「ハ行」(2005/12/13 (火) 01:50:42) の最新版変更点
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■ハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリング
現実世界に近い光景になるように、ハイダイナミックレンジ でシーンをレンダリングする。
きわめてリアルな現実のライティングを可能にする。
また、ゲームのレンダリングは複数のテクスチャを適用したり、陰影処理を多段階に組み合わせて行なうため、表現幅(ビット数)が狭いと誤差が蓄積され正しい結果にならない。
これをHDRレンダリングで行い、演算精度(ディテール)を上げる効果もある。
■バンプマッピング
凹凸を表現したテクスチャに従って陰影処理を行い、見かけ 上の凹凸を作り出す表現。実際に形状を変化させるわけでは ないので、レンダリングしても影は落とさない。
■フレネル反射
( Fresnel reflection )
異なった屈折率を持つ物質どうしが接触する境界面に光が入射 する場合、光の入射角が浅いほど鏡面反射光強度は強まり、 全反射に近づいてゆく現象のこと。
水面の表現を例にすると、視線が水面に対して直角に近い場合は、水面の反射が少なくて水面の下が見えるのに対して、 視線角度が水面に対して浅くなるにつれて徐々に見えなくな り、最後には鏡のように全反射するような現象を指す。
■法線マッピング
法線マップを用いて陰影処理を行い、見かけ上の凹凸を作り 出す表現。。実際に形状を変化させるわけではないので、レ ンダリングしても影は落とさない。
例えば、ハイディテールにポリゴンでモデリングした3D モデル(例えば数百万ポリゴンクラス)の法線情報を法線マップに落とし込み、それをローポリゴン化した3Dモデル(例えば数千ポリゴンクラス)に適用することで、ローポリゴンながらハイディテールな表現を可能にする。
■法線マップ
テクスチャの各ピクセルについて法線情報が格納されている 特殊なテクスチャ。バンプマッピング技法に用いられる。
■ハイダイナミックレンジ(HDR)レンダリング
現実世界に近い光景になるように、ハイダイナミックレンジ でシーンをレンダリングする。
きわめてリアルな現実のライティングを可能にする。
また、ゲームのレンダリングは複数のテクスチャを適用したり、陰影処理を多段階に組み合わせて行なうため、表現幅(ビット数)が狭いと誤差が蓄積され正しい結果にならない。
これをHDRレンダリングで行い、演算精度(ディテール)を上げる効果もある。
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■バンプマッピング
凹凸を表現したテクスチャに従って陰影処理を行い、見かけ 上の凹凸を作り出す表現。実際に形状を変化させるわけでは ないので、レンダリングしても影は落とさない。
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■フレネル反射
( Fresnel reflection )
異なった屈折率を持つ物質どうしが接触する境界面に光が入射 する場合、光の入射角が浅いほど鏡面反射光強度は強まり、 全反射に近づいてゆく現象のこと。
水面の表現を例にすると、視線が水面に対して直角に近い場合は、水面の反射が少なくて水面の下が見えるのに対して、 視線角度が水面に対して浅くなるにつれて徐々に見えなくな り、最後には鏡のように全反射するような現象を指す。
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■法線マッピング
法線マップを用いて陰影処理を行い、見かけ上の凹凸を作り 出す表現。。実際に形状を変化させるわけではないので、レ ンダリングしても影は落とさない。
例えば、ハイディテールにポリゴンでモデリングした3D モデル(例えば数百万ポリゴンクラス)の法線情報を法線マップに落とし込み、それをローポリゴン化した3Dモデル(例えば数千ポリゴンクラス)に適用することで、ローポリゴンながらハイディテールな表現を可能にする。
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■法線マップ
テクスチャの各ピクセルについて法線情報が格納されている 特殊なテクスチャ。バンプマッピング技法に用いられる。
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