! 426 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:43:50 ID: ??? Be: 俺もレオも 427 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:45:36 ID: ??? Be: 181を覚えてた>>424 <#res424>の方が珍しい様な・・・ 428 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:46:26 ID: ??? Be: 本人だろ 429 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:49:08 ID: ??? Be: >420 <#res420> 430 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:52:17 ID: ??? Be: そもそも、何が原因で荒れたんだっけ? 431 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:53:36 ID: ??? Be: 忘れて次いこうぜ 432 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:54:18 ID: ??? Be: さて、みんな適度に忘れたところで>>205 <#res205>に戻ろうか 433 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:55:56 ID: ??? Be: ダイスの比重をどうするかを決めるということは、 気力の扱いを「テストプレイで別個検討」として棚上げにした決定にまでさ かのぼって 考え直すわけだよな? …まじ? 434 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/05(月) 23:56:29 ID: ??? Be: ダメージのダイス目が占める割合を話し合うのが先じゃないか? 435 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:56:43 ID: ??? Be: グダグダーな議論を荒しが煽ってさらに厨房が泥沼化させて 中身のないレスやめろと注意してたのがその内やたら乱発しだして 基準決めようと言ったら>>181 <#res181>本人がジエン 以上が俺が見る今までの展開 436 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/05(月) 23:57:48 ID: ??? Be: >>433 <#res433> そうなるな。 437 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:00:16 ID: ??? Be: んじゃ基準決めようぜ 438 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:01:58 ID: ??? Be: >>433 <#res433> 気力の扱いまでは残しといてその上で割合決めればいいんじゃないか? 439 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:02:46 ID: ??? Be: ど う や っ て 440 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:04:01 ID: ??? Be: そんなのは知らん 441 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:06:07 ID: ??? Be: 机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃 442 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:08:00 ID: ??? Be: 能力値+攻撃力が100超えるか超えないかだけでもだいぶ違うのに どうやっても何もないと思うが 443 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:09:20 ID: ??? Be: そりゃだいぶ違うことぐらい俺でも知ってる 444 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:10:42 ID: ??? Be: 机上の空論と言う言葉が頭をよぎる今日この頃 445 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:11:01 ID: ??? Be: 能力値+攻撃力+ダメージダイス+気力ボーナスダイス 5つの要素のうちの1つ決めてもいくらでもバランス弄れるな 446 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:11:46 ID: ??? Be: まあ中身のないレスはここまでにしてどうするんだ? 447 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:12:08 ID: ??? Be: どうしようもない 448 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:13:17 ID: ??? Be: >>445 <#res445> 全くその通りなんだが、問題はどれも決まらないことだ 449 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:16:26 ID: ??? Be: 気力ボーナスダイスは気力が10上がる毎に1D6だか1D10で決定だよな? ダメージダイス(ダメージ判定の本体)は2D6か2D10でいいと思うし なんか数値かなにかで示せる反論ある? 450 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:16:53 ID: ??? Be: 能力値…>>277 <#res277>の奴が提唱したが文句言うやつがいて決まらず 攻撃力…>>205 <#res205>,>>271 <#res271>あたりが提唱したが文句言うやつ がいて決まらず ダメージダイス…d10とd6で文句言い合ってて決まらず 気力ボーナスダイス…文句(ry 451 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:18:30 ID: ??? Be: >>449 <#res449> まあ反論というか、根拠が不明確ではあるな。 452 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:19:50 ID: ??? Be: とりあえずダメージダイスはD10で考えて、問題があってD6にしたいなら 数値に×0.6すればいいと誰かが言ってたな。 453 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:20:15 ID: ??? Be: 議論なしにその時いた奴だけで一気に決めようとしてるのも原因だと思うが 具体的な根拠を出して議論して決めればいい。 決まるのは遅くなるが強引に進めて後でさらにグダグダになるよりマシだし 454 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:20:50 ID: ??? Be: だから基準値は? 455 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:21:49 ID: ??? Be: >>452 <#res452> よく聞くがそれ本当か? 確率的には違うような・・・ 計算してみるか 456 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:27:15 ID: ??? Be: >>449 <#res449> ヒント:今まで文句言ってきたやつで、「数値かなにかで示せる反論」を してきた奴はほとんどいない 457 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:34:46 ID: ??? Be: 数値か具体的なコンセプトで反論するようにするしかないんじゃないか? この泥沼 458 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:35:43 ID: ??? Be: 自演認定が始まった今、 とりあえず>>205 <#res205>で進めてみてもいいんちゃう?とはとても言え ない… 459 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/06(火) 00:35:52 ID: ??? Be: そういや気力100の時のダメージダイスは何個になるんだ? 0個? 460 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:37:22 ID: ??? Be: さあお前ら、>>458 <#res458>に数値か具体的なコンセプトに従って反論し てみなさい! ふはははは!!! 461 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:38:19 ID: ??? Be: >>459 <#res459> 「テストプレイやってみて決める」らしいです 462 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:39:03 ID: ??? Be: >>458 <#res458>=>>460 <#res460> もう寝たら? 463 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:39:27 ID: ??? Be: 能力値+攻撃力+ダメージダイス(2D6)+気力ボーナスダイス じゃないのか? 464 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/06(火) 00:39:30 ID: ??? Be: age 465 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:39:48 ID: ??? Be: また勝手なことをぅ 466 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:40:06 ID: ??? Be: あ2D10入れ忘れた 叩かれるなこれw 467 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:40:09 ID: ??? Be: 基準値3桁とかアホじゃねえの? >>205 <#res205>使うならせめて1/10にしろよ 468 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:41:19 ID: ??? Be: 3桁は確かにな 全ステータス3桁になるわけだから重すぎ 469 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:41:20 ID: ??? Be: 何かを決めると叩かれるんだから、何も決めなければいいよ 470 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:42:03 ID: ??? Be: >>469 <#res469> お前バカだろ 【何か決めなくても叩かれます】 471 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/06(火) 00:42:23 ID: ??? Be: age 472 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:43:02 ID: ??? Be: その、固定ダメージダイスが2d、ってのはどっから引っ張ってきたんだ? それほとんど議論されてないだろう 473 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:44:41 ID: ??? Be: 固定が2Dってのを最初に言い出したのは確か漏れ ダメージダイスは2Dな事多いからって理由だけだが 474 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:44:51 ID: ??? Be: >>467-468 <#res467> 重いかどうか、テストプレイやってみないとわからない…ってのはダメ? 475 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:45:12 ID: ??? Be: >>472 <#res472> お、新しい噛み付くところの発見オツ! これであと3日は戦えるね 476 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:45:42 ID: ??? Be: >>475 <#res475> 寝てください 477 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:46:06 ID: ??? Be: >>474 <#res474> イイとかダメとかいえば、これだけ粘着されるんだから このスレ事態がダメだと言われていると解釈しないと理解に苦しむから このスレそのものがダメなんだろ 478 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:47:22 ID: ??? Be: >477 <#res477> ククク、だいぶ病んで来たな 479 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:48:06 ID: ??? Be: >>474 <#res474> なんで2桁がこの業界に多いか考えてみれ 3桁だと計算メンドイだからと言って1桁じゃな 480 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:51:02 ID: ??? Be: >>403 <#res403> 精神は、効果を薄くして、その代わり、行動と同時に使用。 GM「集中かかった○○が、ゼータに××で攻撃をするよ」 PC「ちょっwひらめき使って回避します」 GM「了解、じゃあ3回ロールして一番高い奴で判断して、60以上なら回避成 功ね」 使用はチケット制。 PC「ああ、00でファンブルだ。ファンブルロールします。」 GM「23か、じゃあ熱血一回追加ね」 PC「(かっこいい台詞を言ったと思いねぇ)!!!」 GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必 中、魂扱いでいいよ」 481 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:51:30 ID: ??? Be: ダイスの占める割合、ダメージダイスの種類と個数だけでも決まれば その期待値からパイロット能力値+ユニット能力を逆算していけるんじゃな いかな…。 なにより今は具体的な数字が欲しい。 482 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:51:51 ID: ??? Be: >>480 <#res480> はいはいクマクマ 483 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:52:14 ID: ??? Be: >>480 <#res480> 舐めるな 484 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:53:10 ID: ??? Be: 精神コマンドは原作忠実か神業どっちかじゃないのか? 485 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:53:33 ID: ??? Be: >>480 <#res480>許さない 486 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:53:44 ID: ??? Be: >>482 <#res482> もちょっとクマー 487 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:54:04 ID: ??? Be: >>481 <#res481> 別に切り口はダイス方面からだけじゃないぜよ。 ダイスがどうしても決まらないようなら、他の視点から決めていくのもいい かも 488 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:55:53 ID: ??? Be: 480の何が逆鱗に触れたんだろう? 489 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:56:18 ID: ??? Be: 空気読まないところじゃないか? 490 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:56:42 ID: ??? Be: 煽るなお前ら 491 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:57:02 ID: ??? Be: >GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必 中、魂扱いでいいよ」 >GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必 中、魂扱いでいいよ」 >GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必 中、魂扱いでいいよ」 >GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必 中、魂扱いでいいよ」 >GM「お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必 中、魂扱いでいいよ」 TRPGとスパロボの両方を侮辱した 492 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:58:02 ID: ??? Be: >>491 <#res491> 確かに冒涜だがもうやめい 493 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:59:27 ID: ??? Be: 491みたいなセリフを本音カッコイイと思って平気で書けるのって 「女なんて全部年食ったらシワクチャになるんだから腰振って気持ちよけ りゃ我慢出来る程度のツラならなんでもいいよ」 と公言してはばからないコンビニ前でたむろってるDQN並に醜い生き様だ。 494 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 00:59:58 ID: ??? Be: 女なんて全部年食ったらシワクチャになるんだから腰振って気持ちよけりゃ 我慢出来る程度のツラならなんでもいいよ 495 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:00:14 ID: ??? Be: だからもうやめろというに・・・ 496 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:00:43 ID: ??? Be: >山崎たくみが無理矢理塩沢兼人の真似してるのに我慢ならない まで読んだ 497 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:01:39 ID: ??? Be: 命中判定は盛り上がりが萎えそうなら自動命中 ダメージは盛り上がりが萎えそうなら撃破ないし無傷 回避判定は盛り上がりが萎えそうなら絶対回避 498 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:02:14 ID: ??? Be: >>496 <#res496> >シャアがララァに対する未成年略取で逮捕され まで読んだ 499 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:03:11 ID: ??? Be: >>497 <#res497> >Zガンダムのフォウがゆかなになったのはテイエムプリキュアが勝つサイ ンだった まで読んだ 500 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:03:54 ID: ??? Be: >>497 <#res497> >朝拾ったエロ本を家に持ち帰ったらつぶれたゴキブリが挟まれてた。 まで読んだ 501 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:04:15 ID: ??? Be: 特に反論もないようなので盛り上がり理論で判定はOKだね TRPGなんてしょせんゴッコ遊びだし スパロボなんてしょせんいい年してロボットロボット騒いでるヲタクのもの だから 502 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:05:14 ID: ??? Be: >501 <#res501> お(いいねぇ)、その攻撃(外すと、盛り上がりが萎えるから)、必中、魂 扱いでいいよ 503 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:05:27 ID: ??? Be: >>501 <#res501> >「特に反論もないようなので内閣総理大臣は森君にお願いする事にします」 まで読んだ 504 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:07:54 ID: ??? Be: 煽り荒らしはスルーが2ちゃんねるのルールですよ。 ほらほら、頑張って負けないようにきちんとシステムの話をしてくださいよ。 あなた方はこのヘドロも一緒に飲み込むと決意した2ちゃんねらーなんです よね? >>480 <#res480>も侮辱に当たらないんですよね? 505 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:09:02 ID: ??? Be: 504 :NPCさん :2005/12/06(火) 01:07:54 ID:??? 煽り荒らしはスルーが2ちゃんねるのルールですよ。 ほらほら、頑張って負けないようにきちんとシステムの話をしてくださいよ。 あなた方はこのヘドロも一緒に飲み込むと決意した2ちゃんねらーなんです よね? >>480 <#res480>も侮辱に当たらないんですよね? 煽りさらし 506 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:10:00 ID: ??? Be: もういいから落ち着いて一旦>>263 <#res263>まで戻ろうぜ 507 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:10:34 ID: ??? Be: >>506 <#res506> ま・・・まてww 508 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:22:53 ID: ??? Be: うーん、完全に膠着状態な希ガス それじゃあ、パイロット能力値の方から責めていってみるか? みんなの意見を聞きたい。 お前ら、パイロット能力値の値はどの程度が適切だと思う? 現行のダメージ計算式(武器攻撃力とパイロット攻撃力)の単純な加算だと、 式の各項の値を2ケタにとどめるには、原作の能力値よりも値の振れ幅を 大幅に小さくしないといけないけど、 その時にパイロットの命中、回避の値も同様の数値帯で推移するとなると、 命中判定にそのままの値を使うのは、少し考え物だと思う。 (例えばパイロット能力値を全て、20±10くらいの値で表現すると決め ると、  このままの値を使うと、回避が最強のキャラと最低のキャラで、回避率が わずか  20%しか差がないことになってしまう。) 割り切って攻撃、防御の数値レンジと回避、命中の数値レンジを分けるか? もしくは回避率=(パイロットの「回避」の値*x)みたいにあらかじめ計算 しておくのも手だとは思う。 509 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:27:04 ID: ??? Be: あ、そか、なんにせよ命中判定で3桁の計算はすることになるのか。。。 うーん、微妙。 回避率を計算しておくのは、いい考えだとは思う 510 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:28:28 ID: ??? Be: >>508 <#res508> そんな瑣末なことはダイスの割合を決定してからです 511 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/06(火) 01:28:50 ID: ??? Be: (パイロット命中+ユニット武器命中)-(敵パイロット回避+ユニット運動性) で命中%がでるなら式の結果が 50以上にならないとつらいな。 512 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:31:55 ID: ??? Be: >>511 <#res511> 原作では大抵、命中率の項に何らかの定数を加えてるね。 (パイロット命中+ユニット武器命中+150)-(敵パイロット回避+ユニット 運動性) その定数の値も後々考えるべきとは思う。 513 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:33:28 ID: ??? Be: さすがにこの時間帯になると落ち着いてくるな 514 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:37:30 ID: ??? Be: 命中式があまり複雑になるのは嫌だから、 武器命中補正を他の数値に比べて高めに設定するとかは? (パイロット命中50+武器命中補正100)-(敵パイロット回避50+ユニット運 動性50) で命中率50%。 515 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:41:18 ID: ??? Be: >>514 <#res514> それもいいんだが、それだとパイロットの回避能力の幅が原作より狭まる問 題は 解決しないよな 516 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:43:08 ID: ??? Be: かといって、あんまり能力値の振れ幅を大きくしすぎると、 やっぱりダメージ計算は3ケタになる、と うーん… 517 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:44:43 ID: ??? Be: 敵から攻撃を受けた場合の命中率はどのくらいにするか? 回避型で20% 防御型で80% くらいかな? 518 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:48:50 ID: ??? Be: >>517 <#res517> まあそれは運動性決める際の課題ってことで 519 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 01:52:00 ID: ??? Be: >>516 <#res516> 1刻みの数値で、合計が3ケタなんかに突入したら、それこそ計算地獄だな 520 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:01:24 ID: ??? Be: 本気で1〜10の10段階がいいと思っている折れガイル>能力値 なにか問題あるかな? 521 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:02:47 ID: ??? Be: >>520 <#res520> 再現性 522 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:07:37 ID: ??? Be: 深夜のがまともに話し合いが進むな…。 今度の土日にでもテストプレイができるようになると良いんだけど。 523 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:08:04 ID: ??? Be: 軽さだけ重視して1桁にしたシステムで当った物を洩れは知らん 再現性も必要 524 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:08:46 ID: ??? Be: >>522 <#res522> ヒント 「お子様はもう寝てる」 525 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:10:08 ID: ??? Be: >>523 <#res523> ガンドッグは全能力値が1〜10だが軽さだけ重視してるとか失敗してると は思えないな。 526 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:11:56 ID: ??? Be: >>525 <#res525> ヒント:実際に使う数値は別 527 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 02:13:55 ID: ??? Be: ガンドッグはあれで結構再現性に問題あるよな ここをこうしたら簡単に再現できるのにとかあるし 【ガンドッグスレに行け】 528 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 08:50:04 ID: ??? Be: ガンドッグだって能力値で判定するわけじゃなくて、 判定に使う数値は2桁〜100超だしな。 529 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 09:27:25 ID: ??? Be: 原作と違って命中・回避のメインを機体性能で決めてもいいんじゃない?   パイロット命中値(10〜30) + 武器命中値(50〜100) + 100  - パイロット回避値(10〜30) - 運動性(50〜100)  = 命中率 530 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 09:54:21 ID: ??? Be: >>529 それも手だな。そうするしかないか 531 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 10:21:58 ID: ??? Be: >>530 <#res530> の文法が微妙におかしいのが気になるがそれも手ではある。 ただしパイロットの能力差が出ない。 どうせさらにNTとか特殊技能追加するから数字の上限は余裕を見たほうが いいと思う。 532 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 10:50:57 ID: ??? Be: パイロット命中まわりが10〜30の値なら 数字×5でもいいようなきが。 533 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 10:56:41 ID: ??? Be: わかりやすさ重視で命中(実質)・回避(実質)・命中修正・運動性の全て を5刻みにするのもいいかもしれませんね。 534 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 11:15:49 ID: ??? Be: SRW基準 命中180+武器命中130=310 回避180+運動性105=285 これを先に攻撃側回避側で計算し =35 D100で判定 とかじゃ駄目なのか? 例の数値がちょっとアレだが 535 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 11:38:49 ID: ??? Be: やっぱりとりあえず>>205 <#res205>案でもいいんじゃねぇかと主張する。 以下その理由↓ @>>205 <#res205>が前提とした70〜130、平均100という パイロット能力値幅は、割と妥当じゃないかと思う。 能力値幅としては、ほぼ原作に準じた程度になっているし、 100前後の能力値は原作とも親和性が強い。(再現性がそこそこある) A「ダメージ計算時に3桁の計算が煩雑だ」という問題について パイロット能力値、機体性能(武器攻撃力及び装甲)の値が、常に10刻み で推移するように 留意すれば、見た目3ケタだが実質1、2ケタ(それも0〜30程度のレン ジ)での比較的平易な 加減算となる。現状、唯一1ケタ目が問題になるのは、気力によるダメージ ダイスだが、 防御力側の項が1ケタ目を0で固定するようにすれば(現状、気力は防御力 には加算されない) やはり計算はかなり容易である(除算乗算は使わない方針のようなので) 「実質2ケタなら2ケタでいいじゃん」という意見については、次の項目B を参照のこと 536 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 11:39:24 ID: ??? Be: Bダメージ計算式においてダイスの占める割合について >>205 <#res205>の提示した武器攻撃力値において、標準(平均値をおよそ 標準と近似して) の武器威力は120〜130、また、標準の機体装甲は70 攻撃側パイロットの攻撃能力、及び防御側パイロットの防御能力がそれぞれ 平均値100であるという状況下で、標準武器で標準装甲の機体を攻撃した 時のダメージは、 気力(及び地形その他)の影響を排した状態で、 (120〜130+100)−(70+100)=50〜60 気力の影響を、気力+10毎にダメージダイス+1d10とすると、 気力150の時に、気力100の時と比較して加算されるダメージ期待値は、 >>271 <#res271>にあるように、5.5×5=27.5 すなわち上に挙げた標準状況下で、 気力150の時のダメージ期待値が、気力100の時のダメージ期待値のお よそ1.5倍になる。 C実質、現状で一番テストプレイに近い案ではある。 もちろん、先にダメージ判定式においてダイスの占める割合を決定すべき、 という意見も 一理あるとは思うが、ダメージダイスに大きく影響する気力の扱いを、 「テストプレイを行ったうえで決定」てな感じに棚上げされている現在では、 それは事実上不可能である。 「不可能ではないと思うが」って意見を持っている人も一部にはいるみたい だが、 実際に何らかの具体的な提案がなされない限り、ちょっと信用できない なんか>>208 <#res208>、>>291 <#res291>みたく一応の目安もあることだし、 「テストプレイ専用の暫定システム」みたく割り切って使ってみるのもいい んじゃないだろうか とにかくさ、愚痴スレの澪じゃねぇけど、いつまでもおんなじ所 ぐるぐる回っててもキリねぇんじゃないか、という意見 537 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 11:50:46 ID: ??? Be: とりあえず、まず前に進んでみないか、という意見は同意 538 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 11:53:47 ID: ??? Be: まあ一理あるか。考えたな 539 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 11:54:52 ID: ??? Be: ただ100〜130にするんだったらどうせなら原作と同じ値でもいいじゃん とも言えるな 2桁で済ますつもりだったら話は変わるが 540 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 11:59:18 ID: ??? Be: 原作、意外と能力値の値は定まってないからな 541 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:01:45 ID: ??? Be: ああ、あくまでも参考値にしかならんけど雰囲気の再現にはなるし ある程度の数値設定の指針は欲しいから 542 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:22:26 ID: ??? Be: 534だけどちょっと訂正 SRW基準 命中180+武器命中30 +運動性100or100=310 回避180+運動性100=280 これを先に攻撃側回避側で計算し =30 D100で判定 こっちのがSRWの数値そのままだな意味あまりないが 543 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:26:26 ID: ??? Be: アムロ、甲児、人工知能の作品ごとの初期能力比較 アルファ アムロ:格闘122射撃150回避175命中180 甲児:格闘149射撃134回避138命中140 人工知能:格闘90射撃100回避110命中150 コンパクト2 アムロ:格闘123射撃139回避130命中117 甲児:格闘138射撃115回避95命中95 人工知能:格闘115射撃115回避90命中105 R アムロ:格闘132射撃154回避126命中130防御92 甲児:格闘149射撃138回避87命中98防御112 人工知能:格闘110射撃110回避60命中107防御95 とにかく甲児は人工知能よりも当てるのがヘタってことですかそうですか 544 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:39:06 ID: ??? Be: やっぱり分かりにくい上に問題発見 大幅に訂正 SRW基準で リアル系   命中180+武器命中30 +100=310  スーパー系 .回避160+運動性  60.    .=220 定数100を足す これを先に攻撃側回避側で計算し =90 D100で判定 ちなみに リアル系VSリアル系だと リアル系   命中180+武器命中30 +100=310 リアル系   回避180+運動性 100   ..=280 =30 ほぼSRW再現 スーパーVSリアル系 スーパー系 命中170+武器命中30 +100=300  リアル系   回避180+運動性 100.    =280 =20 なんかダメなとこある? 545 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:41:25 ID: ??? Be: >>543 <#res543> 誰もコンバートなんて言ってませんが どれか1つの作品から基準を持ってくるのもダメなのか? 546 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:43:54 ID: ??? Be: >>543 <#res543> Rの各パイロットの能力値を参考に、 今挙がってるくらいの能力値幅で能力値を表現してみた アムロ:格闘100射撃120回避130命中120防御80 甲児:格闘120射撃110回避90命中90防御100 人工知能:格闘80射撃80回避60命中100防御90 547 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:45:03 ID: ??? Be: >>545 <#res545> 頼むから落ち着いてくれ。何が気に食わなかったんだ? 548 Name: 543 [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:46:53 ID: ??? Be: あ、>>547 <#res547>は俺だが 549 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 12:48:01 ID: ??? Be: とりあえずキャラ名を持ってくるのは色々こだわりのある人が出て来るん で、「スーパー系パイロット」「リアル系パイロット」「雑魚敵」と表記し てほしいな。 550 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/06(火) 12:51:58 ID: ??? Be: >>546 <#res546> 能力値100が平均的な能力という感じか。 こうして見ると甲児の防御が数値的に特別に高いわけではないんだな。 551 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 13:01:13 ID: ??? Be: 能力値平均100としてTRPG的な視点からアムロを見ると、 急に不公平に見えてくるから不思議だ 552 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 13:12:55 ID: ??? Be: ダメージ = パイロット攻撃力(だいたい100) + 武器攻撃力 + 気 力(10増えるごとに1D10) - パイロット防御力(だいたい100) - 機 体装甲値 命中率 = パイロット命中(だいたい100) + 武器命中修正 + 100  - パイロット回避力(だいたい100) - 機体運動性 だいたいこんなところ? 553 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 13:19:06 ID: ??? Be: >>552 <#res552> 原作通りの感覚だと、運動性>武器命中修正であることがほとんどだから、 命中率側の項に加算する定数が100でいいかは、要検討だと思う 554 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 13:40:17 ID: ??? Be: >551 たぶんキャラ作成でパラメータ上げるために「鬱」「臆病」とかマイナスの 特徴を 大量に取得してるんだろうw で、1st、Ζの経験でマイナスの特徴を買い戻して 逆シャアシナリオにのぞんだんだと勝手に妄想… 555 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 15:42:37 ID: ??? Be: アムロは未だにウィンキー時代の贔屓査定の印象が強くて下げるに下げられ ない感じだからなぁ やっぱり固有名詞は避けて「リアル系エース」「スーパー系エース」で考え てった方がよさそう 556 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/06(火) 19:10:08 ID: ??? Be: リアル系=回避が高い、射撃武器が得意 スーパー系=防御が高い、格闘武器が得意 こういう認識だと例外が多数出るけどな。ダンバインとか。 557 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 19:44:22 ID: ??? Be: さて揚げ足取りもきたししばらくグダグダして退散してもらうか 558 Name: 556 [age] Date: 2005/12/06(火) 19:47:41 ID: ??? Be: 揚げ足取ってるつもりは無いんだが・・・。 559 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 19:50:33 ID: ??? Be: 誰もそんな幅のない認識で進めてないから 560 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 19:55:43 ID: ??? Be: 要は回避と防御の兼ね合い、格闘と射撃の兼ね合いが分かればいいんだから 別に回避+射撃と防御+格闘で試算してから別の組み合わせ試しても何の問 題もないわけで。 しかしわざと荒らしたんじゃなくて天然ってのはなお始末が悪いな 561 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 20:06:31 ID: ??? Be: まぁさ556はピザでも食ってろ 562 Name: 556 [sage] Date: 2005/12/06(火) 20:40:08 ID: ??? Be: 正直、スマンカッタ TRPG作成の方に話を戻そう。 563 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 21:00:16 ID: ??? Be: とりあえず>552 <#res552>で話を進めてみませんか? これが駄目ならその時に別の数値を考えればいいし。 パイロット攻撃力/防御力は標準なら互いに打ち消し合うと考えて、単純に 「ダメージ=武器+気力修正−装甲」と考える。 気力150の時に大体ダメージが1.5倍という意見があったので、それを元にし て考えると (武器−装甲)*1.5 = 武器−装甲+5.5*5 → 武器−装甲=55 武器攻撃力が装甲を55くらい上回るのが標準とする。 パイロットステータスのが占める割合が大きすぎないように、武器/装甲の 値は標準パイロットステータスよりもやや大きくするとして 標準武器攻撃力 300 標準装甲値 250 こんなもんでしょうか? 564 Name: 545 [sage] Date: 2005/12/06(火) 21:41:22 ID: ??? Be: >>547 <#res547> ごめん、内容からいつものバカな煽りと勘違いした 吊って来る 565 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 21:52:55 ID: ??? Be: さぞ荒れてると思いきや帰ってきたらまともな展開に安堵しつつちょっと落胆 な俺様が来ましたよ ほんとに珍しくマトモな展開w 566 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 22:32:01 ID: ??? Be: 3桁にするなら原作っぽい数字じゃだめ? と言う話はどうするんだ? 567 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 22:32:53 ID: ??? Be: 「原作っぽい数字」を提示してくれ。話はそれからだ 568 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 22:42:35 ID: ??? Be: 一昔前なら140 もう少し行くと180 最近は200 インフレが激しいな最近 569 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:06:40 ID: ??? Be: とりあえず「100が標準」って線でいいと思いますよ。原作の「100で倍率 1.00倍」と通じるところがあるようにも思えますし。 それにこの数値は初期状態のものだし、ここからキャンペーンで成長させて いけばいいわけですからね。 570 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:13:39 ID: ??? Be: 100が標準には賛成 が数字が大きくなるとおかしくならないかとか考えなきゃな 571 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:17:54 ID: ??? Be: >563 <#res563> 552の大元 >>271 <#res271>理論でいくと 55って数字は 「気力150で+5d10の期待値27.5が 150%のダメージ中、50%のダメージ追加分である時の大元の攻撃力の値」 だと思うんで、 既に3桁にした時点(というか55配分を変えた時点)で ロジックにはならんと思われですよ、残念! 572 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:18:24 ID: ??? Be: じゃあ100を標準としてパイロットステータスを設定した上で、機体性能の 方を100刻みくらいで設定して色々試してみる? 573 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:19:06 ID: ??? Be: まあ単純に考えて、攻撃力、防御力の差は、原作よりも絶対的になるな。 っつっても現状の案だと、既に60の数値幅を飲み込んでるわけだから、 そうそう問題になることもなさそうではあるが 574 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:34:51 ID: ??? Be: 5000の武器で攻撃した時のダメージが最近のSRWだと標準で5500〜6000 初期レベルなら4900くらいだからHPを2桁で考えて 能力値150+攻撃力50+基本D+気力ボーナス - 敵能力値100-防御=49 基本D平均38.5+気力D27.5-防御=-151 絶望的な計算だなこれw どうしたもんかね 575 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:35:48 ID: ??? Be: あ、+気力D27.5はいらないから脳内で修正しといて(失敗失敗 576 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/06(火) 23:37:39 ID: ??? Be: 愚痴スレで散々に言われてるけど頑張って完成させような・・・。 577 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:40:25 ID: ??? Be: 次に決めるのはHPと運動性? 578 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:41:56 ID: ??? Be: 次にも何も何も決まってないな 579 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/06(火) 23:44:14 ID: ??? Be: 今、愚痴スレを初めて覗いてみた 困ったちゃんスレと何が違うのか分からなかった 完 580 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 00:33:56 ID: ??? Be: まあ皆で2ちゃんねる覗くごとに学校や職場であったことを 5回ずつ愚痴るようにすればあっというまにログが流れるさ 581 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/07(水) 01:41:45 ID: eyzxKI/S Be: >>574 <#res574> 一応叩き台に置いておくよ 5000の武器で平均5500与えるとするなら 二桁取って55としよう 固定値でいくならそのまま、ダイスふりたきゃ期待値で10d10か 能力値の扱いは元データから一桁とって7-15(端数切捨て、最近は25位迄い くか?) パイロット能力値-敵防御値=追加でふれるダメージダイス数 (テスト時は10-10=追加ダイス無し) 気力も10UP毎に1d10追加(つまり格闘1up&射撃1up&気力10upするごとに 上がる毎にダイス期待値が5.5が上がる計算が可能で楽々) 気力が低い、格闘射撃が10(原作の100)を切るようなら その分-1d10減らすか固定火力を5.5ずつさげりゃいいので計算もそんなめ んどじゃないと思う 582 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 16:07:22 ID: ??? Be: こんなスレがあるとは。 学生時代スパロボTRPGのルール自作してセッションやった。 その時のルールはほとんどうろ覚えだけど ダメージ決定はD6を使用 兵器(D6)+パイロット能力(格闘or射撃で固定数値) 命中はパイロット能力(D6)+運動性(固定数値) 一定以上の命中でクリティカル(ダメージダイス1.5倍) 気力は敵を倒したときに天羅みたいな合気チットみたいな感じで配ってた。 それを使用してダイスのブーストを可能にしてた。 今から過去ログ読んでみるよ 583 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 16:40:50 ID: ??? Be: ようこそ無敵の免罪符「再現性」と「ぼくのかんがえたスパロボテーアール ピージー」の 入り乱れる無間地獄へ 584 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/07(水) 16:52:16 ID: hT9MW9mN Be: エクセルマクロとかVBで、処理プログラム組んだ方が簡単じゃないの? 585 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 19:00:10 ID: ??? Be: 他にある免罪符は 「彼」「〜でいいじゃん」「空気嫁」etc まあ「ぼくのかんがえた〜」は市販品ですらままある。 キクタケとかキクタケとかキクタケとか 586 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 21:51:05 ID: ??? Be: キリタケとかキリタケとかキリタケとか 587 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 22:49:47 ID: ??? Be: >581 <#res581>は、全く新しい案を出すならそれとわかるように書いてほし いと思う。 588 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:11:25 ID: ??? Be: ついに頓挫キター 589 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:11:30 ID: ??? Be: 新しい案というか・・ 実は新しいのは ・能力値の影響をどう扱えばいいか という議題部分だけで >パイロット攻撃力/防御力は標準なら互いに打ち消し合うと考えて、 >単純に「ダメージ=武器+気力修正−装甲」と考える とか >気力150んときに5d10追加とか は特に変わってないですな 590 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:16:58 ID: ??? Be: 今の沈黙って何待ち? 591 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:21:18 ID: ??? Be: だからやっと悟ったんだって、みんな 592 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:35:34 ID: ??? Be: 自分たちで荒らしておいて「なんか」とは良く言うよ 593 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:39:07 ID: ??? Be: >>592 <#res592> はあ?外部の荒らしなんぞいないだろ スレ住人のコンセンサスも得ずに自分のアイデアをゴリ押ししようとしたバカが 勝手に暴走を始めて、その結果が今の惨状 594 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:50:57 ID: ??? Be: 自分の気に食わない内容は仮定でも認められないDQNが かたっぱしからモミ潰したようにしか見えません 595 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/07(水) 23:55:19 ID: ??? Be: そろそろどこかでスパロボTRPG製作の集まりが出来てるんだろうな ここ見捨てて 無論ここに分からないように移動先は秘密なので それなりに努力のあるやつだけ見つけろってスタンスで 596 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 00:00:33 ID: ??? Be: 数少ない職人さんたちには、確かに愛想つかされたろうな。あの流れは 597 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 00:52:22 ID: ??? Be: 誰もここ以外でつくらんだろ ばかばかしい あほな事言ってないで人の意見叩くなら叩く 提案するならすれ 598 Name: NPCさん [sagf] Date: 2005/12/08(木) 04:24:55 ID: ??? Be: ばかあほ言う人がばかあほなんだと思います(><) 599 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/08(木) 11:21:11 ID: ??? Be: TRPG製作の話に戻ろうぜ 600 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/08(木) 11:56:27 ID: ??? Be: ・命中判定 {自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修 正% 命中判定式から命中にかかわる数値を考えてみた。(各種修正%除く) パイロット命中70〜100(標準)〜140 パイロット回避70〜100(標準)〜140 武器命中修正 100〜150(標準)〜200 機体運動性  70〜100(標準)〜140 ・標準的なパイロット 命中100回避100 ・標準的なユニット 武器命中修正+150 機体運動性100 標準的なパイロット(ユニット)どうしで戦闘した場合 命中率は50%になる。 ・回避型エースパイロット 命中120回避120 ・回避型ユニット 武器命中修正+150 機体運動性120 標準型が回避型に攻撃した場合、命中率10% 601 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 12:25:24 ID: ??? Be: なんかあげあしとりっぽいレス 602 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/08(木) 12:28:21 ID: ??? Be: >>601 <#res601>ピザでも食ってろ 603 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 14:04:05 ID: ??? Be: >600 <#res600> だいたいそれで異存は無いけど、武器命中修正100〜200という所だけは ちょっと納得できないかな。 {100(基本値)+自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の 運動性}±各種修正% こうやって、武器の命中修正は0〜100という風にしてはどうでしょうか? 武器命中修正が+120と+150ではあまり違う気がしませんが、+20と+50ではず いぶん違うように思えませんか? まぁ実際は同じ事なんですけどね。 604 Name: 600 [age] Date: 2005/12/08(木) 14:11:14 ID: ??? Be: >>603 <#res603> 100(基本値)+武器の命中修正 をあらかじめユニットデータに組み込んでおいたほうが計算が楽だと思って >>600 <#res600>にしたんだがダメかな? 基本的な命中率50%というのは完全に俺の独断だから変えてもいいけど。 605 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 14:15:48 ID: ??? Be: 確かに式としての単純さならそっちの方がいいんだけど。 武器リストの命中欄に3桁の数字がずらずら並ぶのはなぁ、と。 あと603で書いたように、武器ごとの差異が小さく見えてしまうのも嫌だな と思いました。 式とリストのどっちの美しさを取るかってところですね。 コレばっかりは個人の好みの問題かなぁ? 606 Name: 600 [age] Date: 2005/12/08(木) 14:29:06 ID: ??? Be: 俺は{100(基本値)+自分の[命中]+武器の命中修正}だと 「100ってどこから出てきた数字?」とか思っちゃうかなあ。 まあ、好みの問題だな・・・。 607 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 15:35:43 ID: ??? Be: >600 <#res600> どこから、ってバランス取りのために出てきた数字だと思うよ。 ちなみにルリルラだと基本値は50or武器固有だね。 608 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 15:49:55 ID: ??? Be: 気力だってどこからとも無く沸いて出た100が基本値だし、 命中にあらかじめ+100が設定されていても問題ないさ。 609 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 15:53:14 ID: ??? Be: ここから 「気力の100は原作由来だが何か?」 ↓ 「計算式に定数足すのも原作どおりじゃヴォケ」 ↓ 「原作の計算式で加算する数値は100じゃないが?」 という不毛な論争が始まると予想 610 Name: 600 [age] Date: 2005/12/08(木) 15:57:37 ID: ??? Be: 俺は賛同者の多い意見に従うことにするよ。 611 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 17:06:27 ID: ??? Be: >603へアレンジを加えて >自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+(機体の運動性- 100)}±各種修正% ってのはどうかな 早い話、運動性が100超えればその分回避がプラス修正、以下ならマイナス 修正って分かりやすさ まぁその際の表記は105でも5でも好きにして感じでーノ 612 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 17:46:25 ID: ??? Be: 命中率関係の能力値について >>600 <#res600>>>603 <#res603>>>611 <#res611> の三つの案が上がったけど、どうする? 613 Name: 600 [age] Date: 2005/12/08(木) 17:55:13 ID: ??? Be: >>603 <#res603>>>611 <#res611>は今、決まってるらしい命中判定式まで変 わってしまうな。 まあ、良い案はどんどん採用していこうと思うけど。 614 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 18:12:10 ID: ??? Be: ↓原作雰囲気重視原理主義者がムギャオー 615 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 19:24:15 ID: ??? Be: 数値的に変わんないなら、原作再現でいいじゃん 616 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 19:47:57 ID: ??? Be: 「これでいいのか?」とか文末に妙な踏み絵つけない辺りに好感 617 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 20:22:15 ID: ??? Be: 前に似たような事提案してあっさりほぼスルーされて悲しい漏れがいる 618 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/08(木) 21:38:06 ID: ??? Be: >617 まあ、そういうこともあるさ。 ここ数日で書き込みがかなり減ったな…。 619 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/08(木) 23:19:31 ID: ??? Be: 603を書いてはみたけど、正直600も611もそれぞれ良さがあって捨てがたい。 式の美しさとか直感的な理解のしやすさとか、もうどれも甲乙つけがたい感 じ。 結局どれがいいんでしょうねぇ・・・ 620 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 00:22:14 ID: ??? Be: >>618 <#res618> 同じ事提案しても反応が違うと落ち込むものだなぁ・・・ しくしく最近の作品の感覚で90〜100〜180と言った所だったが 修正30+100にするか130にするかまで検討したのに・・・ 【愚痴はもういい】 気を取り直してどうせなら最近の能力値をまんま放り込めるくらいの 数値の範囲では駄目? どうせ命中−回避でバランスは取れるし 621 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 01:06:43 ID: ??? Be: だからさ、最近の作品ゆうてもいろいろあるわけで。 特定の作品に準拠させるのは荒れるもとだでよ 622 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 01:35:58 ID: ??? Be: 荒れるからって理由で違う値にするのに何か意味があるのか どっちにしろ荒れるような 623 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 01:50:50 ID: ??? Be: >600 <#res600>>603 <#res603>>611 <#res611> の三つとも「荒れるから」なんて 理由で数値決めてないぜ。 どれも、それなりに計算のしやすさ わかりやすさを考えてるだろう。 624 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:03:10 ID: ??? Be: >>620 <#res620> 「最近の作品」なんて曖昧な言い方しないで、 どの作品と似たような数値にしたいのか、具体的に言ってみ? サルファか?OG2か?Jか? >>621 <#res621>の言うとおり、スパロボは作品ごとに数値が異なっているし、 「最近の作品」だから数値に一定の傾向があるわけでもない。 具体的な作品名を出さないで「最近の作品」なんて言葉でぼかしてるのは ホントはお前も、具体的な作品名を挙げても 同意を得られそうにないとわかってるからじゃないか? 625 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:07:05 ID: ??? Be: >>620 <#res620> 最近の最大値?PP使う奴なら400か? 626 Name: 624 [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:07:38 ID: ??? Be: あう、>>620 <#res620>は「最近の作品」なんて言葉は使ってなかったな。 失礼。 でもまあ、言いたいことはおんなじ風味 627 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:09:18 ID: ??? Be: >>625 <#res625> >>620 <#res620>は >最近の能力値をまんま放り込めるくらいの数値の範囲 っていってるから、単に上限だけの話ではないんでないかと思う 628 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:10:35 ID: ??? Be: >>627 <#res627> あ、なるほど 629 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/09(金) 02:13:10 ID: ??? Be: 命中判定もダメージ判定も実際のスパロボと違うのだから 判定に使う能力値も判定式に合わせて調節しなきゃならない。 なるべくスパロボに近い数値にはしたいが 元のスパロボも作品によって数値がバラバラで単純な縮尺にはできないし、 特定の作品をモデルにするのも難しい。 結果的に「パイロットの命中は100くらいがスパロボらしいかな?三桁は計 算が大変じゃないか?」と 俺達で話し合って決めていくしかない。 これだけは解ってもらわないと話しが噛み合わないのだよ。 630 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:14:57 ID: ??? Be: >>627 <#res627> 了解した。 >>620 <#res620> 最終的には、それが自然に再現できたらいいと思うが、 テストプレイすらできない現時点で、そういう面倒くさい作業は まだ早いって所で、ひとまず収めません? 631 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:25:52 ID: ??? Be: >>620 <#res620>のアツい情熱のこもった、より具体的な提案を俺たちスレ 住人はいつでも待ってるぞ!! 頑張れ や、煽りとかでなくマジで 632 Name: 620 [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:29:32 ID: ??? Be: なんでこんな方向に?w 単に上限大きく取っとけば後で弄りやすいから・・・ってだけだったのに 書き方悪かったかな?スマソ 633 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 02:30:54 ID: ??? Be: 上限大きく取っとけばもなにも現状では能力値の上限は定められていないのだ 634 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 12:42:39 ID: ??? Be: 命中/回避、攻撃/防御で引き算してるから、実はパイロット達の能力値が 400でも500でも全く問題は無かったりする。 絶対値じゃなく差が問題なんですよね。 そういう意味では「上限なんて無い」と言えます。 635 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/09(金) 13:44:31 ID: ??? Be: で、命中率の話に戻るが >>600 <#res600>>>603 <#res603>>>611 <#res611>のどれにする? 俺はこの三つの中なら>>600 <#res600>>>603 <#res603>のどっちかが良いと 思う。 636 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/09(金) 13:49:42 ID: FTNATrQp Be: 俺は>>600 <#res600>を推す。 637 Name: 635 [] Date: 2005/12/09(金) 14:01:43 ID: ZXuFpdVm Be: ID出しとくか。 638 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 14:31:41 ID: ??? Be: 実は二人しかいなかったオチ 639 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/09(金) 14:36:41 ID: ZXuFpdVm Be: 明日、土曜だから今晩あたりは人が集まるんじゃないか? 640 Name: 603 [] Date: 2005/12/09(金) 14:38:55 ID: /iWMRPgU Be: 603に一票! ・・・虚しい。 641 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/09(金) 14:54:27 ID: tPqYiRaw Be: 実は>600も>603も>611も ・基本命中に100足すのか ・固定値として100足すのか ・運動性を100引くのか だけなので「標準的なパイロット(ユニット)どうしで戦闘した場合 命中率は50%になる案」っちゅ事で ひとくくりにして次に逝ってもいい気がするけど・・ 642 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/09(金) 17:03:09 ID: ??? Be: パイロット格闘値、射撃値、武器攻撃力を考えてみたいのだが 気力+10ごとにダメージダイスの数が+1というのは決定でいいんだよな? それで気力100(初期値)の時のダメージダイスは何個になるんだ? ここがはっきりしないと攻撃力を決めづらい・・・。 643 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 17:12:00 ID: ??? Be: ダメージダイスの可否及び数、種類はいずれもテストプレイを通して検討す ることに なっていたはず 644 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 17:27:42 ID: ??? Be: ・テストプレイを行うために攻撃力を決める ・攻撃力を決めるためにダイスの種類と数を決める ・ダイスの種類と数を決めるのはテストプレイの後 これでは堂々巡りでいっこうに進まないぞ。 645 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 17:28:59 ID: ??? Be: ダメージダイスの種類はD10、D6のどちらか。 というくらいまでは絞り込んで良いだろうか? 646 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 17:33:23 ID: ??? Be: d10だよ 蒸し返すな 647 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 17:33:54 ID: ??? Be: ここから荒れる 648 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 17:40:04 ID: ??? Be: そうでもないよ 649 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 18:06:05 ID: ??? Be: テストプレイまでに 気力100のときに振るダイスの数を 仮にで良いから決めておかないとな。 650 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 18:40:25 ID: ??? Be: >>600 <#res600>>>603 <#res603>>>611 <#res611> はバランスが違うだけの同じ案では? 651 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 18:41:36 ID: ??? Be: >>646 <#res646> 暫定的に決まっただけのハズだが・・・ どっちでもいいやん って展開だったし 652 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/09(金) 18:58:46 ID: ??? Be: >>650 <#res650> ±100がどこにかかるかが違うだけだからな。 計算式を比べてみると >>600 <#res600>{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の 運動性}±各種修正% >>603 <#res603>{100(基本値)+自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手 の[回避]+機体の運動性}±各種修正% >>611 <#res611>自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+(機体の 運動性-100)}±各種修正% 653 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 20:46:41 ID: ??? Be: >642 <#res642> その辺も全部1セットで考えるべし。 そのままでテストプレイ可能なルール群をガツンと出す、それでOK 654 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 20:57:40 ID: ??? Be: テストプレイ可能なルール群っつーと、具体的にどんなものが必要だらうか 655 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 21:08:17 ID: ??? Be: とりあえず命中判定とダメージ計算、それに伴う気力変動くらいかな? あ と使用するデータ。 地形効果や移動・射程なんかは後回しでいいかも。 656 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 21:43:48 ID: ??? Be: 急に荒れなくなったのは厨房共が飽きて他に行ったからだろうか・・・ 657 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 21:46:59 ID: ??? Be: ほら、そういう無駄な発言すると帰ってくるでしょうが。 触らぬナニにナントヤラですよ。 658 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 21:49:48 ID: ??? Be: だがしかし意見もあたりさわりのないようなのしか出なくなった 659 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 21:58:05 ID: ??? Be: 今までも革新的意見なんて出なかったような 660 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 22:01:59 ID: ??? Be: ほら、WPでマジンガー作った人とか 661 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 22:14:33 ID: ??? Be: 何だか分からんWPって何? 662 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 22:22:18 ID: ??? Be: わからん人もいるのね… 663 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 22:35:29 ID: ??? Be: かなり前に俺が書き込んだ仮の武器作成ルールの 「WP(ウェポンポイント)」のことかな? そうだとしたら覚えててくれて少し嬉しい。 664 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 23:06:00 ID: ??? Be: >>263 <#res263> 665 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/09(金) 23:53:25 ID: ??? Be: 能力値の横に,実際の判定で使用するボーナスを書いとくってのは? 90(−1)、とか、120(+2)とか、10刻みで。 666 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/10(土) 00:04:17 ID: ??? Be: 俺はキャラシーに 判定に使う数値を予め書いておく というのを考えた。 ミサイル攻撃力○(パイロット射撃+ミサイル攻撃力)命中補正○(パイロッ ト命中+命中補正) こうすれば判定のときの足し算の回数が一回減らせる。 667 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 00:05:25 ID: ??? Be: あれ?それって常識じゃないの? 668 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 00:11:53 ID: ??? Be: 当たり前だと思って特に思いつきもしなかったが意外に当たり前じゃないの か? 669 Name: 600 [age] Date: 2005/12/10(土) 00:13:41 ID: ??? Be: >>667 <#res667> 常識かはともかくキャラシーに予め書いておくのは良いと思う。 あと、キャラシーにもともとそういう欄があるのと 自分で余白に書き込むのじゃ見た目もわかり易さも違うし。 670 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 00:15:51 ID: ??? Be: 常識というか、そうしないとダメだとは思う 671 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 00:17:52 ID: ??? Be: 最近どころか昔からどのゲームのキャラシにもそういう欄は大抵あるぞ… 672 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 00:19:32 ID: ??? Be: ソードワールドでいうと、暗記するまでは、 レーティング表に蛍光ペンみたいなもんか 673 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 00:22:38 ID: ??? Be: その辺りはルールではなく、「プレイする際のコツ」みたいなものなんで、 現時点でどうこうするようなものではないかと・・・ 674 Name: 600 [age] Date: 2005/12/10(土) 00:42:37 ID: ??? Be: ・命中判定 {自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性}±各種修 正% ・ダメージ基本算出 {気力の影響+攻撃側「攻撃」+攻撃側武器攻撃力}−{防御側「防御」+防御側 機体装甲} をふまえてキャラ能力、ユニット能力を考えてみた。 標準的なパイロット能力 格闘100射撃100命中100回避100防御100 標準的なユニット能力 HP150EN100運動性100装甲100 武器攻撃力、最低100(バルカンクラス)〜300(スーパー系必殺武器クラ ス)、命中補正+150 675 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/10(土) 00:43:03 ID: ??? Be: リアル系パイロット 格闘90射撃120命中110回避120防御90 リアル系機体 HP150EN100運動性120装甲90 バルカンP攻撃力100命中補正+170 サーベルP攻撃力130命中補正+170 ライフル攻撃力150命中補正+150 ファンネル攻撃力210命中補正+160(必要気力110) スーパー系パイロット 格闘120射撃90命中110回避90防御120 スーパー系機体 HP200EN100運動性90装甲120 光子力ビームP攻撃力100命中補正+170 ロケットパンチP攻撃力130命中補正+150 ブレストファイアーP攻撃力200命中補正+160 大車輪ロケットパンチ攻撃力250命中補正+150(必要気力130) ザコ敵 格闘90射撃90命中90回避90防御90 ザコ機体 HP100EN100運動性90装甲90 ミサイル攻撃力140命中補正+140 体当たり攻撃力160命中補正+160 ボス 格闘120射撃120命中110回避100防御100 ボス機体 HP100EN100運動性90装甲90 大型ビーム砲攻撃力180命中補正+150 刀P攻撃力200命中補正+180 676 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 11:27:58 ID: ??? Be: >>675 <#res675> 機体の方は汎用性が無いな。あと、ボス弱すぎるって。 どっかからのコピペミス? リアル系機体 HP100 EN50 運動性120 装甲70 近距離砲撃武器P 攻撃力100 命中補正+170 近距離格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160 中距離射撃武器P 攻撃力150 命中補正+150 中距離砲撃武器  攻撃力170 命中補正+140 遠距離射撃武器  攻撃力180 命中補正+130 必殺兵器      攻撃力200 命中補正+120 必要気力120 スーパー系機体 HP200 EN150 運動性80 装甲130 格闘P 攻撃力180 命中補正+150 小型砲塔 攻撃力180 命中補正+140 携行格闘武器P 攻撃力180 命中補正+130 砲撃武器 攻撃力200 命中補正+120 必殺兵器P 攻撃力230 命中補正+110 必要気力110 必殺兵器P 攻撃力280 命中補正+100 必要気力130 雑魚機体は、標準的そのまま ボス HP300 EN200 運動性110 装甲150 遠距離通常攻撃 攻撃力150 命中補正+150 近距離通常攻撃 攻撃力200 命中補正+170 必殺兵器 攻撃力300 命中補正+170 必要気力140 677 Name: 674-675 [age] Date: 2005/12/10(土) 12:03:01 ID: ??? Be: >>676 <#res676> 修正サンクス。 678 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/10(土) 12:20:22 ID: ??? Be: ところでテストプレイにはどのツールを使う? スクエアMAPが使えるヘクスチャットか? 679 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 19:16:07 ID: ??? Be: 10秒ぐらい 「ボスボロットに刀はなかったよな・・」 とか思った俺はお疲れマン・・ 680 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/10(土) 19:22:51 ID: ??? Be: 書き込み減ったなあ・・・ 681 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 19:35:32 ID: ??? Be: なんか3桁だと違和感あるなぁ 682 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 19:42:39 ID: ??? Be: しね 683 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 19:46:10 ID: ??? Be: 幼稚な煽りはミットモナイ!! 684 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 19:59:14 ID: ??? Be: >678 <#res678> テストプレイしてみる人が決めればいいと思う。 ツールによってプレイ結果が変わるわけじゃないですしね。 でも今は移動ルールが無い段階だから、スクエアマップは要らないかも。 大まかに近・中・遠の3段階でしょりするとか? 685 Name: 600 [age] Date: 2005/12/10(土) 20:09:59 ID: ??? Be: ヘクスチャット使うなら俺がサーバになるよ。 686 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/10(土) 22:56:19 ID: ??? Be: いちおう、移動力と射程も決めておかないか? その前にマップの広さを何×何にするかだが 25×25くらいが妥当だと思うのだがどうだろう? 687 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 23:02:21 ID: ??? Be: 移動力・射程は原作と似たような感じでいいと思う。少なくとも武器攻撃力 みたいに極端に違う数値にはならないはず。 移動力はリアル6、スーパー5くらいかな? 688 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 23:04:24 ID: ??? Be: MMO厨が抜けるとこんなに人少なくなるんだな 遥か太古に、20×20位が妥当か?という話がなされてはいた一応>まっぷ 689 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 23:21:27 ID: ??? Be: マップ20×20で リアル系移動力6、スーパー系移動力5で良いか? 射程はどうする? 690 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/10(土) 23:51:42 ID: ??? Be: 狙撃系の武器は1ターンで肉薄出来ると厳しいだろうから 最長で7はいるんじゃないかな 691 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 00:14:54 ID: ??? Be: 移動力を1〜3程度にしておいて 射程 1:格闘 2:投射、突進系武器 3:遠距離射撃武器 4:超遠距離射撃武器 くらいの区分に丸めてしまうのもわかりやすいかも知れないぞ、 と却下されんのが目に見えてる意見を出してみたりする 692 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 01:10:15 ID: ??? Be: よし!却下! 693 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 01:24:23 ID: ??? Be: 射程に幅が欲しいし、 残念ながら却下だな。 694 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 01:37:46 ID: ??? Be: >射程に幅 小型マップなのにか? 695 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 02:02:56 ID: ??? Be: それでも微妙に短い 696 Name: 694 [sage] Date: 2005/12/11(日) 02:06:13 ID: ??? Be: たーしーかーにー 697 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 02:09:09 ID: ??? Be: まあ抽象戦闘のネタとしては悪くないかもな 698 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 02:18:45 ID: ??? Be: 実際のスパロボだとマップが広くて 移動ばかりで敵との交戦まで無駄に時間がかかったりするよな。 マップ20×20で移動力、射程を据え置きにしたら ちょうど良いと思うのだがどうだろうか? (最大移動6最大射程7くらいで) 699 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 02:21:46 ID: ??? Be: ま、そこら辺もまとめてテストすりゃいいだろ ただ最大射程7とかだったら30×30は欲しいな 700 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 02:25:46 ID: ??? Be: ところでマップを20×20なんて大きさにする、ってのはいいのか? TRPGにそんなに巨大なヘクスマップ使うシステムがないのは何故か、わ かるよな? 701 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 02:41:52 ID: ??? Be: ところでPCの数は何人くらいを想定してるんだっけ? GMが同時に管理できる敵は10機が限界だろうみたいな話は前にあったけど。 702 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 05:16:54 ID: ??? Be: 20×20なら碁盤とほぼ同じ大きさだから、許容範囲じゃね? 703 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 05:38:50 ID: ??? Be: >>701 <#res701> 経験上、平均6人の4〜8人かなあ。 一人当たり最大4機の小隊組んで、 見かけ上、1隻+15機MAXの、実質4〜8人(小隊)人って感じ。 目安としては 8人:それぞれ戦艦orスーパー系+リアル系 7人:スーパー系+リアル系。一人が戦艦+スーパー系+リアル系 6人:同上(GMに余裕が有れば同下) 5人:スーパー系+リアル系×2。一人が戦艦+スーパー系+リアル系 4人:スーパー系×2+リアル系×2。一人が戦艦+スーパー系+リアル系×2 PCの操作は各小隊長のみで、小隊員は余裕がある人で無い限りダイス周りの 操作のみの形でもOK (PC操作キャラがサポート系の場合でも、戦闘ロール機会が増える) ただし、1小隊に、一人のPC管理の機体が2機以上いるのはNG。 (こっちは単純に、時間効率の問題) 704 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 12:00:10 ID: ??? Be: 一人一キャラじゃないのか? >>703 <#res703>それに小隊はモブみたいなものでスパロボそのままには ならないという話でなかったか? 705 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 12:14:50 ID: ??? Be: SLGじゃ20×20くらい普通だし問題ないと思う 706 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 12:23:19 ID: ??? Be: SLGじゃ普通、ね… 707 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 12:27:52 ID: ??? Be: 20×20がダメなら 何×何なら良いんだ? 708 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 13:27:22 ID: ??? Be: とりあえず20×20で話しを進めてみないか? 709 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 14:18:16 ID: ??? Be: >>700 <#res700>は一体何を問題視してるんだかわからん 710 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 15:54:20 ID: ??? Be: >>674-676 <#res674>を合わせて移動力、射程も入れてみた。 標準的なパイロット能力 格闘100射撃100命中100回避100防御100 標準的なユニット能力 HP150EN100運動性100装甲100移動力5 武器攻撃力、最低100(バルカンクラス)〜300(スーパー系必殺武器クラ ス)、命中補正+150 リアル系パイロット 格闘90射撃120命中110回避120防御90 リアル系機体 HP150 EN50 運動性120 装甲70 移動力5 近距離砲撃武器P 攻撃力100 命中補正+170 射程1〜2 近距離格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160 射程1 中距離射撃武器P 攻撃力150 命中補正+150 射程1〜4 中距離砲撃武器  攻撃力170 命中補正+140 射程2〜5 遠距離射撃武器  攻撃力180 命中補正+130 射程3〜7 必殺兵器     攻撃力200 命中補正+120 必要気力120 射程1〜2 スーパー系パイロット 格闘120射撃90命中110回避90防御120 スーパー系機体 HP200 EN150 運動性80 装甲130 移動力4 格闘P 攻撃力160 命中補正+150 射程1 小型砲塔 攻撃力160 命中補正+140 射程1〜4 携行格闘武器P 攻撃力180 命中補正+130 射程1〜3 砲撃武器 攻撃力200 命中補正+120 射程2〜5 必殺兵器P 攻撃力230 命中補正+110 必要気力110 射程1 必殺兵器P 攻撃力280 命中補正+100 必要気力130 射程2〜4 711 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 15:55:26 ID: ??? Be: ザコ敵 格闘100射撃100命中100回避100防御100 ザコ機体 HP100EN100運動性100装甲100移動力5 格闘武器P 攻撃力160 命中補正+150 射程1 砲撃武器 攻撃力170 命中補正+120 射程2〜5 ボス敵 格闘120射撃120命中110回避100防御100 ボス機体 HP300 EN200 運動性110 装甲150 移動6 遠距離通常攻撃 攻撃力150 命中補正+150 射程2〜6 近距離通常攻撃 攻撃力200 命中補正+170 射程1〜2 必殺兵器 攻撃力300 命中補正+170 必要気力140 射程2〜5 712 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 17:20:43 ID: ??? Be: 砲撃だの必殺だのというのは不要だと思います。 プレーンなサンプルキャラなんだし、全て「射撃」「格闘」で統一すべきで はないでしょうか? 713 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 17:28:19 ID: ??? Be: マップのことといい、なんか最近またつまらん揚げ足取りをする奴が増えだ したな 714 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 17:31:27 ID: ??? Be: そ、それはつまらん揚げ足取りなのか? 715 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 17:33:01 ID: ??? Be: >>712 <#res712> 砲撃、必殺武器てのは バズーカやブレストファイアーなどの固有名詞を言い換えてるだけ。 全部の武器は「格闘武器、射撃武器」のどちらかに属する。 716 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 18:01:37 ID: ??? Be: >>710 <#res710>をまとめwikiの http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/7.html に書き込んで良いか? 同時にコレジャイロボのデータを消して良いか? 717 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 22:44:52 ID: ??? Be: いちおう能力値が 決まったようでこれで テストプレイができるな。 718 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:11:44 ID: ??? Be: >>674-676 <#res674>、及び>>710-711 <#res710>をベースとして、 いくつかバランス調整(もちろん、「机上の空論」レベルだが)を施してみた 主な変更点は以下の通り。 ・各パイロットの命中、回避、防御の値をそれぞれ−10することで、  パイロット間の数値バランスはそのままに、主人公格パイロットの能力値 平均を  100となるように是正 ・攻撃力及び装甲の値を、>>205-207 <#res205>、及び>>291 <#res291>の提 示した目安に基づいて調整  これにより、全体的に(攻撃力−装甲)の値を若干小さくなるようにして、  気力の影響の比重をやや大きくする(おおよそ>>536 <#res536>に書いて ある通り)と共に、  ダメージとHP数値の比率を、>>193 <#res193>、>>195 <#res195>の提唱 するバランスに近づけた。  また、具体的に数値の目安を提示することで(>>205-207 <#res205>、及 び>>291 <#res291>)、  「スパロボ感」を多くの人に、より具体的にイメージできるようにする 719 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:12:09 ID: ??? Be: リアル系パイロット 格闘90射撃120命中100回避110防御80 リアル系機体 HP150 EN100 運動性120 装甲50 移動力5 近距離砲撃武器P 攻撃力30 命中補正+170 射程1〜2 近距離格闘武器P 攻撃力100 命中補正+160 射程1 中距離射撃武器P 攻撃力100 命中補正+150 射程1〜4 中距離砲撃武器  攻撃力120 命中補正+140 射程2〜5 遠距離射撃武器  攻撃力150 命中補正+130 射程3〜7 (必殺兵器      攻撃力180 命中補正+120 必要気力120) スーパー系パイロット 格闘120射撃90命中100回避80防御110 スーパー系機体 HP200 EN150 運動性80 装甲100 移動力4 小型砲塔 攻撃力60 命中補正+130 射程1〜4 携行格闘武器P 攻撃力120 命中補正+150 射程1〜3 砲撃武器 攻撃力120 命中補正+120 射程2〜5 大型格闘武器P 攻撃力140 命中補正+140 必要気力110 射程1 必殺兵器P 攻撃力210 命中補正+130 必要気力120 射程1 720 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:12:43 ID: ??? Be: ザコ敵 格闘90射撃90命中80回避80防御80 ザコ機体 HP100 EN100 運動性90 装甲70 移動力5 遠攻撃 攻撃力70命中補正+140 射程2〜5 格闘P 攻撃力120命中補正+160 射程1 ボス 格闘120射撃120命中100回避90防御90 ボス HP400 EN200 運動性110 装甲120 移動力6 遠距離通常攻撃 攻撃力130 命中補正+150 射程2〜6 近距離通常攻撃P 攻撃力170 命中補正+170 射程1〜2 必殺兵器 攻撃力240 命中補正+170 必要気力140 射程2〜5 射程、移動力なんかの値は、決定していくに当たっての上手い切り口が見つ からなかったので、 >>710-711 <#res710>のままとした。意見よろしく。 721 Name: 718 [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:15:10 ID: ??? Be: だいぶテストプレイに近づくように調整したつもりだけど、どうだろう? 722 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:15:49 ID: ??? Be: 能力値のベースってαあたりの数値イメージで行く? 現状だと原2次のバランスだが 723 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:25:19 ID: ??? Be: >>718 <#res718> とりあえずなんかあげあしとりっぽいレス 724 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:28:29 ID: ??? Be: 久しぶりに来てみたら、なにこの建設的な流れw 725 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:38:15 ID: ??? Be: >>722 <#res722> 「数値イメージ」ってのがなんなのか良くわからんけど、 今んところ「標準値100」って流れのようだよ 726 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:41:40 ID: ??? Be: その標準値も、「一般兵の平均値」と「各PC達の平均値」という2種類の理 解のしかたがあるようですけどね。 まぁ相対的なステータス値の差で結果が決まるんだから、どっちが100だっ て別にどうでもいいんですけどね。 727 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/11(日) 23:44:23 ID: ??? Be: >>725 <#res725> この方式だと数値はある程度いくらでも取れるでしょ 現状だと初代2次あたりの能力値だから 変えるとしたらどのシリーズにする? と言ったわけでふ >>724 <#res724> くだらない揚げ足取りする奴とか、自分と違う意見を「流れさえぎるな!」 とか 荒しとか、厨房とかがいなくなったからだと思い 728 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/11(日) 23:48:53 ID: ??? Be: >>718 <#res718>少しリアル系の耐久力が低すぎるかも。 まあ、それは後で修正すれば良いし、 他は良さそうだからこれでテストプレイするとしようか。 729 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 00:04:04 ID: ??? Be: でテストプレイ参加者はどれだけいるの? 730 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 00:04:45 ID: ??? Be: テストプレイ参加(予定)者挙手〜 731 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 00:07:35 ID: ??? Be: 日時すら決まってないので参加してもいいよ!って人だな いつやるかはその中で調整かな? 732 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/12(月) 00:15:54 ID: CZgV69fG Be: 参加してもいいよノシ 最低、GM役とPL役が一人いればテストプレイできなくは無いな。 むしろ、初めてだから大掛かりにしても困ると思う。 733 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 00:28:58 ID: ??? Be: 日時によるけどいいよ ノ 734 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 00:43:50 ID: ??? Be: 見守る係やりt 735 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 01:01:00 ID: ??? Be: 734に真・ゲッター、真・ゲッタードラゴン、マジンカイザーの合体攻撃 「真・ファイナルストナーシャインブレード」 と ザンボットとARIELの 「円月ダブル殺法」 と 中国人と韓国人の合体攻撃 「真・謝罪と賠償」 と エヴァ三機+イデオンの合体攻撃 「世界最後の日」 を必中ひらめき魂直撃幸運努力闘志がけでブチ当てていいですか?GM〜 736 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 01:09:19 ID: ??? Be: 残念、734はイベントボスだ 737 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 01:16:21 ID: ??? Be: では黒い箱を本体の後に(ry 738 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 01:49:27 ID: ??? Be: >エヴァ三機+イデオンの合体攻撃 たまには何気にスパロボだと活躍するトウジ君も思い出してやってください 739 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 01:59:14 ID: ??? Be: >>738 <#res738> イベントでアボーンしますた! 740 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/12(月) 12:22:08 ID: ??? Be: >>718-720 <#res718> ちょっとザコが弱すぎ、攻撃力が低くてスーパー系にまったくダメージが通 らない。 それと命中率が低すぎないか? もう少し全体的に武器命中補正の数値を高くしても良さそう。 741 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 13:07:51 ID: ??? Be: >719-720 <#res719>を参考に、自分好みバランスで作ってみました。 リアル系パイロット 格闘100 命中120 防御100 射撃120 回避110 リアル系機体 HP200 運動性130 装甲100 移動力5 武器 射撃武器P 攻撃力100 命中補正+180 射程1〜2 格闘武器P 攻撃力140 命中補正+170 射程1 射撃武器P 攻撃力130 命中補正+160 射程1〜4 射撃武器 攻撃力170 命中補正+170 射程3〜5 気力110 射撃武器 攻撃力200 命中補正+140 射程2〜7 気力120 回数3 スーパー系パイロット 格闘130 命中100 防御110 射撃100 回避 90 スーパー系機体 HP300 運動性 90 装甲130 移動力4 武器 射撃武器P 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜4 格闘武器P 攻撃力150 命中補正+180 射程1〜3 格闘武器P 攻撃力170 命中補正+150 射程1 格闘武器P 攻撃力250 命中補正+170 射程1 気力120 回数1 742 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 13:08:23 ID: ??? Be: 雑魚パイロット 格闘100 命中100 防御100 射撃100 回避100 雑魚機体 HP100 運動性100 装甲100 移動力4 武器 射撃武器 攻撃力160 命中補正+170 射程2〜5 格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1 ボスパイロット 格闘120 命中130 防御110 射撃120 回避110 ボス機体 HP500 運動性 70 装甲140 移動力4 武器 射撃武器 攻撃力160 命中補正+200 射程1〜5 格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1〜2 射撃武器 攻撃力210 命中補正+170 射程2〜6 気力120 EN・弾数関係は未確定だったりしてややこしいので今回は仮に設定。 雑魚は気力の増減無しで扱うため(面倒だし)、それを見越してやや攻撃力 が高め。 どんなモンでしょうか? 743 Name: 740 [age] Date: 2005/12/12(月) 13:38:05 ID: ??? Be: >>741-742 <#res741> 非常に良い感じだと思う。 俺の思ってた通りのバランスだ。 744 Name: 740-741 [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:38:15 ID: ??? Be: ありがとう、でもなんだか自作自演みたいで恥ずかしいよ! >740-741 <#res740>のデータでよく使いそうな武器で攻撃した場合は以下の ようになります。 (武器名称は適当) リアル→雑魚 射撃 80%*2発 必殺1 90%*1〜2発 必殺2 60%*1発 スーパー→雑魚 格闘1 80%*2発 格闘2 50%*1発 必殺 70%*1発 雑魚→リアル 射撃 20%*4発 格闘 10%*3発 雑魚→スーパー 射撃 90%*15発 格闘 80%*6発 もちろん同じ武器だけで攻撃し続けることは無いし、気力によってもダメー ジは変わってきますけど。 でもだいたいこんな感じで良いと思うんですが、どうでしょうかねぇ。 745 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:42:39 ID: ??? Be: >740-741 <#res740> 自作自演をバラしてどうするw 746 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:43:15 ID: ??? Be: スーパー防御 240 ザコ攻撃 290 結果50+2D10 実際にまわしてみないと判らんな あとボスのHPは1000くらいでいいと思う。 747 Name: 740 [] Date: 2005/12/12(月) 14:44:02 ID: CZgV69fG Be: 確かに自演に見えるな・・・ 748 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:44:45 ID: ??? Be: >>741-745 <#res741>まで私のジエンだ! 749 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/12(月) 15:18:45 ID: ??? Be: まだ他にテストプレイまでに決める事項はあるだろうか? 750 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 16:07:20 ID: ??? Be: >746 <#res746> ちょっと待った。 >740-741 <#res740>は、>718 <#res718>が参考にした>674 <#res674>が元に なってるんです。 つまり気力100の状態では追加ダイスは無しということです。 ここで2D10のダメージを追加するのなら、それを前提に数値を書きなおさな いといけませんよ。 751 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 17:42:55 ID: ??? Be: 743 Name: 740 [age] Date: 2005/12/12(月) 13:38:05 ID: ??? Be: >>741-742 <#res741> 非常に良い感じだと思う。 俺の思ってた通りのバランスだ。 744 Name: 740-741 [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:38:15 ID: ??? Be: ありがとう、でもなんだか自作自演みたいで恥ずかしいよ! 745 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 14:42:39 ID: ??? Be: >740-741 <#res740> 自作自演をバラしてどうするw 747 Name: 740 [] Date: 2005/12/12(月) 14:44:02 ID: CZgV69fG Be: 確かに自演に見えるな・・・ どうでもいいけど、予告無しにwiki書き換えるのはどうかと 752 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/12(月) 17:51:38 ID: ??? Be: >どうでもいいけど、予告無しにwiki書き換えるのはどうかと スマン。 wikiの方は直しといた。 753 Name: 740 [age] Date: 2005/12/12(月) 17:54:50 ID: ??? Be: 改めて、wikiに >>741-742 <#res741>を書き込みたいのだが良いだろうか? 754 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 17:56:46 ID: ??? Be: すぐ元に戻せるってことは確信犯かよw 755 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 17:58:26 ID: ??? Be: Wikiはそういうものじゃないのか・・・? 756 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:00:16 ID: ??? Be: wikiは自動的にバックアップとってくれてるからな。 757 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:00:21 ID: ??? Be: ヒント:wikiだって馬鹿じゃない、ちゃんと使い勝手を考えてバックアップ 機能というものがあってだな 758 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:03:24 ID: ??? Be: 総スカン喰らってる>>754 <#res754>ワロスw 759 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:05:22 ID: ??? Be: 煽るな糞虫 760 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:16:55 ID: ??? Be: >>740 <#res740> >ちょっとザコが弱すぎ、攻撃力が低くてスーパー系にまったくダメージが 通らない。 所詮「ザコ」だからな。ザコの中でも最弱のデータと考えればあんなもの じゃないか? >それと命中率が低すぎないか? そうかな?俺はそう思わないんだが。どの辺が低すぎると思った? 761 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:27:00 ID: ??? Be: なあ、>>754 <#res754>よ たしかにどうでもいい事に騒いでる奴はいたが >煽るな糞虫 お前な・・・ 自分で煽るなよ・・・ 762 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:27:42 ID: ??? Be: >>760 <#res760> 期待値で何回殴ったらとかから出したんだろ? 763 Name: 760 [sage] Date: 2005/12/12(月) 18:33:32 ID: ??? Be: >>762 <#res762> >期待値で何回殴ったらとかから出したんだろ? まあ、そりゃそうだろうな 764 Name: 740 [age] Date: 2005/12/12(月) 18:49:50 ID: ??? Be: >>760 <#res760> 対ボスの命中率が悪い気がしてな。 リアル系がボスに必殺兵器 命中補正+120で攻撃すると命中率20% スーパー系が必殺兵器P 命中補正+130で攻撃して命中率30% まだ、精神コマンドを考えてないから これ以上命中率が上がらない。 >>740 <#res740>では 「ボスの運動性をもう少し低くしたほうが良い」 と言うべきだった。 765 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 22:05:11 ID: ??? Be: ボスって行ってもリアルとスーパーじゃだいぶ違うわけだが・・・ リアル系って昔だと300とか逝ってたわけで・・・ 766 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 22:12:03 ID: ??? Be: そりゃ昔なら、な 767 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 22:22:49 ID: ??? Be: 今でも高いぞ 768 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/12(月) 22:43:07 ID: ??? Be: 能力値はENと弾数を調節した >>741-742 <#res741>で良いと思うのだが、ダメか? 769 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:02:39 ID: ??? Be: 回数表示はやめろ・・・なんか萎える 770 Name: 718 [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:08:11 ID: ??? Be: あう、俺様的にはだね、ボス確かにあのままだと 「リアル系機体」と「スーパー系機体」一体ずつだとちょっと荷が勝ちすぎ るかな?とは 思ったんだけど、なんせボスキャラのデータってことだしいいか、と思って あのままの数値にしてたの。 個人的には、精神も使わないPCユニット二体ぽっちにやられちゃうような ボスはあんまりボスと認めたくないw ってか>>741 <#res741>は別にいいんだけど、 >>719-720 <#res719>を参考に、自分好みバランスで って書いてくれてるのは嬉しいんだけど、 実質的に俺が変更する前の>>710-711 <#res710>に戻しただけって感じだよね。 >719-720 <#res719>の案が気に入らないなら、素直にそう言ってくれればい いのに、とは思う 771 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:14:41 ID: ??? Be: いや・・・ なんで一々いわなあかんのだ? 書いたの俺じゃないが厨っぽいぞその論理 772 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:23:39 ID: ??? Be: わざと荒らしに来る子は適当に別の事やって時間潰せばいいが 天然は始末悪いなぁ 773 Name: 718 [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:24:54 ID: ??? Be: それはだね、俺たちがこうして一つ所に集まって、一つのものを作ろうとし ているからだよ。 色んな人達がここに集って、皆で意見を出し合って、一つのアイデアを形に しようとしているのだから、 当然、そこには意見の違いが必ず出てくるわけなんだけど。 そこで各々が「俺の意見はこうだ」「俺の意見はこうだ」と自分の意見を出 し合っているだけでは、 そこからより良いものは生まれてこない。 相手の意見を聞いて、気に入らないところがあれば、「ここが気に入らな い」という点を指摘すべきなんだ。 そういう意見交換を繰り返すことでのみ、より良いものができあがってくる んだから。 少なくとも俺は、そうしてもらいたいと常に思っている。 こちらはそれなりに考えがあって、>>718 <#res718>-の意見を挙げたわけだ から。 何か疑問点を挙げてくれれば、俺の考えを伝えられるし、至らない点があっ たとしても、 修正していく上で俺からも何か手伝いができるかもしれない。 とにかく、意見交換を怠ってはだめだよ。 こと、こんなIDも出ない板ではさ 774 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:25:55 ID: ??? Be: はいはいクマー 775 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:26:58 ID: ??? Be: >クラヴィスは、アンジェリークの秘唇をかきわけ まで読んだ 776 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:27:34 ID: ??? Be: いいかげんウザいな 777 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:31:59 ID: ??? Be: ここまでほんまもんの天然だったとは… 778 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:34:51 ID: ??? Be: >770 <#res770> 741-742を書いた者ですが、私はあくまでも自分好みの数値を出しただけで すよ。 「お前の案は気に入らない」などと言うつもりはありませんし、実際気に入 らないとかいう問題じゃないですからね。 ただ「こっちの方が好みだ(自分で書いたんだし当たり前ですが)」ってだ けの話ですよ。 ところでやっぱりボスの設定は適当になりますよね。 どうせ精神コマンド使うんだろうなぁ、とか、1体しかいないから多少の上 下のずれも許されるよな、とか。 軟体も出てくる雑魚の方がよっぽどキッチリ決めないといけない・・・ 779 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/12(月) 23:48:21 ID: ??? Be: さあ、また荒れてきました 780 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/12(月) 23:52:36 ID: ??? Be: >>741-742 <#res741>に弾数、ENを設定してみた。 他にも攻撃力など細かく変わってるところもある。 リアル系パイロット 格闘100 命中120 防御100 射撃120 回避110 リアル系機体 HP200 EN100 運動性130 装甲100 移動力5 武器 射撃武器P 攻撃力100 命中補正+180 射程1〜2 弾数10 格闘武器P 攻撃力140 命中補正+170 射程1 射撃武器P 攻撃力130 命中補正+160 射程1〜4 弾数5 射撃武器 攻撃力170 命中補正+170 射程3〜5 気力110 弾数3 射撃武器 攻撃力200 命中補正+140 射程2〜7 気力120 消費EN30 スーパー系パイロット 格闘130 命中100 防御110 射撃100 回避 90 スーパー系機体 HP300 EN120 運動性 90 装甲130 移動力4 武器 射撃武器P 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜4 弾数5 格闘武器P 攻撃力150 命中補正+160 射程1〜3 消費EN10 格闘武器P 攻撃力180 命中補正+180 射程1  格闘武器P 攻撃力250 命中補正+170 射程1 気力120 消費EN80 781 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/12(月) 23:52:59 ID: ??? Be: 雑魚パイロット 格闘100 命中100 防御100 射撃100 回避100 雑魚機体 HP100 EN100 運動性100 装甲100 移動力4 武器 射撃武器 攻撃力160 命中補正+170 射程2〜5 格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1 ボスパイロット 格闘120 命中130 防御110 射撃120 回避110 ボス機体 HP500 EN150 運動性 70 装甲140 移動力4 武器 射撃武器 攻撃力160 命中補正+200 射程1〜5 弾数10 格闘武器P 攻撃力190 命中補正+160 射程1〜2 射撃武器 攻撃力210 命中補正+170 射程2〜6 気力120 消費EN40 782 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 00:33:09 ID: ??? Be: さっき、少し話題に出たが 精神コマンドはまだ作らないのか? 783 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 01:11:30 ID: ??? Be: お前らさ >718 <#res718>が厨っぽい事やったのは若いからだろ それくらいで煽るのこそ厨だぞ 生暖かく見守ってやれよ >>718 <#res718>も自分の意見否定されたみたいでムカついたんだろうが 煽られてもいないのにファビョるな 厨って言われて叩かれても仕方ない対応だぞ。それ 784 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/13(火) 01:35:49 ID: ??? Be: 今の流れだといろいろアイディアが出揃うまで待って、 >710 <#res710>>718 <#res718>>741 <#res741>のどの案を使うか多数決で決 める ものだとばかり思ってたのだが。 >718 <#res718>は勝手にスルーされたと勘違いしてしまったようだな。 785 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 01:40:16 ID: ??? Be: 認めたくないものだな 若さゆえの過ちと言うものを・・・ まあ>>718 <#res718>も気にせず意見をドンドン出すといい 786 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 01:48:53 ID: ??? Be: 精神コマンドについては ・SRWまんまの効果、作成時に6つ位取る(規定レベルに達すると使用 可)、SP消費 ・N◎VA風に凄い強力だが1シナリオ1回のみの使用、3つ程度を作成時に 取るのみ ・1シナリオ一回のみの使用だが、そこそこ強力かつ経験点で複数取得可 ってとこかねぇ? 精神コマンドも考えてバランス取らんとテストプレイの意味薄れるな 787 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 01:55:04 ID: ??? Be: ・SRWまんまの効果、作成時に6つ位取る(規定レベルに達すると使用可)、SP消費 に一票。 命中判定が%ロールだから 「集中」もそのまま再現できるし。 788 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 02:52:37 ID: ??? Be: >>786-787 <#res786> 精神は、周りのシステム全体の調整に入る可能性があるから、最後じゃない と。 現行の精神無しのままテストプレイに入ると、ボスが倒せなくなるだろうか ら、 仮仮仮版くらいは有った方がいい気もしますが・・・ 問題は、「ひらめき」「必中」等の「100%○○になる」系と 「奇跡」最近の「愛」などの、作成時に獲得されちゃったらシナリオ崩壊す る系。 前者は、+100%にしてあくまで、ファンブル、自動成功、自動成功、クリ ティカルあたりの TRPGにはよくあるルールの加わる余地を入れるかどうか。 使うタイミングも、SRWのまんまの自軍ターン内未行動時ならいつでも可能 方式だと、煩雑かも そもそも、自軍ターン→敵ターン→自軍ターン式だと、精神併用で1ターンキ ルに近い事が可能になり マンチキン技の事前調査対策項目とそれに費やす時間が増える。 789 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 10:03:38 ID: ??? Be: 精神コマンドに関しては色々考える事はありますが、全部後回しで良いかと 思いますよ。 テストプレイで倒す敵だって仮ボスなんだし、精神必須のステータスに設定 する必要は無いはず。 790 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/13(火) 13:25:43 ID: ??? Be: テストプレイようのボスは 精神コマンド無しでギリギリ倒せるくらいの 「中ボス」クラスとしようか。 791 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 13:32:52 ID: ??? Be: 奇跡系の強力なのは〜レベル以下取得不能にしておけばいいな。 792 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/13(火) 13:38:57 ID: ??? Be: LV1〜:ひらめき、集中、根性、必中・・・ LV10〜:熱血、ド根性、脱力、幸運、・・・ LV20〜:魂、友情、覚醒・・・ LV30〜:奇跡・・・ >>791 <#res791>こんな感じか。 793 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 14:07:57 ID: ??? Be: サポート系は幸運、努力を作成時に取れることにしてもよさげ 794 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 14:11:39 ID: ??? Be: 幸運は良いかも知れないけど努力入れるの? 経験点のシステムも決めてないから。 一応シナリオ経験点重視の方がTRPGとして取り回し易いけど モンスター(?)経験点重視しないと再現派がうるさいかも。 795 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 14:20:29 ID: ??? Be: 精神コマンドのことは全て後回し。 CRPGとTRPGでは色々な個所が違うんだし、精神周りのシステムをそのままぶ ち込んでも意味が無い。 >791-793 <#res791>なんて先走りすぎもいいところです。 まずは今問題になっている戦闘周りの計算式を考えてテストプレイもしてみ て、それからそのシステムにあった精神コマンドシステムを考えるべきです よ。 796 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/13(火) 14:48:02 ID: ??? Be: >>794 <#res794> 経験点はなあ。 俺が考えてるのは普通すぎる案だけど PC一人の経験点取り分=(シナリオ経験点+モンスター(?)経験点)÷PC人数 こんな感じ。 「努力」で経験点が増えるとPC全員に恩恵がある。 原作再現としてはいまいちだが、不公平にはならないかと。 797 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 15:35:07 ID: ??? Be: >>795 <#res795>に賛成。 経験点には思うところがいろいろあるが今述べることでは無いだろう。 >>784 <#res784>辺りまで巻き戻すべきではないかと。 798 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/13(火) 15:50:36 ID: ??? Be: >>786-796 <#res786>の話も頭の片隅に残しておくとして テストプレイで使う能力値に話を戻そう。 最初のテストプレイは ・精神コマンド無し で行うことになる。 ユニット性能などの案を出す場合はそのあたりを考慮してほしい。 799 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/13(火) 16:19:42 ID: ??? Be: 極論、テストプレイはテストなんだから ボス相手に10ターンくらいかけて倒せる見込みがなかったら 「今のままだとダメージ上昇系精神がないとムリ」を結論にして プレイ終了でいいんじゃないかと思う。 800 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/13(火) 19:43:43 ID: ??? Be: 最初のテストプレイはゲームバランスよりは 「気力の上昇、命中判定ロール、ダメージロールが上手く行えるか」 を見ることが当初の目的だったよな。 801 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/13(火) 23:07:28 ID: ULLBxUA5 Be: テストプレイに使う能力値の案は もう他に出ないかな? それなら、今まで出た案で多数決をとろうと思うのだが。 802 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/14(水) 00:13:01 ID: ??? Be: 多数決じゃまた決まらん可能性あるし テストプレイ参加予定者だけで決めるのはどうか? テストプレイするの参加者なんだし 803 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/14(水) 00:29:30 ID: ??? Be: とりあえず、多数決とるなら締め切りをきっちり決めた方が良い。 14日の午後6時までとか。 804 Name: いままで出た案 [age] Date: 2005/12/14(水) 00:35:16 ID: ??? Be: @>>674-675 <#res674> A>>676 <#res676> B>>710-711 <#res710> C>>718-720 <#res718> D>>741-742 <#res741> E>>780-781 <#res780> 805 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/14(水) 00:52:37 ID: ??? Be: ウリの案がスルーされた件について まあいいんだけどさだいぶ前の上あんま変わらないし 806 Name: 804 [age] Date: 2005/12/14(水) 01:01:05 ID: ??? Be: >>805 <#res805>それは、スマンかった。 >>804 <#res804>に加えるからレス番を教えてくれ。 807 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/14(水) 01:19:58 ID: ??? Be: >>806 <#res806> いま見てみたら各能力バラバラなレスに書いてあった・・・ これじゃ出せるわけないなスマソ(逃亡 808 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/14(水) 09:05:08 ID: ??? Be: >804 <#res804> 「1」と「2」は射程と移動力が無いけど、それでもいいのかな? 809 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/14(水) 12:00:43 ID: ??? Be: 移動力、射程はあったほうが良いな。 できればEN、弾数も。 810 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 00:09:58 ID: ??? Be: >>808 <#res808> 他の案から適当にもってくればいいんじゃ 811 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/15(木) 12:38:07 ID: ??? Be: >>810 <#res810> それだと意見出した人の意向と違ってしまうかもしれない。 812 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/15(木) 12:43:47 ID: ??? Be: 移動・射程を入れてもう一回考えてもらうしかないか・・・ 813 Name: テンプレート [age] Date: 2005/12/15(木) 12:44:51 ID: ??? Be: リアル系パイロット 格闘 命中 防御 射撃 回避 リアル系機体 HP EN 運動性 装甲 移動力 武器 (格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力) スーパー系パイロット 格闘 命中 防御 射撃 回避 スーパー系機体 HP EN 運動性 装甲 移動力 武器 (格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力) 雑魚パイロット 格闘 命中 防御 射撃 回避 雑魚機体 HP EN 運動性 装甲 移動力 武器 (格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力) ボスパイロット 格闘 命中 防御 射撃 回避 ボス機体 HP EN 運動性 装甲 移動力 武器 (格・射)武器 攻撃力 命中補正+ 射程(弾数・消費EN・必要気力) 814 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 16:03:03 ID: ??? Be: >>811 <#res811> 意見出した人の意向も何もないと思うが。 「移動、射程、EN、弾数」の設定は他の人に任せます、って意思表示だろ、 多分。 もし意見出した人の中で、自分の意見はそれに見合った「移動、射程、EN、 弾数」 にしたい、って人がいたら、早めに表明願います 815 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/15(木) 16:41:15 ID: Ripu5iBv Be: >>804 <#res804>の@、B、Eは俺が書いたやつなんだが、 移動力、射程を設定して無い@は選択肢からはずしてもらいたい。 他にも問題が多いし・・・。 >>814 <#res814> >「移動、射程、EN、弾数」の設定は他の人に任せます、って意思表示だ ろ、多分 マップの広さ、テストプレイを行う環境が不明瞭だったから決めてなかった だけ。 「後で決める」と言ってなかったのは俺の不手際だが、 他の人に任せますなんて勝手な解釈しないでほしい。 816 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 17:13:53 ID: ??? Be: 今から荒れる↓ 817 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 17:20:44 ID: ??? Be: あっ 818 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/15(木) 18:09:55 ID: ??? Be: 荒らしはカエレ(・∀・)! 819 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 18:14:22 ID: ??? Be: そもそも荒れるほど人がいない 820 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 18:40:34 ID: ??? Be: 今決めてるのはテストプレイに使う能力値だろ? テストプレイに必要なとこだけ決まってれば良いじゃないか。 821 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/15(木) 19:14:27 ID: ??? Be: ちょっと聞いておきたいのだが テストプレイにスクエアマップは使うの? 前にマップの広さが20×20だとかいう話があったけど。 822 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 23:16:24 ID: ??? Be: 愚痴スレによると遂に頓挫なされたそうですね 823 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 23:27:27 ID: ??? Be: この減速具合じゃそう言われても無理あるめえ 824 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 23:27:28 ID: ??? Be: なんだか知らんが人が少なくなったらMMO厨が来たぞ 825 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 23:29:13 ID: ??? Be: 速ければなんでもいいって価値観の人は素直にVIPにいったほうがいいと 思うんだ 826 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/15(木) 23:31:55 ID: ??? Be: >>600 <#res600>くらいから良い流れだったんだがなあ。 急に減速してこの惨状だ。 827 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 23:34:44 ID: ??? Be: それがVIPくおりてぃ・・・とか貼りたくなったが洩れはアンチVIPなんでやめとく 828 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 23:39:44 ID: ??? Be: おめぇら・・・ 愚痴っとらんで話進めろ >>815 <#res815> どうせ参考にしかならんのになんで勝手に〜とかに拘ってるんだ? そのまま使うのはありえんだろ。 でだ、マップは20×20の移動力は一律5or4でテストしてみるか? 829 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/15(木) 23:47:02 ID: ??? Be: そうだな。 リアル系移動5、スーパー系移動4 で話しを進めよう。 射程はどうする? 830 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:02:24 ID: ??? Be: 射程は 移動後使用可能武器2 白兵戦武器1 射撃戦武器3(最近の感覚だとリアル系は移動後使用可) 長距離戦武器5 くらいかな? 831 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:06:29 ID: ??? Be: >>830 <#res830> そんぐらいの方がわかりやすいな。 ただその区分だと、長距離砲の効果を上げるために、移動力をもう1くらい 下げたほうがよくね? 832 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:07:49 ID: ??? Be: >>814 <#res814>=>>828 <#res828>? 833 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:09:26 ID: ??? Be: もしくは射程をもう少し高くするかだな。 最大射程7くらいに。 834 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:09:40 ID: ??? Be: >>831 <#res831> それは実際に回してから考えればいいと思う。 あんまり長距離系が強くなりすぎると昔のブラックホールキャノンとフィンファンネルを ひたすら熱血かけて撃ってるだけとかまで再現してしまう。 835 Name: 831 [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:11:37 ID: ??? Be: >>834 <#res834> うむ、その考え方はそれはそれで理解できる。 836 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:16:47 ID: ??? Be: イメージ 移動後使用可能武器2 ディストーションアタック、ゲッタートマホーク 白兵戦武器1 ビームサーベル、格闘 射撃戦武器3(リアル系は移動後使用可)ビームライフル、バレットライフル 長距離戦武器5 メガビームランチャー、月面フレームのレールガン 超長距離武器7 フィンファンネル、ブラックホールキャノン、 こんなとこかな? でもテストするのは長距離戦武器5まででいいと思う。 7あるとバランス壊れるだけだし 837 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:17:56 ID: ??? Be: 素朴な疑問言うていい? 射程4は? 838 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:18:42 ID: ??? Be: >>837 <#res837> 差がつけにくくなるから今回は排除 テスト後に考える 839 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:24:04 ID: ??? Be: つーかその辺は実際にはユニット作成と不可分になる(っつーか、したい) からな。 今は割とテキトーでもよかろ 840 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:28:13 ID: ??? Be: 高機動 高火力 長射程 なユニットは作成できない方がゲーム的バランスがよろしい。 もう再現派を偽装した荒しもいないだろうからそろそろユニット作成の バランスについても考えんとね 841 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:35:49 ID: ??? Be: ユニット作成はポイントバイ形式でやるのだよな? 高機動、超射程、高威力を作るには 大量のポイントが必要なようにしよう。 842 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:40:48 ID: ??? Be: うん、このスレ上でもいずれそのことについて話し合うときがきっと来る。 そのときに備えて、良さげな案を今のうちから各自考えとこうぜ 今は戦闘周りで手一杯だが 843 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:44:50 ID: ??? Be: リアル系移動5、スーパー系移動4 移動後使用可能武器2 白兵戦武器1 射撃戦武器3(最近の感覚だとリアル系は移動後使用可) 長距離戦武器5 でとりあえず話進めてみるか 844 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:51:16 ID: ??? Be: >>843 <#res843>で異論がなければ(俺は無い)、 次は鬼門(「オマチカネ」とルビを振る)の、 攻撃力数値と装甲数値をどの案をベースとして使うか、なんだが… …テストプレイして決める?wwwww 845 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:51:54 ID: ??? Be: ガープスに近い感じかな? 846 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:53:20 ID: ??? Be: ぶっちゃけどの案でもあんま変わらん 847 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:55:59 ID: ??? Be: 俺もそう思う 848 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 00:56:39 ID: ??? Be: 細かいバランスとりはテストプレイが無事終わってからだな。 とりあえず戦闘ができればいい。 849 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 01:08:50 ID: ??? Be: 消費EN及び弾数は? 850 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 01:11:50 ID: ??? Be: >>849 <#res849> 俺的にはぶっちゃけ、「戦闘システムの検証」という観点からは いっちゃん後回しにしていい要素な気がするのね、そのへん 851 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/16(金) 15:59:30 ID: ??? Be: 最初のテストプレイにあれこれ詰め込んでも辛いしな。 で肝心の能力値なんだがテストプレイの後に調整していくことになるんだか ら、 >>804 <#res804>のどれを選んでも大差はないと俺は思うんだ。 852 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 20:08:33 ID: ??? Be: 射程はぶっちゃけ 近接(隣接) 中距離(2マス) 遠距離(3マス) 超遠距離(4マス) の4つで十分だと思う 853 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/16(金) 20:14:01 ID: CQwvSACV Be: 移動力も 鈍重(1マス) 通常(2マス) 高速(3マス) 超速(4マス) ぐらいで事足りる 854 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 20:16:58 ID: ??? Be: 気力力も 低め(1マス) 通常(2マス) 充実(3マス) はちきれそう(4マス) ぐらいで事足りる 855 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 20:30:36 ID: ??? Be: つ「このスレの1で散々話された」 856 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 20:36:25 ID: ??? Be: 原作の魅力の大半は絵と声とシナリオだったから、 破綻気味のシステムが大した改革もなく水戸黄門的に受け継がれてきちゃっ たのが問題なんだよな。 TRPGで絵や声は再現できないから、必然的にシステムの占める割合が重 要になるのに、 忠実にしようとする程まともなバランス取りは困難で、無視すれば「スパロ ボらしくない」と言われる。 この企画のつらい所だ。 857 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/16(金) 20:59:36 ID: ??? Be: テストプレイには ヘクスチャット(Ver0.3.33β3) を使いたいのだがどうだろうか? 858 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 21:31:11 ID: ??? Be: >>854 <#res854> いいかげんこの手の、わざと拡大解釈して論点をそらす論法は飽きた お前はんじゃあ移動力も50〜150の値で表せば満足なのか?え? 859 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 22:24:43 ID: ??? Be: >857 <#res857> 実際のプレイに参加するものどうしで決めればいいのではないかと。 まず人ですね。 860 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/16(金) 22:30:33 ID: ??? Be: 前に聞いた感じだとテストプレイに参加してもいいという人はけっこういる んだよな。 それもテストプレイの日程などによって減ってしまうだろうけど。 861 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 22:33:15 ID: ??? Be: とりあえずマスター役をやる人が名乗り出て、使うチャットの種類?と日時 を決めたらいいんじゃないかな。 862 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 22:38:01 ID: ??? Be: >858 <#res858> いいね素晴らしい 移動力の対抗ロールによる相対距離の競り合いにすれば距離の抽象が出来る 863 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 22:45:57 ID: ??? Be: もちろん反応する方が愚か者なわけですよ。 さて、テストプレイを主催しても良いという方はいらっしゃいますか? 864 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/16(金) 22:59:32 ID: wdKT8sDk Be: テストプレイ主催、任されてもいいぞ。 日時が日曜夕方〜夜で良ければ。 865 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/16(金) 23:30:06 ID: ??? Be: 愚かとか煽るのが一番馬鹿だ。 くだらないと思ったらスルーぐらい出来んのかまったく・・・ 866 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/17(土) 13:56:12 ID: yPSeP2f2 Be: やはり誰かが進行役にならないと話が進まないな。 とりあえずテストプレイの能力値を>>804 <#res804>の中から多数決で決め ようと思う。 締め切りは12月17日深夜12時。 投票するときはIDを出して欲しい。 自分はEに一票。 867 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/17(土) 16:28:47 ID: ??? Be: 激しくどれでもいい しかも別にこの件でグダグダになったわけではないし 868 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/17(土) 16:50:06 ID: ??? Be: どうせバランスは後回し、まずは不具合がないかどうかのテストですからね。 >864 <#res864>さんに数値の選択もお任せしましょう。 869 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/17(土) 17:15:18 ID: ??? Be: GMにお任せでいいな、これは 870 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/17(土) 18:59:10 ID: ??? Be: サイコロ振って決めればいいよん。 偶然とは仏様がお決めになったことだしね。 871 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/17(土) 19:06:13 ID: ??? Be: ほう、サイコロを振るごとに結果が変わるのは一体どういう事なのか? 【マテ、ツッコミどころが違う】 872 Name: >>864=>>866 [age] Date: 2005/12/17(土) 23:39:48 ID: ??? Be: ヘクスチャット(Ver0.3.33β3)でサーバを立てました。 IPアドレス「210.158.113.99」 18日午後6時からテストプレイを行おうと思います。 873 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/17(土) 23:48:05 ID: ??? Be: あんま詳しくないだがIPなんかさらして大丈夫なのか? 874 Name: >>864=>>866 [age] Date: 2005/12/17(土) 23:57:56 ID: ??? Be: たぶん大丈夫・・・だと思う。 ハッキングとかも見られて困る情報は無いし。 最悪、俺のパソコンが壊れる程度の被害だろう。 で、そろそろ十二時なんで>>866 <#res866>の投票締め切り。 テストプレイは>>804 <#res804>Eを使うことになりそうだがよろしいかな? 875 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 00:07:35 ID: ??? Be: GMが勝手に決めろや でFAだったしいんじゃないか? とりあえず住んでる都道府県と市までわかった。 卓ゲ板じゃ問題なかろうが他の板じゃクラックする馬鹿出ると思う 終了後IP一応変えといたほうがいいかも試練 876 Name: 864 [age] Date: 2005/12/18(日) 06:40:16 ID: ??? Be: サーバがフリーズしていたんだが、 サーバとクライアントは同一バージョンを使う必要があるらしい。 接続するときは(Ver0.3.33β3)を使ってください。 877 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 13:57:17 ID: ??? Be: この段階になると皆逃げるのか・・・ 878 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 14:06:32 ID: ??? Be: 参加してみたいけどへクスチャットだのサーバだのがよくわからない者がこ こに。 879 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/18(日) 14:12:08 ID: ??? Be: 「ヘクスチャット」でググればすぐに見つかるぞ。 IRCを使ったことがあれば操作も似たようなものだから 難しくはないはず。 880 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 14:21:23 ID: ??? Be: それくらいの事を自分で調べようともしない「参加してみたい」という意気 はいかがなものかと 個人辺りの負荷を分散しなければいけない以上おんぶだっこを望むのは足手 まといでしかないでしょう 881 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 14:28:00 ID: ??? Be: >>880 <#res880> 879までで十分 ちょっと言いすぎ。大人の対応をな 882 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/18(日) 14:39:18 ID: gwa39duZ Be: グダグダにしたい荒らしだろ。構うな 883 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 14:44:50 ID: ??? Be: 今日18時からはちょうど無理です。ごめんね 884 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 16:13:57 ID: ??? Be: 18時から何時までなの? 885 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 17:26:23 ID: ??? Be: もう始まる時間か。 草葉の影から応援してますよ。 886 Name: 864 [age] Date: 2005/12/18(日) 17:56:06 ID: ??? Be: >>884 <#res884> 戦闘だけだからなあ、あっさり終わるかもしれない。 長くても5時間は越えないはず。 で、誰も来ないわけだが・・・。 887 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 18:10:12 ID: ??? Be: 6時からはムリポ になったスマソ 888 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/18(日) 18:28:08 ID: ??? Be: 誰も来ない・・・。 九時から開始ならどうだろう? 889 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 18:32:53 ID: ??? Be: それは明日起きられないよw 890 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 18:37:45 ID: ??? Be: 今インスコした。 が、ちょっと使い方が判らんのでマニュアル読んでる所 891 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 18:43:50 ID: ??? Be: 入ってみたが誰もいない(´・ω・`) 892 Name: 864 [age] Date: 2005/12/18(日) 19:11:19 ID: ??? Be: テストプレイ実行中 893 Name: 864 [age] Date: 2005/12/18(日) 20:13:30 ID: ??? Be: テストプレイ終了。 お疲れ様でした。 いろいろ問題もわかったし、結果は上々かと・・・。 894 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 20:19:58 ID: ??? Be: KWSK! 895 Name: プレイヤ [sage] Date: 2005/12/18(日) 20:49:45 ID: ??? Be: 全体的に考える余地だらけだったな 毎ターン+5は多すぎ 気力フェイズを作って毎ターン+5/+1は敵味方一括処理 敵の数値調べてからダイス振るの手間かかる 戦闘の進行をチャートにまとめる必要アリ 命中-回避は重い 敵に防御させると長引く クリティカル、ファンブル必要 896 Name: 864 [age] Date: 2005/12/18(日) 20:50:16 ID: ??? Be: テストプレイ報告 能力値は>>780-781 <#res780>を使用。 気力は以下で処理 @ ・気力50〜100(標準)〜150 ・撃墜+5、毎ターン+5 ・気力100以上から10上がるごとにダメージダイス+1D10 ・気力100以下の処理は後で考える 897 Name: 864 [age] Date: 2005/12/18(日) 21:08:17 ID: ??? Be: 気になった問題点 ・判定の計算が面倒(命中と武器命中補正足して相手の運動性+回避を引い てというのを毎回やるのはかなりツライ) ・反撃、回避、防御の宣言を忘れやすい ・今回は気力100時のダメージダイス2D10でテストしたがダイスの存在価値 が薄い 898 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/18(日) 21:19:46 ID: ??? Be: 良かった点 ・スクエアマップを使ったおかげか移動はスムーズに行えた ・同じく射程も。 ・ザコ敵の気力は100で固定。(これがないとGMがかなり苦しいと思う) 899 Name: 864 [age] Date: 2005/12/18(日) 21:35:55 ID: ??? Be: 個人的な感想 ・遊ぶことは可能。だが、>>895 <#res895>の言ってるような 「戦闘進行チャートを作る」や 「回避+運動性=回避総合値、防御値+装甲=ダメージ軽減値」のように予め 計算出来るところは計算しておくなど 少しの工夫をするだけで格段にプレイしやすさが向上する。 当たり前のことかもしれないがこのゲームでは特に必要な物だと思う。 以上でテストプレイ一回目の報告を終わります。 900 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 21:56:46 ID: ??? Be: やはりコンピューターがやってる事を手動で何回も繰り返すのはつらいの か・・・ テストデータじゃなく、端数のある実データだとより計算が面倒になるだろ うし。どうしたものでしょうかねェ。 901 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 22:19:55 ID: ??? Be: 実データでも端数を生じないようなシステムにすること自体は可能だと思うよ 902 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 22:36:05 ID: ??? Be: っつうかやっとみんな気付いたな 903 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 22:42:11 ID: ??? Be: 先に計算しとけば問題ない 904 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 23:43:46 ID: ??? Be: >901 <#res901> 能力値・運動性・武器命中修正を全部5刻み、10刻みで設定するんですね。 でもそれもこれ以上複雑にならないってだけで、簡単になるわけではないん ですよね。 回避行動さえなければ、「命中値+1D100>回避値で命中」ってできるんで すがねぇ。 反撃・防御は処理が簡単だから回避さえなんとかなれば・・・ 「回避行動を取られると命中値+1D50になる」とか、 「回避行動を取ると回避値に+1D100」とか、 何かそういう方向性を目指すべきでしょうか? 905 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 23:46:32 ID: ??? Be: なあ、先に計算しておけば問題ないと思うんだが チャートさえ作れば楽に回せる。 d100系だったらガンドッグ当りのがよほど重いような・・・ 906 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/18(日) 23:54:08 ID: ??? Be: 能力値<命中>+武器命中×武器数 能力値<攻撃>+武器攻撃力×武器数 能力値<回避>+運動性 能力値<防御>+防御力 これだけ計算しておけばおk ターン開始 1、味方行動 2、PL1行動 3、移動 4、攻撃対象選択 5、命中率算出 6、命中判定 907 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/19(月) 01:39:56 ID: ??? Be: ヘクチャならキャラ補足のところに 命:○○ 回:○○ ぐらいなら書いて置けるんじゃ無いか? 後はそれ見ながら予め実命中率計算しておけばらくだと思う。 ステータス5刻みはその方が判りやすいとおもうけど。 908 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/19(月) 02:28:47 ID: a3CrqrC4 Be: 能力値は10刻みでいこう。 909 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/19(月) 16:50:08 ID: ??? Be: 10刻みはさすがに幅が大きすぎるし、5刻みでどうでしょうか。 んで、>897 <#res897>で指摘されたことですけど。 1番目はまぁ、前もって計算しておく&チャートを作るで多少マシになるかな? 2番目もチャートがあれば宣言を忘れにくくなる・・・といいなぁ。 3番目については、これはゲームシステムではなく数値バランスの問題です ね。攻撃力・装甲・HPをテスト時に使用したものより少々減らせばダイスの 存在感は大きくなるし、大きな問題ではないでしょう。 次のテストプレイをやるとするなら、以上の工夫を凝らしてプレイしやすさ を高めればいいわけですね。 910 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/19(月) 18:53:31 ID: ??? Be: 今更だけど… テスト乙 アイデア出せないから黙って応援してる 911 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/19(月) 23:23:29 ID: ??? Be: 考えろ!w 912 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/19(月) 23:25:38 ID: ??? Be: 考えるな。感じろ。 913 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/19(月) 23:51:52 ID: ??? Be: あ、それ言おうと思ったけど没にしたネタ・・・ 914 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/19(月) 23:59:52 ID: ??? Be: ちと早いが次スレのスレタイどうする? スパロボTRPG製作6でいいのか? 915 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 01:31:00 ID: ??? Be: 6? 何時の間にか歴史が捏造されてるぞw 916 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 01:31:50 ID: ??? Be: あ、しまったいいのか これが5に当るんだった 917 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 05:59:22 ID: ??? Be: 雑魚がでしゃばるから間違えるんだw 918 Name: 3 [sage] Date: 2005/12/20(火) 07:22:06 ID: ??? Be: いきなり間違えたワシの事ですか?W 919 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 09:19:03 ID: ??? Be: 次スレはそれでいいと思いますよ。 さて、テストプレイが終わってから動きが無いですが。 結局命中判定・ダメージ計算式はテストプレイに使用したもので決定、とい う事でいいのでしょうか? 気力の増加方式だけは見直しの余地あり、と。 920 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 18:12:45 ID: ??? Be: ここ変えるとスパロボの再現にならない品 気力は毎ターン+1か、そもそも撃墜のみにするかどっちかだな 921 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 19:02:50 ID: ??? Be: 毎ターン+5 → +1にするだけじゃ駄目なのかな? 922 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 19:31:34 ID: ??? Be: それを考えようと言うのだ 923 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 21:29:46 ID: ??? Be: んじゃ 「毎ターン+1、撃墜したら+5」くらいでどうかな? 当てた・当てられた・避けたなどの気力増減は無し。 理由としては、「手間がかかるわりに大きな意味が無い」「戦闘した方が気 力が上がりやすいという点は撃墜で+5だけでも表現できている」というとこ ろで。 あと>895 <#res895>でも指摘されているように、毎ターン気力増加方式を取 るなら「味方フェイズ開始時に敵味方全員の気力+X」とでもやったほうが いいですね。 それぞれの番になるたびに+1とかするのは手間のわりには大した効果が無 いですし。 924 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/20(火) 21:36:44 ID: ??? Be: >>923 <#res923> 「毎ターン+1、撃墜したら+5」は少しすくないんじゃないかなあ。 「毎ターン+2、撃墜したら+5」くらいでどうだろ? 925 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 21:38:47 ID: ??? Be: その辺はテストプレイで決めよう +1 +2 +3 あたりを 926 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/20(火) 21:42:57 ID: ??? Be: そういえばOGに毎ターン+2のスキルがあったなぁ。 927 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/21(水) 01:01:46 ID: ??? Be: 命中時+1 回避時+1 被弾時+1 もテストしとくか 928 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/21(水) 08:32:32 ID: ??? Be: そうですね。「意外と簡単」」か「やっぱり手間がかかりすぎるよ」になるか は、実際やってみないとわかりませんしね。 正の字を使うと楽になるんでしたっけ? 929 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/21(水) 10:18:50 ID: K2ixLArI Be: >>928 <#res928> おい、ちょっと待て >>895 <#res895>,>>923 <#res923>を信用するとしたら、「意外と簡単」にな りようもないのは やってみんでもわかるぞ 930 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/21(水) 13:23:38 ID: ??? Be: 俺テストプレイして895書いた本人だが チャートの整理とルールの把握がしっかりしてればできない事もないと思っ た。 927でも実質攻撃時反撃時に+2するだけだし テスト重ねて軽くするために判定ルール自体変えるか それとも十分対応できると考えるか議論すべきだな 931 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/22(木) 22:34:06 ID: ??? Be: 〜はどうだ? とかならまだしも 〜ダメだろ? と言う叩きすら出てない過疎なのはなぜだ? とりあえずまとめ 問題点の改善  ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・   ・現行のままチャートの整理等で対処 >場当たり的なんだよ!   ・システム見直し              >マンドクサ  ▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo-   ・10.                     >荒すぎじゃボケェ   ・5                      >なんでそんな中 途半端なんだ!ゴラァ!   ・1で我慢汁                 >めんどくさいっつっ てんだろ! 気力まわり   ・毎ターン+1〜+3、撃墜したら+5    >簡単! だけど原作とチ ゲェェェェ!!   ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1     >原作まんま再現! だけど おもぇぇぇ!! 932 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/22(木) 23:08:34 ID: ??? Be: 漏れ的には ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・   ・現行のままチャートの整理等で対処 ▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo-   ・5   気力まわり   ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1 とかどうだろう? とか思ってる 933 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/22(木) 23:22:54 ID: lrZfhhPe Be: せめてそれぞれの意見について、いくらかでも根拠をあげてみせようとする 努力をしてくれ。 934 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:06:53 ID: ??? Be: >>933 <#res933> 喪前も意見上げてから言ってくれ… 935 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:07:40 ID: ??? Be: はい頓挫ー 936 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:10:42 ID: ??? Be: >933 <#res933>の言う「意見」とは、「なぜ5なのか」「なぜ命中+1回避+1被弾+ 1なのか」という事を書いてほしい、って意味では? そこのところを書かずにただ自分の好みな方を書くだけでは話が発展しませ んしね。 937 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 00:13:36 ID: ??? Be: 気力まわり   ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1 は選択ルールとして残したい。 再現性を重視したいならGMの判断で使ってもらうと言う感じで。 938 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:16:18 ID: ??? Be: 「こうしたい」「こうしたい」ばっかやね 939 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:19:59 ID: ??? Be: それを言わずに何を言うんだ? 940 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:21:37 ID: ??? Be: >>936 <#res936>=>>933 <#res933>? バレバレだなw 941 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:25:24 ID: ??? Be: >>934 <#res934>、>>939 <#res939>、>>940 <#res940>あたりは、また活動 を始めた「いつもの」っぽいので、スルー推奨 とりあえず能力値は、別に10刻みだろうが5刻みだろうがバランス設計次 第でどうにでもなりそうなんだよな。うーん… 942 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 00:52:30 ID: ??? Be: ああ、いつものがいなくなるまで2週間くらい放置しようと思ってたのに…… 943 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 00:58:22 ID: ??? Be: ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・ ・{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性} のカッコ内をあらかじめ計算しておく。 ▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo- ・5刻み ▽気力まわり ・毎ターン+○  ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1 の両方アリ。 お好きな方をどうぞ。 944 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 01:02:16 ID: ??? Be: いまんとこ、意見が割れてるのは 「能力値を5刻みと10刻み、どちらで表現するか」という点かな 945 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 01:13:52 ID: ??? Be: 「1で我慢汁」をお忘れです 946 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 01:55:04 ID: ??? Be: また彼厨か・・・ 静かになったと思ったのに 947 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 02:05:27 ID: ??? Be: >>941 <#res941> =933=938? こういうときは騒ぎ始めた奴が怪しい… それはさておき まあ、1単位でも実質そんな重くならない気もする。 948 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 02:07:28 ID: ??? Be: 原作をプレイしている時は複雑な計算なんて誰もしていないのだから、 数値面の再現性だけを重視して煩雑化を招くのは 「プレイ感覚の再現性」を大いに損ねると思うのだが、どうか。 949 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 02:50:07 ID: ??? Be: そんな言葉の遊びはどうでもいい 再現のためじゃなくて数値の幅の問題だろこれは 950 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 03:32:57 ID: ??? Be: 10ずつで良いんじゃないの? 例えば151と158なんて体感での違いは無いでしょ 表記する能力値と判定に使う数値は同じにする必要ないと思う。 951 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 08:42:26 ID: ??? Be: キャラの数値的な分類も重要じゃね? 952 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 12:04:56 ID: ??? Be: >表記する能力値と判定に使う数値は同じにする必要ないと思う。 ? 四捨五入でもするのか? バランスとって5ずつでどうだ? ある程度のバランスも取れるし計算も楽だぞ 953 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 12:05:22 ID: ??? Be: 分類という点から見れば、10刻みで十分だと思うのであるよ 以前の議論を蒸し返すわけではないが、こと我々が作ろうとしているのは SLGではなくTRPGなのだし 954 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 12:06:40 ID: ??? Be: >>952 <#res952> >バランスとって5ずつでどうだ? 日本人としては理解できるが、ゲームデザインの観点からは理解できんな、 その意見 955 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 12:10:33 ID: ??? Be: 10刻みにするのなら、使用するデータの各数値をもう少し上げるようにした 方がいいでしょうね。 HP300とかだと10刻みではちょっと大きすぎますし。 956 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 12:45:03 ID: ??? Be: というか3桁の計算くらい出来ないのはダメなんじゃ? 957 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 13:00:25 ID: ??? Be: できるできないではなく手間がかかることが問題。 毎回「315-276は」「592-449は」とかやってられないって話ですね。 判定をコンピュータに任せられたらいくらでも複雑にできるんですけど ねぇ・・・ 958 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 17:36:57 ID: ??? Be: 1じゃ手間かかる10じゃ大雑把ってなら5しかないんじゃね? いつまでもグダグダ決まりそうにないから 5で行くのが反対な香具師は重いとか大雑把以外の理由付きで反論汁 959 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 20:47:27 ID: ??? Be: 次スレたてるの>>950 <#res950>だったよな? 960 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 21:19:13 ID: ??? Be: >>958 <#res958> 1じゃ手間かかる5でも手間かかるってなら10しかないんじゃね? いつまでもグダグダ決まりそうにないから 10で行くのが反対な香具師は重いとか大雑把以外の理由付きで反論汁 961 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 21:29:49 ID: ??? Be: >>960 <#res960> 5じゃ手間かかる10じゃ大雑把ってなら1しかないんじゃね? いつまでもグダグダ(ry daremo kekkyoku kennsetutekina ann dasiyasinaina 962 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 21:32:08 ID: ??? Be: 1じゃ手間かかる5でも手間かかる10じゃ大雑把ってなら7.5しかないんじゃね? いつまでもグダグダ決まりそうにないから 7.5で行くのが反対な香具師は重いとか大雑把以外の理由付きで反論汁 >>961 <#res961> ヒント:まず自分から 963 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 21:41:30 ID: ??? Be: >>961 <#res961> ナイスクリアー! 964 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 21:48:40 ID: ??? Be: >>961 <#res961> いやそのりくつはおかしい 965 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 21:54:57 ID: ??? Be: >>962 <#res962> 3桁の足し算引き算くらいできない奴など知るか! 慣れればコーディネーター並に早くなる良い勉強だ! と言う意見だ。 ある意味建設的だろ? 日本の将来のためになるぞ 966 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 21:57:52 ID: ??? Be: 私は5を推しますね。 1単位では計算が面倒になるのは確実だし、10ではなんだか大雑把すぎて スパロボっぽくない気がします。実質2桁ってのも余計にそう感じさせるし。 やはり5刻みがなんとか便利さとそれっぽさを両立させるギリギリの線なん ではないでしょうか? 967 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 21:59:15 ID: ??? Be: >重いとか大雑把以外の理由付きで らしいよ 968 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 22:08:42 ID: ??? Be: 多数決で決めようぜ 969 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:09:18 ID: ??? Be: とりあえずルータ再起動してきますね 970 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:20:19 ID: ??? Be: 次回の真面目な話はクリスマス以降大晦日前あたりかな 971 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:28:44 ID: ??? Be: 正直自分の「好みの」意見を通すために、自演してまで多数化工作をしよう という考えが理解できない。 何が何でも自分の意見を通したいってこと? みんなで意見を出し合ってより良いものを作ろう、って考えはないんだろうか PCパイロットの能力値を決定するルールも、いずれ考えるんだろ? そん時に能力値の取りうる値の幅があんまり広すぎると絶対にもにょるぞ、 ととりあえず言っておく 972 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 22:31:29 ID: ??? Be: 数値が何刻みかは後でいいから 戦闘の手順をまとめたチャートを作ろう。 973 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:31:57 ID: ??? Be: 誰が自作自演なんだ? 974 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:35:18 ID: ??? Be: ああ、自演してる奴なんかいないぜ。だがマヌケは見つかったようだな。 975 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:35:42 ID: ??? Be: 数値でもめるとは思わなかったが 『テストプレイで決める。』 でFAだ。 以上 これよりチャートを考える! いいか新兵ども!  976 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:36:35 ID: ??? Be: ダウト。 この辺はもはや、キャラクター作成エンジン開発と直結した問題じゃないか? 977 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:37:47 ID: ??? Be: 戦闘周りは作成システムと関わりないと思うが? まさかシステム全部見直す気か? 978 Name: 976 [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:41:31 ID: ??? Be: >>977 <#res977> ごめん、ぜったいに俺が日本語読解力ないせいだと思うんだけど、 お前の言っていることがまったくもって理解できない 979 Name: 977 [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:47:10 ID: ??? Be: 975>976>978 で『テストプレイで決める。』 に対して 『キャラクター作成エンジン開発と直結してるから現状でテストプレイ出来ない』 なのか 『これよりチャートを考える!』 に対して 『キャラクター作成エンジン開発と直結してるから現状でチャート作れない』 なのか判らんかったが前者だと判断して>>977 <#res977>を書いた。 後者だったとしても戦闘チャートを作る話の続きなので過去レス嫁 980 Name: 977 [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:49:39 ID: ??? Be: 戦闘チャート作成/テストプレイはシステム見直しでもしない限り関係ないからな 981 Name: 976 [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:53:07 ID: ??? Be: うう、前者。わかりづらい書き方をしたのはごめん んでやっぱりどうもなんか話が噛み合わない。 『キャラクター作成エンジン開発と直結してるから現状でテストプレイ出来な い』なんてこたぁ、そりゃないだろうさ。 違うくて、『現状で「テストプレイして決める」?何を?どうやって?』ってこ となんだけど。。。 982 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 22:55:25 ID: ??? Be: そりゃおめぇ数値の増え幅だろよし 983 Name: 977 [sage] Date: 2005/12/23(金) 23:13:14 ID: ??? Be: 判定に使う能力値と性能の数値が1毎か5毎か10毎のどれかについてもめてた んだから それ以外にないと思うんだが・・・ ついでに数値の幅はプレイアビリティ以外にあんまり関係ないから 後でまとめてテストプレイやった後でも問題ないと思うぞ キャラ作なんてずっと後に考える事だし 984 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/23(金) 23:26:48 ID: ??? Be: >975 <#res975> Sir! Yes,Sir! まず下準備として ・キャラシートにキャラ能力値+機体能力値を合計したものを予め書いておく。  (命中*武器数、攻撃力*武器数、回避、防御) んでターンが周ってきたら、 1 まず味方のうちの誰が行動をとるか宣言 2 その人が行動を宣言 3 攻撃する場合は対象を宣言  4 使用する武器を宣言し、命中-回避=基本命中値を計算する  5 相手は反撃/回避/防御を宣言する  6 ダイスを振って命中判定を行う  7  985 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/23(金) 23:50:34 ID: ??? Be: >>984 <#res984> まだわからないけど4と5の間に 「基本命中値±精神コマンド修正」 が入ることになるだろう。 986 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 00:44:36 ID: ??? Be: ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃HP  ?????/?????..┌─┐┃┃┌─┐HP  2600/2600       ....┃ ┃   ...━━━━━━━━━━━..|攻|┃┃|反|   ━━━━━━━━━━━.....┃ ┃EP   180/180 ━━━━━ └─┘┃┃└─┘EP  110/110..━━━━━.....┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛                           A   /|                        /⌒|―ヾ/|/                        口/_ヽ/\/                       || _つ|A//=┐                     =  \ノコ_/ 2.┌─┐                    「|__/{(* )日| _[@警@]       //                      〔  \ \ ̄   | 視 |      / ///                       \|_飛==≠≠└─┘  /       ̄ ̄                         \= |  \==\   ____―――――                            ̄      ̄ ̄ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃┌────┐ 太田                                        . ┃ ┃|[=*=] .....|                                             . ┃ ┃| ((゚Д゚#( . |  「お前ら!! さっさと進めろぉ!!」                     ..┃ ┃| ¶⊂¶⊂ ..|                                           ........┃ ┃└────┘                                           ......┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 987 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 00:54:30 ID: ??? Be: はいはいまずスパロボに参戦してから言ってくださいね 988 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 00:59:10 ID: ??? Be: レイバーじゃ無理だろ ・・・ASでてるし可能かな? 989 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 07:38:15 ID: ??? Be: こういう出てないロボを参戦させることができるのもTRPGの良いところ だろうが、ばかども 990 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 10:47:13 ID: ??? Be: ばかども だそうですよ奥様 991 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 11:34:18 ID: ??? Be: 新スレはまだ立ってないのか? 992 Name: 991 [age] Date: 2005/12/25(日) 11:40:13 ID: ??? Be: まだ無いみたいだから 次スレ立ててきていいか? 993 Name: 991 [age] Date: 2005/12/25(日) 12:16:41 ID: ??? Be: 立てました スーパーロボット大戦TRPG製作6 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135480465/ 994 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 20:15:08 ID: ??? Be: うめ 995 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 20:59:00 ID: ??? Be: ume 996 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 21:55:48 ID: ??? Be:         /     |  ト、 \ ::ト、 ヽ :\ い       /   / | ∧cjハ ::ト、 Fヘ、|   :ヾ ::ヘ     / / |  | | ∧ ヘ _LiN=‐r!ト、| l リ ::',      | i | l l | ト、|ュ∨ニ_レァァr〒マト、| | ,rニニア     | | | | ヽヽr!ニ、    f' { ゝ'リ /|ルr /::',     Nト\ ´ | /了う、    `  ゝ-'  ムィi!   ::', 我らを出さ ないとは .     ヽ\.` zゝヽゞ'j  ,         ,rT丁}!ヽ  ::', 勇気 があると称えるべきだな       \r--ゝ  `  ヽ         j ||i}! ヽ  ::', .        `T ‐ゝ   ‐ ニ    ,  ト、 }! ヽ ::::',             |  }ト、       ∠ィニニヘ∧  ヽ :::',             |  }{ 「T ‐ 、 _/__ノ::::::_ト/_,-、_ L             |  ∧ | | ヽト| /:::::::::/:::::レ:://::::::             | 〈 〉」⊥-イ:ノ/:::::_rく::::::::://:::::::::::             ┴ニ∨:/:::::::/ √ ̄ヽ ヽ_ム∠-‐,ニ7::: 997 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 22:07:10 ID: ??? Be: 急に人がいなくなるよなぁ うめ・・・と 998 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 22:11:11 ID: ??? Be: いちおう次スレ誘導・・・ スーパーロボット大戦TRPG製作6 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1135480465/ 999 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 22:12:03 ID: ??? Be: 見果てぬ夢の…… 1000 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 22:12:50 ID: ??? Be: 1000 1001 Name: 1001 [] Date: Over 1000 Thread ID: Be: このスレッドは1000を超えました。  /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!  ∪─⊃   \_______________ ⊂/_____|   ∪∪ ------------------------------------------------------------------------ ERROR HTTP STATUS : 302