スーパーロボット大戦TRPG製作6 板一覧 | 書き込み | 全 件 | 新着50件 | 新着に移動 <#hrNew> | ブラウザ表示 1 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 12:14:25 ID: ??? Be: まとめwiki http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html 前スレ 【固定値?】スパロボTRPG総合【ダイス?】 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1133589717/ 2 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/25(日) 13:04:40 ID: ??? Be:                      !``ヾ,lヽ/ヽ、                     l`ゞ   ! ゞ ヾ,'                    ゞ        ノl ゞ'ノ                    } ,--、 ,-、__  /}           /! ̄ ̄ ̄ ̄ ̄´ミ r  ゞ'  ヾl  ヾ ノ``ヽ―-、     .     / l        ゞ、_,, l j' _l__{ _,,/  ヽ、  ` ̄ ̄`―-、_         /  |     /  ( }、-、== __,--,ノ r ノゞ   ヽ、    / ヽ ` ̄`ヽ、        __〉  `、  /   /ゞ`/、ll,ヾ `<, `´ミ     ヽ、 /    }        ゝ ヾ  ヽ、/    / ミ l -===-'´/  ゞl      ヽ/     |      /´ ヾ、、  l    / !/ゞ ヾ、,、 ./  ゞ l   , -‐'´     /    /´    ヾ、 ヽl   /   ゞ,  ~ ~  ,ヾr´. }  /  /      /  /         ヾ、l  /     ゞ,-ヾr―、r´  / ヾ、/        ゝ、 /,--、_,--、_     ヾ、/ヾ     ヽ、l  /  /   /         / ,   ,  (  ヾ   r'ヾ l  ゝ      ヽ、/   /   /         / 我々が2ゲトーだよ、コーウェンくん 3 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 22:17:23 ID: ??? Be: 前スレ埋め終了 4 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 22:36:47 ID: ??? Be: 前スレまとめ 問題点の改善  ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・   ・現行のままチャートの整理等で対処 >場当たり的なんだよ!   ・システム見直し              >マンドクサ  ▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo-   ・10.                     >荒すぎじゃボケェ   ・5                      >なんでそんな中 途半端なんだ!ゴラァ!   ・1で我慢汁                 >めんどくさいっつっ てんだろ! 気力まわり   ・毎ターン+1〜+3、撃墜したら+5    >簡単! だけど原作とチ ゲェェェェ!!   ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1     >原作まんま再現! だけど おもぇぇぇ!! 5 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/25(日) 22:38:09 ID: ??? Be: ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・ ・{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性} 計算式のカッコ内をあらかじめ計算しておく。 能力値<命中>+武器命中×武器数 能力値<攻撃>+武器攻撃力×武器数 能力値<回避>+運動性 能力値<防御>+防御力 これだけ計算しておけばおk 6 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 00:09:53 ID: ??? Be: あとはどうスポール閣下を出すか・・・だな 7 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/26(月) 00:21:05 ID: ??? Be: 能力値<命中>+武器命中×武器数 能力値<攻撃>+武器攻撃力×武器数 能力値<回避>+運動性 能力値<防御>+防御力 ↑これの名称決めようぜ 8 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 00:27:35 ID: ??? Be: 能力値<命中>の名称? 能力値<命中>+武器命中×武器数 の名称? 前者だとするとそのままでいいじゃん 後者だと はぁ? 9 Name: 7 [age] Date: 2005/12/26(月) 00:29:40 ID: ??? Be: 能力値<命中>+武器命中・・・命中判定値 能力値<攻撃>+武器攻撃力・・・ダメージ値 能力値<回避>+運動性・・・回避力値 能力値<防御>+防御力・・・ダメージ軽減値 俺はこんな感じがわかりやすいと思う。 10 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 00:31:46 ID: ??? Be: 能力値<命中>+武器命中・・・命中判定値 能力値<攻撃>+武器攻撃力・・・攻撃値 能力値<回避>+運動性・・・回避力値 能力値<防御>+防御力・・・防御値 基本的に行こう 11 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 04:00:41 ID: ??? Be: 回避力値よりは回避値の方が良くないか? 12 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 09:13:15 ID: ??? Be: 1. 攻撃側 命中判定値±精神コマンドほかの修正 防御側 回避判定値±精神コマンドほかの修正 2. 各自数値を申告 防御側は反撃/回避/防御を選択 3. 攻撃側ダイスロール 防御側が回避選択時はダイス目を2分の1(端数切り上げ) 攻撃側+ダイス目≧防御側で命中 コレじゃだめかね?%ダイスの2分の1ならそれほど計算面倒じゃないと思 うんだが。 13 Name: 12 [sage] Date: 2005/12/26(月) 10:23:20 ID: ??? Be: あ、上方ロールになってるじゃん。ごめん間違えた。わすれて。 14 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 10:27:00 ID: ??? Be: 命中−回避なら回避<命中だけど、回避>命中にして 命中>回避になったら回避するだけ無駄という事にするのか? それなら 2. 攻撃側は数値を申告 防御側は反撃/回避/防御を選択 でいいんじゃないかな。 数値見直すなら回避選択時は回避値倍でも良さそうだけど。 15 Name: 14 [sage] Date: 2005/12/26(月) 10:27:46 ID: ??? Be: わざとじゃなかったのかよ 16 Name: 7 [age] Date: 2005/12/26(月) 14:47:35 ID: ??? Be: 能力値<命中>+武器命中・・・命中値 能力値<格闘or射撃>+武器攻撃力・・・攻撃値 能力値<回避>+運動性・・・回避値 能力値<防御>+装甲・・・防御値 これで決定でいいだろうか? 17 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 17:55:05 ID: ??? Be: 俺はそれでいいと思う 18 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/26(月) 18:43:54 ID: ??? Be: テストプレイで使った能力値を表すとこんな感じだな。 リアル系パイロット 格闘100 射撃120 命中120 回避110 防御100   リアル系機体 HP200 EN100 運動性130 装甲100 移動力5          (回避値240、防御値200) 武器 射撃武器P 攻撃力100 命中補正+180 射程1〜2 弾数10 (攻撃値220、命中値300) 格闘武器P 攻撃力140 命中補正+170 射程1 (攻撃値240、命中値290) 射撃武器P 攻撃力130 命中補正+160 射程1〜4 弾数5 (攻撃値250、命中値280) 射撃武器 攻撃力170 命中補正+170 射程3〜5 気力110 弾数3 (攻撃値290、命中値290) 射撃武器 攻撃力200 命中補正+140 射程2〜7 気力120 消費EN30 (攻撃値320、命中値300) 19 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/26(月) 19:25:56 ID: ??? Be: この先の予定を決めようか。 俺はこんな感じで考えてるんだがどうだろう? 前スレで出てた「戦闘手順チャート」を完成させる ↓ 前回のテストプレイをふまえてキャラ、ユニット能力の見直し ↓ テストプレイ二回目 ↓ 精神コマンドを考える ↓ 特殊能力を考える(切り払いなど) ↓ テストプレイ三回目 20 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 20:49:41 ID: ??? Be: その間に何回彼認定があるんだろうな・・・ 同じ事なんで何度も繰り返すんだ と 21 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/26(月) 21:34:19 ID: ??? Be: テストプレイってのは同じようなことを繰り返して 問題のある箇所を直していくものだろ? 22 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 22:30:34 ID: ??? Be: いや・・・彼認定を何度も繰り返すと言う意味だが・・・ 23 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 22:37:17 ID: ??? Be: もちつけ 24 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/26(月) 22:48:36 ID: ??? Be: すまんが何にもちつけばいいんだ? 25 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/26(月) 23:28:48 ID: ??? Be: ここしばらく荒れてないよなあ。 せっかく良い流れなんだから、どんどん話しを進めていこうぜ。 26 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 00:05:52 ID: ??? Be: 戦闘チャート (気力毎ターン+○時) @プレイヤーターン開始時、全員の気力+○(ザコ敵除く) A行動キャラ選択(通常はPC1からだがPC間で順番を変更してもよい) B行動選択(移動、攻撃、精神コマンド、待機…) C攻撃(もしくは移動後攻撃可能で攻撃)を選択した場合、攻撃武器選択 D攻撃対象選択 E攻撃対象は「反撃、回避、防御」を選択(反撃できる武器が無い場合は反 撃不能) 27 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 00:06:55 ID: ??? Be: F攻撃側命中値-対象側回避値 で命中率をもとめる G命中率をもとに%ロールを行う、命中率以下がでたら命中 Hダメージ判定を行いダメージをもとめる I対象が反撃を宣言し、尚且つ撃墜されなかった場合「反撃」。手順はF〜H と同様。 J行動終了 全員が行動終了したらターン終了 28 Name: 26-27 [age] Date: 2005/12/27(火) 12:45:28 ID: ??? Be: チャートに足らないとこは無いだろうか? 29 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 13:02:28 ID: ??? Be: 荒れてないけど人もいないからムリポ 30 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 14:14:11 ID: ??? Be: あなたの気に入るような「スパロボの雰囲気のある」案を出せそうにないので もう好きにしちゃってください 31 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 14:27:11 ID: ??? Be: ? 何言ってるんだ?こいつ? 32 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 15:56:35 ID: ??? Be: 足らないところは無いんじゃないかなぁ。 敢えて言うなら「ターンごとの回復フェイズは?」だけど、これも気力と同 時にやっちゃうだろうし・・・ 33 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 17:02:19 ID: ??? Be: 27 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 00:06:55 ID: ??? Be: F攻撃側命中値-対象側回避値 で命中率をもとめる G命中率をもとに%ロールを行う、命中率以下がでたら命中 Hダメージ判定を行いダメージをもとめる I対象が反撃を宣言し、尚且つ撃墜されなかった場合「反撃」。手順は F〜Hと同様。 J行動終了 全員が行動終了したらターン終了 28 Name: 26-27 [age] Date: 2005/12/27(火) 12:45:28 ID: ??? Be: チャートに足らないとこは無いだろうか? 29 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 13:02:28 ID: ??? Be: 荒れてないけど人もいないからムリポ 30 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 14:14:11 ID: ??? Be: あなたの気に入るような「スパロボの雰囲気のある」案を出せそうにな いので もう好きにしちゃってください 31 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 14:27:11 ID: ??? Be: ? 何言ってるんだ?こいつ? 32 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 15:56:35 ID: ??? Be: 足らないところは無いんじゃないかなぁ。 敢えて言うなら「ターンごとの回復フェイズは?」だけど、これも気力 と同時にやっちゃうだろうし・・・ 34 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 17:05:56 ID: ??? Be: >>33 <#res33> 何がしたいんだ? 35 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 17:49:48 ID: ??? Be: さっきから変なのがいるな・・・ 36 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 18:50:53 ID: ??? Be: 荒らしに構うな。 無視だ。 37 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 19:18:55 ID: ??? Be: なんだか斜め上で理解できんな 38 Name: 前スレ864 [age] Date: 2005/12/27(火) 19:28:20 ID: ??? Be: 前回のテストプレイの感触を考慮して キャラ、ユニット能力値を少し修正してみた。 >>16 <#res16>の命中値、攻撃値まで入れた結果、 長文になったので直接wikiに上げてしまった、スマン・・・。 ttp://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/7.html 39 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/27(火) 20:34:50 ID: 5CViZYDJ Be: >>38 <#res38> なんで謝るのかが理解できんのだが。 謝るくらいならやるな 40 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:07:37 ID: ??? Be: 叩くほどの事か? 41 Name: 前スレ864 [age] Date: 2005/12/27(火) 21:16:19 ID: ??? Be: >>39 <#res39> スレでのことわり無しにwikiに書き込んだから一応、謝った。 42 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:17:02 ID: ??? Be: >>40 <#res40> だれか叩いてるか? 43 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:18:27 ID: ??? Be: 叩いてないな。 44 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:21:06 ID: ??? Be: 久しぶりに来たが、このスレに入ってからの(前スレ後半からすでにそうな のかもしれんが)流れワロスw ここの人、荒らしに対してマジメになりすぎ。 45 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 21:23:21 ID: ??? Be: まあ確かに、明らかに荒らしを勢いづけてるだけではあるな 46 Name: 前スレ864 [age] Date: 2005/12/27(火) 21:27:05 ID: ??? Be: テストプレイ一回目に使ったのは前スレ>>780-781 <#res780>だが ・格闘武器の命中補正が射撃武器より低いのはちょっと・・・ という意見があったのでそこを修正 それと>>16 <#res16>の能力値を新たに記入した。 意見求む 47 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:28:34 ID: ??? Be: 「気力の影響少なすぎ」って文句は? 48 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 21:31:29 ID: ??? Be: >>47 <#res47> それの解決法は 1、能力値を全体的に低くする 2、ダイスの数(数値)を増やす の二種類が考えられるな。 49 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:33:18 ID: ??? Be: >1、能力値を全体的に低くする 全体的に低くするんではダメだと思うが >2、ダイスの数(数値)を増やす ちょっち現実的でないと思うが 50 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 21:34:35 ID: ??? Be: >1、能力値を全体的に低くする 攻撃値、防御値の見直しか? 51 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:35:18 ID: ??? Be: >ダイスの数(数値)を増やす ダイスの増加率は気力+10ごとに+1d10のままで、 基本ダイス(気力100のときのダイス)数を増加させる、なんて方法ではな んの解決にもならないのはわかってるよな? 52 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 21:36:57 ID: ??? Be: >>51 <#res51> なんでそれで悪いのかがわからん。 53 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:38:58 ID: ??? Be: なんでそういう懸念無視して既成事実作りだけ急ぐかなぁ… 54 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 21:42:02 ID: ??? Be: >>53 <#res53> 言いたいことは判るがわざわざ煽るな厨房 55 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 21:49:27 ID: ??? Be: …煽ってるか? 56 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 21:56:31 ID: ??? Be: ダメージロールの割合の 参考にテストプレイで使った能力値で見ると ザコのHP100 リアル系機体が威力中の射撃武器でザコを攻撃すると 「2D10+50」のダメージが通る。 威力高の射撃武器でザコを攻撃すると 「2D10+90」のダメージが通る。 57 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 22:00:03 ID: ??? Be: 何をやっとるんだお前ら・・・ 煽り合いやってどうするんだ。落ち着け 58 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 22:02:18 ID: ??? Be: >>57 <#res57> あなたには「煽りあい」にみえるんですねそうですか なんか理由はしらんけど計画が頓挫すると嬉しいひとが、一方的に煽って無 視されてるようにしか俺には見えませんが 59 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 22:03:57 ID: ??? Be: はいはいクマー 60 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 22:06:25 ID: ??? Be: >>56 <#res56> ザコは 威力中の武器を二発当てれば確実に落ちる、 威力高の武器はダイスロールの出目によっては一撃で落とせる という感じで俺にはそこそこダイスの意味があるように感じるが。 61 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 22:06:54 ID: ??? Be: あ、>>59 <#res59>は>>57 <#res57>へのレスね 62 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 22:24:00 ID: ??? Be: >>60 <#res60> ちょっとその擁護は不自然すぎるぞ。お前の論理はザコのHPが120に なっただけで崩壊するじゃないか それに今議論してんのは「ダイスの意味」じゃなくて「気力増加の影響の意 味」だと思うが 63 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 22:26:05 ID: ??? Be: 自分でやってる事ワカランのか・・・ もおいいや・・・ 64 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/27(火) 22:28:32 ID: 5CViZYDJ Be: >>63 <#res63> わざわざ「もおいいや」なんてレスしなきゃいいんじゃ? 65 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 22:38:02 ID: ??? Be: 毎回毎回毎回 同じパターンを繰り返されればな・・・ 66 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 22:40:19 ID: ??? Be: 超どっちもどっち 67 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 22:40:43 ID: ??? Be: >>62 <#res62> それはHPの高い「固い敵」なら攻撃回数を増やさないと倒せないのは普通 だし、 攻撃力の高い武器を使うとかで対処できる。 それに、まだ作ってないが武器改造で攻撃力も増やせるようになるだろう。 68 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 23:09:45 ID: ??? Be: とりあえず存在しない物に対する認定は妄想以外の何者でもないから ヤメレと言うことじゃ。その後荒れるの確実じゃしな。 判ったかの?若い衆。 TRPGの話に戻ろう >>62 <#res62> 67が言ってるが「ザコは2撃」の定義してるザコは最低クラスのザコと 定義されてたはずだ。 当然ザコでもバレリオンだったら2撃じゃ落ちないよな。 69 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 23:15:59 ID: ??? Be: そもそもダイスと基本値のバランスどれ位がいいんだ? 70 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 23:20:39 ID: ??? Be: >>60 <#res60> ザコは 《リアルパイロットの気力100の時》 威力中の武器を二発当てれば確実に落ちる、(が、一発では絶対に落ちない) 威力高の武器は5分以上の確率で一撃で落とせる 《リアルパイロットの気力130の時》 威力中の武器を二発当てれば確実に落ちる、(が、一発ではほぼ絶対に落ち ない) 威力高の武器はほぼ確実に一撃で落とせる ・・・・・ と考えると、気力100と130であんまり差がないような気がしますが 71 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 23:23:04 ID: ??? Be: そもそも「雑魚が2発」というのが非常に問題。 1発で半分づつ削るくらいの大味なバランスだと、気力による攻撃力増加の 意味がほとんどない。 かといって気力によってギリギリで2発or3発というタイトな数値だと、今度 はほとんど数字を弄くれなくなってしまうし。 大まかな指針として、雑魚でも4発くらいかかるようにした方がいいんじゃ ないかな? どうせ本家に比べると雑魚の数は少なくするんだし。 72 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 23:49:47 ID: ??? Be: 数値は総見直しということでよろしいか? 73 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/27(火) 23:53:33 ID: ??? Be: まあどっちにしろいずれはアレよりも適切な数値帯は設定せざるをえんだろ うな 74 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/27(火) 23:58:24 ID: ??? Be: >>72 <#res72> 総見直しまでしなくても 必要な箇所だけ修正していけばいいのでは? 75 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/28(水) 00:07:32 ID: ??? Be: 具体的にどの辺の数値を修正するといいだろうか? 76 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/28(水) 00:12:41 ID: ??? Be: まず、敵の耐久性に関して意見の相違があったから 見直すならそれに関係する攻撃力、防御力、HPあたりだろう。 77 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/28(水) 00:13:51 ID: ??? Be: それくらい変更したい人が自分で考えなよ。俺は今のままの数値で十分だと 思ってるんだから。 78 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/28(水) 00:16:43 ID: ??? Be: 「今の数値で良い」という意見もあるということで。 79 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/28(水) 00:24:40 ID: ??? Be: まぁテストデータですしね。 計算式や使うサイコロが一緒でも、プレイする人の好みが変わればバランス も変わるというものですよ。 80 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/28(水) 00:34:31 ID: ??? Be: ザコ敵を 一撃で倒せる、四発あてないと倒せない というのはGMが好みで決めて良いんじゃないか? 敵を固くしたいなら防御力、HPを高くすればいいだけ。 テストプレイのデータはあくまで最弱レベルの敵として作ったわけだし。 81 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/28(水) 00:41:54 ID: ??? Be: >>80 <#res80> >>70 <#res70>の問題はどうする? 82 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/28(水) 00:44:57 ID: ??? Be: >>81 <#res81> いちいち重箱の隅つつくような意見はシカトでいいんじゃないか? 83 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/28(水) 00:46:10 ID: ??? Be: >>82 <#res82> だな。文句言いたいから文句言ってるだけ、って感じだし 84 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/28(水) 00:56:50 ID: ??? Be: まじでか 85 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/28(水) 01:07:39 ID: ??? Be: だから・・・また認定が始まるし・・・ 重箱の隅突いてるように見えんぞ、ごく普通のレスじゃねぇか。 まあ、130でも最低ザコを2撃じゃ変わらんのは事実だが もっと上位のザコがいる事を考えれば十分じゃないか? もっとも俺は130あったら最低クラスは1撃の方がいいと思う。 爽快感があるし 86 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/28(水) 01:13:34 ID: ??? Be: っつーか今やってんのは 46 :前スレ864:2005/12/27(火) 21:27:05 ID:??? テストプレイ一回目に使ったのは前スレ>>780-781 <#res780>だが ・格闘武器の命中補正が射撃武器より低いのはちょっと・・・ という意見があったのでそこを修正 それと>>16 <#res16>の能力値を新たに記入した。 意見求む へのレスだよな? 87 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/28(水) 01:15:54 ID: ??? Be: あの例の数値、装甲が100〜140っておっそろしくレンジ狭すぎだと思 うが 88 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/28(水) 13:26:05 ID: ??? Be: 装甲の下限をもっと低くするか? 89 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 00:01:24 ID: ??? Be: 確かに装甲のレンジ狭いな。 下限と上限弄るか 90 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/29(木) 00:18:12 ID: ??? Be: 上は140で良いと思うんだ。 下限は50くらいかなあ。 91 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 16:07:24 ID: ??? Be: ハイーキョ 92 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/29(木) 17:06:52 ID: ??? Be: リアル系機体の装甲を50に変更するか? 他に要望はあるか? 93 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 18:04:17 ID: ??? Be: いいけど、ちゃんとバランス取りなよ? 94 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 18:11:21 ID: ??? Be: 戦闘円盤 50 ジム 70 ガンダム(旧式扱い 90 ヒュッケバイン 100 テコンV 120 マジンガーZ 130 ARIAL 135 グレートマジンガー 140 マジンカイザー 160 くらいか? 95 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/29(木) 19:05:41 ID: ??? Be: 俺はそれで異論ない。 96 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 20:41:05 ID: ??? Be: 具体的な名前を出したって、「○○と○○で差が○○しかないのはおかしい」とか いうような見当違いのレスが続くだけで無意味だと思う。 97 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 21:21:55 ID: ??? Be: まあそうだが、とりあえずの例えと言う事で 98 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 21:25:22 ID: ??? Be: その辺は幾つかデータ集を作ってGMが選択すればいいんでないか? 99 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 21:33:01 ID: ??? Be: 前スレ漁くったらこんなの見っけた 装甲10:ボール、ドップなど 装甲20:旧ザク、GM、ドラムロなど 装甲30:ザクU、ダンバインなど 装甲40:ガンダム、ガンダムmkU、GP−01、ビルバイン、ジェガンなど 装甲50:ゲッター2、Zガンダム、Re-GZ、ν、ヒュッケバイン、ヒュッケ mkUなど 装甲60:ゲッター1、ゲッターライガー、ZZ、など 装甲70:ゲッター3、ゲッタードラゴン、真ゲッター2、GP−03デン ドロビウム、      ホワイトベース系戦艦、ヒュッケバインmkV、ライディーンなど 装甲80:ゲッターポセイドン、真ゲッター1、コンバトラーV、ダンクー ガなど 装甲90:真ゲッター3、ダイファイターなど 装甲100:ダイターン3など 装甲110:マジンガーZ、ダイタンクなど 装甲120:グレートマジンガー、グレンダイザーなど 装甲130:マジンカイザーなど 100 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/29(木) 23:17:01 ID: ??? Be: 防御値考える前にダメージどのくらい出ると燃えるか考えないと 数値で最高50点くらい出たら燃える!とか それからHPと防御値だすのでは駄目? 101 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/29(木) 23:44:22 ID: ??? Be: せっかく>>38 <#res38>で叩き台出したんだから使ってくれよ・・・ 102 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/30(金) 00:35:39 ID: ??? Be: >>101 <#res101> どのレンジにするかから考えなおすわけだからちょっとまっとれ 103 Name: 38 [age] Date: 2005/12/30(金) 00:46:34 ID: ??? Be: 俺が気になるのは戦闘が退屈にならないかだな。 ザコがスーパー系に攻撃して常にダメージ1では緊迫感が無いだろうし、 リアル系が常に0%で回避しててもつまらんと思う。 前にも話題が出たが俺はこのくらいのバランスで考えてた。 ・スーパー系はザコの攻撃に5回まで耐えられる リアル系はザコの攻撃に1回半(直撃1回防御1回)は耐えられる ザコがスーパー系を攻撃、命中率80〜90% ザコがリアル系を攻撃、命中率10〜20% 104 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/30(金) 01:22:23 ID: ??? Be: >>103 <#res103> だからなに先走りしてんだって。 そういう数値バランスの設定ははGM次第だろ? 105 Name: 38 [age] Date: 2005/12/30(金) 01:50:55 ID: ??? Be: たしかに俺は少し先走り過ぎのようだ…。 既に頭の中で「ユニット作成ルール」「ユニット改造ルール」 まで考えてるからなあ。 106 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/30(金) 12:54:13 ID: ??? Be: むしろその勢いで完成させろ 107 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/30(金) 13:05:58 ID: ??? Be: >>101 <#res101> 最初は「ただのテストプレイ用数値だよ」とか言っといて、 次に>>38 <#res38>で >>>16 <#res16>の命中値、攻撃値まで入れた結果、 >長文になったので直接wikiに上げてしまった、スマン・・・。 とかもっともらしく言い訳してるんを、別に叩き台として使ってやる義理は ないわけだが。 最初から色々考えてるなら、ちゃんとそれをみんな晒してしまって、 妙な既成事実化のための小細工なんぞしない方がいいと思うぞ。 あんたの「なんか小細工してる感」が、今ここにこんなに人がいなくなった 少なくとも一因だと俺は思うぞ ってかそんなに自分の思う方向に持ってきたいなら、叩かれんの覚悟でコテ 鳥つけて、 きちんとスレの流れを引っ張ってくのがいいと思う 108 Name: 38 [age] Date: 2005/12/30(金) 13:32:35 ID: ??? Be: WIKIに上げたのはスレに書き込むには長文だったからだ。 既成事実を作るつもりはまったくない。 109 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/30(金) 18:51:56 ID: ??? Be: >>107 <#res107> さすがに後半部分は妄想に入ってると思うが・・・ とりあえずもちつけ >>104 <#res104> どういう方法でGMに決めさせるんだ? 最初からからとか言ったら回線切ってそれで首括って貰うが データ集の形だったら、そのデータ決めるの俺達だぞ 110 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/30(金) 23:11:37 ID: ??? Be: 有名どころのキャラはサンプルキャラとしてあらかじめ作っておくことにな るだろうな。 111 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/30(金) 23:51:44 ID: ??? Be: たしか最初にデーター集作るとか言ったの俺だっけな? SRWでいう作品毎に同じキャラでもバランス違う感じでいくつかデーター集 作ろうとか考えてたが 112 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 00:22:00 ID: ??? Be: >>111 <#res111> サンプルキャラでは 同じ名前のキャラは一種類の能力値にまとめた方が良いと思うぞ。 数種類作るとしても アムロ・レイ(ファースト時代)、アムロ・レイ(Z時代)、アムロ・レイ (逆シャア時代) というような分け方にした方が無難。 もちろん、自分の行うセッションで 自分好みに能力値を弄るのは個人の自由だが。 113 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 00:25:54 ID: ??? Be: >>112 <#res112> それじゃコンセンサス取りきれないんじゃないか? って所からデータ集って話が出てきたんだが とりあえずデフォルトで使うルルブ本体付属のデータは最初につくらな 114 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 01:06:00 ID: ??? Be: >SRWでいう作品毎に能力値を作っておく というのは(公式?)サンプルキャラの場合、止めた方がいい。 115 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 01:10:44 ID: ??? Be: 公式サンプルは1種類だがサプリで幾つかってつもりだが 116 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 01:23:28 ID: ??? Be: >SRWでいう作品毎に能力値を作っておく 俺にはこれの利点がさっぱりわからないのだが… 117 Name: NPCさん [] Date: 2005/12/31(土) 01:40:49 ID: cirTJngN Be: 作品毎に分ける必要性がない・・・ 118 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 01:53:21 ID: ??? Be: 元のスパロボからデータコンバートするならともかく ポイントバイでキャラ作るのに同じキャラで別データを用意するほど能力に 差が 出ることもなかろうしなぁ。 119 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 02:02:30 ID: ??? Be: っつーか誰かも言ってたが、wikiの数値は所詮こないだのテストプレイ用に 即席ででっち上げた データなんだよな? 120 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 02:25:14 ID: ??? Be: とても即席とはいえないくらい 決まるまで時間がかかったけどな。 121 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 07:38:18 ID: ??? Be: 先走りすぎですよみんな。 ルールブック付属のサンプルデータなんて、一番最後に決めればいい話です から。 まずは他にやるべき事をやる方が良いですよ。 122 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 10:59:20 ID: ??? Be: >>121 <#res121> よし、まずお前が、その「やるべき事」とやらを俺に示して見せてくれ 123 Name: 38 [age] Date: 2005/12/31(土) 11:13:08 ID: ??? Be: 誰かが>>38 <#res38>に対する代案を出さないと進まないぞ。 124 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 11:24:06 ID: ??? Be: 「戦闘手順チャート」は>>26-27 <#res26>で決定でいいか? 後で特殊能力とか作るうちに 改変する必要も出るだろうから あくまで、仮の決定だが。 125 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 11:28:29 ID: ??? Be: >>123 <#res123> 代案というか、前スレから引っ張ってきた大まかな武器攻撃力の基準 クラス1:10〜60   武器攻撃力10の目安:無印ジムのバルカン程 度? クラス2:70〜120  武器攻撃力70の目安:無印ジムのビームライ フル程度? クラス3:130〜180 武器攻撃力130の目安:Re-GZのメガビーム キャノン程度? クラス4:190〜    武器攻撃力190の目安:ゴーフラッシャー、 シャイニングフィンガー程度? 126 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 11:31:10 ID: ??? Be: >123 <#res123> サンプルの数値をこねくり回すなんて枝葉末節な事だとわかってほしい。 >124 <#res124> 基本はしっかりおさえてあると思いますし、それで良いのではないでしょう か。 ・命中・ダメージ算出の計算式 ・サンプルデータ ・戦闘手順チャート ここまで進んだわけですが、次は何をすべきですかね。 個人的には気力増加やダメージダイスなどの細かい点をつめておきたいとこ ろですが、この辺は意見が割れるから話が進みにくいのがねぇ・・・ 127 Name: 38 [age] Date: 2005/12/31(土) 11:54:12 ID: ??? Be: >>126 <#res126> サンプルデータは>>38 <#res38>ので良いということか? 「装甲の数値幅が狭い」 という意見なんかはどうする? 128 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 13:26:24 ID: ??? Be: あとは「気力の影響が薄い?」だな 129 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 13:32:10 ID: ??? Be: 気力100のときと150のときのダメージの 差があまり無いのが問題というわけだな。 ダメージダイスの数は現状では気力100(2D10)、気力150(7D10) 130 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 13:37:04 ID: ??? Be: 気力10につき1D10 → 気力10につき1D10*10 131 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 13:43:43 ID: ??? Be: ちょぉ大味www そういうの、嫌いじゃないけど 132 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 16:49:08 ID: ??? Be: 気力最大のバルカンが平常時の必殺武器超えたらやりすぎだろ 133 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 17:20:36 ID: ??? Be: じょうだんの通じないやつだな 134 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 17:29:42 ID: ??? Be: そこでHP武器攻撃力装甲値全部10倍のバランス調整ですよ。 135 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 17:31:47 ID: ??? Be: そろそろ38がウザくなってきた どうせそのまま採用なんてありえないんだから少しは落ち着けと でだ とりあえず決める事 ・ダメージ合計に対する気力ボーナスの割合 ・ダメージ基本値とダイスの割合 ・クリティカルとファンブルは? 136 Name: NPCさん [age] Date: 2005/12/31(土) 17:55:01 ID: ??? Be: クリティカルはこうゆう案が前に出たな。 ・命中判定で一桁目が1のとき、「クリティカル」 クリティカルしたら 「ダメージダイスを全て最大の目を出たとして計算する」 137 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/31(土) 18:40:56 ID: ??? Be: クリティカルとファンブルより 命中判定に 「絶対成功、絶対失敗」が欲しい。 138 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/01(日) 20:34:45 ID: ??? Be: あけましておめでとうございます。 今年も完成を目指して製作を進めていきましょう。 139 Name: 【凶】 !tama [sage] Date: 2006/01/01(日) 21:41:21 ID: ??? Be: クリティカルの発生条件がそれだと外れる目でも命中になるわけだね 140 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 00:50:02 ID: ??? Be: 「命中した上でダメージダイスを全て最大の目を出たとして計算する」じゃ ないから大丈夫。 当たってなければダメージダイス以前の問題ですからね。 141 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 01:52:56 ID: ??? Be: 例えば 絶対成功:出目が01〜05 絶対失敗:出目が96〜00 クリティカル:成功且つ一桁目が1の時 ファンブル(必要なら):失敗且つ一桁目が1の時 とか? 01の時だけ絶対成功且つクリティカル。 142 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 01:54:02 ID: ??? Be: チャート 命中判定  ↓ 00or01? 特定の出目 絶対命中  ↓ ダメージロール  ↓ 命中判定で一桁目が1の時※ クリット! ※なんだが・・・ 技量はどうするんだ? 技量をお互い比べるのはキツイし・・・ 前に幾つか案が出てたがどうするの? 143 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 07:11:41 ID: ??? Be: >>139 <#res139> 以前に出ていたのは「命中した上で」一桁目が1の時、だったはず。 >>142 <#res142> 「命中して1桁目が1ならクリティカル」にするなら技量関係なし。 技量でクリティカル修正値出すとかでもいいけど。 差分を使いたいならどこかで宣言と計算が入るのは避けられない。 144 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/02(月) 11:19:47 ID: ??? Be: 「技量」は前に 無くすことが決定したんじゃなかったか? クリティカル発生率にだけ関わる能力値って存在理由薄いし。 145 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 11:43:52 ID: ??? Be: これ以上計算の手間が増えると時間がかかりすぎますしね。 ついでにクリティカル判定分のダイスロールも増える事になりますし。 やっぱり技量差によるクリティカル判定は無しでいいのではないでしょうか。 146 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 13:32:56 ID: ??? Be: >>145 <#res145> 命中かつ技量値(もしくはそれから算出されるクリティカル値)以下とかな らロールは増えない。 計算や防御側の宣言は増えるし、当たればクリティカルとかなりかねないの で無くした方がいいと思う。 147 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/02(月) 13:37:55 ID: ??? Be: クリティカルを出しやすいキャラをどう表現するか? 俺は特殊技能で「命中判定で一桁目が2の時クリティカルになる」 というのを作ったら良いと思うのだが。 この技能を取得すると クリティカル:成功且つ一桁目が1or2の時 になる 148 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 18:01:33 ID: ??? Be: それだと技量の高い奴同士が戦った時の再現が出来ないんだよな 149 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 18:05:17 ID: ??? Be: 技量なんて原作でも微妙な能力値だったし、手間と効果を考えると削るべき だと思う。 プレイするのは人間なんだからやれることは限られるんだって話。 150 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 18:22:23 ID: ??? Be: 技量を使うならクリティカルのシステムを変えないといけないからね 151 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 18:48:22 ID: ??? Be: 軽くて再現可能なルールを思いつくんだ! 152 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/02(月) 21:42:53 ID: ??? Be: そういえば前に技量技能を保有してる奴同士だけレベル差で修正とか言う案 があったが それでどうだろ? 技量が高い奴ばっかだと演出的にダメポだから技量技能のコストをちょっと 高めにすれば そんなに使わなくなるし使う時も1人か2人だったら覚えておけるだろうし 153 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/03(火) 15:34:11 ID: ??? Be: 「技量」はバッサリ無くしてしまいたい。 クリティカル等は>>141 <#res141>>>147 <#res147>の案を推す。 154 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/03(火) 17:23:53 ID: ??? Be: 俺はなくしたくないな >>152 <#res152>を推す 155 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/03(火) 21:53:51 ID: ??? Be: >152 <#res152>ではクリティカルがクソ強いか無いも同然かの2択にならざ るを得ないと思うので、私は反対ですね。 >147 <#res147>とかでいいのではないかと。 156 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 04:04:12 ID: ??? Be: 技量技能を「クリティカルが1だけではなく2でも発生する。防御側も持っ ている場合は1のみ」とすれば>>147 <#res147>も>>152 <#res152>も再現で きそう。 反対してる人が何が気に入らないのか知らないので納得できるかわからない けど。 でも、1・2がクリティカルだと命中率50%あれば10%、100%なら20%でクリ ティカルか。 157 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 10:47:18 ID: ??? Be: 似たような案だが、ガンドッグのまねで 命中の判定の際、下1桁が「0」のときクリティカル発生。 相手との技量差が一定以上あればクリティカル値+1(このとき、下一桁が 「0」または「1」で発生)。 たとえば10以上差があれば+1、20以上差があれば+2とか。 その他 武器にクリティカルの修正がついていれば+1、底力発生中であれば+1、 etc。 ニュータイプならクリティカル+1、とかね。 命中判定の際、いちいち相手の技量を参照するのが手間かどうか、が問題だ と思う。 158 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 10:54:52 ID: ??? Be: 手間です。 以上。 159 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/04(水) 12:26:35 ID: ??? Be: スパロボ式のクリティカル発生率だとどうしても 「自分と相手の技量を比べる」 という手間が発生してしまうのが問題だな。 160 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 12:59:53 ID: ??? Be: 自分のステータスだけで決まるのなら手間は少ないけど、相手のステータス が絡むと毎回参照>計算の手間が増えますしねぇ。 161 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 14:50:29 ID: ??? Be: 手間でシステムを捻るくらいなら、スパロボの名を冠するな。 162 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 14:52:39 ID: ??? Be: また涌いた 163 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 14:54:56 ID: ??? Be: 煽りなんぞ当たらなければどうという事はありません。 164 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 17:29:47 ID: ??? Be: 煽りじゃなくて単なる脊髄反射だろ。 認定は荒れるからヤメレ 165 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 21:13:13 ID: ??? Be: >>157 <#res157> 手間な上、技量技能の有無ではなく技量差を出すなら+2〜+3はでる。 その上武器修正やらなんやらつけたら当たればほぼクリティカルになるぞ。 ところで00が100で0じゃない(1-100)なら、0と1ではなく1と2にした方が いいぞ。 逆に00が0(0-99)なら技量なしの時のクリティカルは0の方がいい。 166 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 22:37:06 ID: ??? Be: 技量を手間なしで再現できる方法を考えよう! もう技量の比較はやめて単純に技量技能持ってるとクリティカルしやすくするので いいや 167 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 22:49:16 ID: ??? Be: 「技量もっててダイス目2だからクリティカル!」 「ああ、こっちも持ってるから通常命中だな」 とすれば事前に聞いて比較する必要はない、がっかりするけどな。 168 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/04(水) 23:25:13 ID: ??? Be: >>167 <#res167> ちょとコロンブスの卵かな? いいかも試練 169 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 01:39:08 ID: ??? Be: ついに頓挫 170 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 02:10:20 ID: ??? Be: >>169 <#res169> 前から思ってたんだけど何がやりたいんだ? スレの促進? 171 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 02:17:47 ID: ??? Be: いや、そんな意見も出さないのに「頓挫」ってレスにだけ即噛みつかれても… 172 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 02:58:53 ID: ??? Be: 他の香具師が何かレス待ってたら何か来たから 何したいの?と聞いただけなのに・・・ 噛み付いたなんて・・・オジサン傷ついた 173 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 11:40:21 ID: ??? Be: 今気づいたが日本語おかしいな ○他の香具師のレス待ってたら何か来たから >>167 <#res167> の案でとりあえずどうだ? テストする意義くらいはある と思う。 174 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 18:39:14 ID: ??? Be: やりたいシナリオから、システムは逆算するものなんだが、 現状だと、アナログでスパロボの戦闘を再現したいってだけなんでどうにも 掴みづらい。 単純な話、PLが4人だとすると、PC(ロボ)も4人(機)? だとする とそれってスパロボ世界再現可能か? 敵味方共に有名NPCは、GMが管理するの? 175 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 19:22:27 ID: ??? Be: 原作付キャラをやりたければそれでよし オリジナルキャラやりたきゃそれでよし 卓ごとに決めればいいと思う。 混ぜてもおk 176 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 20:05:31 ID: ??? Be: ある程度絞ることも必要だと思うぞ、さしあたっての完成を目指すなら。 なんでも再現できると言えば聞こえはいいが、焦点がぶれて頓挫するのは自 主制作にありがちな失敗だ。 177 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 20:27:07 ID: ??? Be: >>174 <#res174> システムがハードだとするとキャラの選択ってソフト面の事じゃない? どっちでも構わない気がするんだけど何が問題なの? なんでもかんでもには当らない気がする。 PL1がアムロやってもいいしPL2がオリキャラやってもいい自由とはそういう物だ。 178 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 20:49:08 ID: ??? Be: キャラ選択はともかく、問題は想定するプレイヤー人数や敵の数、扱う戦場 の規模じゃないのかな。 そのあたりはバランスに密接に関わってくるんだし、そろそろ決めないわけ にはいかないはず。 ハードによってどの程度までのソフトを稼動させられるかは自ずと決まって しまうんだし。 例えばPL1がアムロ、PL2、3、4がオリキャラなら、ブライトその他 は何やってんの? 背景? そうでないなら、数人しかパイロットのいない小規模部隊を扱うシナリオし かできないことになるけど、 それで果たしてスパロボらしいのかって>>174 <#res174>の疑問はもっとも に思える。 179 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 20:51:45 ID: ??? Be: 自由というのは、無秩序でもあるんだっての。 つか、実際にTRPGやってたら >>177 <#res177> のレスはないと思うがなぁ…… PL1がアムロ、までは判る。 で、他のPLって何人集まるの? そして「アムロ級のオリキャラ」をぞろ ぞろ揃えるの? キャンペーンの1回めから? 180 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 20:59:10 ID: ??? Be: このスレ見てたらスパロボやりたくなってきた。 181 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 21:01:18 ID: ??? Be: むしろ、たとえば「α」シリーズで、第三次に出なかった面々の話を卓上で 補完するとか、 「α外伝」であっちにメインが行っちゃった後の話をやるとか、 それとも「キャンペーンマスターが参加作品を好きなだけ選んで、PCは有 名NPCと一緒に 「地球や宇宙を救うビックキャンペーン」を張るとかの、 具体的なプレイスタイルがきまらないと。わけわかんねくならね? 182 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 21:14:47 ID: ??? Be: 皮肉なことに今さら気付いたんだけどさ。 小競り合いから一大戦記まで「スパロボ的なシチュエーションが何でもでき そうなルール」って、 今まで頑張ってきた原作システムベタ再現系じゃなくて、N◎VAやカオス フレアみたいな、 演出重視のFEAR系ルールなんだろうね、結局。 仲間のNPCがどれだけいようとエキストラ扱いで処理できそうだし、 100万匹の宇宙怪獣をモブとして扱って特技で薙ぎ払ったりできそうだし、 PCがアムロだろうが新兵だろうがブレイクスルーさえ平等ならバランス的 な問題はなさそうだし。 でも、そういうのは嫌なんだよね、このスレの住人は。 183 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 21:23:45 ID: ??? Be: そんな感じはするね。 有名NPCのロールは難しいだろ?! という話題以前の問題。 FEAR系というより、きくたけリプレイだけ読んでFEAR系をプレイし た気になってるというか・・・ 184 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 21:29:39 ID: ??? Be: 2つルールがあればどっちも可能だな 誰が作るかのが問題だが・・・ >>179 <#res179> ネタに気づいてクレナイノネ・・・(涙 ところで原作の展開忘れてないか? レベル関係が現実的に考えると明らかに疑問があって 終盤のザコ一般兵>>>>>>>>>1面のアムロ と言う状態なの忘れてるぞ。オリキャラ>アムロもザラだしな 185 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 21:39:31 ID: ??? Be: きくたけリプレイなんて読んだ事ないがN◎VA大好きの俺ならいるぞ。 というかFEAR系=きくたけ認識には断固として抗議するぞ。アンチキクタケとして 基本的なPCの構成 1.原作付キャラのみで構成 2.オリキャラのみで構成 3.混ぜて可 でどれや? 186 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 21:41:34 ID: ??? Be: その前に、きくたけ読まないのはなんで? 187 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/06(金) 22:08:17 ID: ??? Be: >基本的なPC構成 >3.混ぜて可 PCは版権キャラ、オリジナルキャラのどちらも自キャラにえらべる。 188 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 22:35:31 ID: ??? Be: >>186 <#res186> あの頭の悪い展開が嫌いだから いい意味で頭の悪い展開なんだが俺には合わないってだけ スパロボと何の関係もないと思うが? 189 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 22:40:04 ID: ??? Be: >基本的なPC構成 >3.混ぜて可 PCは版権キャラ、オリジナルキャラのどちらも自キャラにえらべる。 版権キャラとオリキャラは同等の性能 190 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 22:40:48 ID: ??? Be: 別に自分流オリジナルジェネレーションやってもいいじゃない。 なんでアムロにこだわるのさ? 191 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 23:19:29 ID: ??? Be: やっても別に問題ない もちろんアムロ使いたい奴が使ってもいいわけだ 192 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/06(金) 23:33:06 ID: ??? Be: ageる人は何処行った? こういう時こそ事態を収拾してくれると助かるってのに 193 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/07(土) 00:32:15 ID: ??? Be: つまり頓挫だということだ 194 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/07(土) 01:40:06 ID: ??? Be: 頓挫つーか3以外出てこないと想定できるのにこんな話始めた奴が悪い 3。終わり。 FEARもキクタケもロジャーもどうでもいいから進めよう。諸君 技量の話に戻るぞ 195 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/07(土) 12:39:27 ID: ??? Be: 「技量」はバッサリ無くしてしまいたい。 クリティカル等は>>141 <#res141>>>147 <#res147>の案を推す。 196 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/07(土) 12:49:11 ID: ??? Be: 原作と同じ「技量値」というステータスは要らないでしょうね。 あとは「キャラクターの技量によるクリティカル率の上下を実装するか、す るのならどういう風にするか?」というところが問題ですね。 197 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/07(土) 18:03:43 ID: ??? Be: 「技量」はバッサリ無くしてしまいたい。 クリティカル等は>>141 <#res141>>>147 <#res147>の案を推す。 198 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/07(土) 19:54:13 ID: ??? Be: >>167 <#res167>で行こう 軽いし 199 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/08(日) 14:34:23 ID: ??? Be: ハイーキョ 200 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/08(日) 22:48:22 ID: ??? Be: 「技量」はバッサリ無くしてしまいたい。 クリティカル等は>>141 <#res141>>>147 <#res147>の案を推す。 201 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/08(日) 22:52:28 ID: ??? Be: 技量が高いって特徴付けされたキャラも居るわけだし何らかの形で技量は欲 しい。 代案が無いならとりあえず>>167 <#res167>で。 202 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/09(月) 00:39:15 ID: ??? Be: 何だかんだいって技量が高くないとシャアとか再現できないからな とりあえず>>167 <#res167>でいいと思う。 203 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/09(月) 23:40:23 ID: ??? Be: コピペは無視すると>>167 <#res167>で決定か? とりあえずこの方向で進める? そのまま採用と言うわけではないかもしれないが 204 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/10(火) 13:04:26 ID: ??? Be: >>167 <#res167>だと 基本能力値でなく特殊技能に「技量」 というものを作ることになるのかな? 俺は「技量と技量を比べてクリティカル発生率を求める」手間さえ 無くなるならそれで良いと思う。 205 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/10(火) 14:17:21 ID: ??? Be: それでいいんでないか? 他の案出ないし 206 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/10(火) 15:09:27 ID: ??? Be: >>141 <#res141>>>147 <#res147>>>167 <#res167> をまとめて文章化するとこんな感じか? 絶対成功:出目が01〜05 絶対失敗:出目が96〜00 クリティカル:成功且つ一桁目が1の時 ファンブル:失敗且つ一桁目が1の時 特殊技能【技量レベル1〜】 命中判定で一桁目が「技量レベル」以下でクリティカルが発生するようにな る。 ただし、一桁目が相手の「技量Lv」以下の場合は通常命中となる。 207 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/10(火) 15:11:57 ID: ??? Be: 「ファンブルは出目100のとき」にした方が良いかな? クリティカルはダメージロールのダイスを全て最大の目が出たとして計算す るらしいが、 ファンブルの効果はどんなものになるだろうか? 208 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/10(火) 20:40:09 ID: ??? Be: キャラクターシートの武器欄にクリティカル値の欄もを作っとく必要、ある かのな? 技量技能だけでなく、ニュータイプや聖戦士、底力といった技能や使用武器 による修正などでいろいろ変わりそうだし。 武器ごとに命中率は算出しておくって方針なんだっけ。 209 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/10(火) 21:15:44 ID: ??? Be: >キャラクターシートにクリティカル値の欄 有ったほうが参照が楽だろうね。 >武器ごとに命中率 パイロット命中+武器命中補正の計算を予めしておいて 戦闘時は「命中値」-「回避値」で命中率が出る。 210 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/10(火) 23:51:32 ID: ??? Be: それで、クリティカルと技量は>>206 <#res206>で決定でよろしいか? 211 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/11(水) 00:04:32 ID: ??? Be: 決定とかいうとまたグズグズ言い出す奴が出るから 問題か別のいい案がでるまでその方向で進めるって事で。 212 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/11(水) 01:14:04 ID: ??? Be: いちおう>206を黒い文字(仮決定)でWIKIに書き込んでおくよ。 それで、クリティカルの次はダメージとダイス目の割合の話しに戻るのかな? 213 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/11(水) 17:08:58 ID: dzsRhS8q Be: このスレ、過疎ったな・・・ 3、4人しかいない予感。 荒らしがいなくなって話は進んでるようだが。 214 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/11(水) 18:01:34 ID: ??? Be: 荒しと言うか認定厨だろ 彼認定、彼厨認定 彼自体を遥かに凌ぐ被害が出たな・・・ 215 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/12(木) 12:57:48 ID: ??? Be: とりあえず>>135 <#res135>の ・ダメージ合計に対する気力ボーナスの割合 ・ダメージ基本値とダイスの割合 の話に戻ろうぜ。 216 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/12(木) 13:17:49 ID: ??? Be: 元の気力が最大1.5倍なんだから中程度武器の半分ぐらいでいいんじゃね? 必殺武器は1.5倍にならないし、バルカンは倍以上になるだろうけど。 同じダメージ倍率だったPCの攻撃能力が単純加算になってるんだから 乱数はダメージダイスに任せて固定値にすればいいのにと思ったりもする。 217 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/12(木) 14:04:59 ID: ??? Be: >中程度武器の半分ぐらい そんなところだろうな。 ダメージダイスは気力100のとき0個で気力が十上がるごとに+1個 最大5個というので良いんだっけ? 218 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/12(木) 14:07:05 ID: ??? Be: 気力に連動したら気力ボーナスなんではなかろうか。 219 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/12(木) 14:41:23 ID: ??? Be: ダメージを (ダメージダイス+パイロット攻撃力+武器攻撃力+気力) にしてダメージダイスと気力を切り離すということか。 220 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/12(木) 14:52:11 ID: ??? Be: ダイスは振りたいし、気力でダメージ上げたいというだけならそれでよくな い? 「気力でダイス増えなきゃヤダ、ザラザラ振りたいんだー」っていう奴がい ない限りは。 ダメージダイス+気力増加分ダイスという手もある。 気力上げればダイスだけで倒せる、武器攻撃力なんて誤差という状態になら なければどちらでも。 221 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/12(木) 19:10:32 ID: Eedhe3Kq Be: 気力とダメージダイスをくっつけるのは良いアイディアだと思うんだがなあ…。 気力10ごとにダイス+○だと 細かい気力の変化の影響が再現できない欠点はあるけど。 222 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/12(木) 20:02:09 ID: ??? Be: 判りやすさじゃダイスだな 223 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/12(木) 21:02:05 ID: ??? Be: @気力とダメージダイスをくっつける(気力+10ごとにダイス+○) ・ダメージダイス+【攻撃値】−【防御値】 A気力とダメージダイスを分ける ・ダメージダイス+気力+【攻撃値】−【防御値】 @は計算は楽だが細かい気力の変化の影響が再現できない。 Aは気力による細かいダメージの変化は再現できるが計算が少し面倒になる どっちも一長一短だがどうしようか? 224 Name: 223 [age] Date: 2006/01/12(木) 21:06:15 ID: ??? Be: どちらにしてもスパロボそのままの「気力150になるとダメージ1,5倍」には ならないから そのへんは妥協するしかないが。 225 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/12(木) 23:18:01 ID: ??? Be: 2案はダメージダイスの意味が無くなる気もする。 そちらの路線で行くならダイス無しでも良いような。 226 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/12(木) 23:44:00 ID: ??? Be: 前にこの話題で議論したときは 「ダメージダイスを振りたい」 という要望があった。 自分はダメージは固定値でも良いと思うけどどうだろうねえ。 227 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/13(金) 00:02:07 ID: ??? Be: ダイス振りたいな 計算が増えるよりスッキリしてると思うし 228 Name: 226 [] Date: 2006/01/13(金) 00:09:52 ID: 8zz5Vc9j Be: 多数決とるか? ・ダイス振りたい ・固定値が良い 投票するときはIDを出してくれ。 俺はどちらでもいいけど、 いちおう「ダイス振りたい」に一票。 229 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/13(金) 00:10:28 ID: Dp9PysDf Be: ・固定値が良い 230 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/13(金) 01:17:23 ID: iJI+D0pT Be: ダイス 231 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/13(金) 01:47:59 ID: ??? Be: と、いう訳で、ダイスに決定したわけだが 232 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/13(金) 10:24:21 ID: ??? Be: うむ、ダイスを支持する。 233 Name: 226 [] Date: 2006/01/13(金) 12:42:17 ID: NeT2qb4L Be: ・ダメージダイスあり で決定でいいのかな? 良いなら次は @ダメージダイスの数と気力をリンクさせる(例・気力+10ごとにダメージダ イス+n個) Aダメージダイスの数と気力をリンクさせない(例・ダメージは気力+nDn) これでまた多数決をとろうと思うのだが。 234 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/13(金) 13:19:42 ID: ??? Be: >233 <#res233> 1の方が楽しそうな気がする。バランス取れるか自信無いが。 235 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/13(金) 15:02:06 ID: ??? Be: むしろ2のほうがバランスとりにくいような。特にダメージダイスについて。 236 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/13(金) 22:36:31 ID: 8zz5Vc9j Be: やはり@かなあ。 計算も1のが楽だし。 237 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/13(金) 22:41:15 ID: SedtCkc2 Be: @に一票!! 238 Name: 226 [sage] Date: 2006/01/13(金) 23:16:25 ID: ??? Be: これは@で決定でいいかな? 次はダメージダイスに使うダイスの種類を決めよう。 @6面体 A10面体 Bその他 これまで「大量のダイスを用意する必要があるなら6面体がいい」「命中判 定に10面体使うならダメージダイスも10面体」という意見があった。 239 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/13(金) 23:45:49 ID: 8zz5Vc9j Be: 自分は@6面体に一票 240 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/13(金) 23:53:07 ID: ??? Be: @以外とりあえずいないみたい? というかぶっちゃけAはありえない 241 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 00:35:54 ID: ??? Be: 6面に一票 数用意できるのもそうだけど、数値幅が狭く最大値も小さい方が扱いやすいし 数振らせても「ダイス振れれば武器なんでも関係ない」状態になりにくい。 あまりザラザラ振るのもお勧めできないけどな。(10D振ったら立派なブ レイクスルーだ) 仮に前に上がっていた気力100で5D、10毎に1D増減だと              D6    D10 気力50(0D)     0      0 気力100(5D)   5〜30  5〜50 気力150(10D) 10〜60 10〜100 100と150の差は D6で期待値17.5、最大55 D10で期待値27.5、最大95 ダイスが無意味にならない程度の影響は残しつつ、武器威力の差がひっくり 返らないようにするのはキツイ、10D10なら尚更。 10DかD10は諦めた方がいいだろう。 気力80-100−150にして、ダイスなし-2D6-7D6とか、あんま りかわらないか。 242 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/14(土) 01:00:45 ID: ??? Be: 気力50(-5D) 気力100(0D) 気力150(5D) こんな案も前に出たがマイナスのダメージロールは駄目だろうなあ・・・。 243 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 01:44:06 ID: ??? Be: マイナスの時は固定値という案もなかったっけ? ダイスは振りたいようだから気力100でダイス0は通らない気がする。 244 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 10:21:19 ID: ??? Be: >>213 <#res213> 荒らしが去って残ったのは、ルール作成の基本も知らない素人だけでしたと さ。 245 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 11:11:11 ID: ??? Be: 煽りは残ってるらしい 246 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/14(土) 12:41:55 ID: ??? Be: >>241 <#res241> >気力80-100−150にして、ダイスなし-2D6-7D6 これ、けっこう良いと思う。 247 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 12:43:15 ID: ??? Be: 気力100ではダイス0のD10が好みなんだけどなぁ。 こればっかりはどうにもならないか。 気力100未満の時については、100を下回っている分だけダメージからマイナ ス、ではどうですか? 気力85ならダメージ−15、36なら-64という感じで。 248 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 17:17:17 ID: ??? Be: 全体-荒し=素人が成り立つと仮定した時 残った244も素人に分類される。 245の仮定が正しいとすると 全体-荒し=素人+煽り ここで煽りは荒しとほぼ同等なので煽り=荒しとすると 全体-(荒し+煽り)=素人+煽りとなり等式は成り立たなくなる。 この場合 全体-荒し=素人+玄人気取の素人 で244と245の条件を満たせる。 これを『人を馬鹿にしようとして自分が馬鹿にされる法則』という。 ただし実際には玄人気取の素人=厨=荒しが成り立つ事が多い為 荒しは引かれていないと見るのが一般的である。 249 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 18:30:09 ID: ??? Be: >>248 <#res248> 荒らしの相手すんな。 250 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/14(土) 18:43:38 ID: ??? Be: ふと思ったんだが気力150まで行くことて少ないような。 PC4人でザコ敵10体(一撃で落ちる程度)と戦ったとして ・気力毎ターン+5 の場合、接敵まで1ターン、撃破に3ターンかかるとしたら4ターンで気力120 長期戦になったり例外は山ほどあるが、実際のプレイでは上がったとしても 気力130くらいまでなんじゃないだろうか? 251 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 18:52:05 ID: ??? Be: その辺はなんとも言えませんよ。 GMによって戦闘の長さなんて全然違うでしょうし、「今回の戦闘は気力120 からスタートね」みたいな事すらあるかもしれません。 システムを用意する側としては、気力150でも極端に駄目なバランスになら ないように設定しておくくらい事しかできませんよ。 252 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/14(土) 19:55:11 ID: ??? Be: 最近の作品みたいに上がりやすいのもどうかと思うな。 いつの間にか上がってるし。 ただRあたりのやたら上がりにくいのは勘弁 253 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/14(土) 21:31:49 ID: ??? Be: 気力50(0D6) 気力100(5D6) 気力150(10D6) これが今のところ一番わかりやすいと思う。 254 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/15(日) 18:28:05 ID: tVxEzBuD Be: スレが止まってしまったなぁ。 今の所、六面体支持が多いようだな。 255 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 19:20:18 ID: ??? Be: D10統一戦線残党の俺がいるが D6でも大して差異はないしなぁ 振れ幅が大きいのを欠点と見るか利点と見るかで違うわけだが 256 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 19:26:32 ID: ??? Be: >>255 <#res255> じゃあ利点をどうぞ 257 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 19:30:01 ID: ??? Be: 自分ダメージダイスなんていらない固定値派。だから発言控えてた。 理由は、ダイス振る回数少ないほうが時間短縮になると思うから。 スパロボは自ターンだけじゃなく敵ターンでも反撃できるから、判定が多そ う。ちょっとでも軽くした方がだれないと思う。 258 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 19:34:18 ID: ??? Be: T&Tみたいな判定方法にすれば味方が何機いても簡単に処理できるな。 頑丈なスーパー系から先にダメージを割り振るようにすれば完璧だ。 259 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 21:24:04 ID: ??? Be: 多数決で ・ダメージダイスあり に決まった以上、その中で良い案を出す工夫をしようぜ。 決まった事項に重大な問題点が無いかぎり蒸し返さない方がいい。 260 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 21:35:22 ID: ??? Be: コテハン名乗って仕切りなよw 261 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 21:50:06 ID: ??? Be: >>256 <#res256> 落ち着いてよく読め D10にしろなんて言ってない。 D10の振れ幅がD6より大きい事を 出目に幅がでてイイ! と考えるか バランス取りマンドクサ! と考えるかは人によると言ってるだけだ。 262 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/15(日) 22:00:15 ID: tVxEzBuD Be: とりあえずD6、D10のどちらかと絞ってしまって良いようだな。 他のダイスを使いたいという意見ある? 263 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 22:06:32 ID: ??? Be: 2d6じゃなんでいかんの? ダイスを振る手間としては同じだし、その上で平均値が使えるんだし 264 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 22:09:48 ID: ??? Be: 「その上で平均値が使えるんだし」が何を言いたいかわかりにくいんで、も う少し詳しくお願い。 265 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/15(日) 23:05:58 ID: ??? Be: 「気力が10変化するごとにダイス±1個。 気力下限50標準100上限150」 この条件を守ろうとするとどうしても気力50のときと150のときでダイス10 個の差がでてしまうんだよな。 266 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 23:12:47 ID: ??? Be: 「気力が20変化するごとにダイス±1個。」 にしてみるとかダメかね? 気力 60以下0D6 気力 80・・・1D6 気力100・・・2D6 気力120・・・3D6 気力140・・・4D6 267 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 23:23:19 ID: ??? Be: 以前に 「D10での数値を0.6倍すれば大体D6で同じぐらいの比率になる」 と聞いたことがあるから最終的にはどっちでも大差ないんじゃ無いか? 268 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 23:42:17 ID: ??? Be: >>267 <#res267> それ本当か? 振れ幅からしておかしい様な? 269 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/15(日) 23:53:33 ID: ??? Be: >>267 <#res267>>>268 <#res268> 同じやり取りが以前に何度もされてるぞ。 270 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/15(日) 23:54:17 ID: ??? Be: それ嘘です。 D10前提での数値を0.6倍にしたところで、 「0.6〜6.0までの0.6刻みの目を出す十面ダイス」を振るのに適し た数値にしかなりませんもの。 271 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/16(月) 00:28:12 ID: ??? Be: >>270 <#res270> あ、なるほど。そういうことか。トン 272 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/16(月) 00:31:11 ID: ??? Be: 今まで出た案をまとめてみた。 @ 気力50(0D6) 気力100(5D6) 気力150(10D6) A 気力50(0D10) 気力100(5D10) 気力150(10D10) B 気力80-100−150、 ダイスなし-2D6-7D6 C 気力50(-5D) 気力100(0D) 気力150(5D) D 気力100未満の時については、100を下回っている分だけダメージからマイナ ス。 気力85ならダメージ−15、36なら-64という感じ E 「気力が20変化するごとにダイス±1個。」 気力 60以下0D6 気力 80・・・1D6 気力100・・・2D6 気力120・・・3D6 気力140・・・4D6 273 Name: NPCさん [] Date: 2006/01/17(火) 00:31:18 ID: dOHpl+ZZ Be: >>272 <#res272>で多数決とってしまって良いか? それとも、まだ他の案がある? 274 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/17(火) 20:11:32 ID: ??? Be: シラネ 275 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/17(火) 20:20:08 ID: ??? Be: 10Dは結構面倒だぞ。 机の下に落ちたり・・・ 276 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/17(火) 20:34:09 ID: ??? Be: なんか一人で作るのと大差なくなってきたな。 そろそろ潮時ではないか? 277 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/17(火) 22:14:39 ID: ??? Be: 「あきらめるなっ!」ってのは、スパロボで何度も言われてることだろうっ! 278 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/17(火) 22:25:14 ID: ??? Be: とりあえず前向きにどれにどんな特徴があるか考えよう。 今まで出たのは10dだと飛び散ってエライ事に・・・ だけだが 279 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/17(火) 22:56:49 ID: ??? Be: d10:使用するダイスをd10だけにできるかも? 280 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/17(火) 23:37:13 ID: ??? Be: 俺はD10派だがD10を大量に持ってる奴が少ないのも事実なんだよな 281 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/18(水) 08:47:05 ID: ??? Be: どうせオンライン以外でやらないって話もあった気が。 282 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/18(水) 14:57:23 ID: ??? Be: それなら持ってるダイスの数とかは考慮しなくていいか。 純粋に数値幅とかで考えていこう。 283 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/18(水) 20:26:53 ID: ??? Be: 上の方で「10Dは多すぎる」と言われてるが 気力150のとき何個くらいがいいだろ? 284 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/18(水) 22:18:25 ID: ??? Be: 派手さがほしければ10個 運用しやすさなら5個 285 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/18(水) 22:24:44 ID: ??? Be: ヒント:オンセでダイス大量振りの快感??? 286 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/18(水) 22:40:14 ID: ??? Be: >>285 <#res285> そういうのは、「ヒント」じゃなくて「ぼくの個人的な意見」って書こうね 287 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/18(水) 23:03:50 ID: ??? Be: 煽るなこの糞虫ども ん? 288 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/18(水) 23:23:48 ID: ??? Be: 正に正鵠 たとえオンセであろうと、乱数幅と出目の肥大化によるギャンブル的要素は PLの期待感をひきつけるものであり、なんらその魅力を損なうものではない 289 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/19(木) 23:58:07 ID: ??? Be: age 290 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/20(金) 06:00:52 ID: ??? Be: から揚げかよ 291 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/20(金) 11:13:43 ID: ??? Be: 誰かが先導しないと進まない予感・・・ 292 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/20(金) 14:46:36 ID: ??? Be: 俺はさっさと「精神コマンド」「特殊技能」を考える段階に移行したいのだ が・・・。 293 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/20(金) 14:58:33 ID: ??? Be: >>292 <#res292> 既存の物を取捨選択(もしくは追加)して、必要なら内容変更しないといけ ない。 基本的なシルテムや数値部分が決まらないと、そこにいっても数値や内容が 決まらず 「これ使いてー」「賛成」「イラネ」で終わるぞ。 294 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/20(金) 15:09:04 ID: ??? Be: そうなんだよなあ。 ダメージダイスを決めるのを後回しにすると攻撃力上昇系の 「精神コマンド」「特殊技能」とかの効果が決められないからな。 295 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/20(金) 19:49:30 ID: ??? Be: 実際のプレイ風景をイメージするんだ。 296 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/20(金) 20:49:43 ID: ??? Be: イメージ・・・ イメージ・・・ 地球連合本部ビル占拠! 国際高速通信社占拠! ごめん・・・思いついてしまったorz 297 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/21(土) 12:17:57 ID: ??? Be: なあ、反対だけじゃなくて代案も出そうぜ 298 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/21(土) 17:22:57 ID: ??? Be: なんの代案だよ 299 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/22(日) 01:00:03 ID: ??? Be: ダイスに関して簡単に思い付きそうなアイデアは出尽くした感があるんだが…。 今まで出た中で使えそうなのは無いか? 300 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 01:39:40 ID: ??? Be: 気力10当り+1D6 最低気力50としてこの時を0 最高気力150としてこの時を+10D6 とする。で進めてみる?とりあえず 301 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 01:58:00 ID: ??? Be: ここを基準に数値決めていくなら、ここをとりあえずで進めると後で変更す るの大変な気はするが 決めないと進まないしな。気力が50まで落ちる状況hそんなにないと思う ので、 とりあえず通常時と気力最大時のダイス目データを。       5D    10D   差 最小値   5    10    5 最大値  30    60   30 数値幅  25    50 期待値  17.5  35   17.5 最大差55 それで、気力効果(というかダイス)のダメージに対する比率はどうするん だ? 302 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 04:18:19 ID: ??? Be: お好きにどうぞ 303 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/22(日) 10:42:25 ID: ??? Be: >>301 <#res301> 主力武器(ビームライフル、ロケットパンチクラス)の固定ダメージと 気力100のときのダイスの期待値が半々になるくらいでどうだ? 304 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 11:21:14 ID: ??? Be: 俺もパイロットの射撃とかコミで、ビームライフルが+15〜+20ぐらいかと思う 305 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 13:17:31 ID: ??? Be: 思い切ってダメージダイスなくして気力ダイスのみでもいいかも? 306 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 13:48:07 ID: ??? Be: それは思いきるまでもなく普通に試案の一つにあったはず。 307 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/22(日) 14:41:51 ID: ??? Be: そして多数決で却下された。 308 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 15:47:02 ID: ??? Be: されとらんされとらん。 デタラメ言うな 309 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 16:21:35 ID: ??? Be: そうか、それは悪かった。 それで>305は具体的にはどんな案なんだ? 310 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 20:10:04 ID: ??? Be: 普通に>>300 <#res300>でいいと思うのだが。 311 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 21:51:46 ID: ??? Be: >>305 <#res305> 現状、気力ダイス=ダメージダイスなのだが 312 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 22:31:44 ID: ??? Be: なんかよく判らんけど、 みんなからつっこまれまくりの>>305 <#res305>は「いつもの」ってことで FA? 313 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 22:53:30 ID: ??? Be: 取りあえず>>312 <#res312>を彼厨認定して さてどうするんだ?一体? 新しい展開が無いなら>>300 <#res300>で進めるよ。 314 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/22(日) 22:54:34 ID: ??? Be: 俺はそれで異論無い。 315 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 23:09:17 ID: ??? Be: バランスに関しては、前回みたいにテストプレイで調整するしかないんだか ら、進めていいんじゃないかな。 やってみて重いと思ったらまた変更すればいい。 納期があるわけじゃないしw 316 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 23:20:29 ID: ??? Be: 300でいいんじゃないかな。ダメならその時考えましょう。 317 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/22(日) 23:32:45 ID: ??? Be: よし、ダイスは>>300 <#res300>として >気力効果(というかダイス)のダメージに対する比率 は>>303 <#res303>>>304 <#res304>などの意見が出てるがどうだろうか? 318 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/22(日) 23:56:00 ID: ??? Be: ダメージダイスのことだが、 コンピュータゲーム版では攻撃力×気力なのが、TRPG版では攻撃力+気力 になっている以上、 気力が高くなると威力の低い武器(バルカンとか)への影響が強くなるんだ な。 319 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/22(日) 23:58:14 ID: ??? Be: そう、逆に高威力の武器ほど気力の影響が低くなる。 320 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/23(月) 00:32:23 ID: ??? Be: 煽りが来た瞬間だけ慌てて伸びて、 またぱったりと止まりますよね、いっつも 321 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/23(月) 01:01:30 ID: ??? Be: >>318 <#res318> 気力もパイロット攻撃力も元はダメージ倍率だけど両方加算式になってる。 だから中程度の武器を基準にしようという方向で進んでるはず。 322 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/23(月) 01:31:59 ID: ??? Be: >>303 <#res303>や>>304 <#res304>の場合 ビームライフルが15-20ぐらいだと、バルカンなんかが0-5、必殺技レベルで 40-50ぐらいか?             気力100    気力150            05-17.5-30  10-35-60 武器攻撃力05  10-22.5-35  15-40-65 武器攻撃力20  25-37.5-50  30-55-80 武器攻撃力50  55-67.5-80  60-85-110 ダイス目で武器差がかなり埋まるな。 同気力上位ランクと比べて、期待値で上位の最低値、最大値で上位の期待値 程度。 気力150になるとバルカンが気力100の主力や必殺武器クラスのダメージだせ る。 これにパイロット能力が追加されるなら武器の意味が更に減ってしまう。 >>304 <#res304> >パイロットの射撃とかコミで、ビームライフルが+15〜+20 パイロットの射撃とビームライフルの武器攻撃力どれぐらいで見積もってる? 323 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/23(月) 01:53:52 ID: ??? Be: >>322 <#res322> >パイロットの射撃とビームライフルの武器攻撃力どれぐらいで見積もってる? 装甲も考えなくちゃならんぜよ 324 Name: 304 [sage] Date: 2006/01/23(月) 02:19:45 ID: ??? Be: ああ、いかん。装甲をすっかり忘れていた。 最終ダメージが気力100のとき、5D+15〜20ぐらいのつもりだった。 敵ザコのHP50〜60ぐらいで、中間武器で 気力100のとき最大ダメージでもギリギリ落ちず、 気力150なら一撃ぐらいの適当イメージだった。 バルカン等の低威力武器を考えると、パイロット分は少なめで武器威力高め がいいのかな 325 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/23(月) 02:23:55 ID: ??? Be: んでね、パイロット能力値分を考えるときには、 今ん所数値がそのままパーセントに反映される予定の、命中、回避の値との 兼ね合いをどうするか、も 考えなくちゃいけないの 326 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/23(月) 02:38:13 ID: ??? Be: >>324 <#res324> ビームライフル攻撃力+パイロット攻撃力-装甲が15〜20? どれぐらいのランクの能力を想定しているのか知らないけど 機体差、レベル差、パイロットランク(雑魚とか主人公級とか)差とか出せ るのか? 327 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/23(月) 14:41:51 ID: ??? Be: >>325 <#res325> 一応、能力値+定数という方法もあるけどな。 武器の威力差が50なくて能力値の差が50超えたりすると、武器って何? とか思わなくもない。 328 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/23(月) 20:25:28 ID: ??? Be: >コンピュータゲーム版では攻撃力×気力なのが、 ダイス数と修正値は武器により固定で、気力によりダメージダイスが d3〜d30まで変わる...等という考えが一瞬過ぎったが実用性に難がある ので忘れてみる 329 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/23(月) 21:51:48 ID: ??? Be: キャラクタの成長、武器改造ルールなども 作ることを考えて能力値には余裕をもたせておきたいな。 330 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 01:26:18 ID: ??? Be: 「原作のプレイ感覚の再現」がこのスレの目標の一つなわけだが、 今の論点である最終ダメージにおける気力の影響って、 最近の原作のプレイ感覚は実際のところどんな感じよ、ってのを 数値的に考えてみた。 しばらくは計算過程なんかを延々と垂れ流すので、長文読むのめんどくさい 奴は 「結論」と書いたレスまで飛ばしてくれ。>>334 <#res334>あたりから結論 に入る予定。 ってか俺も書いてるうちにだんだんワケ判んなくなってきたんで、 なんか突っ込みどころあったら指摘頼む。 331 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 01:27:11 ID: ??? Be: 参考にしたのは俺が持ってる作品の中で、 パラメータ「防御」が採用され、ダメージ計算式が新しくなって以降の 作品である、R、MX、ニルファ、Jの四作品の数値。 それ以前の古い作品(F&F完、α、コンパクト1,2)も 一応調べてはみたけど割愛。 まず、このスレでもたびたび持ち出されている 「標準的な武器威力」「標準的な装甲値」「標準的なパイロット攻撃力、お よび防御力」 という数値を、各作品ごとに次のようにして定める。 標準的な武器威力(装甲値)= (全味方ユニットの武器威力(装甲値)の中での上から2番目の値+下から2 番目の値)÷2 標準的なパイロット防御力= (全味方パイロットの防御力の中で上から2番目の値+下から2番目の値)÷2 標準的なパイロット攻撃力= (全味方パイロットの「高い方の攻撃力」の中で上から2番目の値+下から2 番目の値)÷2 機体ステータスは全て無改造の状態を前提、パイロット能力値はLV1時点 での値とする (高LVでの状態を考えるとPPやら何やらでややこしいので)。 また、今回合体攻撃は数え上げていない。 332 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 01:27:51 ID: ??? Be: この手法をとった根拠は、 スパロボといえど一応ゲームバランスを考えて作られたSLGである以上、 各パラメータ数値のメジアンは、標準値として近似できるだろう、という考 えに基づく。 なぜ最大値と最小値の平均にしなかったかというと、 スパロボではあるパラメータにおいて、ネタで一機だけ極端な値を取ることが ままあるため、(ワルキューレ、ボン太くんの紙装甲やめいおーっの神威 力、ボスの 毎度イヤガラセみたいな低い能力値、など) それらがメジアン算出に影響を及ぼさないようにするため。 パイロット攻撃力算出の基準を、「各パイロットの高い方の攻撃力」とした のも、 戦艦パイロットの格闘など、実際には使われない能力値が極端に低く設定さ れていることが 多いので、それらの影響を排除するため。 333 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 01:32:01 ID: ??? Be: 以上のようにして計算すると、 割と新しめなスパロボ4作品のダメージ周りの標準値は、以下のようになる    標準武器威力 標準装甲 標準攻撃力 標準防御力 R     2900      1025     140      102 MX   3800      1250     146      110 α2   3300      1350     146      114 J     3350      1300      150      110 こうしてみると、数値面において、各作品間での差は(俺が)思ったよりも 小さい。 これらの作品はダメージ計算式も同一だから、意外と共通項を見いだせるかも また、MXやニルファ、Jでは、MS系のビームライフル系最上位クラスの 武器が 概ね標準武器威力に近い威力を持っている。 (Rではファンネルクラスの武器が標準くらい。) 「標準的な威力の武器」の例としてこのスレの議論ではビームライフルが よく持ち出されるが、あながち間違っていないかもしれん。 さて、上の値を用いて、 「標準攻撃力で標準威力の武器を、標準防御力を持ったパイロットの乗った 標準的な装甲の機体に叩き込んだ」場合、 攻撃側、防御側の両パイロットの気力が100の時(A)と150の時 (B)に それぞれ生じる最終ダメージを求める。 原作でのダメージ計算式はめんどくさいんでここには書かない。 地形効果、適応、サイズ修正なんぞもとりあえず考えない。 334 Name: 結論 [sage] Date: 2006/01/24(火) 01:35:13 ID: ??? Be: 計算した結果、以下の表の数値が出た。     A(気力100時)   B(気力150時)    B/A比 R       2445 2914 1.192 MX      3362          3999          1.189 α2      2614          3102         1.187 J       2823          3335          1.182 ここで注目すべきは「B/A比」の項目である。どの作品においてもほぼ一 定の値 (凄ぇおおざっぱにくくると、1.2程度)をとっている。 これが何を意味するかというと、 「標準攻撃力で標準威力の武器を、標準防御力を持ったパイロットの乗った 標準的な装甲の機体に叩き込んだ」場合に、 気力150の時の最終ダメージが、気力100の時の最終ダメージの1.2倍 になるくらいが おおむね原作どおりのプレイ感覚だ、ということである。 もちろん、この結果は防御側と攻撃側の気力が等しいという条件の下で得ら れたものだが、 今の所俺らは気力の装甲への影響は削る方向で話を進めているので、 これも条件の近似としては悪くないと思う。 ってな感じ。まあ参考になれば。 335 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 02:30:00 ID: ??? Be: 最終ダメージにおける気力の影響というか、ダイスの影響をどう扱うかのよ うな。 武器はランクでダメージ帯違うから全ランクひっくるめるのもどうかと。 最低ランクと最強ランクは外してるみたいだけど。 1000未満…低ランク武器。バルカンや低ランク機体の主力など。 1000〜2000…メイン武器。 2000超…上位ランク武器。高ランク機体の強め主力武器から必殺技まで 弾数や気力などの制限が大きい ぐらいのイメージだった。 336 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 02:34:54 ID: ??? Be: >最終ダメージにおける気力の影響というか、ダイスの影響をどう扱うかの ような。 おんなじことじゃん。。。 337 Name: 330 [sage] Date: 2006/01/24(火) 02:44:15 ID: ??? Be: >>335 <#res335> や、武器威力上から下までひっくるめて「こうでなければならない」と言っ たつもりはないのですよ。 みんながその「ダイスの影響をどう扱うか」を考える際に、 ビームライフルが〜とか主力武器が〜とか、俺の言うところの「標準的威力 の武器」をそれぞれ想定した上で、 数値帯設定のための何らかの合理的な理由を考えてたみたいなんで、 それなら「原作プレイ感覚の再現」という切り口からこういう考え方もあり ますよ、と 338 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 03:21:03 ID: ??? Be: はいはい>>330 <#res330>すごいすごい 339 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 03:48:47 ID: ??? Be: >>336 <#res336> 武器攻撃力とダイスの比率をどうすればいいのか、武器ランク差でダイスの 効果が変わってくるがどうするか 乱数幅をどう扱うかとかだからな、それ以前の部分で引っかかってると言う かなんと言うか。 最終ダメージ(ダイス+攻撃側修正-防御側修正)ともなると各種修正も考え ないといけないし。 >>337 <#res337> そういう事をいってるんじゃなくて、実際の主力武器と思しき武器(使用頻 度の高い、 使いやすいもしくは使わざるを得ない武器)のダメージ帯を拾っていった方 がよかったんじゃないかと。 サンプルによって別ランクの武器が混じるので、平均値がそれに引っ張られ ている可能性がある。 どうせ弱い武器、強い武器と組み合わせた場合も考えないといけないので各 サンプル値は必要 340 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 15:29:47 ID: ??? Be: そんなめんどくさそうな作業を一人に押し付けるのはイジメっぽいぞ 341 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 19:45:49 ID: ??? Be: 330が面倒な事をしてるなぁというだけで、やり直せとはいってない。 別に全データから抽出する必要もないし、330がしないといけない訳でもない。 >>335 <#res335>程度のアバウトな認識でもたいして問題無くないか?数字 や数式から違うんだし。 基準威力が2500なら成り立つけど、3000なら成り立たないバランスとか作っ ても仕方ない。 342 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 21:04:57 ID: ??? Be: …いよいよ頓挫だな 343 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 21:11:19 ID: ??? Be: >>330 <#res330> とりあえず、どれだけ役に立つかわからないが、個人的には興味深い内容 だった。 お疲れ様でした。 344 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 21:13:31 ID: ??? Be: 誰か>>335 <#res335>に対案出せよ。そうしないと話が進まんぞ 345 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 21:15:20 ID: ??? Be: 335つて案か? 346 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 21:15:40 ID: ??? Be: >>344 <#res344> 335にだすのか? 347 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/24(火) 23:12:30 ID: ??? Be: 今のところ具体的な数値を出してるのは>>38 <#res38>だな。 対案を出すならこれに対してだろう。 348 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 23:23:17 ID: ??? Be: なんでテストプレイ用の数値に対案ださないといけないの? 349 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 23:30:41 ID: ??? Be: なんで対案云々の話になってるんだ? >>38 <#res38>はテストプレイ用の数値でそれ以上でもそれ以下でもないだろ。 350 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/24(火) 23:34:07 ID: ??? Be: まがりなりにも実際にプレイできるまで数値が一式揃ってるから。 351 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/24(火) 23:41:58 ID: ??? Be: まがりなりにも実際にプレイできる数値なら前スレにいっぱいあったぞw 352 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/24(火) 23:46:09 ID: ??? Be: >>351 <#res351> おまえ馬鹿?wikiにのってる数値はアレだけなんだぞ? だいたいもう前スレなんぞ見れないじゃん。いっぱいあったとしても 353 Name: 38 [age] Date: 2006/01/24(火) 23:49:58 ID: ??? Be: wikiにのってるから決定というわけではないぞ。 特に>38 <#res38>は独断で書き込んだものだからな。 354 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/25(水) 00:08:20 ID: ??? Be: はいはいまた荒れたね 355 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/25(水) 00:21:17 ID: ??? Be: ほんとよく荒れるスレだな・・・。 356 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/25(水) 02:26:37 ID: ??? Be: >>330 <#res330>を踏まえた上で>>317 <#res317>の議題まで戻るといいのか な? 357 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/25(水) 02:54:25 ID: ??? Be: 「気力150の時、最終ダメージが1.2倍」ということは、 >>300 <#res300>案の下では、およそ装甲値+70程度の値を武器威力の標 準として 考えるといいかもということだな。(パイロット攻撃力と防御力が、似たよ うな値を取ると仮定した場合) 前に装甲の標準値を100とする、とかいう案が出ていたが、 それに従うと170程度か? 358 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/25(水) 22:44:02 ID: ??? Be: >>357 <#res357> 悪くない数値だとは思う。それくらいだとパイロットランクを表現する余地 もありそうだし。 359 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/26(木) 16:20:48 ID: ??? Be: せっかく使い物になる叩き台提示してくれてる人がいるのに細かいところを あげつらっては いつまでもグダグダグダグダと… このスレも終わりだな… 360 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/26(木) 16:26:35 ID: ??? Be: 纏まったものが出来たらテストプレイして見るべきだと思うんだけど。 361 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/26(木) 16:51:10 ID: ??? Be: そんなに自分の意見に固執したけりゃこんなスレ使わず一人で作ってりゃい いじゃん 362 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/26(木) 17:49:00 ID: ??? Be: 自分の意見に固執してる奴なんていないと思うんだが? 363 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/26(木) 22:34:15 ID: ??? Be: >>317 <#res317>の議題に戻ろうぜ・・・。 で、>>357 <#res357>が武器威力に関して案を出してくれたわけだがどうだ ろうか? 364 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/26(木) 23:07:22 ID: ??? Be: 多分今からまた一日放置とかなんだろうな… 365 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/26(木) 23:23:43 ID: ??? Be: >>362 <#res362> どうでもいいけど、反応する所はそこなのか? 366 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 11:03:48 ID: ??? Be: 標準武器攻撃力が170で標準装甲が100ですね。それでいいと思いますよ。 んでダイスは>300 <#res300>案の「気力100で5D6、気力が10変動するごとに ダイスが1つ増減する」ですね。 367 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/27(金) 17:22:16 ID: ??? Be: 別に俺はそう決まっても一向に構わないけど、 それならそれでちゃんと>>38 <#res38>の代案になり得るようなしっかりし た形にまとめなよ? 俺は>>38 <#res38>の案でいいじゃん、と思ってるから協力しないよ。 >>359 <#res359>さんも言ってるけど、急にそんな案持ち出してきたのは そっちなんだから 368 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 17:36:40 ID: ??? Be: 標準攻撃力170前後なら>>38 <#res38>いじっていけばいいじゃないか、大し て変わらないんだし。 38使うのが嫌な奴と、38そのまま使わないと気に入らない奴でもいるのか? 369 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/27(金) 17:43:35 ID: ??? Be: 38使うのが嫌な奴、ってのはなんか空想上の生き物っぽいけどね。 >>38 <#res38>は「叩き台」らしいし、俺もどんどん数値はいじっていけば いいと思う。 前に、装甲の幅がなさ杉、って話もあったような? 370 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 17:53:50 ID: ??? Be: 能力値の数値帯にこだわって武器の命中修正が軒並み+150オーバーになるぐ らいなら 命中+100とか、命中+50で回避-50とか、命中に機体の運動足すとかしちゃっ たほうがいいんじゃないか? 371 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 18:53:05 ID: ??? Be: >>38 <#res38>をベースにして、 武器攻撃力及び装甲をこのスレで出た意見に沿って改変。 wikiに乗っけるとまた文句が出るんだろうから、こっちに書く 372 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 18:53:41 ID: ??? Be: リアル系パイロット 格闘100 射撃120 命中120 回避110 防御100 SP50 リアル系機体 HP200 EN100 運動性130 装甲80 移動力5          (回避値240、防御値180) 武器 射撃武器P 攻撃力80 命中補正+180 射程1〜2 弾数10 (攻撃値100、命中値300) 格闘武器P 攻撃力150 命中補正+170 射程1 (攻撃値250、命中値290) 射撃武器P 攻撃力150 命中補正+160 射程1〜4 弾数5 (攻撃値270、命中値280) 射撃武器 攻撃力170 命中補正+150 射程3〜5 気力110 弾数3 (攻撃値290、命中値270) 射撃武器 攻撃力230 命中補正+180 射程2〜7 気力120 消費EN30 (攻撃値350、命中値300) スーパー系パイロット 格闘130 射撃100 命中100 回避90 防御110 SP50 スーパー系機体 HP300 EN120 運動性80 装甲130 移動力4      (回避値180、防御値240) 武器 射撃武器P 攻撃力110 命中補正+160 射程1〜4 弾数5 (攻撃値210、命中値260) 格闘武器P 攻撃力170 命中補正+170 射程1〜3 消費EN10 (攻撃値280、命中値270) 格闘武器P 攻撃力190 命中補正+180 射程1  (攻撃値320、命中値280) 格闘武器P 攻撃力260 命中補正+170 射程1 気力120 消費EN80 (攻撃値390、命中値270) 373 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 18:54:56 ID: ??? Be: ザコパイロット 格闘100 射撃100 命中100 回避100 防御100 SP0 ザコ機体 HP100 EN100 運動性100 装甲100 移動力4      (回避値200、防御値200) 武器 射撃武器 攻撃力120 命中補正+150 射程2〜5 (攻撃値220、命中値250) 格闘武器P 攻撃力170 命中補正+170 射程1 (攻撃値270、命中値270) ボスパイロット 格闘120 射撃120 命中120 回避110 防御110 SP50 ボス機体 HP500 EN150 運動性90 装甲150 移動力4      (回避値200、防御値230) 武器 射撃武器 攻撃力180 命中補正+150 射程1〜5 弾数10 (攻撃値300、命中値270) 格闘武器P 攻撃力220 命中補正+170 射程1〜2 (攻撃値340、命中値290) 射撃武器 攻撃力290 命中補正+160 射程2〜6 気力120消費EN40 (攻撃値410、命中値280) どうだっ、これで誰も文句ないだろ? …意見求む 374 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 18:59:50 ID: ??? Be: >どうだっ、これで誰も文句ないだろ? >…意見求む なにそのツンデレ 375 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 20:56:56 ID: ??? Be: 試しに戦闘時の数値出してみた 回避はリアル高すぎ(リアルやボスでやっと半分程度当たるぐらい) スーパー低すぎ(ザコ以下って…。ザコとスーパーの最弱武器以外必中) 後はスーパー硬すぎで、ダメージにダイス分つく事考えると全体的にHP少 ないかな。 これで平均的な能力なら、成長や改造、パイロットや機体のランク差でぐ ちゃぐちゃになりそう。 問題点ばっかり挙げてると「文句ばっかり言ってないで代案挙げろよ厨」が 湧くかもしれないけど 言うからにはそいつが何らかの代案出すだろうから、とりあえず問題点だけ。 376 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/27(金) 23:20:57 ID: ??? Be: で改造の扱いはどうするん? バランス自体に影響するから最初からある程度考えて置かないと。 377 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/27(金) 23:36:48 ID: ??? Be: 改造は一つの項目につき最大10段階までできる。 一段階改造するごとに数値が1上昇。 攻撃力190の武器を一段階改造すると攻撃力191。最大で攻撃力200まで上がる。 俺が考えだとこんな感じ。 数値の上昇率はもう少し上げてもいいかもしれないが やりすぎて下位の武器と上位の武器の威力が逆転するのには注意しないとな。 378 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 00:20:03 ID: ??? Be: 攻撃力は一括改造の方がよくないかな? 最近のスパロボはほとんどそうみたいだし、序列が逆転するのは避けたい。 379 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 07:18:17 ID: ??? Be: 一括でいいと思いますよ。 改造で増える数値は1よりも大きい方がいいでしょうね。 標準武器攻撃力(170)+5D6−標準装甲(100)=標準ダメージ(87.5くらい)で すから。 87.5に対して1ではさすがに少なすぎますからね。 3・4だと数値が中途半端な気がするし、5が一番きれいになりそうに思えます。 ちょっと数字が大きい気もするけど、あまり金を渡し過ぎなければ5でもい いかな? 380 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 14:21:03 ID: ??? Be: 一段階の改造を、通常のTRPGのレベルアップ級に一大イベントになるよ うなバランスに 調整すれば、一段階辺りの上昇値が+10でもいいと思うんだが 利点としては、常にヒトケタ目を気にしないで計算できる 381 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 15:08:55 ID: ??? Be: レベルアップも別にあるけどな。 いっそ本当にイベント化してしまってもいいような気もする。資金=機体経 験値みたいなもんだし。 上昇も、武器作製ルール作るんだったら武器ダメージ表があってもいいと思 うので1ランクずつ上げていくとか。 382 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/28(土) 17:06:29 ID: ??? Be: 機体改造はTシナリオ終わるたびに小刻みに行いたいと思うんだが。 イベントを入れるような機体のパワーアップは マジンガーZからマジンカイザーへの乗り換えみたいに上位機種への機体変 更があるだろうし。 383 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 17:07:39 ID: ??? Be: >小刻みに行いたいと思うんだが。 だれがよw 384 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 17:15:04 ID: ??? Be: Tシナリオって…お前のPCは1が使えないのか 385 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 19:20:21 ID: ??? Be: 1を変換ミスしたに百万億円 386 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 19:29:53 ID: ??? Be: 普通のRPGに照らし合わせて考えると、 パイロットの成長=レベルアップ 機体の改造=装備の買い替え 機体の乗り換え=クラスチェンジ みたいなものだと思われるから、それぞれの楽しみが欲しくはある。 387 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 23:07:33 ID: ??? Be: 無印第二次とかF、F完みたいな、なんかスゲェ技術で造られたアホみたいな 性能の敵ユニットに、 最初は手も足も出なかったのが、セッションを積み重ねていくにつれ 機体の強化&パイロットのレベルアップによってこっちもパワーアップして 戦えるようになっていく、 ってのを俺は激しくやってみたいんだが、 そういうのを表現するのには、強化の余地は大きく欲しいところである 388 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/28(土) 23:49:18 ID: ??? Be: >無印第二次とかF、F完みたいな、なんかスゲェ技術で造られたアホみたい な性能の敵ユニットに、 >最初は手も足も出なかったのが、セッションを積み重ねていくにつれ >機体の強化&パイロットのレベルアップによってこっちもパワーアップし て戦えるようになっていく、 >ってのを俺は激しくやってみたいんだが、 ヒント:お前だけ 389 Name: 382 [] Date: 2006/01/29(日) 00:13:32 ID: loWKy+tm Be: >最初は手も足も出なかったのが、セッションを積み重ねていくにつれ >機体の強化&パイロットのレベルアップによってこっちもパワーアップして戦えるように なっていく、 >ってのを俺は激しくやってみたいんだが、 俺もそういうのやりたいぜ。 もちろん、やる場合は他のプレイヤーと要相談だろうけど。 390 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 08:15:32 ID: ??? Be: 提案A  改造は10段階目まで。1段階ごとの数字を大きくとる(+5とか+10とか) 提案B  改造に制限は無しで1段階の数値を小さくとる(+1とか+2)。  費用は「n段階目だからn*Xかかるね」というように計算で出るようにする。 改造の上限を大きくするとなるとこのどっちかかなぁ? 391 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 09:48:20 ID: ??? Be: 上昇数値大きくとるなら5段階上限でもいいような 392 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 13:44:50 ID: ??? Be: 下ヒトケタが1とか3とか7とかハンパな数になると計算やりづらいぜよ ↓次にお前は、「その程度の足し算引き算もできないのは問題があるん じゃ…」と言うッ 393 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 16:19:35 ID: ??? Be: その程度の足し算引き算もできないのは問題が…はっ! っつーか無理して今決めることもなくね? 強化、改造ルールなんて、能力値周りのルールが完全に決まってから、 それに沿う形で、バランスが取れるように考えてくのが一番だと思うし 394 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 16:56:52 ID: ??? Be: 細かく決める必要はないけど、パイロットのランクやレベル差とか機体差とか 改造以外にも数値が変わる要素があるから、変動幅を大きくするつもりなら 武器の攻撃力が決まっていない今の内に少しは考えておいた方がいいよ。 ただでさえ気力ダイスでダメージ全然違うからな。 395 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 17:21:46 ID: ??? Be: こうしてみると原作って適当なようで結構バランス取れてたんだなー。 396 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 18:31:33 ID: ??? Be: 数値を小さくすれば数値の変化が大きく影響してくるし、 原作みたいに内部でややこしい計算させるわけにもいかないからね。 397 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/29(日) 23:34:09 ID: ??? Be: 改造の余地についてはこんなところか。 次に決めるべきなのはなんだろう? 398 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/30(月) 00:06:21 ID: ??? Be: HPはどの程度が適正か、じゃない? 399 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/30(月) 00:10:32 ID: ??? Be: なんか煽るだけの奴が混じってる様な しかもレベル低いし >>398 <#res398> SRW基準5800=>58とか言う案が前に出てきてたけど。 400 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/30(月) 00:19:02 ID: ??? Be: >>399 <#res399> それを今のダメージシステムに適用したらどうなると思う? 401 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/30(月) 01:05:02 ID: ??? Be: 過去ログの意見発掘  193 Name: NPCさん [sage] Date: 2005/12/04(日) 22:12:31 ID: ??? Be: スーパー系がスーパー系を殴る>2発で瀕死 リアル系がスーパー系を殴る>4発で瀕死 スーパー系がリアル系を殴る>1発で瀕死 ザコがスーパー系を殴る>6発で瀕死 ザコがリアル系を殴る>2発で瀕死 位のバランスがよくね? 402 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/31(火) 01:41:49 ID: ??? Be: >>400 <#res400> うはwwww一撃必殺テラカッコヨスwwwwwwww 403 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/31(火) 02:41:56 ID: ??? Be: >>400 <#res400> 今のダメージって決定事項だっけ? 404 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/31(火) 03:09:03 ID: ??? Be: >>403 <#res403> 決定事項ではないけど一応その方向で進んでるはず。 HP5800→58だって決定事項ではないから、わざわざHP優先してまたダ メージに話を戻す理由はない。 ダイスだけで20とか出るし、下手すれば60だって出かねないんだから HP優先させれば修正どころかダイスから決めなおしになりかねない。 405 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/31(火) 13:46:18 ID: ??? Be: 他のスレ住人のコンセンサスもろくに得ようとせずに、 「ぼくのおもいついたすごいアイデア」に固執して無理やり話を進めようと しても、 ただスレを荒らすだけだっていう以前の教訓をもっと活かそうぜ…>>404 <#res404> とりあえず一応個人的な印象を述べておくと、 >>330 <#res330>とか>>357 <#res357>あたりは、単なる個人の思いつきの域 を出ていない印象がある。 それらを参考にしたらしい>>371 <#res371>−の案も、>>38 <#res38>と大し て変わってないようだし、 それなら>>38 <#res38>でいいじゃん。wikiに載っているのもそれなりに理 由のあること だと思うし、何よりこれまでの討論を経てよく練られた案、という印象があ る。 このスレ上で、けっこうそう思っている人は多いと思うよ。 最近発言が少ないのは、一部の人たちが 自分の意見を急いで押し通そうとしてるから戸惑ってるだけ。 406 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/31(火) 13:51:21 ID: ??? Be: >>38 <#res38>は長文だから直接wikiに載っけたって言ってるよ。 別に練られたとか検討を重ねたとかそれなりに理由があったわけじゃないよ。 407 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/31(火) 22:11:39 ID: ??? Be: 荒れるのは主に煽る奴が居るからだが・・・ 漏れの記憶が確かならば、まともにコンセンサスとってたのは とりあえず判定D100ダメージD6で話進めよう って事だけだったと思う。 しかも、あくまでとりあえず。 他の事項は案が幾つか出ててもどれで進めるか未だにまったく決まってない。 408 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/31(火) 22:27:27 ID: ??? Be: それをいうなら >判定D100 はともかく、 >ダメージD6 はいつの間に同意得たことになってんだ、という話でもあるな 409 Name: NPCさん [age] Date: 2006/01/31(火) 22:33:00 ID: ??? Be: みんなして我田引水スレ(笑) 410 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/01/31(火) 22:35:05 ID: ??? Be: ダメージはとりあえず>>300 <#res300>で進めるという事でさしたる反対も なく、以降の意見もそれに基づいて進んでるのに 「他のスレ住人のコンセンサスもろくに得ようとせず…」なんていってたら いつまでたっても進まないぞ。 反対意見があるあったり、HP58とかにしたいのなら今の内に言っとけ。 >>405 <#res405> >>404 <#res404>が「『ぼくのおもいついたすごいアイデア』に固執して無 理やり話を進めようとしている」ように見えるなら気のせいだ。 俺のアイディアじゃねーし。 話戻してまでHP58とかにする理由が見当たらなかっただけ、HP58なんて>> 38 <#res38>に比べても低いし即死レベル。 411 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 00:50:08 ID: ??? Be: さて、HPはどれくらいの値にしたもんかね。 現状の値でも、最低限の耐久性は保障されているし、 現状のままテストプレイに持ち込むのが現実的な策でないかと思うんだが 412 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 02:09:32 ID: ??? Be: >>408 <#res408> 取りあえず話が進まないから仮にそれで話を進めようと言う展開があった。 413 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 09:42:22 ID: ??? Be: スパロボTRPGって、こんなの予想してた GM「じゃあ戦闘開始だ、いきなりボスの【必中】付きMAP兵器!全員射程範 囲内だ!」 PL1「まじっすか、俺【閃き】」 PL2「えー、【不屈】使います」 PL3「やべ、俺さっきの戦闘でSP足らね。喰らったら死なね?」 PL4「私【期待】をPL3に。自分には【閃き】でもこれでSP打ち止め。…PL2に 隣接しといたほうがいいかな(PL2→援護防御LV2)」 PL3「…GM!ちょっとさっきの【偵察】でみたデータ確認するよ。…PL4、むし ろ全速で離れろ。コイツC武器持ってる!!」 GM「ちっ。コイツは格闘用に設定してあるからな。まあいい、ここでボスの 特権【二回行動】だ!!」 PL全員「「「「ちょっとまてー!!」」」」 なんか間違ってるな、この予想 414 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 10:07:01 ID: ??? Be: 間違ってないと思うが、そういうのを求めていた人はこのスレからは去った。 415 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/01(水) 10:55:13 ID: ??? Be: 精神コマンド、特殊技能についてはまだ全く決まってないから何ともいえな いが >>413 <#res413>みたいな光景も面白そうだと思うぞ。 416 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 12:11:03 ID: ??? Be: >>414 <#res414> 勝手に決めるな! ここにマダ居るわぁ! 神業チックな方がいいかもとか思ったが 417 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 12:45:47 ID: ??? Be: >>413 <#res413>が面白いと思うんだけどなぁ。 今の流れだとガンダムみたいなシム重視になるのかな? 418 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 12:56:13 ID: ??? Be: 精神コマンドや技能周り決まってないから 敵が行動する時に精神コマンド使えるようになればそんな感じになるかもし れない。 419 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 14:29:44 ID: ??? Be: そんな流れだったのか? 420 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/01(水) 15:32:12 ID: ??? Be: 状況と流れを確認しようか。 @キャラ、ユニットの能力値を決める←今、この段階 Aテストプレイ B精神コマンド、特殊技能の作成 Cテストプレイ Dキャラ作成ルールの作成 こんな流れでいけたら良いと思う。 421 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 15:58:32 ID: ??? Be: この流れを見ると、どちらかというと去っていったのは 原作再現に頑なにこだわってた奴らの方か… 422 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 16:15:39 ID: ??? Be: どこを見ればガンダムみたいなシム重視な流れに見えるんだろう 423 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 16:23:44 ID: ??? Be: システムビルドの話について来れてないだけだと思われ 424 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 17:41:14 ID: ??? Be: とりあえず>>420 <#res420>の@ >>372 <#res372>のやつをちょっと変えて リアル系パイロット 格闘100 射撃110 命中110 回避110 防御90 SP50 リアル系機体 HP250 EN100 運動性110 装甲90 移動力5 武器 射撃武器P 攻撃力80 命中補正+180 射程1〜2 格闘武器P 攻撃力150 命中補正+170 射程1 射撃武器 攻撃力150 命中補正+160 射程1〜4 射撃武器 攻撃力230 命中補正+180 射程2〜6 気力120 消費EN30 スーパー系パイロット 格闘120 射撃100 命中100 回避90 防御110 SP50 スーパー系機体 HP300 EN120 運動性90 装甲110 移動力4 武器 格闘武器P 攻撃力170 命中補正+170 射程1〜3 消費EN10 格闘武器P 攻撃力190 命中補正+180 射程1  格闘武器P 攻撃力260 命中補正+170 射程1 気力120 消費EN50 このくらいでいいんじゃないだろうか。テスト用の機体だし 精神コマンド・特殊技能が入ればバランスも変わるだろうし もっと尖った能力がいい!ってのはDの範疇だろうし 425 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 18:10:22 ID: ??? Be: どうでもいいが再現派の俺がいるわけだが・・・ 勝手に思い込むのヤメロや、さっきから 426 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 18:21:07 ID: ??? Be: 再現派としてはどうなのよ、黙ってちゃわからないぞ。 427 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/01(水) 18:32:49 ID: ??? Be: >>424 <#res424> とりあえずのテストはそんな物でいいんじゃないか?致命的な問題の有無と か使用感を確認するぐらいだろうし。 ただ数値幅の狭いサンプルでずっと続けていくと、後々思ったより数値差つ けられなくて困ったり逆戻りするかもしれないので もう少し極端な数値の物でのテストも結局やらないといけないと思う。 428 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 01:01:03 ID: ??? Be: >>426 <#res426> どうも何も 何も決まってないから何も言えん 429 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 01:06:13 ID: ??? Be: 決めようとして出ている意見に対して感想もなければ、こうしたいという意 見もないのか。 せっかく居るなら意見ぐらい出せばいいのに。 決まってからこれでいいとか全然駄目とか言いたいだけなら居なくても同じ だと思うぞ。 430 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/02(木) 01:20:34 ID: ??? Be: >>429 <#res429>そこまで言わなくてもいいだろうが >>428 <#res428>はスパロボのこういうところを再現したいとか考えがあるから 再現派と名乗ってるのだろう? 考えを言うなら早めの方がいいぞ。 431 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 01:27:24 ID: ??? Be: >>430 <#res430> そんなにきつい言い方になってるか?スマン 何も言わないのに居る事だけ主張したり、意見もないのに再現派といってみ たり 仮とはいえ少しは話進んでるのに「何も決まってないから何も言えん」と 言ってみたり 何がしたいのかわからなかったもんで。 432 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 01:43:59 ID: ??? Be: 再現(してくれないと荒らしちゃうぞ)派 433 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 11:14:19 ID: ??? Be: スパロボの効果に近くなるように精神コマンド適当に書いてみた 必中閃き熱血あるならボスが無茶苦茶強くてもいいような気がした まあ、どうせβ版というかテスト用というか一つの案というか 名称…効果/タイミング 必中…自分の攻撃を判定無しで命中したことにする/命中判定前宣言 閃き…自分に対する攻撃を判定無しで回避したことにする/命中判定前宣言 不屈…自分に対する攻撃を判定無しで命中したことにする。ただし受けるダ メージは必ず1になる/命中判定前宣言 期待…自分を除く味方一人のSPをXXポイント回復する/いつでも 熱血…自分の攻撃命中時に、防御値を引く前の攻撃値を二倍する/ダメージダ イス判定前宣言 祈り…自分を除く味方一人の攻撃を判定無しで命中したことにする/命中判定 前宣言 偵察…敵一体の詳細なデータを見る。どこまで見られるかはGMが判断する/い つでも 狙撃…自分の攻撃の射程を+Xする/攻撃前宣言 鉄壁…使用したターンの終了時まで、受けたダメージを四分の一(端数切り 上げ)にする/いつでも 加速…使用したターンの終了時まで、移動力を+Xする/いつでも 信頼…味方一人のHPをXX回復する/いつでも 集中…使用したターンの終了時まで、自分が攻撃する場合の命中判定に+XX。 自分が攻撃を受ける場合の命中判定に-XXする/いつでも 自爆…隣接している相手に自分の残りHP分のダメージを与える/自分の行動時 補給…味方一人のENをXX回復する/いつでも …でもこれだと必中閃きとか使ったときにクリティカル/ファンブルがでないな… 434 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 13:28:32 ID: ??? Be: >>431 <#res431> 誰も出していないとは言ってない件 散々出してるが「もういない」と言われたからいるぞと言っただけで なぜその時に意見も沿えて出さなきゃいけないんだ? しかしなんかこのスレ、トゲトゲしいな・・・ 435 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 15:17:56 ID: ??? Be: いいから、もうその辺でやめときな。。。 436 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/02(木) 17:21:06 ID: ??? Be: >>434 <#res434> コテもトリもつけてないんだから「何も決まってないから何も言えん」で判 断するしかないんじゃないか? 437 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/02(木) 20:25:23 ID: ??? Be: >>433 <#res433> 不屈の「自分に対する攻撃を判定無しで命中したことにする。」ってのは無 くていいんじゃないか? 不屈の効果は被弾するまで持続するとかで。 438 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 01:28:28 ID: ??? Be: 今まで出たので精神コマンドの扱いは ・SP消費でアリアンの如く  「SP15消費して必中熱血掛け! 死ねや!!」  「ひらめき」  「ぎゃぁー!! まだSPあるんかい!!!」 ・神業チックにN◎VAの如く  「そこで必中と熱血を宣言! 今度こそ墜ちろぉ!」  「流石に当りたくないから、"ひらめき"で無効化ね」  「甘い!さらに必中!!」  「ふ・・・見える! とか言ってさらに"ひらめき"」  「まだ持ってるのかぁぁぁぁぁ!!!」 439 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 02:14:22 ID: ??? Be: 悪いが老害の俺に「アリアンの如く」とか「神業チックにN◎VAの如く」 とかを もうちょっと詳しく説明してはくれまいか 440 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 02:30:21 ID: ??? Be: 両方大げさに声を上げているがそんな大層な事はない 「アリアンの如く」の方は普通にSP使って使用してるだけ、 本家と違って敵の行動中に割り込んで使ってはいるけど>>413 <#res413> や>>433 <#res433>もそうだな。 「神業チックにN◎VAの如く」も叫んでるだけに見えるが 打ち消しや打ち消されてからの重ねがけなんかは神業的 N◎VAの神業のように扱うなら回数制限で切り札のように使う事になる。 ひらめきで必中打ち消し、さらに必中で命中させるって方向には多分行かな いと思う。 441 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 02:38:24 ID: ??? Be: >>440 <#res440> `×1000。大体理解できた。精神の割り込み使用を認めるというのも いかにもTRPG的でおもしろいかもな 442 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 02:53:19 ID: ??? Be: 割り込みはありになるんじゃないかな、アリアンロッドみたいなタイミング 式になるかはともかく。 いつでも可能(ただし結果が出てからその結果をなしにするのは不可) タイミング式(事前に使う事が不可、タイミングによっては同時使用出来な い組み合わせも) 特技(それを持っている者だけ緊急使用できる) 緊急使用コスト(余分にSPを消費する等で一時的に使えるように) 原作通り(自軍ターン中のみ、敵はイベント使用もあり) まだ何かあるかな。 443 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/03(金) 09:14:23 ID: ??? Be: >>442 <#res442> >緊急使用コスト(余分にSPを消費する等で一時的に使えるように) >原作通り(自軍ターン中のみ、敵はイベント使用もあり) この二つが良いと思うな。 敵ターンに使う場合はポイント二倍消費するとかで。 444 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 10:12:08 ID: ??? Be: ゲーム的にするなら、割込み可のタイミング式辺りが無難なんだろうけど なにせ本家と違ってこっちは1PL1PCだし、一機外したりやられてもい いかというわけにもいかないんだし。 自ターン中は通常コスト、緊急時は追加コスト辺りが再現派との落とし所か? ただ、やるなら1か5程度の低コストと提案する。 レベルアップ時にチマチマ上がっていくであろうSPに意味が出てくる。 何レベルも何レベルも上がってやっと何かの使用回数が1回増えるより 何レベルか上がれば確実に効果が実感できる方が気分が良いだろ?偵察でき る回数が増えるとか以外で。 緊急使用なんてどうせ回避か回復ぐらいにしか使わないんだし、回避にし たって反撃なしなら通常使用でかなりいける。 SP消費が少ないとか上昇が多いとかで数レベルあがれば十分意味があるな ら2倍でもいいと思うけど。 445 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 10:59:45 ID: ??? Be: 覚える精神コマンドによっても大分違ってくるだろうしなあ 本家だとLV20前後で使えるコマンドが出揃う印象があるが TRPGでどう再現するか キャラ作成時に2〜4個選択して、LVうp時に【精神コマンドチャート】で ダイスロール! とかやったら馬鹿っぽいかなあ 446 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 17:38:48 ID: ??? Be: 一喜一憂するのは楽しいけど悶絶する破目になるかもね レベルで個数制限して、経験値で買い取る方式とかどうだろう? 447 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 17:46:03 ID: ??? Be: スーパー系「げ、お前魂取ってんのかよ!一つ目に来たらどうすんだ……」 リアル系「はっはっは、魂こそがリアル系の浪漫ですよ。それよりお前こそ 何だ?鉄壁、閃き、不屈……       気合が入ってないじゃないか……技能でガードまで持ってやがる」 S「俺は援護屋だからこれで良いんだよ!」 GM「良いからさっさと振ってくれ……」 一同(ころころ) R「マジで魂来たー!!」 S「…………(判定失敗、無言で振り直す)」 こうですか、わかりません! 448 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 17:52:06 ID: ??? Be: A「奇跡キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━……!?」 B「どうした?」 A「……SP足りねぇ」 B「…だろうな」 449 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 18:16:31 ID: ??? Be: 偽覚醒チャート 絶体絶命の大ピンチ!!そのときアナタは A「見える!!」リアル型に覚醒しました。以下の精神コマンドから一つ取 得する【集中・閃き・狙撃・熱血・加速・偵察】 B「動け! 動いてくれ!!」スーパー型に覚醒しました。以下の精神コマ ンドから一つ取得する【必中・不屈・・熱血・加速・鉄壁】 C「皆のためにも…まだ、死ねない!」支援型に覚醒しました。以下の精神コ マンドから一つ取得する【期待・祈り・信頼・補給・鉄壁】 D「もうだめだわさー!!」??型に覚醒しました。以下の精神コマンドか ら一つ取得する【自爆】 450 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 19:18:58 ID: ??? Be: >>449 <#res449> それは明らかに違うゲームだ 451 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 19:26:57 ID: ??? Be: じゃあプレイヤーの誕生日から算出する方式で 452 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 19:30:56 ID: ??? Be: 寺田誕生日の俺が来ましたよ 453 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/03(金) 23:31:01 ID: ??? Be: レベル1〜?で習得できる精神コマンド レベル?〜??で習得できる精神コマンド こんな風に分ければいいんじゃないか?普通に 454 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/04(土) 00:15:55 ID: ??? Be: 魂:習得可能LV:30 消費経験点:50 熱血:習得可能LV:10 消費経験点:20 とかこんな感じか。数字は適当だけど。 455 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/04(土) 00:17:21 ID: ??? Be: PPで技能能力値と一緒に買えるようにすりゃいいじゃん 456 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/04(土) 00:28:03 ID: ??? Be: 細かい数字決める話じゃないと急に元気になるな、ココ 457 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/04(土) 01:18:52 ID: ??? Be: そんなもんだろ。 458 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/04(土) 06:12:56 ID: ??? Be: 数字は難しいんだよなぁ 459 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/04(土) 16:10:47 ID: ??? Be: 俺なんかが口出せることじゃないし、ってのはあるな。 460 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/05(日) 11:09:49 ID: ??? Be: でも、数字を決めないと完成しないからな。 何人か具体的な能力値を出してるし それを調整してけば良いんじゃね? >>372 <#res372>>>424 <#res424>あたりをベースに。 461 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 17:13:35 ID: ??? Be: とりあえずもうD100で判定、D6でダメージでいいか? そこから決めないと話にならん 462 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 18:27:21 ID: ??? Be: D10で統一しようよ 463 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 19:10:26 ID: ??? Be: と言う話が今まで何度か出たがその度に反対意見が出て流れた。 俺もD10で統一でいいような気がするが まずダメージ判定にD10、D6を採用するそれぞれのメリットから考えよう。 D6 D10に比べて入手しやすいのでダメージダイスをジャラジャラ振れる。 数値の幅が狭いので数値設定しやすい。 D10 判定ダイスと統一できる。 数値の幅が大きいのでランダム性が増す。 464 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 20:53:30 ID: ??? Be: 入手のしやすさは、考えなくても良いと思う。 色違い揃えれば、3D10で一発判定できるしな 465 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 23:08:10 ID: ??? Be: ダメージダイス10個となると話は別だぞ 466 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 23:13:42 ID: ??? Be: ……なにを言っているんだ? 467 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 23:19:02 ID: ??? Be: どれに言ってるんだ? 468 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/05(日) 23:29:04 ID: ??? Be: ダメージダイス複数なの? ダイスだとえらいばらつきあるじゃん。 あ、武器によって出目しだいでダメージが変わる、とか? めんどくせぇ、ダメージ固定でいいじゃん。 469 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 00:42:04 ID: ??? Be: ダメージダイスはD6の方が良いと思うよ。 判定も出来ればD6の方が良いけど%をD6では表現出来ないしなぁ 470 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 02:10:43 ID: ??? Be: つ[D66] 471 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 05:02:33 ID: ??? Be: 何Dでもいいから統一してしまった方が色々と楽だよなぁ 472 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 12:57:48 ID: ??? Be: D66は却下だな 数字が想像しにくい上、原作がD100 473 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 13:04:02 ID: ??? Be: どうせ%は使うんだからd10でいいでしょ。 474 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 13:58:27 ID: ??? Be: 統一したら何が楽になる?D66は問題だと思うけど、D%+0〜5d10 (必要なダイスは10面5個)が D%+0〜5d6(必要なダイスは10面2個と6面5個)より優れている 点は? 10面2個持ってる奴なら6面2・3個は持ってるだろうし、10面5個 持ってる奴なら6面5個も持ってるだろう。 10面2個持ってない奴で「10面は手に入るけど6面は無理」という奴で も居ない限り利点無さそう。 >>472 <#res472> それをいうなら「ダメージダイスは却下だな。数字が読みにくい上、原作が 固定」ともいえる 475 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 14:05:29 ID: ??? Be: D%+0〜5d10 D%+0〜5d6 これが何を指してるかわかりにくい。 476 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 14:29:19 ID: ??? Be: D%は10面2個(D100)による、成功率何%というロール。その後のはダ メージに使うダイス(仮)だな 10面2個の命中判定と10面を最大5個使うダメージロール 10面2個の命中判定と6面を最大5個使うダメージロール ならわかるか? 477 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 16:08:16 ID: ??? Be: >>474 <#res474> 原作は一応固定じゃないぞ 一応だが 478 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 16:10:10 ID: ??? Be: この流れだったらもう 判定D100、ダメージD6でよくないか? それ以外に決まりそうにないし 479 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 16:30:02 ID: ??? Be: と、いうか、D10前提でも、使い物になりそうな案をドカッと出してくれ れば それはそれで大歓迎なんよ。 今んところは案出してるやつらの想定的には、D6がどうやら主流みた い、ってだけで 480 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 17:00:09 ID: ??? Be: D10の利点が出ないならダメージダイスはD6で決めちゃうぞー 出すなら速く出せー 481 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 17:02:25 ID: ??? Be: 仕切りたいならコテハン名乗りなよw 482 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 18:34:38 ID: ??? Be: コテハンは叩かれる元なので嫌です! というか誰か仕切らんと進まないし 483 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 19:37:17 ID: ??? Be: ま、じゃ、とりあえず、命中d10、ダメージd6。 v1、ということで、話を進めやしょう。 484 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 19:39:14 ID: ??? Be: まず、「ダメージは固定。基本値」で、 1d6で+100〜600のダメージばらつき。 もしくは、+10〜60のばらつき。 485 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 19:54:32 ID: ??? Be: >474 <#res474>といい>484 <#res484>といい、説明をおろそかにしている人 ばかりなのは一体なんなのかと。 自分の文章を読む人に苦労を強いるようでは、話し合い以前の問題ですよ? 486 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 20:03:15 ID: ??? Be: スレを読んだ上で、ダイス統一の話でD%と0〜5d10が出てくれば命中 とダメージに使うダイスの話だろう、ぐらいの予想は付くけど >484の話はどこから出てきたかサッパリだ。1行目と2行目以降の関連もわ からないし。 ダメージに1D6でバラツキを持たせようってのか? 487 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 20:28:32 ID: ??? Be: 新参さんだろ。 できれば以前のレスを全部読んだ上で参加してもらいたいものなんだがなあ 488 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 20:40:21 ID: ??? Be: もうテンプレ作って他所でやれよう 489 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 21:37:04 ID: ??? Be: 他所ではやらんが、テンプレ作るのには同意 490 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 21:45:52 ID: ??? Be: このスレの住人の、ベストTRPGってなんなの? 491 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/06(月) 23:00:50 ID: ??? Be: 決まったのか決まってないのかよく判らない決定事項 ・判定はD100 ・ダメージは2D6 ・気力はダメージダイスの増加の方向で ・精神コマンドはSP制か神業的 ・ スーパー系がスーパー系を殴る>2発で瀕死 リアル系がスーパー系を殴る>4発で瀕死 スーパー系がリアル系を殴る>1発で瀕死 ザコがスーパー系を殴る>6発で瀕死 ザコがリアル系を殴る>2発で瀕死  の方向で いつまで経っても進まないから今のうちに異論があるなら出して 無かったらこれで進めよう。 このままじゃ一度決まりかけても後で何度も蒸し返すエンドレス。 完成が永遠の十年後になるぞ。 492 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 00:19:05 ID: ??? Be: 異論はないよん >・ダメージは2D6 って、「ダメージはD6」のうち間違いだよね? 493 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 00:38:29 ID: ??? Be: >>492 <#res492> orz 2D6>D6 494 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 00:39:27 ID: ??? Be: >>492 <#res492> orz 間違えた・・・ 495 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 00:40:57 ID: ??? Be: ブラウザがおかしくなって2重投稿しちまった・・・ ケーブル切って吊ってくる ウチは無線ランだが 496 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 03:02:26 ID: ??? Be: >>491 <#res491> リアル→リアルと、リアル&スーパー→ザコ&ボスって出てなかったっけ 497 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 04:12:19 ID: ??? Be: >>491 <#res491> む、どういう数値を入力にすればその条件を埋められるのか分らん 本当に数字の設定は難しいな… 498 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 04:55:56 ID: ??? Be: きっかりこの通りでなくてもいいだろ、回数増えれば増えるほど誤差出るん だし。 ダメージがダイスで決まる事になりそうだが、どの状態の時にどうなる為の 数字なんだ?それ 最低値・期待値・最大値のどれか、気力や武器のランクでも全然違ってくる。 まぁ気力は100だろうし、武器は低ダメージ武器や、弾数が極端に少な かったり気力制限が 厳しい代わりに高ダメージなんていうものではなく、ダメージも標準的で良 く使われる武器だろうけど。 >スーパー系がスーパー系を殴る>2発で瀕死 と一口に言っても、2発で瀕死といえるレベルまでいかなくてはならないな ら最低値で、 2発で沈んではいけないというなら最大値で見ないといけない。 逆に期待値でみるなら、2発撃墜も普通にあるって事だ。 気力が高かったりダメージの高い武器ならこれより落ちやすいというなら… モロ過ぎないか? (対スーパーの回数からみて)リアル系よりダメージが低いザコの攻撃2発 で瀕死なら ボスや敵エース級の攻撃食らったらリアル系1発で落ちるぞ。 499 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 09:50:30 ID: ??? Be: まあ原作再現とは言えるw 500 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 09:54:32 ID: ??? Be: PC側は精神コマンドやシールド防御などの技能でしのぐって感じなら、そ れくらいでもいいのでは。 501 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 18:22:02 ID: ??? Be: 原作でもボス級の攻撃を未改造の低気力のリアル系が食らったら一発で落ち るよw 502 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 21:23:30 ID: ??? Be: 敵も少ない代わりに味方も少ない事忘れてないか? 503 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 21:36:59 ID: ??? Be: だったら敵は少ないんだろ? 504 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 21:54:33 ID: ??? Be: 少ないといっても味方よりは多いだろ。 味方の数に物をいわせてダメージ覚悟で削らせたり、回避や射程、精神コマ ンドだけでなんとかなる状況ばかりじゃないし 自キャラが落ちれば暇という事も納得してるならいいけどな。 505 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 22:04:48 ID: ??? Be: コマンドでどうにかして、それでもどうにもならなくなるか事故であっさり 落ちるってのが原作のプレイ感なんですけど? 506 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 22:13:12 ID: ??? Be: イベント開始でどうにかなる、ってイメージですけど? 507 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 22:13:21 ID: ??? Be: 完全再現してTRPGとして楽しいとは限らない、どうせ完全再現無理だし 508 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 22:16:16 ID: ??? Be: >>506 <#res506>は今まで何やってきたんだろう どうにもならない状況をイベントでなんとかするのってあったっけ? イベントでなんとかさせる為にどうにもならないようにしてあるのはあった かもしれないけど。 509 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/07(火) 22:26:05 ID: ??? Be: 不慮の事故死はTRPGじゃよくあることだね。 他のTRPGの場合、新しいキャラを即席で作ってもらうかNPCを動かし てもらうかのどっちかで続けるのが多いかな。 510 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 22:27:16 ID: ??? Be: 不可能をコマンドで可能にするけども、突出バカはいずれ死ぬ セーブもリセットもなしのひりつくような緊張感 原作のプレイ感覚の再現ってのはそういうこと 俺tueeeeeeeeee!!!!がやりたい人はFEARゲーでもどうぞ 511 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 22:29:21 ID: ??? Be: クマー 512 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 22:30:37 ID: ??? Be: 一撃で落ちるようなリアル系は素の回避も高いんだろうし、 ひらめきを一人が複数回使えるようなバランスにするなら、 むしろそれくらいじゃないと緊張感のかけらもなくなると思う。 513 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 23:05:41 ID: ??? Be: セーブ、クイックコンティニューを常態としている自分には、原作の再現を 主張する資格が無いと気がついた。 514 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 23:08:27 ID: ??? Be: 遅ぇよw 515 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/07(火) 23:10:24 ID: ??? Be: リアル系は常に回避でないと気が済まず、1発でも当てたら「バランス悪 い」と文句言う奴がいないならそれでいい 516 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 00:54:33 ID: ??? Be: 今スパロボやってた。命中率2%の攻撃を当てられてビルバインが落ちた。 信じられん。 517 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 00:58:28 ID: ??? Be: ビルバインてw 518 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 01:00:50 ID: ??? Be: そういう場合、元のスパロボならリセット出来るがTRPGだとそうもいかない からなあ。 何かしら不慮の事故死の対策も考えておかないとな。 519 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 01:27:42 ID: ??? Be: ヒント:言いだしっぺがまず何か案を出す 520 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 01:36:14 ID: ??? Be: 518じゃないが…… セーブとクイックコンティニューをシステムに導入する。 【駄目っぽい】 521 Name: NPCさん [] Date: 2006/02/08(水) 03:20:38 ID: neh7/THF Be: う〜ん、やっぱり機体喪失は免れないしパイロットも死亡かな〜。 まあ、もう一回振ってもらって脱出チェック位かと。 リアルロボなんだから死ぬときもリアルに。。。とほほ。 後は、相互支援をルールに組みこんで出直し組が追い付くまでフォローか なぁ。 (編隊長の防御や回避を配下に分ける事が出来るとか。当然最先任のキャラ が編隊長) 522 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 03:24:37 ID: ??? Be: え? インターミッションで修理費払って復活するんじゃないのか 523 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 03:25:33 ID: ??? Be: >>521 <#res521> スレタイと過去ログ読んで来い 524 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 05:55:22 ID: ??? Be: うるせぇ、まとめサイトくらいお前がつくれ。 525 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 06:02:20 ID: ??? Be: せめて>>1 <#res1>ぐらい読めよ… 526 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 08:15:41 ID: ??? Be: 原作では落とされても死ぬ事はないんだから 撃墜=死亡とかはいらない そんなルールつける意味が無い 527 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 09:25:02 ID: ??? Be: >>521 <#res521>はスパロボ知らないんだろう。 528 Name: 518 [age] Date: 2006/02/08(水) 09:53:50 ID: ??? Be: 精神コマンド「復活」を作るとか、 1セッション中に2回以上戦闘があるなら戦闘の合間に壊れた機体を修理できるよ うにするとか。 529 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 11:00:57 ID: ??? Be: 機体を破壊されて脱出したパイロットも精神コマンドを使えるようにする、 とか楽しいかもしれない。 530 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 11:14:09 ID: ??? Be: 撃墜されても暇にはならないってか? 自己強化系の精神コマンドばっかり取ってると役に立たないが…。 531 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 11:49:54 ID: ??? Be: 撃墜されたら乗り換えて出てこれるようにすれば? まあ、MSとかバルキリーとかはともかくスーパー系だと量産機とかサブ機 体がないものが多いので その辺問題だけど。 532 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 12:27:24 ID: ??? Be: 経験点を減らして復活とか 533 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 12:40:29 ID: ??? Be: ・敵も味方もそれなりに倒されるくらいのバランスを目指す。一方的にプレ イヤーが勝利できるようなものは望ましくない。  倒されたキャラ担当のプレイヤーが暇になる件については何らかの手段を 検討する。 こんなもので? 534 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 12:48:21 ID: ??? Be: 味方がそれなりに倒されるのはまずいだろ。 落とされても暇にならない手段を講じるなんて本末転倒では。 よっぽど油断しない限りは誰も落ちないけど、 精神ポイントなどのリソースを使い切るくらいでちょうど勝利できるバラン スが 昔から今に共通するスパロボらしいバランスなんじゃないの? 援護防御とか防御系精神とかアイテムとか使って戦うのがデフォルトなら、 十分いい勝負してる気分にはなれると思うし。 535 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/08(水) 12:52:00 ID: ??? Be: たしかに味方が落ちるの前提でシステム作ることも無いか・・・。 536 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 12:53:47 ID: ??? Be: いや、誰も倒されないなんて本家バランスはセーブ・ロードの繰り返しが あってこそですよ。 ノーセーブ一発勝負で損害0なんて、誰でもできる事ではありませんでした。 キャラが人間の、倒される→死亡→キャラ消滅というゲームじゃないんだし、 味方に被害が出るくらいのバランスでも問題無いと思います。 倒された時のペナルティを重くしない&個人へのペナルティにしないってく らいで充分。 537 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 12:54:10 ID: ??? Be: >精神ポイントなどのリソースを使い切るくらいでちょうど勝利できるバランス 逆に言えば、 「精神ポイントなどのリソースを使い切るくらいでなければ勝利できないか もしれないバランス」 なわけだ。>>533 <#res533>はそういうこと言いたかったんじゃない? 538 Name: NPCさん [] Date: 2006/02/08(水) 12:58:18 ID: LF/OW7TW Be: ・雑魚ではまず堕ちない ・ボス戦では下手すると1,2機ほど堕ちるかも ってくらいのバランスが理想、ってことかな? 多分クライマックスであろうボス戦で退場、だったらそんなに退屈にもなら んだろうし。 うわ、まじで理想w ボスと雑魚の能力差を露骨につければ、こうしたバランスが再現できないこ ともないだろうけど… 本家スパロボも割とそんな方向だし。 539 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:03:20 ID: ??? Be: 逆に言えば、セーブ・ロードを繰り返してまで一機も落とされたくないって のが 大多数のスパロボプレイヤーの心理だってことはわかってる? 540 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:07:52 ID: ??? Be: ロボゲ板あたり行くと、俺リセット技使ってないぜ自慢みたいな奴ばっかり だおw 541 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:10:18 ID: ??? Be: >>540 <#res540> そんなほんの一部の例外だけ持ってきて誇らしげに言われても… 542 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:11:40 ID: ??? Be: 公式が中断イベントのネタにするくらいだってのな>リセット技 543 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:18:43 ID: ??? Be: 落とされてもいいように撃墜ペナルティを軽くするってのは本末転倒じゃな かろうか。 ペナルティがあるからこそプレイヤーは落とされないように工夫するわけで あって、 そのための工夫や緊張感が楽しいんだから。 頻繁に落とされるけどペナルティは軽いゲームよりは、 ペナルティは重いけどまず落とされないゲームの方が緊張感も達成感もある はず。 544 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:21:36 ID: ??? Be: 自分が味方の盾になる!!くぅ〜、燃えるぜ!! なヤマダジロウさんみたいな人が一方的にワリを喰うじゃないですか 545 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:23:34 ID: ??? Be: リスクがあるからこそそういう行動はかっこいいんじゃないの? 546 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:23:55 ID: ??? Be: ダイゴウジ=ガイだぁっ! 547 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:25:40 ID: ??? Be: なんかダードスレが3年ほど前に通過したような場所にいるなぁ、このスレ… 548 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:26:52 ID: ??? Be: ロボ板あがりの非エリートゲーマーがほとんどですから 549 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:41:31 ID: ??? Be: エリートゲーマー≒廃人 な気がする・・・ 550 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 13:46:46 ID: ??? Be: 何を今更そんなわかりきったことを 551 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 14:43:06 ID: ??? Be: 落とされちまった味方は戦艦で参戦できるとかどうだ。 552 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 15:30:47 ID: ??? Be: 戦闘システムとの兼ね合いもあるんじゃなかろうか それはそれとして、戦闘の流れってまだ決まってないよな? とりあえず一例としてこんなのはどうか @ターン開始(EN回復など) A移動力の高い奴から行動(同じ場合は判定) B全員行動終了したところで1ターン終了 本家は「味方ターン」「敵ターン」だけどTRPGでそういった区切りは合 わないと思うがどうだろうか また、攻撃に対して「反撃/回避/防御」を選択というのも、ボスが毎回反撃 して来るとなると、バランスが取り辛くなると思うがどうだろうか 553 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/08(水) 15:39:18 ID: ??? Be: 行動順に関してはかなり前のスレに 「GMの左隣から時計周り、ただし任意に変更可能」 という案があったりする。 554 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 16:46:36 ID: ??? Be: 流れをぶった切りますが、wikiにちょっとしたネタ (今んところでの数値を使った、スパロボ色んなユニットの妄想)乗っけま した。 気に入らない人はスルーの方向でよろ。 一応具体的な数値の提案なども兼ねてるつもり。意見求む 555 Name: NPCさん [] Date: 2006/02/08(水) 16:55:11 ID: neh7/THF Be: >>552 <#res552> まあボスの選択肢は戦略上の都合が無い限り反撃が標準だと思うんで、それ 基準にバランス取るべきでしょう。 (逆に言うとあからさまな時間稼ぎの演出になるな。回避や防御に徹すると) 556 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 17:02:27 ID: ??? Be: ユニット性能だけ見るとスーパー>リアルな気がします 運動性・装甲は10刻みだと大雑把過ぎるかと ガンダムは機体乗り換えを考えたら弱くしておかないとまずいってことです かね 557 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 19:51:33 ID: ??? Be: スーパー系も乗り換えるぞ。 と言うか乗り換え前提でシステム作る事も無いと思うけどな。 558 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 20:00:37 ID: ??? Be: リアルロボも並立させようとするからバランスが取れなくなったり、救済措 置を考える必要がでてくるんだよ 原作だって、脆くて回避頼みのリアルを使おうとすればリセットは必須になる スーパーは安定で、リアルは上級者向け リアルはシステムに対する理解が深く、落ちないよう尽力でき落ちても自分 で暇を潰す事の出来るベテランPLの使うもの そうわりきった方がいんじゃね? 559 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 21:19:03 ID: ??? Be: まあ移動力という点で差をつければ、だいぶ印象がかわるんじゃないかな? >スーパーとリアルの能力差 ってかそういえば、移動力ぜんぜん書かれてないじゃん 560 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 21:59:24 ID: ??? Be: 全然って事はない 561 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 22:27:41 ID: ??? Be: ボス戦で落ちても問題ないだろ。 むしろザコ戦で落ちなければいい。 その辺はGMが調整する事だしシステム段階ではザコ戦で落ちない様に すればいいんじゃないか? 562 Name: 554 [sage] Date: 2006/02/08(水) 22:28:19 ID: ??? Be: っつーか、例のデータは、PCとして使用することは全く想定してないにょ。 そこんとこよろしく。 563 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 22:50:28 ID: ??? Be: じゃあ何を想定してるんだ 564 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 22:53:15 ID: ??? Be: GURPSでいうところのwho's whoみたいなモンだろ ネタをシステムにそって忠実に再現するとこうなるが、 PLが効率的に組むときには、まずああはならないって奴 565 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 23:06:32 ID: ??? Be: スパロボの場合、ゲームではおよそ10〜13くらいのユニットを動かしている から、 2〜3機くらい撃墜されても問題ないけれど、TRPGの場合撃墜されると問 題が無いかな? あくまで3〜6人くらいのプレイヤーが各1ユニットを担当するって想定だけ れども。 何らかの救済措置はあってもいいと思う。マップ終了後に修理費というペナ ルティを受けるわけだし。 566 Name: 554 [sage] Date: 2006/02/08(水) 23:16:13 ID: ??? Be: >>563 <#res563> "ネタ"だお( ^ω^) 567 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/08(水) 23:19:53 ID: ??? Be: まとめwikiにカウンターを設置したが リロードするたびにカウントされるから水増しし放題・・・。 568 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 23:28:48 ID: ??? Be: あーはいはいあれだけ豊富な精神コマンドという救済措置があるのに何が あっても死にたくないってわけね 569 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 23:45:55 ID: ??? Be: >>565 <#res565>で思いついた救済措置としては、スパロボJに出てきた 「交代」 ゲーム中に戦艦に搭載すると、待機中のユニットと交代できる。 撃墜された場合は、待機中のユニットに乗り換えて出撃できる。(Jとは異 なるが) マジンガーが落とされてしまったから、仕方なくボスボロットで再出撃、見 たいな感じで。 570 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/08(水) 23:49:30 ID: ??? Be: >>568 <#res568> 精神コマンドがどうなるかまだ決まってないけどな。 支援回復要員のキャラを検索で探すってわけにはいかないだろう。、人数少 ないんだし。 571 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 00:22:14 ID: ??? Be: >>554 <#res554> ふつうにGJ。これだけでも遊べそうだ 572 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 00:42:50 ID: ??? Be: というか異常に落とされるの嫌がってるが 普通のTRPGでも落とされたらやることないのは一緒だろ。 なぜ救済措置なんぞ必要なんだ? 573 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 02:17:22 ID: ??? Be: 基本的に戦闘メインなのに普通のTRPGより落ちやすそうだからかな。 リアル系が当たれば落ちるようなバランスだと、落ちていない=全回避なん だが…面白いか? ザコはともかく、名付きパイロットが乗ってるMSぐらいは攻撃当ててくる んだろ? ひらめき切れるか位置取り失敗したら終わり、弱い武器なら回復できるか も…って楽しい? 574 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 03:00:44 ID: ??? Be: ザコの攻撃で1発で落ちるほど弱くないだろ。 名前付きだったら精神コマンド使え。 普通のTRPGより落ちやすそうってのはどういう論理だ? 戦士と盗賊の関係だろ。 575 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 04:14:17 ID: ??? Be: 落ちやすそうって、落ちやすくしなけりゃいいだけじゃねぇか 576 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 04:46:49 ID: ??? Be: >>574 <#res574> 雑魚の攻撃2発で瀕死なら、名付きなら1発で落ちる危険性は十分ありそう だが。 >名前付きだったら精神コマンド使え。 ボスならともかく、こういう状態って楽しいか?回復の余地ぐらいはあった 方がいいと思う。 >普通のTRPGより落ちやすそうってのはどういう論理だ? 中堅クラスの攻撃当たれば即死ってそんなに多かったっけ?あっても、外部 干渉の余地か救済策があると思うんだけど。 赤箱D&Dとかなら戦士だろうと即死したけど。 まぁ、「ひらめきがあれば十分」と言われるだけなんだろうな。 577 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 07:30:14 ID: ??? Be: 撃墜されるペナルティを付けるとしたら シナリオ終わって経験点の授与になったときに 修理費分が引かれる くらいで良いんじゃないの 578 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 07:45:24 ID: ??? Be: >>576 <#res576> >雑魚の攻撃2発で瀕死なら、名付きなら1発で落ちる危険性は十分ありそ うだが。 今ん所、ネームドの攻撃力がザコの二倍以上になるようなシステムにはなっ てないはずだよ。 いくら機体の性能差があるとはいえ。 っつーか、HPはどれくらいが適切か、っていう議論に戻ろうぜ。 ペナルティとか、一番最後に決めるべきことじゃん。 >>38 <#res38>とか、wikiのネタくらいの数値でいいのか? 個人的には、もうちょっと多めでもいいと思うが 579 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 07:59:37 ID: ??? Be: だから、数値は難しいんだってば 580 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 10:38:29 ID: ??? Be: 攻撃値が200〜300位、防御値が200〜250位、ボスはある程度上乗せな感じ? 大雑把に一撃で50〜100喰らうとして、雑魚敵は2発攻撃中てれば沈むとすると… 250〜350間で設定しておいて、多い/少ないと感じたらいじればいいんじゃ ないか? 581 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 10:50:49 ID: ??? Be: そもそもダイスと固定値の割合まだ決まって無いじゃん 582 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 11:52:06 ID: ??? Be: HPは一番最後でいいだろう。ダメージが決まればおのずと決まることだ し、プレイスタイルで変動する部分(何回戦闘があるかとか、シナリオの難 易度とか)。 ともかくダメージダイスが0〜5d6(またはd10)として固定値との割 合を決めてそこからロボットの攻撃値・防御値 さらにパイロットの能力と積み上げていくべきじゃないか? 583 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 15:36:47 ID: ??? Be: ダメージダイスは0d(気力50時)〜5d(気力100時)〜10d(気力 150時) って方向で話が進んでたと思ったけど。 584 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 16:34:45 ID: ??? Be: >>583 <#res583> あんたがそれで進めたいなら勝手にどうぞ。俺たちは止めないよ? ただ協力もしないけどね 585 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 17:04:38 ID: ??? Be: >>584 <#res584> どんな意見だったら協力するのか言ってみな?それとも、どんな意見だろう と協力しないだけか? 586 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 17:07:14 ID: ??? Be: 「スレ住人のコンセンサス」とやらは、どうやったら得られるんでせう 587 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 17:19:49 ID: ??? Be: >>582 <#res582> ダメージダイスが0〜5d6(またはd10)ってどこから出てきたんだ? >>272 <#res272>の時には出てないけど。気力配分は? …あー俺が書いてるわw >>474 <#res474>は気にしないでくれ、0〜10d の間違いなんで。 >>586 <#res586> 何でも反対する奴と、たまにきて「自分の居なかった時に決まった話」を拒 絶する奴が居る限りは無理。 俺は0d(気力50時)〜5d(気力100時)〜10d(気力150時)はどち らかというと反対なので 別の意見も出したが、結局その方向で進んでるようなのでそれに従って他の 部分考えてる 588 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 17:21:00 ID: ??? Be: >>300 <#res300>あたりでとりあえず0D6〜10D6で進めようか、という話に なったのだな で、>>372 <#res372>とか>>424 <#res424>とかで一応テストプレイ用に数値 があがってる で、今>>420 <#res420>的に言うならばAの段階なわけだ テストして問題があったら変更してみる、でいいんじゃない? あとは精神コマンドやら特殊技能やらだな >>433 <#res433>以降で精神コマンドの話が出てるが、どうしたものか 589 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 17:36:35 ID: ??? Be: >>586 <#res586> まず一人できちっと完成させて、とりあえずオンセで10回ほど回せ。 590 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 17:38:36 ID: ??? Be: ダイスが確定事項なら、それを基準に 武器攻撃力との対比や武器の差異を考えて武器攻撃力を、その後撃墜率など からHPや装甲を考えていく形にしないと バランス崩れる→ダイス修正→やり直しという事になるから結構重要ポイント なんだが、このままいいんだろうか。 >>588 <#res588> とりあえずテストプレイで使いたいなら効果を仮決定するしかないけど 現在の数値バランスを見るだけならなくてもいいんじゃ? 591 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 19:05:43 ID: ??? Be: ZとゲッターとコンVとニューガンとドラグナー1〜3あたりを作ってみれ ば? 592 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 22:18:50 ID: ??? Be: >>585 <#res585> 荒らしにレスするなよ 593 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 22:30:41 ID: ??? Be: >>591 <#res591> そろそろ具体的になってもイイコロだよな。 594 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 23:01:53 ID: ??? Be: wikiより転載 νガンダム HP240 EN140 運動性130 装甲80 移動力5 ※Iフィールド 格 ビームサーベルP      射程1    攻撃力150 命中+ 180 射 ビームライフルP      射程2〜4  攻撃力150 命中+ 170 ※弾数制限(6) 射 ハイパーバズーカ      射程1〜5  攻撃力160 命中+ 140 ※弾数制限(4) 射 フィンファンネル      射程2〜6  攻撃力190 命中+ 180 ※必要技能【NT】、必要気力105、弾数制限(5) マジンガーZ(JS) HP280 EN140 運動性80 装甲130 移動力5 ※マジンパワー 格 光子力ビーム        射程1〜4  攻撃力130 命中+ 160 格 ロケットパンチP      射程1〜3  攻撃力150 命中+ 180 格 アイアンカッターP     射程1〜2  攻撃力160 命中+ 170 格 ブレストファイヤーP    射程1〜2  攻撃力170 命中+ 170 ※EN消費(30) コン・バトラーV HP340 EN150 運動性80 装甲110 移動力4 格 超電磁ヨーヨーP      射程1〜2  攻撃力150 命中+ 180 格 ツインランサーP      射程1    攻撃力160 命中+ 180 ※必要気力105 射 Vレーザー         射程1〜4  攻撃力160 命中+ 170 ※EN消費(10) 射 ビッグブラスト       射程1〜5  攻撃力170 命中+ 150 ※弾数制限(2) 格 超電磁スピンP       射程1    攻撃力230 命中+ 170 ※必要気力130、EN消費(70) 595 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 23:02:31 ID: ??? Be: ゲッタードラゴン HP300 EN140 運動性90 装甲100 移動力5 格 DトマホークブーメランP  射程1〜3  攻撃力140 命中+ 170 格 ダブルトマホークP     射程1    攻撃力160 命中+ 170 格 ゲッタービームP      射程1    攻撃力180 命中+ 160 ※EN消費(30) 格 シャインスパークP     射程1    攻撃力230 命中+ 150 ※必要気力130、EN消費(70) ゲッターライガー HP300 EN140 運動性110 装甲90 移動力6 ※分身 射 ライガーミサイル      射程1〜5  攻撃力140 命中+ 170 ※弾数制限(6) 格 チェーンアタックP     射程2〜3  攻撃力150 命中+ 170 格 ドリルアームP       射程1    攻撃力160 命中+ 180 ※EN消費(10) ゲッターポセイドン HP300 EN140 運動性70 装甲110 移動力4 射 ストロングミサイル     射程1〜4  攻撃力160 命中+ 150 ※弾数制限(6) 格 ゲッターサイクロンP    射程1    攻撃力170 命中+ 170 格 大雪山おろしP       射程1    攻撃力190 命中+ 150 ※必要気力110、EN消費(20) 596 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/09(木) 23:09:38 ID: ??? Be: これについて、武器攻撃力との対比や武器の差異を考えた上での武器攻撃力 の数値、 という観点から各自問題点を挙げていって、改善していくか 597 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 00:05:08 ID: ??? Be: 硬いの代表マジンガーは? 598 Name: 597 [sage] Date: 2006/02/10(金) 00:06:25 ID: ??? Be: >>594 <#res594> ごめん、書いてたんだね >>591 <#res591>を見て発言したもんだから俺空気読めてなかった 599 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 00:47:13 ID: ??? Be: こうしてみると、意外とポセイドンって強いんだね 600 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 01:00:43 ID: ??? Be: そういえば機体ごとの飛べる飛べないは何か話でたことあったっけ? 601 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 01:04:13 ID: ??? Be: 上で挙げられたユニットの中だと、空飛べるのは マジンガー(JS)、コンバト、ゲッタードラゴンの3機かな? 602 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 01:08:51 ID: ??? Be: こっそり移動力が追加されてる… 603 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 01:23:21 ID: ??? Be: >>599 <#res599> 原作でも普通に攻撃力は高いからな。 弁慶(or武蔵)の能力と地形適応でワリ喰ってる部分が大きい 604 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 07:34:26 ID: ??? Be: ゲッター1の能力が偏りすぎ。 ゲッターチェンジアタックが使える気力になってから、やっと2や3に状況に 応じて変形できる。 2なんて地中逃げ+ゲッタービジョンでの避け頼み狙いだからなぁ。 ゲッター2の場合、やっぱり25%以下でオープンゲット判定して、かつそれ が失敗でも50%でゲッタービジョン判定かね。 605 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 07:42:48 ID: ??? Be: こうなるから「テストデータには具体的な名前は出さないようにしよう」っ て言ったのに・・・ 606 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 07:44:30 ID: ??? Be: >>605 <#res605> あんた誰? 607 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 09:57:28 ID: ??? Be: >>204 <#res204> それは原作での話だよな 608 Name: 607 [sage] Date: 2006/02/10(金) 09:58:30 ID: ??? Be: 訂正。 ×>>204 <#res204>→○>>604 <#res604> 609 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 15:38:19 ID: ??? Be: >>605 <#res605> ??テストデータには具体的な名前出してないぞ? なんか色々混乱しちゃってるんでないかい? 610 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 16:13:18 ID: ??? Be: ってか、>>594 <#res594>は、単なる「ネタ」でしかないんじゃなかったのか? わざわざ俺たちが検討する価値なんてねーだろ 611 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 18:42:20 ID: ??? Be: 検討するのがイヤなら、610がたたき台だせって。 612 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 23:06:39 ID: ??? Be: 検討くらいするのは構わんだろうに 613 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 08:26:52 ID: ??? Be: 11 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/10(金) 13:34:02 ID: ??? Be: いいじゃないですかーーーーーーーーーーー MMO板のスパロボ厨のすれはちゃんとやってくれたんで しょーーーーーーーーーーーーー こっちもやってくださいよーーーーーーーーーーーー あ、それとも自信ないの?wwwwwwwwwwwwwwwwwwww 13 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 00:07:34 ID: ??? Be: >11 <#res11> いや、とっくに死に体を晒してるぞ 614 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 13:54:53 ID: ??? Be: 俺「たち」ってのがキモイ 615 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 14:11:18 ID: ??? Be: で、どうするよ? 616 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 15:17:32 ID: ??? Be: まず>>591 <#res591>あたりを押さえておくべきだろう。 617 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 15:47:46 ID: ??? Be: こう言うと、また「>>594 <#res594>でいいじゃん」とか言う奴がどこから ともなく涌くんだろうな… 618 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 15:51:17 ID: ??? Be: ドラグナー1〜3を押さえておくべきと言い切る理由がわからない 619 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 15:54:20 ID: ??? Be: 俺のプレイしたスパロボのほとんどは、ドラグナー出てくるけど? 620 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 15:55:04 ID: ??? Be: >617 <#res617> 先にそれでなにが拙いか聞いておこうか 621 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 16:00:56 ID: ??? Be: >>619 <#res619> 俺のプレイしたスパロボのほとんどには出てこないな。 AとGCとMXには出てきた覚えがあるが。 622 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 16:03:27 ID: ??? Be: ドラグナーというと、リアル系合体技の代表。という印象ぐらいだな それ以外はガンダムと大差ない 623 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 16:27:20 ID: ??? Be: >ドラグナー それぞれ近・中距離型/中・遠距離型/サポート型と個性がはっきりしていて リアル系のサンプルパターンとしてちょうどいいからでは? 集団戦・連携向きというTRPGのパーティ的な運用をされてたし。 まあD−3の強さは特殊能力で再現してやらないと意味なさそうだけど。 624 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 17:07:03 ID: ??? Be: >>623 <#res623> なるほど。面白そうだな。 俺は残念ながらユニットデータ作れるほどの技量がないがorz 625 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 19:22:32 ID: ??? Be: …で?結局、どうすんの? 626 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 19:25:53 ID: ??? Be: どうしようw 627 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/11(土) 20:45:12 ID: ??? Be: いままで出た能力値案でどれが一番良さそうだと思う? 628 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/11(土) 21:04:16 ID: ??? Be: 今まで出た能力値案をまとめてみようか。 @装甲平均値100、運動性平均値100、攻撃力170前後 後は、他にどんなの出たっけ? 629 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 02:27:08 ID: ??? Be: 能力値考える前にダイスと能力値の割合から決めようよ 二度手間になるぞ 630 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 04:08:01 ID: ??? Be: 武器の違い(バルカンでビームライフルやシャインスパーク並のダメージは でない)を重視するのか ダメージに対するダイスの比率を重視するのかでも攻撃力が全然変わってく るからな。 攻撃力が変わってきたら、実際受けるダメージをどれぐらいにして どれぐらい耐えられるようにするかで防御力やHPが連変わってくる。 631 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 11:44:43 ID: ??? Be: ダイスと能力値の割合の案としては、今ん所 >>357 <#res357>があるな。 ほかに意見のあるひとー? 632 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 11:58:54 ID: ??? Be: >>357 <#res357>のは気力100と150のダメージ比率を重視するパターンだな 期待値で見た場合、防御値の標準+70 装甲100として170になってるが、パイロットの防御もダメージから引くなら その分更に上昇させる必要がある。 633 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 12:44:36 ID: ??? Be: >>38 <#res38>の数値は、能力とダイスの割合について何か問題はあるだろ うか? 好みの問題は置いといて。 634 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 12:48:52 ID: ??? Be: 実際にテストプレイしてみんと、机上の空論だけでは何も判らんからなぁ 635 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 13:19:34 ID: ??? Be: >>630 <#res630> >武器の違い(バルカンでビームライフルやシャインスパーク並のダメージ はでない)を重視するのか >ダメージに対するダイスの比率を重視するのかでも攻撃力が全然変わって くるからな。 その二要素はふつーに両立可能だろ。 636 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 13:48:16 ID: ??? Be: >>635 <#res635> ダイスの影響が少なければ少ないほどいいのなら、数値上げるだけなので簡 単だけど ダイスの影響を上げると、武器ダメージは下げざるを得ないので武器の差は 小さくなる 武器の差を明確にする為武器ダメージを上げると、当然ダイスの影響は下がる 両立は可能だが両立しなくなるラインはあるので要求によっては無理 637 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 13:49:43 ID: ??? Be: >>631 <#res631> 特に無いです。 638 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 23:32:08 ID: ??? Be: どうやら特に問題点や対案も出ないようなので、 >>628 <#res628>や>>357 <#res357>の方向性で、決定すると言わないまでも、 よりよい案が出るまで先に進めていっていいんじゃないかな 639 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 23:44:14 ID: ??? Be: 賛成ー 640 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/12(日) 23:57:33 ID: ??? Be: 気力による上昇値は1.5倍位で良いんじゃないか クリティカル値を上昇させるなら1.2のままでいいと思うが 641 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 00:05:58 ID: ??? Be: >>640 <#res640> どうしてそう思うかkwsk 俺は特に1.2倍とか1.5倍とかにこだわりがないから、 >>330 <#res330>みたいなのを提示されちゃうと、わりかし簡単に納得して しまうんだが 642 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 00:12:01 ID: ??? Be: >>638 <#res638> それでいいと思いますよ。 このままだと、いつまで経っても先に進まないので 643 Name: NPCさん [] Date: 2006/02/13(月) 00:16:45 ID: hgvogzR9 Be: 予言しとく。 ここで紛糾して、いよいよこの計画本格的に頓挫 644 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 00:24:49 ID: ??? Be: 自分も傍観者だが、せっかく頑張ってる連中に わざわざ嫌がらせのようなレスを書き逃げするのもちょっとどうかと思うぞ。 645 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 00:37:20 ID: ??? Be: >>641 <#res641> kwsk書くのを忘れていた。 原作では気力が上がるとクリティカルの確立が飛躍的に上がり体感ダメージ上昇は 2倍位になる。 クリティカルの確率を気力で変動させないならばダメージ上昇を1,5倍位にはしな いと増えた気がしないと思われる。 軽くする事を考えると気力によるクリティカル値の変動は現状の数値体系では絶望 的と言わざるを得ない。 ダメージ上昇を1.5〜2倍にするのが妥当ではないか。 と言う理由でふ 646 Name: NPCさん [] Date: 2006/02/13(月) 00:45:01 ID: hgvogzR9 Be: >>645 <#res645> なるほど。。。でも、 >原作では気力が上がるとクリティカルの確立が飛躍的に上がり 上がるの? 647 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 01:38:33 ID: ??? Be: >>646 <#res646> あや? 調べてみたらクリティカルの発生に気力絡んでないや。 気力が上がるとやたらクリティカル乱発した気がしたんだが・・・ 648 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 02:06:45 ID: ??? Be: クリット上がるのは底力とかそのへんだな 649 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 10:05:38 ID: ??? Be: 気力が必要な必殺技系はクリティカル値高めだからじゃね? 650 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 10:07:46 ID: ??? Be: 気力でクリティカル値上昇、というのも面白そうなシステムではある 651 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 11:46:47 ID: ??? Be: ジージェネレーションTRPGに変更ですか? 652 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 16:18:23 ID: ??? Be: まあ、わざわざ一つの案に固定してしまうこともなかろう。 とりあえずユニットデータは一通り出揃った感があるので、 次はパイロットの基本能力値について、大まかな指針を考えてみても良いの ではないかな。 wikiのサンプルデータ辺りだと、パイロットの各種能力値は100前後の値を とっているけど、 それを参考にして、各能力値において、 80:苦手 90:やや苦手 100:標準 110:やや得意 120:得意 あたりの数値を取るようにするのはどうだろう。 「ゲームバランスとか、ちゃんと考えないと」とまた怒られるかもしれない が、 正直、「ゲームバランス」なんてものは、実際にプレイしてみないことには なんとも判らないと思う。 俺たちプロじゃないんだし。 (その証拠に、これまでこのスレ上で、「ゲームバランスちゃんと考えな よ」って文句言うレスは  大量にあるが、「こういう理由でこの案はゲームバランスが悪い」ときち んと指摘するレスは、正直見あたらない) 数値的なわかりやすさ、という切り口から数値デザインしていくのも、悪く ない案なのではないだろうか。 653 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 16:29:04 ID: ??? Be: でダイスと能力値の割合は? 654 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 16:52:57 ID: ??? Be: >>653 <#res653> >>357 <#res357> 655 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 16:54:22 ID: ??? Be: このスレも晴れてループスレに認定されますた。おめでとう 656 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 16:56:15 ID: ??? Be: >>653 <#res653> どういう案がいいと思うのか、ちゃんと書いてくれないと。 657 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 17:02:19 ID: ??? Be: なんかマジメにTRPGシステム作る気がない奴らにスレが湧き出したみた いなんで (>>652 <#res652>とか>>654 <#res654>、>>656 <#res656>)、残念だけど こいつらが飽きるまで このスレは放置しといた方がいいみたいです>all 658 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 19:02:12 ID: ??? Be: なんだこの上の変な物は・・・ 何か勘違いしてる痛い人のようだが・・・ 659 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 22:49:00 ID: ??? Be: んー、原作で能力値が100下回ってる奴ってどこがいたっけ… 数値整合性として 原作近似値を使い、原作キャラクタをそのまま移行できるようにするか、 扱い易い数値にして、おおまかなコンバート式を指標として与えるか その中間を目指していくか 決めていかなきゃね。 660 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:11:08 ID: ??? Be: >>659 <#res659> 武器ダメージの基準値が200足らずだったりダメージにダイス足したり 計算式やなんやが既に違うのに今更何言ってるんだ? 式が違うのに数値近似値にして数値整合性もなにもあるか 661 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:18:02 ID: ??? Be: まあ前から言われていたことだけど、 キャラの具体的な能力値なんて作品ごとに違うわけだし、 一回数値の範囲が固まれば、それに合わせて原作各作品ごとのコンバート式 をひねり出すのは さほど難しくないだろうから、原作再現というのは、とりあえず考えなくて もいいんじゃないだろうか。 とはいえ上手い切り口が見つからないのも事実。 >>652 <#res652>のようにして、ユニット能力値の範囲と整合性持たせるの もわかりやすくていいかも試練 662 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:18:36 ID: ??? Be: なんだか理解力と想像力の足りない奴が多いな もう少し考えて書けよ 663 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:23:37 ID: ??? Be: 能力値幅を格闘も射撃も命中回避も防御も同じくらいに合わせるとしたら、 命中及び回避のキャラクター間格差について考えていくといいと思う。 例えば、命中回避が、高い奴と低い奴で200も差があったら、とてもゲー ムにならんわけで 664 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:30:05 ID: ??? Be: >>663 <#res663> だからどうしたよ 先に能力値とダイスの割合について考えろ 665 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:34:17 ID: ??? Be: とりあえず考えてみた 低レベルキャラ得意能力 120 低レベルキャラ不得意能力 100 中レベルキャラ得意能力 150 中レベルキャラ不得意能力 120 高レベルキャラ得意能力 180 高レベルキャラ不得意能力 140 666 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:40:51 ID: ??? Be: パイロット<命中>+武器命中補正・・・命中値 パイロット<格闘or射撃>+武器攻撃力・・・攻撃値 パイロット<回避>+運動性・・・回避値 パイロット<防御>+装甲・・・防御値 これは決まってるんだから、後は何か一つベースになるデータを決めてしま えばいいんでない? 判定は%ダイス式だっけ? 667 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:40:53 ID: ??? Be: >>665 <#res665> 高レベルになるにつれて、キャラ間格差が増えていくのは なんか意図があんのかな? 668 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:41:09 ID: ??? Be: ・同レベル・同系統のパイロットのステータスの差は最大でも20%程度 こんな感じ? 669 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:43:38 ID: ??? Be: >>666 <#res666>今んとこ、そう。>判定は% 670 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:45:47 ID: ??? Be: LV1キャラの能力値平均値が100 ってのと、 LV1キャラの能力値最低値が100 ってのと、二通りの意見があるようだね 671 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:47:37 ID: ??? Be: >>667 <#res667> レベルの上昇のさせかたにもよるが、 例えばレベルアップごとにポイントを能力に振り分ける形式の場合 得意能力の方が不得意能力に比べて伸びがいい(PLが良く伸ばす)ってのは 良くあると思う。 PT単位で見た場合特化した方が基本的には強いからな。 672 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:50:50 ID: ??? Be: >>671 <#res671> なるほど。でも、低レベル(キャラ作成直後?)のキャラ間の能力値格差が、 20しかない(回避率では20程度しか上下の差がない)ってのは 納得できない人もいるんじゃないかな? 673 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:51:41 ID: ??? Be: 同レベルの命中が得意な奴と回避が得意な奴なら能力値の影響はプラマイゼ ロで 他の修正値だけで成功率決まるようにするのか? 674 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:53:43 ID: ??? Be: >>673 <#res673> TRPGっぽい、各能力値の変動幅を揃えたキャラメイクを見越すなら、 そういうことになるね。 675 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:53:53 ID: ??? Be: >>667 <#res667> 書いてて悩んだ。役柄が固定されるのもどうかなと。 こちらの方がいいだろうか。 低レベルキャラ得意能力 120 低レベルキャラ中間能力 110 低レベルキャラ不得意能力 100 中レベルキャラ得意能力 140 中レベルキャラ得意能力 130 中レベルキャラ不得意能力 120 高レベルキャラ得意能力 160 高レベルキャラ中間能力 150 高レベルキャラ不得意能力 140 両能力が中間に収まるタイプのキャラクタもいれば、接近戦集中型も、遠距 離船集中型もおり、かつそれぞれ同じスピードで上がっていく。 ついでに武器ダメージ。 低レベル遠距離削り武器 100 低レベル短距離応戦武器 150 低レベルの切り札武器 200 低レベルの必殺技 250 中レベル遠距離削り武器 175 中レベル短距離応戦武器 225 中レベルの切り札武器 300 中レベルの必殺技 350 高レベル遠距離削り武器 250 高レベル短距離応戦武器 300 高レベルの切り札武器 400 高レベルの必殺技 450 削り・応戦武器と切り札・必殺で違うのは仕様です。 切り札武器は弾数制限の厳しい武器、必殺は高気力が必要な武器を想定して みた。 676 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/13(月) 23:57:08 ID: ??? Be: >>672 <#res672> 運動性の差を忘れてるよ。 運動性も20くらい差があれば、けっこうな差になる。あと地形補正ね。 近接型は、いつでも有利な地形が確保できるとは限らないからね。 677 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:00:51 ID: ??? Be: >>676 <#res676> いや、ゲーム的には確かにそうなんだが、 スパロボっぽいキャラランク再現、という点で、 「高い、中くらい、低い」の3段階に大まかに括ってしまうのは無理がない かね?と。。。 678 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:06:35 ID: ??? Be: >>677 <#res677> 別にあの数値に固定するわけじゃないだろ 679 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:06:40 ID: ??? Be: 格闘/射撃/命中/回避 157 134 124 160 159 127 105 169 155 12899 171 149 142117 192 146 148103 188 147 149118 220 125 142105 210 109 144105 193 145 13094 148 158 130101 170 162 155115 215 151 121112 209 141 160135 261 157 145131 216 149 148101 214 155 140118 251 140 158129 224 152 146118 191 手元のエクセルのスパロボ用データを引っ張ってきてみた。 680 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:07:18 ID: ??? Be: >>678 <#res678> 固定しなくても、数値の指標はあんな感じなんでしょ? 681 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:10:05 ID: ??? Be: >>679 <#res679> 何のデータだかkwsk 682 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:11:40 ID: ??? Be: 何か問題でも?上と下と中間点が示してあるだけじゃん 683 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:12:49 ID: ??? Be: 難しいとこなんだよね。 レベルアップの方式を点数割り振り性にして、毎レベル均等分配ならあんな 具合、でいいんジャマイカ。 もちろん近接・格闘一本槍で伸ばしてもそれはそれで男らしい。改造は装甲 に全部ブッ込んで殴り殺す機体、とか。 684 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:13:52 ID: ??? Be: >>682 <#res682> いや、実際のスパロボのデータ。ばらつきはどんなもんだったかなー、と。 685 Name: 680 [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:16:41 ID: ??? Be: ごめ。ことばたらずなんで>>680 <#res680>に補足。。 現行の戦闘システムだと、キャラクター間の差を実感するには、 最低でも10程度の能力値差が必要だと思うんだ。 なんで、上下の能力値格差が20程度だと、数値を固定しないにしても、ど うしても 3段階程度のランク分けまでしかできないんじゃないかな、と。 あと、あんまり言いたかないけど、再現性(笑)の問題とかさ。 686 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:22:35 ID: ??? Be: >>685 <#res685> はいはいわかったわかった。見苦しいからもうその辺でやめときな。 687 Name: 675 [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:41:20 ID: ??? Be: そういや、サイズ修正ってのを忘れてたな。 サイズSで回避+20%、HP・装甲・ENが2割減。 サイズMは数値そのまま。スタンダード。 サイズLは回避-10%。合体ロボなどに適用。HP・装甲・ENが2割増。 サイズLLは回避-20%。戦艦などに適用。HP・装甲・ENが4割増。 盾・BC、Iフィールド、オーラバリア、ディストーションその他は大幅な枠 が決まってからでいいや。 >>685 <#res685> そうだね。君ならどうバランス取る? 688 Name: 685 [sage] Date: 2006/02/14(火) 00:50:04 ID: ??? Be: >>687 <#res687> 俺は上記の理由から、>>652 <#res652>式の方(80〜120でも 100〜150でも)を推すなぁ。 っつーか、 >君ならどうバランス取る? いや、正直バランスはぜんぜんわからん。 どうしても主観的になるし。 よければあなたの意見における、バランス取りの方法論について教えてもら いたいなあ、ぜひぜひ。。。 689 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 01:01:29 ID: ??? Be: >>685 <#res685> バランスもわからんくせに文句ばっかり言ってたのかよw 690 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 01:05:25 ID: ??? Be: >>688 <#res688> こら、バランスわからないのに >現行の戦闘システムだと、キャラクター間の差を実感するには、最低でも 10程度の能力値差が必要だと思うんだ。 なんて何を根拠に言ってたんだ 691 Name: 688 [sage] Date: 2006/02/14(火) 01:09:58 ID: ??? Be: >>690 <#res690> だって、それはパーセント乱数で判定する回避率命中率や、 上に出てた「標準ダメージ=70+5d6前後」あたりからも容易に推測で きるじゃない。 バランス以前の話よ? 692 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 01:13:57 ID: ??? Be: >>688 <#res688> 回避率や命中率なんて、5%も差があればキャラクター間の差を出すのに 十分なんじゃないか…? 693 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 01:18:28 ID: ??? Be: >>691 <#res691> そーいうことを考えることを、世間一般では「バランスをとる」というの。 なんだ、別に全く考えてないわけじゃないんじゃん。 694 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 01:35:25 ID: ??? Be: >>691 <#res691> 能力値だけで20も差があって、他でも同じような事(リアルとスーパーの 差がとかなんとか)いったらどうなると思う? 容易に推測できるなら、レベル差、機体差、その他もろもろ入れたら最終的 にどうなるか考えろよ。 695 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 01:58:24 ID: ??? Be: >>694 <#res694> はあ。。。 あの、まあ仮に、wikiの「ユニットデータ」あたりの数値を使って仮に考え るとですね、 ユニット運動性の変動幅が80〜130程度。 これに、俺の言い張ってる「キャラ能力値幅が80〜120程度」を加味す ると、 「運動性どん底クラスの機体に、回避能力が最低のパイロットが乗ったユ ニット」と、 「運動性最強クラスの機体に、回避能力が最高のパイロットが乗ったユニッ ト」との間での 回避率の幅はおよそ250−160=90 ここで求めた差が、スゲェ両極端な数値の比較の下での値であることを考える と、 十分許容できる範囲の値だと思いますが っていうか命中率に関してはこれくらいの幅をあらかじめ見込んどかないと、 現行のダメージ決定式&ダメージ数値帯だと、装甲が厚いことのメリットば かり大きくなる危険性がある。 と、まあ、この程度は考えてましたが。。。 696 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 02:43:59 ID: ??? Be: なんか変なのに絡まれてしまったな… クマー、とでも言っとけばいいのか? 697 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/14(火) 19:30:48 ID: ??? Be: ネトゲサロンからきました 支援age 698 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:13:22 ID: ??? Be: なんかもう・・・自意識過剰馬鹿に煽る馬鹿・・・ どうでも良いから進めるぞ 判定D100 ダメD6 これはとりあえず決定でいいか? 今まで特に理由付きの反論もなかったし 699 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:15:35 ID: ??? Be: >>698 <#res698> あなたが一番進んでません。 それ明確に「決定」にしようとするといつもスレが停滞するじゃないですか 700 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:20:33 ID: ??? Be: 今現在、ユニット、キャラ能力値共に、それを前提とした意見しか出てない ことから 考えても、明確な決定にこだわらなくても、その前提の下でスレは普通に進 んでいくと思うよ? 701 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:24:00 ID: ??? Be: やっと人が来たか で数値はどうするんだ 上で散々揉めてる割に余り意味のない議論だったが 702 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:27:56 ID: ??? Be: どっちも「ぼくのかんがえたあいであ」に固執した末の泥試合みたいだった なあ 703 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:32:47 ID: ??? Be: 私は昨日の議論とは無関係ですが、ここまでのレス見た限り、 >>665 <#res665>や>>675 <#res675>の案が良いと思いますよ。 議論の流れを見ていても、「バランス取ってない」と平気で言い放つもう一 方と異なり、 明らかにちゃんと考えられてる案、という印象を受けました。 704 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:39:00 ID: ??? Be: その不自然な書き出しの強調文はなんなんだwww 705 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:51:17 ID: ??? Be: まぁぶっちゃけ武器や機体の修正部分で(全体的に当たりにくいとかかわし にくいとかなら)調節できるんだけどな キャラがのっぺりしてても機体や装備の差が激しいと全然違う物になるし 706 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/14(火) 22:51:23 ID: ??? Be: 今、出してる数値てのはそのままゲームに使うものではなくて 「キャラ(ユニット)作成ルールを考える時の目安になる数値」だよな? 707 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:52:41 ID: ??? Be: >>702 <#res702> 自演じゃないなら、両方「ぼくのかんがえたあいであ」と呼べるほどの物は 出してない 708 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:54:38 ID: ??? Be: >>707 <#res707> だよな。「最大値と最小値の幅をどれくらいにするか」ってただそれだけの ことだからな 709 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:56:40 ID: ??? Be: だから「バランス」とか言い出すから… 710 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 22:57:38 ID: ??? Be: >>706 <#res706> 作成に使えばゲームにも使うと思うが、どちらかというと「キャラの数値を 考える時の目安になる数値」かな。 「全員が能力値3種類ほどで固定される」という意味で「そのままゲームに 使う」と言ってるなら違うはず。 案出した奴がそのつもりがないかまではわからん。 711 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:03:54 ID: ??? Be: 再現性を重視するとバランスが取れない、 というかそもそも原作のゲームバランスも、終盤レベルアップや改造を重ね ると微妙なものだから、 それはそれでいいのかも。 712 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:04:53 ID: ??? Be: ダメージをどれぐらいにするか、命中率をどれぐらいにするかは重要だぞ リアル90%・スーパー70%で考えてる奴がいるかもしれないし リアル80%・スーパー60%で考えてる奴、リアル60%・スーパー30%で考え てる奴 リアル100%・スーパー30%で考えてる奴だって居るかもしれない そういう奴からみれば他の連中は「バランスが悪い」と思うだろう 常に100%とか0%とかがホイホイでるようじゃ面白くないと思うけどなぁ 713 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:07:19 ID: ??? Be: >>711 <#res711> TRPGでは「GMが味方の戦力に合わせて敵を設定できる」という 原作にはない大きな利点があります。たぶん。 714 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:08:39 ID: ??? Be: 机上で議論を続けるよりも、 最初は適当ででもいいから仮数値を決めて、早いとこ何回も動かして、 その過程で実際のプレイ感覚に沿って調整してくべきだと思う。 最終決定までは仮組みなんだし、バランス取るってのはそういうことでは。 715 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:09:31 ID: ??? Be: >>714 <#res714> 同意。 716 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:16:32 ID: ??? Be: まあ、机上の議論はラクだし楽しいけど、 本当に必要なそういう地道な作業は、誰も率先してやりたがらないんだよな。 集団製作ゲーの多くが完成しない/完成度の低い理由はそこにある。 717 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:18:36 ID: ??? Be: そういう耳に痛い正論書き込むと、またスレが一日放置とかになっちゃうぞ☆ 718 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:21:18 ID: ??? Be: 能力値とダイスの割合も決めてないのに? 719 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:22:26 ID: ??? Be: 未決定事項があろうとスレ停滞はする 720 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/14(火) 23:29:26 ID: ??? Be: 叩き台 命中率はザコに攻撃したときリアル80%・スーパー60% ザコから攻撃を受けた場合、リアル20%・スーパー60%。 耐久力はスーパー系はザコの攻撃6発程度に耐えられる、 リアル系はザコの攻撃2発程度耐えられる。 スーパーはザコ敵を一撃で落とせる。リアル系はクリティカルが出ればザコ 敵を一撃で落とせる。 721 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:33:17 ID: ??? Be: リアル系ユニットはかなり墜ちるな。 それくらい普通にリアル系が当てられるバランスだと、 もうちょい耐久性高くてもいいんじゃね? 722 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:34:59 ID: ??? Be: 事故上等? 723 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:38:09 ID: ??? Be: 25分の1の確率で、リアル系はわずか2回のザコの攻撃で沈むわけだ なんだかソードワールドみたいだな 724 Name: 720 [age] Date: 2006/02/14(火) 23:40:01 ID: ??? Be: そこは精神コマンド「集中」とかで回避を上げて対処と考えてた。 精神ポイントの都合で毎ターン集中を使うことはできないバランスにすれば 精神の使いどころとかゲーム的に面白いんじゃないかと。 725 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:40:10 ID: ??? Be: なら落ちやすくないな つか平目で1/25の何が不満なのやら 726 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:41:50 ID: ??? Be: 2発耐えるんだから落ちるのは3発目でしょ。 それはそれとして、スーパー系の6発というのはちょっと多すぎる気がします。 TRPG版では敵の数(=敵の攻撃回数)はそれほど多いわけではないですし、1 機に攻撃を集中させるようなGMでないかぎり7発も攻撃を食らう事はあまり 無いかと。 HPが減ってきたら回避/防御するということもありますし、、直撃では4発 まで耐えて5発目で撃墜くらいではどうでしょうか? 727 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:43:31 ID: ??? Be: 想定するプレイヤーユニットの数と、1マップで同時に交戦する敵ユニット の数から、 1ターンで耐えうるダメージ期待値を導き出して、ダメージ・命中率を決め る、とかはできないのかな? 728 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:43:48 ID: ??? Be: >>726 <#res726> だからそれの何が不満なの?文句いうくらいなら自分で叩き台だしたら? 729 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/14(火) 23:46:26 ID: ??? Be: 敵の数は10機が限界とか以前言ってたな。 つーか、一回目のテストプレイでは ルールの整備が出来てなかったとはいえ PC1人、敵2体でもけっこうな手間だった。 730 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:46:55 ID: ??? Be: 「リアル系ユニット」の中でも「リアル系回避特化ユニット」(命中率が 10%、その代わり1発までしか耐えられない) とか、 「スーパー系」の中でも「スーパー系装甲特化ユニット命中率が80%の代 わりに8発まで耐えられる) とかも想定するのかな? 731 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:48:08 ID: ??? Be: >728 <#res728> つ2段目の2行目を大きく音読 732 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:49:05 ID: ??? Be: >>727 <#res727> やってみそ。 733 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:49:24 ID: ??? Be: 特殊な事例は考えずにいたほうがいいと思う。 微調整とか個性化は後でも出来ると思う。 734 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:55:35 ID: ??? Be: >723 <#res723> ごめん、25分の1ってどこから出た? 735 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/14(火) 23:58:30 ID: ??? Be: >>733 <#res733> どの時点を持って「特殊」な事例とするかの線引きって、難しくない? 736 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 00:04:32 ID: ??? Be: 「ザコ」っつったって色々あるわけで、 あまりそういう数値いじくりまわすことに意味があるとは思えないんだが 737 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 00:11:08 ID: ??? Be: >>733 <#res733> おおまかにリアル系とスーパー系の二種考えて、あとで細分化でいいんじゃ ないかな? 例えば15回ザコ敵の攻撃に耐えられるって前提で考えるなら、 3回分の敵攻撃分のHP・装甲、20%の敵の命中率分の運動性 5回分の敵攻撃分のHP・装甲、33%の敵の命中率分の運動性 上記の性能を持つ2ユニットは等価値の性能を持っているといえないかな。 738 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 00:16:43 ID: ??? Be: だいぶ話が進んだな。 これでザコのデータを設定すれば、割と数値が決まっていきそうだ 739 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 00:24:41 ID: ??? Be: ザコといえばザクだろ。 740 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 00:27:14 ID: ??? Be: ザコに対しての最終命中率を考えてみた。 対象ザコ 機械獣 リアル系は当てないと話にならないため90%以上 スーパー系は60ではストレスが溜まりそうなので70% 対象ザコ MS リアル系は70%は欲しい スーパー系は50% 対象ザコ 高機動型 リアル系で40% スーパー系で20% こんな感じか? 741 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 00:27:41 ID: ??? Be: >>720 <#res720>だと、 リアル系は15回の攻撃で撃墜(3回攻撃で撃墜で5回に1回当たる) スーパー系は12回の攻撃で撃墜(7回攻撃で撃墜で1.7回に1回当たる) となるから、スーパー系の方が生存性という点では弱くなる? そのぶん高い攻撃力で少ないターンで敵の数を減らせるからバランスが取れ る、のかな? 742 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/15(水) 00:32:11 ID: ??? Be: それは素の状態でだな。 反撃時に防御を選択すればもっと生存性は上がる。 743 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 00:41:12 ID: ??? Be: スーパー系 ボス戦向け リアル系   ザコ掃討用 と言う色分けはどうだ? 744 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 01:11:48 ID: ??? Be: あとは、基準となるザコの数値をどの辺に持ってくるか、だな。 wikiには既に、いくつかの既存のユニットが上げられてるわけだが とりあえず最弱なのは、 ガンダム HP200 EN100 運動性100 装甲70 移動力4 格 ビームサーベルP      射程1    攻撃力130 命中+ 180 射 ビームライフルP      射程1〜4  攻撃力130 命中+ 150 ※弾数制限(6) 射 ハイパーバズーカ      射程2〜5  攻撃力140 命中+ 150 ※弾数制限(4) 射 ハイパーハンマーP     射程1〜2  攻撃力140 命中+ 150 かな? 745 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 01:14:06 ID: ??? Be: >>743 <#res743> そういう色分けになると、 命中率、攻撃力、回避率、耐久力のバランスは両者でどうなるのか、大雑把 な数字を出してもらえると有難い。 >>740 <#res740>とかの体感的なアプローチと>>743 <#res743>みたいな目的 型のアプローチを整合させて、 具体的な数字を起こすのってちょっとやり方思いつかなかった。 746 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 01:35:51 ID: ??? Be: >>720 <#res720>だと、攻撃力の分スーパー系のほうが有利って事にならな いかな? リアル系の反撃で落とせる機数は15(耐えられる戦闘回数)×0.5(ダメー ジ)×0.8(命中率)=6機 スーパー系だと12×1×0.6=7.2 計算あっているかどうか自信ないけれど、リアル系とスーパー系のユニット としての価値は 基本的に等価であるほうが望ましいのではないかと。 ただ、燃費や残弾数、射程、必要気力、移動後攻撃等様々要素で攻撃力は差 が現れるから、 そこら辺でバランス調整するって方法もありかも。 747 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 01:40:21 ID: ??? Be: >>746 <#res746>だけれど、リアル系の攻撃力(与えられるダメージ)を スーパー系の6割にすれば、数字の上では等価になるね。 748 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 01:51:35 ID: ??? Be: >>746 <#res746> ダメージの所が大雑把だな 敵はスーパーが1撃で落とす雑魚ばかりじゃないんだし撃墜数じゃなくて トータルダメージで見た方がいいんじゃないか? ダメージなら半分って事はないだろう。0.6超えればリアルの方が有利って 事になっちゃうぞ。 749 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 01:53:15 ID: ??? Be: >>744 <#res744> そのくらいの能力のユニットをザコとする前提だと、 >>720 <#res720>あたりを満たすユニット能力値はこんな感じになるな(ダ メージダイスd6前提)。 リアル系 HP180 運動性130 装甲90  スーパー系 HP280 運動性90 装甲130  750 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 01:58:41 ID: ??? Be: >>749 <#res749> パイロット能力を加味した最終命中率じゃないとまずくない? 751 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 02:01:24 ID: ??? Be: まあパイロット能力は上から下まであるわけだし、両者とも能力値がおよそ 平均値と仮定すると、こうなる。 これにさらにボーナス的なプラスマイナスを付加する形でいいんじゃな い?>パイロット能力値 752 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 02:06:46 ID: ??? Be: ここですらザコ扱いのガンダムカワイソスwww 753 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 13:12:25 ID: ??? Be: 現状のシステムだと、武器ごとに命中率補正がかかる仕組みになっているた め、 「ザコからリアル系に○○%」とか「スーパー系からザコに○○%」とかいう形で 命中率を考えるのはわりと無意味だと気づいた。 また、ザコのデータなどはプレイヤーユニットのデータに合わせていくらでも 好きなように設定できるため、「ザコ」を基準としたバランス設定から具体 的な数値を 決定していくのも、多分不可能っぽい。 以上の理由から、PC級のユニット同士で戦闘する際の 戦闘バランスを考えていった方がいいかもしれない。 754 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/15(水) 13:12:58 ID: ??? Be: 叩き台その2。 武器命中率補正 格闘武器(命中率高)、バルカン系牽制武装…160 格闘武器(命中率低)、射撃武器(命中率高)…150 射撃武器(命中率低)…140 リアル系パイロット 格闘100 射撃130 命中130 回避130 防御100 リアル系 HP300 装甲90 運動120 主力射撃武器P     威力150 命中補正150 高威力射撃武器     威力180 命中補正140 スーパー系パイロット 格闘140 射撃110 命中110 回避100 防御130 スーパー系 HP400 装甲120 運動90 主力格闘武器P     威力160 命中補正160 必殺格闘武器P     威力230 命中補正150 755 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/15(水) 13:14:02 ID: ??? Be: 1:リアル系がリアル系の主力射撃武器で攻撃された時 命中率30%、2発まで耐えられる 2:リアル系がリアル系の高威力射撃武器で攻撃された時 命中率20%、2発耐えられるか微妙なライン 3:リアル系がスーパー系の主力格闘武器で攻撃された時 命中率20%、2発までなんとか耐えられる 4:リアル系がスーパー系の必殺格闘武器で攻撃された時 命中率10%、1発までなんとか耐えられる 5:スーパー系がリアル系の主力射撃武器で攻撃された時 命中率90%、6〜8発まで耐えられる 6:スーパー系がリアル系の必殺射撃武器で攻撃された時 命中率80%、5発まで耐えられるか微妙なライン 7:スーパー系がスーパー系の主力格闘武器で攻撃された時 命中率80%、5発まで耐えられる 8:スーパー系がスーパー系の必殺格闘武器で攻撃された時 命中率70%、2発まで耐えられる 756 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 14:45:36 ID: ??? Be: 硬すぎね? テストプレイしてみないと何ともいえないが 757 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 15:14:20 ID: ??? Be: >>754 <#res754> 格闘武器(命中率高)と射撃武器(命中率低)の命中率補正差が20しかない のは、 ちょっと命中率補正の幅が狭すぎるんじゃないかなと思うんですが。 格闘武器(命中率高)、バルカン系牽制武装…170 格闘武器(命中率低)、射撃武器(命中率高)…150 射撃武器(命中率低)…130 とか、 格闘武器(命中率高)、バルカン系牽制武装…160 格闘武器(命中率低)…150 射撃武器(命中率高)…140 射撃武器(命中率低)…130 くらいにしないと、各武装ごとの個性化を図るのが難しいんじゃないかと。 758 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 15:46:09 ID: ??? Be: 柔らかくしてみた。 リアル系のHPを250、スーパー系のHPを350程度に落とした場合 1:リアル系がリアル系の主力射撃武器で攻撃された時 命中率30%、2発までなんとか耐えられる(気力やクリティカル次第で墜 ちる) 2:リアル系がリアル系の高威力射撃武器で攻撃された時 命中率20%、1発まで耐えられる(防御すればもう一発何とかなる程度の HPは残る) 3:リアル系がスーパー系の主力格闘武器で攻撃された時 命中率20%、2発耐えられるか微妙なライン 4:リアル系がスーパー系の必殺格闘武器で攻撃された時 命中率10%、1発までなんとか耐えられる(瀕死、防御選んでも第二撃か らの生存はキツい) 5:スーパー系がリアル系の主力射撃武器で攻撃された時 命中率90%、5〜7発まで耐えられる 6:スーパー系がリアル系の必殺射撃武器で攻撃された時 命中率80%、4発までなんとか耐えられる(気力やクリティカル次第で墜 ちる) 7:スーパー系がスーパー系の主力格闘武器で攻撃された時 命中率80%、4発まで耐えられる。5発目は微妙(相手の気力次第で耐え るかも) 8:スーパー系がスーパー系の必殺格闘武器で攻撃された時 命中率70%、2発まで耐えられる 759 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 16:00:15 ID: ??? Be: >>757 <#res757>の上の案を採用してみた 1:リアル系がリアル系の主力射撃武器で攻撃された時=命中率30% 2:リアル系がリアル系の高威力射撃武器で攻撃された時=命中率10% 3:リアル系がスーパー系の主力格闘武器で攻撃された時=命中率30% 4:リアル系がスーパー系の必殺格闘武器で攻撃された時=命中率10% 5:スーパー系がリアル系の主力射撃武器で攻撃された時=命中率90% 6:スーパー系がリアル系の必殺射撃武器で攻撃された時=命中率70% 7:スーパー系がスーパー系の主力格闘武器で攻撃された時=命中率90% 8:スーパー系がスーパー系の必殺格闘武器で攻撃された時=命中率70% これくらい幅を広くすると、よほどパイロット能力に差を設けない限り、 射撃主体のリアル系は、命中率の点では格闘主体のスーパー系に対して アドバンテージを得るのは難しくなるね。 760 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 16:09:17 ID: ??? Be: >>758 <#res758> 俺はそれくらいの方が好みだな 761 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 16:48:53 ID: ??? Be: 同クラスの機体(リアル) 同クラスの機体(スーパー) スーパー系のザコ リアル系のザコ スーパー系のボス リアル系のボス これらそれぞれについて命中率とダメージを考えなきゃならんぞ。 なんか同クラスのだけでみんな考えてる様だが どっちかと言うと戦うのは スーパー系のザコ リアル系のザコ スーパー系のボス リアル系のボス だと思うからむしろこっちを重視すべきではないか? 762 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 20:50:50 ID: ??? Be: >>761 <#res761> よし、そっちは任せたぞ兄弟! 763 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 21:12:03 ID: ??? Be: やっても別に構わんがこのまま意見出してもいつまで経っても決まらない気 がするな。 テストプレイやるか?とりあえず 764 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 21:58:07 ID: ??? Be: 前向きだな 765 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/15(水) 21:59:19 ID: ??? Be: 今のところで一番良さそうな能力値を適当に選んで テストプレイしてみるか。 766 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 22:12:15 ID: ??? Be: PC側に対して、敵は3倍くらいで? 767 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 22:31:21 ID: ??? Be: やろうやろう。 今回は多分参加できるよん 768 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 23:48:39 ID: ??? Be: 前回、気力の増加がターンごとに+5で、ちょっと多目という意見が出てた よね。 今回はターンごとに+3でどうだろう 769 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 23:51:34 ID: ??? Be: 回避側\攻撃側     リアル系PC     スーパーPC リアル系PC          40%           20% スーパー系PC         80%           60% スーパー系のザコ       90%           70% リアル系のザコ        70%.            50% スーパー系のボス       90%           70% リアル系のボス        40%           20% 作ってみた 770 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 23:54:02 ID: ??? Be: >>769 <#res769> だからあなたはこれまでのレスの何を読んできたのかと 771 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/15(水) 23:56:59 ID: ??? Be: ダメージの事を言いたいなら何発で落ちるかは気力しだいだから省いた 772 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:07:43 ID: ??? Be: >>769 <#res769> 命中率補正値が武器ごとの別個の値になっている現状では、 ○○系から○○系に命中率○○%、っていう書き方は無意味だって話だったと思う 773 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:10:42 ID: ??? Be: >>772 <#res772> それって決定なの?>命中率補正値が武器ごとの別個の値 774 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:16:23 ID: ??? Be:    ま た ち ゃ ぶ 台 返 し か 775 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:26:05 ID: ??? Be: >>773 <#res773> 武器の命中修正ない方がいいという意見は今の所なかったと思うが、原作に もあるし 776 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:29:57 ID: ??? Be: >>774 <#res774> その表現、yesだね>ちゃぶ台返し まさにそれだ 777 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:33:20 ID: ??? Be: さっきから疑問に思ってたんだが大体の最終命中値を語るときに武器修正関 係あるのか? 低威力なら命中補正が高い、高威力なら低いとすると スーパー系とリアル系に標準的に使う武器以外の命中に差はないぞ。 リアル系パイロットのビームライフル   命中補正低 最終命中率80%  ダメージ100 スーパー系パイロットの光子力ビーム  命中補正高 最終命中率80%  ダメージ100 こうだとしてなんか問題でもあるのか? 778 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:34:29 ID: ??? Be: ちゃぶ台返しなのは確かだがまた進行が止まるから一々騒ぐな そっちのが進行には邪魔だろうが 779 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:35:53 ID: ??? Be: >>777 <#res777> せっかくスリーセブンなんだから日本語でおk 780 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 00:42:41 ID: ??? Be: >>777 <#res777> 同ダメージなら命中修正も同じとは限らない そして同タイプの機体ならメイン武器の命中修正が同じとも限らない 781 Name: NPCさん [] Date: 2006/02/16(木) 01:05:10 ID: MPq5/6F5 Be: >>780 <#res780> 命中修正は最終命中値の辻褄合せにすれば後からのバランス調整が楽 同タイプの機体で命中修正が同じとは限らないがポイントバイで作るとした ら命中修正とダメージは どっちかが高ければ、もう片方は低いまたは弾数などでバランスを取るんだ から問題があるとは思えないぞ 782 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 01:28:16 ID: ??? Be: 残念ながらもう一つ要素があるんですね〜 つ【射程】 783 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 01:31:28 ID: ??? Be: >>777 <#res777>標準的に使う武器が一種類とも限らないじゃない 784 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 01:48:53 ID: ??? Be: >>783 <#res783> ガンダム系のファンネルやメガランチャーと ビームライフルみたいな場合だな。相手のHPや距離によって使い分ける、 みたいな。 785 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 01:53:34 ID: ??? Be: >>781 <#res781> 自分でも言ってしまっているけど、射程、残弾、消費EN、必要気力、ビー ム、切り払い可能、 移動後攻撃可、範囲攻撃、地形適応なんかが絡んでくるから命中修正とダ メージだけでバランスは取れない ポイントバイならポイント突っ込めば両方高いのもありだし、機体タイプで 命中やダメージが同じになるはずもない。 武器をポイントバイで作るなら、武器は辻褄あわせよりはバラツキを持たせ る方向になるんじゃないか? 武器修正が辻褄あわせになるなら、「能力か機体修正が高いと低く、低いと 高い」になるぞ。 目安を設定するのは構わないけど>>777 <#res777>と>>781 <#res781>には同 意出来ない。 786 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 02:36:28 ID: ??? Be: >>782 <#res782> さらに残念だがそれは考慮されてる。 総合的な±の話だし。 >>785 <#res785> ここで話してるのはメイン武器、つまり使い勝手のいい武器 威力は高いが命中率が低すぎるメイン武器や命中率が高いが威力の低いメイ ン武器なんて 武器として使い勝手が悪すぎるからメイン武器にはならないだろ。 それを按配して考えるんだからスーパー系リアル系ごとの傾向はあるにしろ メイン武器でそこまで命中率に差が出るようになるか? それにポイントを1つの武器につぎ込むのは不利にするのは当たり前だと 思っていたんだが 命中率が高くて威力も高い武装 弾数が1 命中率が普通で威力も普通の武器 弾数5 命中率が低くて威力が高い武器 弾数1 この二つの組を同じポイントで作れるとすると後者のほうが有利になる。 ボス戦で必中掛ければいいだけだから。 つまりどの機体もメイン武器は同系の平均と命中率で±10%以内、威力はそこ までの差を持たせない このくらいがバランスがいいと思う。 原作と違って全てのプレイヤーに活躍の機会を与える必要があるんだからあ れもこれもなユニットは不可だろ。 そういえば機体に命中率が関係あるのか?てっきり最近の武器補正だけのシ ステムだと思ってたが 787 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 02:59:50 ID: ??? Be: たのむから、あなたの日本語の命中率補正をもっと高くしてから出直してく ださい 788 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 03:08:24 ID: ??? Be: なんか低質な煽りウゼー 789 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 11:27:49 ID: ??? Be: なんかもう、誰かがベースデータ作って、みんなでそれを叩いて直していっ たほうが早いんじゃね? 790 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 12:36:45 ID: ??? Be: そこまでの主体性と馬力がある香具師がいないからここまでぐだぐだになっ てるんだろ? とりあえずお前がやったらどうだ? 791 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 15:02:23 ID: ??? Be: >>789 <#res789> wikiにはいくつかサンプルデータあるけどな 792 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 16:08:49 ID: ??? Be: と、言うかさ、これまでも「ベースデータ」に十分なりうるような案は いくつか出てきてるんだよ。みんなでそれを吟味して数値を練っていくとい う方法も やろうと思えばできてた。 そうしたものを、ちょっと自分が期待してた方向と違って気に入らないから といって、 意図的に無視して、しばらく放置した後おもむろに「まだ何も決まってない だろ」とか うそぶいてみたり、案出した方は出したほうで、自分の考えに固執した挙句に (あるいは他人の考えを理解できるほどの思慮がなくて)文句言ってくるや つは全て敵だ みたいなノリで、自分の案を積極的に修正しようという姿勢に欠けてたりし て、 そんな感じでいろいろな意見が葬られた末に今の惨状があると思うんだが 793 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 16:46:54 ID: ??? Be: 一度として物が決定された事がないのは事実だろうが 今のグダグダの原因はむしろ煽るだけで具体的な案出さない奴がいる事だろ 794 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/16(木) 17:08:41 ID: ??? Be: @数値案を出す A問題点を指摘する(防御力が高すぎるなど) BAを踏まえて@を修正する これを繰り返していけば良いはずなんだが いつもAまでで止まってしまうんだよな・・・。 795 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 17:30:22 ID: ??? Be: 次スレのテンプレに、欠点の指摘をする場合は同時に改正案をつけること、と いうのを入れるべきではないかと。 本来常識だけどな。 796 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 17:56:32 ID: ??? Be: 恐らく何の問題解決にもならない気がするのは俺だけか? 797 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 18:15:23 ID: ??? Be: 問題を指摘する奴が代案出さないのがいけない 文句垂れるのと代案出すのじゃ難しさが違うからそもそも文句垂れる奴の方 が多くて当然だし 代案出しても意義のない妙な言いがかりがつきまくって協力する気が失せる。 ついでに匿名でやる事じゃないって感がある。 798 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 18:17:59 ID: ??? Be: 文句垂れるだけの奴の意見は決して入れない。 カスのような案でも良いから代案入れなければ無視するくらいの対応が欲しい 799 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/16(木) 18:18:38 ID: ??? Be: それと、指摘をうけた人もめげずに改定案をだしてほしいな。 800 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 18:20:40 ID: ??? Be: まあ、だから2chはそもそも集団製作に向いてないんだよな。 一人か少人数がガーッとほとんど遊べる段階まで作ってしまって、 それを叩き台にするって形でしか、こういう類ので完成したものを見たこと がない。 801 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 18:55:29 ID: ??? Be: なんで今頃1スレ目に戻ってるんだよw コンセプトシートを死守しろ死守 各人の好みを盛り込もうとするからグダグダになるんだ 802 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 19:02:49 ID: ??? Be: スパロボって題材がそもそも、各人が好みを主張しがちなテーマだからなぁ。 これだけ変遷を重ねてきたシリーズだから世代によってそれぞれのスパロボ 観があるし、 プレイスタイルでも差が出てくるし、原作への思い入れまで絡んでくる。 困ったことにそれを否定されるとモチベーションが下がるし。 803 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 21:31:35 ID: ??? Be: なんだか脳内武器作成ルールを全員知ってる前提で話してる馬鹿がいるな 804 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/16(木) 21:40:09 ID: ??? Be: テストプレイにつかう能力値を今までで出た中で多数決で決めないか? これ以上は机上で話し合っても進まないようだし。 805 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 22:42:47 ID: ??? Be: wikiの原作ユニットデータの中から一つ選んで、遊んでみるとかやってみた いな 806 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 23:44:18 ID: ??? Be: もうちょっと敵方のデータもないと 807 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 23:55:39 ID: ??? Be: 多数決なんて面倒な上にインチキしほうだいだから全く意味がない。 それよりも「テストデータはテストプレイをする者が選択する」。これで良し。 どうしてもお勧めデータでやってほしいんなら、自分がテスターとなればい いんだよ。 808 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 23:56:35 ID: ??? Be: 803 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2006/02/16(木) 21:31:35 ID:??? なんだか脳内武器作成ルールを全員知ってる前提で話してる馬鹿がいるな いつも煽りだけ入れてる荒しはこれか かなりズレてるし 809 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/16(木) 23:57:11 ID: ??? Be: >>807 <#res807> 禿同 810 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:01:51 ID: ??? Be: ヒント:自分の悪いところは気付きにくい 811 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:05:30 ID: ??? Be: で、荒しだか低質煽り屋だかは埋めといて テストプレイして決めるにしろ何をテストプレイするの? @命中のみ A命中とダメージ B大体の骨格作ってまとめてやってしまう 812 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:09:43 ID: ??? Be: 確か前回のテストでは、命中・回避も気力もダメージも移動・射程もまとめ てプレイ、つまりほぼ実際のゲームの手順でやったんじゃなかったっけ? 813 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:14:29 ID: ??? Be: そうだった筈だがループ繰り返して大体決まった筈の事がリセットされてる からな。 814 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/17(金) 00:20:55 ID: ??? Be: 前回のテストプレイではスクウェアマップを使った戦闘を一通りやってみた。 それで「相手の回避をいちいち聞いてから計算するのがつらい」などの意見 がでたから 回避+運動性とかあらかじめ計算できるものは計算しておくなどのルールの 改良がなされた。 テストプレイ第二回では改良されたルールで実際に戦闘が行えるか確認する。 815 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:22:39 ID: ??? Be: テストプレイの参加者だがどっちかと言うと気力の増減のテストだったから 命中とダメージは突き詰めてやってない。 命中とダメージはテストプレイデータで特に問題なかった。でも命中やらダ メージやらがこの展開だと変わりそうだから参考になるかな? 816 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:24:44 ID: ??? Be: >>814 <#res814> 一度そこまで戻りますか? なんか議論が無茶苦茶になってますし 817 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/17(金) 00:25:14 ID: ??? Be: ダメージダイスの数も変わったからね。 818 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:26:19 ID: ??? Be: >>814 <#res814> ほほう。ロードス島RPGのシステムは面倒くさいと。 …まぁ面倒くさいけどな! 成功度式にしたらしたで、二桁の暗算めんどいとかいう意見が出てくるし。 %は難しいな。くそ。 819 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:28:44 ID: ??? Be: ああ・・・いつか通った道がまた・・・ 820 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:44:47 ID: ??? Be: 何だかまた混沌の軍勢に侵されつつあるのでもう一度まとめ 前スレまとめ 問題点の改善  ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・   ・現行のままチャートの整理等で対処 >場当たり的なんだよ!   ・システム見直し              >マンドクサ  ▽能力値の数値どうすんのさ? 1単位じゃやってられないyo-   ・10.                     >荒すぎじゃボケェ   ・5                      >なんでそんな中 途半端なんだ!ゴラァ!   ・1で我慢汁                 >めんどくさいっつっ てんだろ! 気力まわり   ・毎ターン+1〜+3、撃墜したら+5    >簡単! だけど原作とチ ゲェェェェ!!   ・命中時+1 回避時+1 被弾時+1     >原作まんま再現! だけど おもぇぇぇ!! -------------------------------------------------------------------------------- ▽命中-回避の処理が重いんだが・・・ ・{自分の[命中]+武器の命中修正}-{相手の[回避]+機体の運動性} 計算式のカッコ内をあらかじめ計算しておく。 能力値<命中>+武器命中×武器数 能力値<攻撃>+武器攻撃力×武器数 能力値<回避>+運動性 能力値<防御>+防御力 これだけ計算しておけばおk --------------------------------------------------------------------------------- 能力値<命中>+武器命中・・・命中値 能力値<格闘or射撃>+武器攻撃力・・・攻撃値 能力値<回避>+運動性・・・回避値 能力値<防御>+装甲・・・防御値 821 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:45:34 ID: ??? Be: --------------------------------------------------------------------------------- 戦闘チャート (気力毎ターン+○時) @プレイヤーターン開始時、全員の気力+○(ザコ敵除く) A行動キャラ選択(通常はPC1からだがPC間で順番を変更してもよい) B行動選択(移動、攻撃、精神コマンド、待機…) C攻撃(もしくは移動後攻撃可能で攻撃)を選択した場合、攻撃武器選択 D攻撃対象選択 E攻撃対象は「反撃、回避、防御」を選択(反撃できる武器が無い場合は反 撃不能) F攻撃側命中値-対象側回避値 で命中率をもとめる G命中率をもとに%ロールを行う、命中率以下がでたら命中 Hダメージ判定を行いダメージをもとめる I対象が反撃を宣言し、尚且つ撃墜されなかった場合「反撃」。手順はF〜H と同様。 J行動終了 全員が行動終了したらターン終了 --------------------------------------------------------------------------------- あと 新しいテンプレ案 このスレでのお約束♪ ・具体的な理由の伴わない反論はスルーされます。具体例等で示してください ・「ぼくのかんがえたるーる」でもいいからとりあえず案出してください ・程度の低い煽りでこのスレを荒そうとする馬鹿が粘着しているので引っか からないように ・要するにアラシ、煽り、釣り師はカエレ! アラシにレスする奴もアラシ ・反対意見を潰す口実に『彼』を使うのは彼厨、関わらないように 822 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 00:55:48 ID: ??? Be: あの…もしかしてこのスレのこれまでの議論、全く無意味なの? 823 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 01:01:20 ID: ??? Be: 700番台でちゃぶ台が返され 800番前後で1スレの状態に戻り わずか20レスで3〜4スレ目の状態まで戻りました ループする周期は確実に早くなっているので繰り返していけば いずれシステムは完成します 824 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/17(金) 01:28:59 ID: ??? Be: このスレで出された案のまとめ(未定事項含む) ・判定に使う能力値を予め計算しておく>>10 <#res10>>>18 <#res18> ・戦闘手順チャート>>26 <#res26>>>27 <#res27> ・クリティカルとファンブル及び絶対成功、絶対失敗>>141 <#res141>>>147 <#res147>>>206 <#res206> ・基本的なPCの構成>>185 <#res185>>>189 <#res189> 825 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/17(金) 01:30:56 ID: ??? Be: ・ダメージダイスの数>>253 <#res253>>>272 <#res272>>>300 <#res300> (現状>>300 <#res300>で話が進んでる) ・ユニット能力値案>>38 <#res38>>>372-373 <#res372>>>424 <#res424>>>554 <#res554> ・機体改造ルール>>377 <#res377>>>390 <#res390> 826 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/17(金) 01:32:25 ID: ??? Be: ・精神コマンド効果案>>433 <#res433>>>437 <#res437> ・精神コマンドの使用タイミング>>438 <#res438>>>442 <#res442> ・精神コマンドの取得>>445 <#res445>>>446 <#res446>>>453-454 <#res453>>>455 <#res455> 827 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/17(金) 01:33:07 ID: ??? Be: ・被撃墜時の救済措置>>516 <#res516>>>518 <#res518>>>520 <#res520>>>528 <#res528>>>529 <#res529>>>531 <#res531>>>532 <#res532>>>543 <#res543>>>569 <#res569> 828 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 01:43:17 ID: ??? Be: >>824-827 <#res824> 乙!ワカリヤス! 829 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 02:05:22 ID: ??? Be: >>786 <#res786> パイロットの能力その他で変わるし、作る奴の好みも出るんだから >リアル系パイロットのビームライフル   命中補正低 最終命中率 80% ダメージ100 >スーパー系パイロットの光子力ビーム  命中補正高 最終命中率80%  ダメージ100 は無理。作成時の最終命中値でコスト変える(ある程度までは安く、一定ラ イン超えると急激に高くなる)とかなら 一応可能だが、成長なんかで簡単に狂う。 >どの機体もメイン武器は同系の平均と命中率で±10%以内、威力はそこまで の差を持たせない 武器サンプルを取得して数値変動させる方式にして命中の変動可能幅を狭め ればできるが、 結局パイロットの能力差で最終命中率はずれる そもそも武器製作の話をしてるんじゃないんだが。 >大体の最終命中値を語るときに武器修正関係あるのか? 命中修正がどれぐらいになるかにもよるが、無関係ではない >低威力なら命中補正が高い、高威力なら低いとするとスーパー系とリアル 系に標準的に使う武器以外の命中に差はないぞ。 威力とダメージのバランスは取るだろうけど、他の要素もあるし武器ルール も決まって無いのに 現状で「標準的に使う武器以外の命中に差はないぞ」なんて言い切れる理由 が知りたい。 830 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 11:39:36 ID: ??? Be: >>829 <#res829> >一応可能だが、成長なんかで簡単に狂う。 その2つはとりあえずの例として出したものだからスーパー系とリアル系で 傾向が異なるだろうし 個々の差は出るだろう。 それを言い出したらバランスなんか決められない。 大体の目安としての数値だよ。 >結局パイロットの能力差で最終命中率はずれる それも含めて±10%。 原作と違ってあまり能力差がありすぎると活躍し にくくなるからPLが不満。 極端なバランスの武器ならその範囲から出るだろうけどメイン武器として使 い勝手悪いんじゃないか? >命中修正がどれぐらいになるかにもよるが、無関係ではない 武器の命中修正で最終調整が出来るんだから、関係してくるかな? >現状で「標準的に使う武器以外の命中に差はないぞ」なんて言い切れる理 由が知りたい。 分かるとは思うけど削除ミスで「標準的な武器の命中に差はないぞ」だね。 プレイヤー間に活躍の差が出ないようにメイン武器の命中率は大体同じにな るんじゃないかと思ってたんだが。 メイン武器の差がありすぎると使い勝手が悪くなる。 同タイプ同士でメイン武器にそんなに差が出るの? 831 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 16:50:23 ID: ??? Be: 【性格チャート1d6×1d6】 ・1d6を二回振る。それぞれの出目を@、Aとする 1・強気 2・弱気 3・冷静 4・慎重 5・楽天家 6・短気 ・あなたは普段は@ですが、いざとなるとAになります 流れに全く関係ないがなんとなく思いついた。適当に付け加えてd10とかd20 とかでやったらもっとカオスが広がりそう 832 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 17:10:55 ID: ??? Be: 俺は>>829 <#res829>>>830 <#res830>のどちらでもない第三者だが、客観的 に見て勝負あったようだなw >>829 <#res829>、もうそろそろやめとこうぜ。これ以上はいくらやっても 不利になるばかりだし、 いつまでもこだわってると場が荒れるばっかりで、どっかの低質な煽りと変 わらなくなるしなw と、いうわけで流れをもどして、改めて、テストプレイ用に ユニットごとに大体の適切な命中率をきめとかないとな。>>769 <#res769> という案が出ているわけだが、どうだろう 833 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 17:16:48 ID: ??? Be: >>832 <#res832> 客観的意見を主張したいのなら「w」とか使わない方がいいと思いますよ。 834 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 17:41:28 ID: ??? Be: 一行だけの煽り屋はほっときましょう。 >>832 <#res832>悪くないと思いますよ。 835 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 18:04:06 ID: ??? Be: >>832 <#res832> はいはい本人乙 836 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 18:14:42 ID: ??? Be: >>832 <#res832> 客観的に見て勝負があったと自分で言ってるのに わざわざ『>>829 <#res829>、もうそろそろやめとこうぜ。』と俺はこっち に言ってるんだよっと親切に指している そもそも『>>829 <#res829>、もうそろそろやめとこうぜ。』とか言う人間 が829のハズが無いのに わざわざ『俺は>>829 <#res829>>>830 <#res830>のどちらでもない第三者だ が』 と、とても親切だ でも、もしかしたら『俺は830じゃないが客観的に見て829の負けだな』と書 きたかったのに書けなかった 通りすがりの日本語の弱い朝鮮人かも知れないねw 乙 837 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 18:16:02 ID: ??? Be: >>836 <#res836> やあ、日本語の弱い差別主義者。 838 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:02:10 ID: ??? Be: >>830 <#res830> >>結局パイロットの能力差で最終命中率はずれる >それも含めて±10%。 それは「ポイントバイで作っても主力武器の命中率はほとんど変わらないの で、やっぱりほとんど変わらない能力値差込みでも±10%」なのか 「能力値差が±10%を超える事があっても、主力武器の命中率修正で補正 がかかって最終的に±10%に収まる」のかどっちだ。 839 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:04:38 ID: ??? Be: 830だが・・・ 意見の相違はともかく なんか釣れた? 840 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:04:43 ID: ??? Be: 最終命中値が20%しか違わないなら、2D6上方エンジンを使えばいいの に。 841 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:12:12 ID: ??? Be: >>840 <#res840> とりあえずスレを最初から読み直して展開を把握する事をお勧めする。 とゆーか読んでから参加してくれ 842 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:15:12 ID: ??? Be: >>841 <#res841> いや、ずっと読んでる。読んでいた結果、あきらかに原作の判定エンジンを 使用しているばっかりに議論が進んでいないと判断した。 はっきり言うが無駄。コンピュータに最適化されたシステムをそのまま紙上 でエミュレートできるというのは幻想だと考える。 843 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:17:48 ID: ??? Be: 読んでるならわかると思うが、全キャラ・全武器の最終命中値が20%の範 囲に収まるとか言ってる奴は居ない 844 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:22:22 ID: ??? Be: >>843 <#res843> 830の主張はそういうことではないのかな。 で、ボスやより強いキャラを導入することを考えても、2D6上方のほうが 幅は取りやすいし計算も速い。 原作で仮に命中が135であるなら、三国志演技方式で、13を判定値とし て採用し、2D6+13で判定。(これに命中修正を加算) 1の位の5はボーナスポイントとして使用すればおおむね回ると思う。 いや、すまない、思いつきだ。 小田原評定を続けてくれ。 845 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:28:33 ID: ??? Be: それ以前の問題なんだが・・・ いや、別にいいや 846 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:30:47 ID: ??? Be: 今北産業。 ちょっち乗り遅れたが、「低質」でこのスレ検索すると面白いかも。 847 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:35:40 ID: ??? Be: 低質な煽りを煽っている低質な煽りがいるって? 848 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:48:44 ID: ??? Be: >845 <#res845> 勿論君の意思を厳重に尊重しその案はスルーさせていただくYO! 849 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:49:01 ID: ??? Be: ハイハイ 低質低質 じゃなくて話を戻すぞ また外れてる テストプレイはどうするんだ? 850 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:51:28 ID: ??? Be: どうすんだ言われましても。 851 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:52:44 ID: ??? Be: 今さら主体性のある香具師がいるのか? テストプレイなんかやっても叩かれるだけじゃん。 852 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 21:58:26 ID: ??? Be: そりゃ叩くさ。より良いシステムを作りたいもの。 853 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 22:01:29 ID: ??? Be: ×より良いシステムを作りたいもの。 ○ボクの理想のシステムを作らせたいもの。 854 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 22:03:12 ID: ??? Be: それは2d6上方とかのことか? 855 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 22:05:29 ID: ??? Be: 煽りに弱いねキミも。 2d10上方のことだよ、もちろん。 856 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 22:11:11 ID: ??? Be: ではテストプレイより先に詳しくどうぞ 857 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 22:33:22 ID: ??? Be: まず命中率どのくらいで検討するんだ? なんだかんだ言っても基準がなきゃどうにもならないぞ 序盤のリアルザコに対しての攻撃 リアルロボット 近距離武器 ビームサーベル       90% 中距離武器 ビームライフル       80% 遠距離武器 120mm低反動キャノン  70% スーパーロボット 近距離武器 格闘             70% 中距離武器 ミサイル           60% 遠距離武器 ダイターンキャノン?    50%? このくらいか? ザコの数が少ない分、命中率をもっと下げてもいいかもし れないけど 858 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/17(金) 23:15:44 ID: ??? Be: どの方向性でもそれなりにバランスは取れるだろうし、どれでもいいと言え ばいい話ですよ。 だからテストプレイする人に決めてもらいましょう。 で、早いうちに(1週間以内くらい?)にテスト用のセッションを開催しても いい、という方はいらっしゃいますか? 859 Name: NPCさん [age] Date: 2006/02/17(金) 23:32:32 ID: ??? Be: いいよ。 860 Name: 机上の空論 [sage] Date: 2006/02/18(土) 02:11:24 ID: ??? Be: 手元にあったスパロボJの、最初のマップでマジンガー(+アフロダイA) 対バッタ(4体)という状況での彼我ダメージを調べてみた。 計算結果は、ダメージ計算式の詳細がちょっと分からなかったので微妙な誤 差があるのだが、結果としてはあまり変わらないのでご容赦を。 マジンガー 攻撃力  与ダメージ率 気力140時  燃費(消費EN/EN) 光子力ビーム    2200     61%     75%        4% ルストハリケーン  2400      69%     85%         8% ロケットパンチ    2600      78%      95%         12% アイアンカッター 2800      86%     105%       15% ブレストファイヤー 3200      103%     125%        23% バッタ ミサイル        2200      14%     8% バッタ4体を撃墜した時点でマジンガーの気力は140、残りHPは2288で41% でした。 光子力ビーム、ルストなどは低燃費(10回以上使用可能)でザコを撃墜す るのに2回攻撃が必要。 ロケットパンチ、アイアンカッターなどは中燃費(6〜8回程度使用可) で、気力が上がる、もしくはクリティカルすれば1撃で撃墜可。 ブレストファイヤーなどは高燃費(4回程度使用可)で、ザコ1撃で撃墜可。 こんなバランスになっていました。参考になるかな? 861 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 02:13:26 ID: ??? Be: すごくずれてて、見づらくて申し訳ない。 862 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 02:19:56 ID: ??? Be: >>861 <#res861> 乙! マジンガー         攻撃力  与ダメージ率 気力140時  燃費 (消費EN/EN) 光子力ビーム       2200      61%     75%         4% ルストハリケーン.     2400       69%.       85%         8% ロケットパンチ.       2600      78%     95%.        12% アイアンカッター.      2800      86%     105%        15% ブレストファイヤー     3200      103%     125%        23% バッタ ミサイル           2200      14%     8% 余計なお世話かも知れんが勝手に整理した 863 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 02:24:08 ID: ??? Be: >>862 <#res862> あ、ありがとう!世の中捨てたものじゃないね。 864 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 13:11:19 ID: ??? Be: ENに関しては、「毎ターン5の自然回復と、移動による減少は煩雑だから なくそう」 という方向で話がすすんでたと思うが、それだとEN周りのやりくりがあま りにもシビアなので、 以下のような行動を導入したらどうだろう。 【エネルギーチャージ】 自軍フェイズ、この行動を宣言したユニットは、このフェイズ、移動を含 め、他の一切の行動をすることができない。 (次の敵フェイズの反撃行動などはできる) この行動を宣言したユニットは、次の自軍フェイズ開始時に、最大ENの 20%を回復する。 この行動によるEN回復は、特殊能力【EN回復】の効果とは重複しない ENが回復するのを「次の自軍フェイズ開始時」としたのは、 「【EN回復】宣言して待ち→反撃で一網打尽」という永久機関な戦法をあ る程度抑制するため。 反撃もできない、とするとちょっと厳しすぎな気がするし。 「特殊能力【EN回復】の効果とは重複しない」としたのは、 ターン毎の自然回復がない現状では、【EN回復】がただでさえ強力な特殊 技能だから。 865 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 13:30:52 ID: ??? Be: EN回復はむしろなしでいいんじゃないか? 補給ユニットの重要性が増すからプレイヤーの役割分担にもなる。 866 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 13:41:06 ID: ??? Be: 「格納」を宣言することにより、 1ターン休んで気力を下げる代わりに、HP、残弾、ENを回復できる。 ただし、部隊に戦艦が存在することが条件。とかそんなんでどうだ。 867 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 13:42:32 ID: ??? Be: シナリオ次第では、マップ上に「補給拠点」とか設けてもいいかもな 868 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 14:05:36 ID: ??? Be: 流れが正常化しましたな。 ちょっと前の、このスレの議論ぜーんぶ無かったことにしようと頑張ってた ひと達はなんだったんだ? 869 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 14:12:57 ID: ??? Be: ここにいるぞ。だってたいして有益な議論がなされたわけじゃなし、>>38 <#res38>まで戻っても 大して問題ないだろ。テストプレイもやろうとしないくせにぐだぐだと妄想 垂れ流してる奴の 意見なんぞ採用してやらん 870 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 14:37:20 ID: ??? Be: 毎回同じ事繰り返されると堪らないからテンプレ作ってみたんだがどうよ? 駄目なら叩いてもいいけど代わりの案出してね テンプレ案 @議論に参加する前に過去ログ読んでください。   意図してのちゃぶ台返しはともかく、明らかに過去ログ読んでないちゃ ぶ台返しが多いので。 Aテストプレイ参加者は神、その意見は絶対。   文句があるなら自分がテストプレイに参加してください。 B反論のない批判レスはスルーされます。というか荒れるからスルーしてく ださい。   例、『そんなの駄目に決まってるだろ』『「ぼくのかんがえたすばらし いるーる」は自分だけでやれ』 Cどんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要!   それは素晴しい案かもしれない! もし叩かれても泣かないで次の案を 出して! D煽る阿呆は無視。どうも1から住み着いてる荒らしがいるようなので引っ かからないでください。   1行レスの傾向が強いようです。 871 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 14:37:45 ID: ??? Be: 「採用してやらん」ですか、さぞかしお偉い大先生で 872 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 14:50:54 ID: ??? Be: >テストプレイ参加者は神、その意見は絶対。 言いたいことは判るが過激すぎる気がする。 これまでテストプレイ参加者がらみで荒れたことないし、この項は削除でい いのでは? 873 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 14:59:44 ID: ??? Be: 意図するしないに関わらず、ちゃぶ台返しは醜いですよん。 >@議論に参加する前に過去ログ読んでください。 は、その一文だけで十分と思います。 874 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 15:04:37 ID: ??? Be: っつうか、ここ最近の議論が無意味だとはまったく思えないんだが。 むしろこれまでのスレよりも、「具体的な数値を吟味する」といった、 より突っ込んだ議論がなされている気がしたんだが。 話をこのスレ(6スレ目)が立った時点まで戻そうとしている人は、 単に自分がそういう議論についていけなくて、面白くなかっただけなんじゃ ないか? 875 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 15:33:07 ID: ??? Be: 意見出し(「こんなのはどうよ?」「いや、こんなのはどうだ?」)と 問題点指摘(「それはこうだから問題あるんじゃない?」)は必要だと思う んだけどな。 理由もなく反対とかはともかく「代案出さずに文句だけ言うな」って言って る人はどういうつもりなんだろ? 反対された意見を出した本人なんだか、意見出してる人なんだか、自分も意 見出してないのに言ってるのか知らないけど。 たまに、叩き台出して叩かれると何故かキレる人も居るみたいだし。 代替案に交換するだけじゃなくて、問題点洗い出したりするのも必要だよ? 876 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 15:35:08 ID: ??? Be: 正直誰が誰だかわからん。 877 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 15:56:59 ID: ??? Be: >>875 <#res875> 同意。 878 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:09:32 ID: ??? Be: テンプレ案 ver1.1 UP @議論に参加する前に過去ログ読んでください。   明らかに過去ログ読んでないちゃぶ台返しが多いので。 Aテストプレイ参加者の意見を絶対とします。   文句があるなら自分がテストプレイに参加してください。 B反論のない批判レスはスルーされます。というか荒れるからスルーしてく ださい。   例、『そんなの駄目に決まってるだろ』『「ぼくのかんがえたすばらし いるーる」は自分だけでやれ』 『机上の空論』 Cどんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要!   それは素晴しい案かもしれない! もし叩かれても泣かないで次の案を 出して! D煽る阿呆は無視。どうも1から住み着いてる荒らしがいるようなので引っ かからないでください。   1行レスの傾向が強いようです。 修正項目 @はちゃぶ台返し抑制の為、下の欄を修正して残しました。 Aは表現を訂正しました。 Bの例に追加 879 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:12:00 ID: ??? Be: とりあえず機種依存文字を使うなといいたいわけだが。 1と4は相互に矛盾している気がする。 2はテストプレイ参加者の私物スレということで削除依頼に出しても構わな いということかね? 880 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:14:26 ID: ??? Be: 3行目だけなら思いきりスルーされるところですね。 878は「絶対」だと何だし、「最重要視」くらいにしたほうがいいかもしれ ませんね。 881 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:16:12 ID: ??? Be: 過去ログといっても結構な量になったからなー 項目分けて決定・審議中・放置された提案・廃案ひっくるめてWikiにま とめたら「Wikiを確認してください」で済むんだろうけど テストプレイ参加者の意見を絶対とする、の「意見」の範囲は? テンプレに入れてまで絶対視しないといけない理由は? 882 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:17:22 ID: ??? Be: テストプレイ参加者が死ねと言ったらお前は死ぬんだな!? 883 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:18:10 ID: ??? Be: テストプレイ参加者がちんこうpしろといったら俺はしてやるよ? 884 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:19:21 ID: ??? Be: テストプレイ参加者何人にするつもりか知らないけど 「実際にやってみた人の意見」以上の物ではないのでは? 885 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:19:56 ID: ??? Be: 何も決まらないからテストプレイヤーの意見に従えゴラァーは だいぶ前に決まった事ではなかったのか? 886 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:23:45 ID: ??? Be: わざわざ書かなくても良識ある人は実プレイした人の意見を尊重するし、 荒らしに口実与えるような過激な一文は省いた方がいいんじゃないかな>テ ストプレイ参加者の意見を絶対 >>885 <#res885> そんなのいつ決まったんだ?なんてちゃぶ台返しはしないけど、 そういう趣旨の事が書かれた過去ログの該当レスきぼん。俺が探してみた限 りでは 見つからなかったので。 887 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:26:10 ID: ??? Be: >>886 <#res886> だいぶ前だったと思う。 1つか2つ前の過去スレで一度そう決まったはず。 特に反対意見もでなかったし いや、反対意見が出なかっただけで決まってないとか言われたらそれまでだが 888 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:27:12 ID: ??? Be: テストデータや参加者の意見は重要だが、テストは繰り返して実プレイの大 まかな感覚をみたり 細かい調整に必要なのであって、テストプレーヤーに決定権やテストしてい ない所の独占発言権を与えたり押し付けたり ましてや他の人間の意見を封殺する為の物ではないと思う。 テストプレイヤーじゃなくて開発チームを募集しているならそれでいいのか もしれんが。 889 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:28:12 ID: ??? Be: 荒らしがテストプレイに参加したら、その荒らしに従うのか? 890 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:29:48 ID: ??? Be: テストプレイヤーの意見を絶対って言うのは机上の空論同士をぶつけるより マシだから・・・ とか言う経緯で決まった覚えがあるな。 今と同じように荒れまくってた時の話だったが 891 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:29:55 ID: ??? Be: >>887 <#res887> いや、過去ログざっと読んでみたけどそういう趣旨の提案が書かれているのも 見当たらなかったのよね。具体的なレス番か、コピペしてくれるとありがた いんだけど 892 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:30:46 ID: ??? Be: >>891 <#res891> 粘着乙。 893 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:32:23 ID: ??? Be: >>891 <#res891> すまんが覚えてないし過去ログも持ってない。 もっと昔だったかも知れないが一度決まった筈。 誰か漏れ以外の覚えてるor過去ログ保有の人確かめてくれorz 894 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:34:11 ID: ??? Be: つまり、テストプレーヤーが作ったり、机上の空論ではなくテストプレイの データを盾に 不毛な意見のぶつけ合いしてるのを生暖かく見守ってればいいスレになるっ て事? それで、意見が衝突したら「ようし、テストプレイで決着を付けようじゃな いか」とテストプレイを実施 参加者の多数決で色々決まっていくと。 895 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:35:44 ID: ??? Be: そんな出自も定かでない つまり誰も覚えてないような ひょっとしたら当時普通にスルーされただけのレスを拠り所にするくらいなら コンセプトシートの方を守れよ 896 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:38:28 ID: ??? Be: じゃあどうやってスレを進行するのか代案出してくれ コンセプトシートじゃ進行しないだろ。 897 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:42:28 ID: ??? Be: >896 <#res896> >894 <#res894> あくまでも絶対的検眼が欲しいというなら テストプレイヤーを募ってエクソダスしていただいても勿論結構ですよ? 898 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:43:51 ID: ??? Be: >896 <#res896> コンセプトシートの示すコンセプトから逸脱する意見を鬼スルーしてりゃ 2〜3スレで形になる 899 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:44:28 ID: ??? Be: >>898 <#res898> ではなぜお前がそうしないのかと小一時間問いつめたい。 900 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:44:50 ID: ??? Be: 代案厨でも居るんだろうか? そんな怪しいもの基準にするぐらいならコンセプトシート基準にした方がま だましというだけでしょ。 今までスレ進行案はいくつか出てるけど「テストプレイヤーは神、文句言う な」はかなり低ランク意見 じゃあテストプレーヤーだけで作ってろという事になってしまうから。 誰かが進めないと決まらないけど、決まればそれでいいってものでもないで しょう。 901 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:45:39 ID: ??? Be: 絶対=テストプレイに参加した人の意見>机上の空論 同じ事だろ。 何が問題なのか分からない。 902 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:46:16 ID: ??? Be: コンセプトシートを絶対とするなら、 >あらゆるロボットが再現できるユニット作成ルール。 ここが大分厳しそうではあるがな。なにせ「あらゆる」なので。 最低でもドラえもんが再現できないといけない。 あと、コンセプトシートが絶対なら判定方法のダイスとかはてんでばらばら に口にしていいことになるが。 903 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:47:01 ID: ??? Be: >>901 <#res901> 2chのルールとして、一部特定個人の意見が優越するスレは占有スレとして 削除される決まり。 904 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:47:07 ID: ??? Be: >901 <#res901> つこくご[1] 本気で言っているなら小学校からやり直した方がいいとおもう 905 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:47:20 ID: ??? Be: >>899 <#res899> 一部の人間だけスルーしててもわからない 何人かがやろうと思って総スルーできるならこんなグダグダにはならない 906 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:49:30 ID: ??? Be: >>905 <#res905> だとしたら簡単だ。まず有志を募って、メーリングリストを作り、お互いに 責任を持って記名で書き込み、したらばあたりに掲示板を作る。 テストプレイだけ、2chでやればよい。 まず自分が責任を負うところから始めてみてはどうか。 907 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:49:37 ID: ??? Be: コンセプトシートは作るものの方向性を決める物でどうやって判定はどっち の方がいいか荒れた時に スレの進行をするんだ? そもそもコンセプトシート自体が未だに複数あった気がするんだが 908 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:51:16 ID: ??? Be: >>901 <#res901> その式で何と何が同じ事になるのかがわからない まさか「テストプレーヤーの意見は絶対」と「テストプレーヤーの意見と机 上の空論より重視」が同じとかいうのか? 909 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:52:17 ID: ??? Be: >>906 <#res906> そういう自分はどういう責任を負っているのですか? 910 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:52:22 ID: ??? Be: あのね、どちらかってーと問題は、 コンセプトシートがどうこうっつうより、 「テストプレイヤーの意見に従え、っていうのはだいぶ前に決まってたよ」 ってのに、誰も確たる証拠を出せていないことだよ 911 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:52:29 ID: ??? Be: >902 <#res902> 勿論、あのときのコンセプトシートは当座の仮決定という事でしかなかった から 明らかに不可能なものは改変でいんじゃね? 全体準拠ではなくあくまでも指針でしかないよ ダイスの話は、重要なのはあくまでも最終的にその振り方で得られる判定方 法がコンセプトに合致するかどうかな? 2chでの自分の見たくない話を封殺しつつ人を集める方法の事を聞いてい るのならそんなもん知らん 912 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:53:25 ID: ??? Be: >>909 <#res909> もちろん何の責任も負わずに、アドバイスぶっておせっかいな意見を出して るだけだよ。 ただ、現状は匿名であることが有利に働いているようには見えないね、とい う指摘。 913 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:55:09 ID: ??? Be: >>907 <#res907> 凄くわかりにくい文章なので間違った解釈をしているかもしれないけれど どちらがコンセプトシートに沿っているかで判定 コンセプトシートに問題があるならそこから改正 914 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:55:43 ID: ??? Be: >>913 <#res913> 判定は誰がするの? 915 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:56:23 ID: ??? Be: >>908 <#res908> テストプレイヤーの意見を最重視する事をテストプレイヤーは絶対と表現す るのに何か問題はあるのか? それくらいの強調は2chの表現でよく見るだろ。「〜は絶対だ!逆らうな」 それぐらい強調しないとどうせ机上の空論の大量発生でまた進行しなくなるし 916 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:58:08 ID: ??? Be: >>910 <#res910> だよな。コピペもできないのに 「かなり前に決まってることだから今更蒸し返すな」 って言われても、そりゃすげー虫のいい話 917 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 16:58:37 ID: ??? Be: 本物のキティなんでしょうか? それとも夢見がちな子ウサギちゃんなんでしょうか? >それぐらい強調しないとどうせ机上の空論の大量発生でまた進行しなくな るし 釣りだよな? そうだよな? 918 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:01:09 ID: ??? Be: >>916 <#res916> いつどこでそんな発言したか具体的なレス番号で指定してくれ 妄想乙 919 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:01:50 ID: ??? Be: えーっと、マジレスしていいのかな。漏れ空気読めてない? >915 <#res915> 権利権限が明確でない匿名掲示板で強調文体など使っても 荒れの元になることはあっても沈静化の方向に向かうことはまずありません 嘘だと思うなら、901以降な流れをごく冷静に分析してください 920 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:04:00 ID: ??? Be: >>914 <#res914> スレ住人。 コンセプトシートは方針を決めるものだから、迷った時は「コンセプトシー トに従っているかどうか」を判断基準にする。 「テストプレーヤーは絶対」ならテストプレーヤーの意見かどうかを判断基 準にするだけ。 「コンセプトシート重視」という方針がスレを進めてくれないように「テス トプレーヤーは絶対」という方針もスレを進めない 出された意見の重要性を判断する基準が違う。 テストプレーヤー=方針ではなく、特定の人間だから勝手に意見が出る=ス レが進むと思いがちなのはわかる 921 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:05:33 ID: ??? Be: テンプレ案 ver1.2 UP 1、議論に参加する前に過去ログ読んでください。   明らかに過去ログ読んでないちゃぶ台返しが多いので。 2、テストプレイ参加者の意見が最重要視されます。   文句があるなら自分がテストプレイに参加してください。 3、反論のない批判レスはスルーされます。というか荒れるからスルーして ください。   例、『そんなの駄目に決まってるだろ』『「ぼくのかんがえたすばらし いるーる」は自分だけでやれ』 『机上の空論』 4、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要!   それは素晴しい案かもしれない! もし叩かれても泣かないで次の案を 出して! 5、煽る阿呆は無視。どうも1から住み着いてる荒らしがいるようなので 引っかからないでください。   1行レスの傾向が強いようです。 修正項目 機種依存文字を変更 2の表現を訂正 なんだか荒れてるのでさらに訂正版 922 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:05:43 ID: ??? Be: >>915 <#res915> 強調したせいで荒れてる状況は無視か 923 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:06:30 ID: ??? Be: >>920 <#res920> スレ住人が決めるったって、誰が誰かわからん以上、どう混ぜっ返しに対応 するんだ。 >>921 <#res921> 最重要視とは具体的には? 924 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:12:51 ID: ??? Be: >>923 <#res923> 判断基準が明確ならさほど問題はない、どちらとも取れるならそこは議論の しどころ、コンセプトシートを成長させろ 基準無視の混ぜっ返しで荒れるのはどちらでも同じ。コテが強権振りかざし て荒れたら結局意味無いし。 925 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:13:33 ID: ??? Be: >>924 <#res924> 要するにこれまでどおりのぐだぐだということですな。 926 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:13:51 ID: ??? Be: テストプレイヤーのテストプレイの結論と参加者以外の意見が衝突した場合 テストプレイヤーの意見を優先する。 テストプレイで試せるものならば更にテストプレイを行い決着をつける。 テンプレとしてはこんな所か? 927 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:14:46 ID: ??? Be: >>924 <#res924> まずテンプレが決まってないのでそこでまた荒れるのはスルー? テンプレを決めるにはどうしたらいいの? 928 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:16:00 ID: ??? Be: >>926 <#res926> テストプレイヤーはトリップをつけるという認識でいいのかな。 929 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:17:32 ID: ??? Be: それはテストプレイヤー同士がチャットで先に決めればいいんじゃないか? わざわざここでやるとまた荒れるぞ 930 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:19:07 ID: ??? Be: >>927 <#res927> 方針決めたらどうなるか、方針をどうするかの話であって、 方針決まってないグダグダの処理をどうにかしろといわれてもな テストプレーヤー優先でもコンセプトシート優先でも、今のこの事態は好転 しない。 決めれば収まるというならどちらに決めてもとりあえずは収まる。 931 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:20:23 ID: ??? Be: >>929 <#res929> トリつけないで「俺はテストプレーヤーだ」なんていっても騙りが出るだけ では 932 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:20:32 ID: ??? Be: >>929 <#res929> じゃあテストプレイヤーなのかどうか確定できないじゃん。 荒らしの自称テストプレイヤーってのが出てきたら従うのか? 従わないとしたら、自分に都合の悪いテストプレイヤーはどうするのか? 933 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:21:40 ID: ??? Be: 今までがコンセプトシート優先で揉めてたんじゃないのか? コンセプトシートがそもそも決まってないんだから しかもコンセプトシートを決めるので、さらにまた荒れるのは確定だろ 934 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:22:57 ID: ??? Be: >>931-932 <#res931> 忘れてないか? テストプレイはチャットソフトでやるんだぞw 935 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:25:51 ID: ??? Be: >>934 <#res934> 覚えてるよ。でも、その時の個人が書き込むときに騙りが出たら同じだろ? 936 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:27:01 ID: ??? Be: >>934 <#res934> 参加者はここで募るんじゃないのか? 参加者決定>トリ付きで書き込み>テストプレイ(書き込み本人であるか確 認)>以降書き込みは基本的にトリ付きコテで 本人確認も厳密にやる必要はない、「あのトリ付きの書き込みは私の書き込 みである」とテストプレイ時に確認し 人数に過不足なければそれでいい。 937 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:31:16 ID: ??? Be: ああ、ログ開示必須&でテストプレイとして開催した物以外の自称テストプ レイヤーは不可な。 テキトーに内輪でテストプレイしてきて「これで俺もテストプレーヤー様だ ぜ」とかなると困る。 結局荒らしや煽りがテストプレーヤーにならない保証はないんだけどな。 938 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:31:58 ID: ??? Be: ここでテストプレイヤーが議論するんじゃなくてテストプレイヤーがテスト プレイ終了後チャット内で意見をまとめて GMがトリつけて報告すればいいんじゃないか? 939 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:33:08 ID: ??? Be: 自称テストプレイヤーがいるのはいいんだよ。 テストプレイヤーの意見優先、とかいうからおかしくなる。 940 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:33:18 ID: ??? Be: >>937 <#res937> ログ開示はともかくテストプレイヤーの募集はここでだけ行わせる方向で 941 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:36:33 ID: ??? Be: >>938 <#res938> プレイ終了後以外にテストプレーヤーとしての発言して、後でテストプレー ヤーの意見かどうかでもめない (テストプレーヤーとしては書き込まない、優先権を持たせない)のならそ れでいいんじゃないか? テストプレーヤーに優先権持たせる是非はおいといて 942 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:39:44 ID: ??? Be: チャット内で議論したGM(トリ付)が代表して書き込む結論を優先する でFA か? 943 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:41:44 ID: ??? Be: テストプレイごとに一度「今回のテストプレイから出た意見」をまとめてだし それは重視するけどその後の個々のGMやPLの意見は名無しと同列ってこ と? 944 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:42:15 ID: ??? Be: そんな所じゃないか? 945 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:47:29 ID: ??? Be: プレイした感触は個人の意見だから、テストプレイによって違う意見が出る 事もあると思うけど、それはどうする? 発言一回だとどっち優先?継続発言だとコテの派閥が出来て結局ぐだぐだに なりそうだし 946 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:48:27 ID: ??? Be: 代案も出ないようなので コテ付けたGMがテストプレイ後チャットでテストプレイヤーと相談後、結果 を報告 この結果をその他の意見より優先するものとする。 で宜しいでしょうか?反論のある方は今の内にどうぞ。 947 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:49:27 ID: ??? Be: しまった日本語がおかしい・・・ コテ付けたGMがテストプレイ後チャットでテストプレイヤーと相談した結果 を報告 この結果をその他の意見より優先するものとする。 948 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:50:00 ID: ??? Be: >>946 <#res946> GMがへぼだったら、二度と消えない汚点が残るがそれはいいのか。 たとえば、GMが「やっぱり2d6上方のほうがいいよね」って言い出したら 従うの? 949 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:52:59 ID: ??? Be: 優先、だから従うとは限らないんじゃないか?要はほとんどかわらない 「コンセプトシートに従えよ」の他に「テストプレイ結果に従えよ」という 煽り文句が増えるだけ 950 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:53:57 ID: ??? Be: テストプレイヤーの意見をまとめた報告だからそんな意見出ないだろ。 しかも何でまたGM絶対とか極論に戻ってるんだよ 951 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:55:04 ID: ??? Be: >>950 <#res950> 何故でないんだ? ダイスロールに関する検証は確実なのか? 952 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:55:16 ID: ??? Be: コンセプトシートは事実上無意味じゃないか? 特に細かい数値のバランスの決定には何の役にもたたない 953 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:55:56 ID: ??? Be: 細かい数字の検証の段階だ、というならとりあえずブラインドテストやって みたら? 954 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:57:09 ID: ??? Be: >>951 <#res951> 全ての事象には可能性がある。 が、まずありえない仮定をする必要があるのか? GM1人PL1人の状況だったらありえなくもないだろうが 955 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 17:58:52 ID: ??? Be: >>952 <#res952> 細かい所はな、そもそもコンセプトシートが明確な基準として完成してない し、もともとそこまでギチギチに決めるものでもない。 それを言うなら>>946 <#res946>にしたって「もう少しこうした方がいいん じゃないかと思った」という意見が出るぐらいだと思うけど。 956 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:00:09 ID: ??? Be: >>954 <#res954> PL5人でもありえるよ。というより、PLが多くなればなるほど、D%下方の 欠点は露呈する。 試行回数が多くなって、空振りが増えれば増えるほどストレスだ。 逆に、何をしても成功するなら命中判定をする意味がない。 オンセに特化するなら、時間がかかればかかるほど不利なんだ。 クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増えるご とに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 957 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:01:24 ID: ??? Be: コテ付けたGMがテストプレイ後チャットでテストプレイヤーと相談した結果 を報告 この結果とその他の意見よりが対立した場合はGM報告結果を優先とする。 文句があるなら反対した香具師がテストプレイを行うこと。 こんなもんかねぇ? 958 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:01:57 ID: ??? Be: >>957 <#res957> そんなもんだろう。順調にいけば、コテばかりになって占有スレとして削除 される。 959 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:02:05 ID: ??? Be: >>954 <#res954> ありえなくはない、最終的に書くのはGMという事らしいし 「D100での判定は煩雑だと思った、GMやってみた立場から言うと 2D6の方が楽だし楽しめる」という一文を添える事は簡単。 そのテストでGMやった人間はそのグループにそいつしか居ないんだからな。 960 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:02:44 ID: ??? Be: >クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増える ごとに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 >クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増える ごとに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 >クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増える ごとに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 >クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増える ごとに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 >クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増える ごとに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 >クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増える ごとに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 961 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:03:33 ID: ??? Be: >>956 <#res956> 俺はD%下方のゲームを何度もやってるが不満に思ったことなんてないが? じゃあ世の中のD%下方なシステムは何であるんだよ 自分の好みに偏りすぎ 962 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:05:28 ID: ??? Be: >>959 <#res959> その場合、参加したプレイヤーから文句が出るだろ。 相談した結果と違う!ってさ。 もちろん騙りが出る可能性があるがそこまで考えてたら進む物もすすまなく なるぞ。 963 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:05:50 ID: ??? Be: >961 <#res961> 捏造でいいからせめてテストプレイしたから言おうな 964 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:06:49 ID: ??? Be: >>963 <#res963> は? ?????? 何言ってるんだ??? コイツ? 965 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:07:11 ID: ??? Be: >クライマックスフェイズに一人のPCが振るサイコロの回数が1回増える ごとに、プレイ時間は5分増えると思うべし。 まあ、自分のオンセ経験から言わせてもらえば、これはまったくもって正し い。 966 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:08:25 ID: ??? Be: >>961 <#res961> 21世紀になってから出版されたTRPGのほとんどがD%を採用していない。 メタルヘッド・マキシマムやクトゥルフ神話TRPGは再販だ。 市場が証明しているよ。 967 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:10:48 ID: ??? Be: いやまて 2D6とD%下方で振る回数が変わるか? >>966 <#res966> それはガンドッグの漏れに対する挑戦と受け取った! 真面目な話D%下方の方が変数が大きいから採用されたわけだが 968 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:11:05 ID: ??? Be: >>962 <#res962> あくまで一GMの意見だ、話し合いの途中に出してログに残せばいい。 「GMやってみた感想」はGMにしか出せない。 それに>946 <#res946>のルールでやるなら「コテ付き報告>自称PLの意 見」なので騙りだろうが本物だろうが関係ない。 969 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:11:37 ID: ??? Be: このスレには荒らしが住み着いてるので、あまりに馬鹿なことを言ってるの は「各自」無視するように勤めてください。 「あー>○○が馬鹿なこと言ってるぞ。荒らしだから無視だな」とかレスをつ けるのも駄目。 反応することは荒らしにとって最高の栄養分ですからね。 970 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:12:29 ID: ??? Be: %が嫌とかいっているのは、前に沸いた落ちるのが嫌なTueeeeee厨 の子ディスカ? 971 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:13:12 ID: ??? Be: >>967 <#res967> ああすまん、ガンドッグを失念してた。あれはよく出来てる。ときどきTRS の目標値が50%割った瞬間に事故りだすが。 で、D%で試行回数が増えるのは、試行の意味を出すために、判定の目標値 を下げて複数判定させるしかなくなるため。 振る意味がある=失敗する可能性がある、だからな。作業にならないために は、D%は70%〜60%程度の成功率であることが望ましい。 したがって、試行回数が増える。ガンドッグでちょっと二丁拳銃でそのへん のチンピラを撃って、何回サイコロを振るか数えてみ。 972 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:13:22 ID: ??? Be: >>964 <#res964> 963はともかくとしてこのままやるなら、「文句があるならテストプレイし ろ」は煽り文句として今後登場するだろう。 973 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:13:47 ID: ??? Be: D%下方が普及しない原因は計算に手間が掛かるからだろ。 オンセで関係あるか? 974 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:14:15 ID: ??? Be: 追記。ガンドッグが優れているのは、相手の回避力を考えず、命中判定→貫 通処理→ダメージと三段階に絞ったこと。 あれが、相手の回避を参照したり、複雑なチャートを見るシステムならもっ と重い。 975 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:15:01 ID: ??? Be: >>973 <#res973> オンセで手間がかかるはイコールで致命的だよ。 オンセを念頭に置かないならそれでもいいが、コンセプトシートにはそう書 いてある。 976 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:16:36 ID: ??? Be: >>973 <#res973> 計算に手間がかかるのはオンセには致命傷だぞ 修正から何から自動計算して目標値出してくれるのか? 977 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:17:02 ID: ??? Be: 重視するものに再現性もあったぞー というかどのコンセプトシートで進めるかすら決まってないのにコンセプト シート基準で進めるのは如何な物かと 978 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:17:40 ID: ??? Be: >>976 <#res976> そういえばそうだったな ダイスの合計しか考えてなかった 979 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:18:22 ID: ??? Be: >>977 <#res977> 再現性を重視するということは、原典のコンピュータそのもののエンジンで 動かす、ということなのか? では、コンセプトシートを全て無視して話を始めよう。 まず、スパロボを再現するのにわざわざオリジナルTRPGを作る必要があ るのか? SRCでいいんじゃね? 980 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:18:52 ID: ??? Be: 極論禁止 荒れるだけだろ 981 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:19:31 ID: ??? Be: じゃーそんなに2d6上方がいいならテストプレイしてから結果報告してよ 982 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:19:40 ID: ??? Be: >>978 <#res978> 再現性が全くない原作付システムって面白いと思うか? 983 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:21:04 ID: ??? Be: >>982 <#res982> たとえば、メガテンTRPGは原作と全然違う判定方法だが面白い。 ウィザードリィTRPGは、原作とまったく違う命中判定の処理をしている が面白い。 ネヴァー・ウィンター・ナイツはD&Dをいろいろアレンジしているが面白い。 必要なのは、原作のエッセンスの抽出であって、原作の判定システムのピッ クアップではない。 984 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:23:07 ID: ??? Be: >>982 <#res982> でも正直、今まで言い出せなかったが、 見た目の再現性目的で%ロールにするくらいならオンセで軽い方がいいと思 う俺もいる・・・ 経験上オフなら何回も振りまくるシステムでもなんら問題ないと思うけど 985 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:23:28 ID: ??? Be: だから命中判定を原作と同じにしろ何て誰も言うとらんがな だから極論にしかなってない 986 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:24:30 ID: ??? Be: 2D6でいいなら既にスパロボTRPGは存在してるぞ。 普及してないがな 987 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:24:35 ID: ??? Be: つまりそれらのゲームは面白い(かどうかは知らない)けど再現ものとして は失敗作って事だね 反面教師の列挙ありがとう 988 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:25:59 ID: ??? Be: >>981 <#res981> 検討しておくよ。 >>987 <#res987> つまり、再現ものRPGをひとつもやらずに検証作業をやってたのか? 勉強が足りないぞ。 989 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:26:03 ID: ??? Be: メガテンは再現物としては完全な失敗作の気が・・・面白いかどうかは置い といて しかもあれ結構重いだろ 990 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:27:22 ID: ??? Be: >988 <#res988> きみのおかげでわざわざクソゲーで遊ぶ手間と時間がはぶけたよ 情報リソースの共有って大事だよね ありがとう! 991 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:27:33 ID: ??? Be: おせっかいな人、もうそのへんでやめとき。 多分あんたの言ってる事の方が(比較的)正しいけど、 きっとそれはこのスレの住人にとっては何の意味もないよ。 992 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:27:57 ID: ??? Be: やっぱりテストプレイの結果を優先でいいんじゃないか? この展開見てると 993 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:28:51 ID: ??? Be: >>992 <#res992> 同意。議論するだけムダなので、このスレは閉鎖、したらばに移行しようぜ。 994 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:29:19 ID: ??? Be: >>993 <#res993> 一人でどうぞ 995 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:29:27 ID: ??? Be: だよな 2d6の人は、俺の素晴らしいゲームデザインセンスを開陳したいだけで 実際に2d6スパロボをつくる気はないと見た 996 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:29:39 ID: ??? Be: 別のシステムでも問題なくスパロボTRPGは作れるでしょう。 でもせっかくD100で判定するという前提で話が進んでたんだし、ここはD100 でやるということにしませんか? どうしても他の方式のものがいいのならば、いったん今のシステムを完成さ せた後で、改めてその方式のシステム作成に取り掛かるということにしま しょう。 997 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:30:42 ID: ??? Be: したらばなりを使うってのには賛成。 ここだと、色んな意味でらちがあかん。 998 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:31:35 ID: ??? Be: スーパーロボット大戦TRPG製作7 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140255058/ テンプレなどがあれば各自よろしく。 999 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:34:09 ID: ??? Be: >>998 <#res998> 乙 >>995 <#res995> 2D6は極端な例として出してるだけじゃないのか? ふとダイスロール排除案が思い浮かんだが、全く別物になったのでやめたw 1000 Name: NPCさん [sage] Date: 2006/02/18(土) 18:50:14 ID: ??? Be: ダイスロールじゃなくてダメージロールだった しかし、なぜここでピタリと止まってるんだ 1001 Name: 1001 [] Date: Over 1000 Thread ID: Be: このスレッドは1000を超えました。  /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!  ∪─⊃   \_______________ ⊂/_____|   ∪∪ ------------------------------------------------------------------------ NOT MODIFIED