各色フォーマットのダイナミックレンジ

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- 整数8bit(LDR)の場合 10 * log 256 ≒ 24 (dB) - もし素の16bit整数があったとしたら 10*log 65536 ≒ 48.2 dB - FP16 仮数部10bit、指数部5bit、符号あり(s10e5) 2^10 * 2^32 (normalize数の範囲の場合、denormalizeを含めるなら 2^11 * 2^32) もっと正確にはinfとnanのケースを除外しないといけないので 2^10 * 2^30 デシベルに直すと 10*log(2^10 * 2^32) ≒ 120.4(dB) - FP10 仮数部7bitで指数部が3bit、符号なし(7e3) FP10は符号なしでなんか特殊っぽいのでinfとnanの扱いがよくわからないので2通り書くと 10*log(2^7 * 2^6) ≒ 39.1(dB) 10*log(2^7 * 2^8) ≒ 45.2(dB) - RGBM 10*log(2^8 * 2^8) ≒ 48.2 dB (16bit整数と同じ) - RGBE 10*log(2^8 * 2^256) ≒ 794.7 dB - LogLuv 10*log(2^8 * 2^256) ≒ 794.7 dB ---- 参考リンク集 LogLuv http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=15 RGBE http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp RGBM http://graphicrants.blogspot.com/2009/04/rgbm-color-encoding.html
- 整数8bit(LDR)の場合 10 * log 256 ≒ 24 (dB) - もし素の16bit整数があったとしたら 10*log 65536 ≒ 48.2 dB - FP16 仮数部10bit、指数部5bit、符号あり(s10e5) 2^10 * 2^32 (normalize数の範囲の場合、denormalizeを含めるなら 2^11 * 2^32) もっと正確にはinfとnanのケースを除外しないといけないので 2^10 * 2^30 デシベルに直すと 10*log(2^10 * 2^30) ≒ 120.4(dB) - FP10 仮数部7bitで指数部が3bit、符号なし(7e3) FP10は符号なしでなんか特殊っぽいのでinfとnanの扱いがよくわからないので2通り書くと 10*log(2^7 * 2^6) ≒ 39.1(dB) 10*log(2^7 * 2^8) ≒ 45.2(dB) - RGBM 10*log(2^8 * 2^8) ≒ 48.2 dB (16bit整数と同じ) - RGBE 10*log(2^8 * 2^256) ≒ 794.7 dB - LogLuv 10*log(2^8 * 2^256) ≒ 794.7 dB ---- 参考リンク集 LogLuv http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=15 RGBE http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp RGBM http://graphicrants.blogspot.com/2009/04/rgbm-color-encoding.html

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