techsure @ ウィキ
http://w.atwiki.jp/techsure/
techsure @ ウィキja2015-05-17T12:11:44+09:001431832304[翻訳] PlayStation 4 includes hUMA technology
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/38.html
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<h1 class="blog-title"><a href="http://www.vgleaks.com/playstation-4-includes-huma-technology">PlayStation 4
includes hUMA technology</a></h1>
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<p>There has been a lot of controversy about this matter in the last days, but
we will try to clarify that<strong>Playstation
4</strong>supports<strong><a class="st_tag internal_tag" href="http://www.vgleaks.com/tag/huma" t 2015-05-17T12:11:44+09:001431832304[翻訳] Xbox One (Durango): Sound of Tomorrow
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/37.html
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of Tomorrow</a></h1>
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<d 2013-07-14T14:12:36+09:001373778756[翻訳] Durango Memory System Example
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/36.html
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<blockquote>このページは<a href="http://www.vgleaks.com/durango-memory-system-example/">http://www.vgleaks.com/durango-memory-system-example/</a>からの引用です
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Example</a></h1>
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<p>This whole system example demonstrates what the memory bandwidth might look
like when the<a href="http://www.vgleaks.com/durango-memory-system-overview/%20%E2%80%8E">whole
system</a>is working under a 2013-03-13T22:34:57+09:001363181697[翻訳] Durango Memory System Overview
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/35.html
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<h1 class="blog-title"><a href="http://www.vgleaks.com/durango-memory-system-overview/">Durango Memory System
Overview</a></h1>
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<div class="blog-content">We have read multiples replies and discussions
around<a title="Durango" href="http://www.vgleaks.com/durango/">Durango</a>’s
memory system throughout the internet, due to we would like to share this
information with all of you. 2013-03-13T23:26:31+09:001363184791[翻訳] Durango CPU Overview
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/34.html
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<blockquote>このページは<a href="http://www.vgleaks.com/durango-cpu-overview/">http://www.vgleaks.com/durango-cpu-overview/</a>からの引用です</blockquote>
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<h1 class="blog-title"><a href="http://www.vgleaks.com/durango-cpu-overview/">Durango CPU Overview</a></h1>
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<blockquote>The<a title="Durango" href="http://www.vgleaks.com/durango/">Durango</a>CPU brings a host of modern
micro-architectural performance features to console development. With Durango,
a familiar instruction set architecture and high performance silicon mean
developers can focus effort on content and features, not mic 2013-03-04T05:12:55+09:001362341575[翻訳] Orbis GPU – compute, queues and pipelines
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/33.html
翻訳元
- [[Orbis GPU – compute, queues and pipelines>http://www.vgleaks.com/orbis-gpu-compute-queues-and-pipelines/]]
>A lot of rumors are flooding internet about GPU enhancements in PS4. We will try to give more info about this AMD’s custom graphic card inside PS4.
インターネットはPS4のGPUの機能強化についてたくさんの噂であふれている。われわれはPS4に内蔵される、このAMDのカスタムグラフィクスカードについてさらなる情報を提供するつもりである。
>As we said Liverpool GPU is derived from R10XX family from AMD (Southern Islands). Front end blocks, back end blocks, and the basics of the shader cores remain largely unchanged. But they have added some major new additions (mostly aimed at improving the capabilities and efficiences of compute workloads).
われわれが言ってきた通り、Liverpool GPUはAMDのR10XXファミリー(Southern Islands)の派生品である。フロントエンドブロック、バックエンドブロック、そして基本的なシェーダーコアについて大半の部分は変更がなくそのままだ。しかし彼らはいくつかの主要な新しい機能を(大部分はコンピュートのワークロードの機能と効率性の向上をねらったもの)を追加している。
>Liverpool has multiple compute rings and pipes that provides fine control over how the system resources are divided amongst al 2013-03-04T04:54:19+09:001362340459[翻訳] Durango Display Planes
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/32.html
翻訳元
- [[Durango Display Planes>http://www.vgleaks.com/durango-display-planes/]]
>Today we present another Durango GPU custom feature shown in our first exclusive article: the display planes.
本日はDurango GPUのもう一つのカスタム機能について独占記事をお届けしよう。ディスプレイプレーンについてだ。
>The Durango GPU supports three independent display planes, which are conceptually similar to three separate front buffers. The display planes have an implied order. The bottom plane is combined with the middle plane using the middle plane’s alpha channel as an interpolation factor. The result of this operation is combined with the top plane using the top plane’s alpha channel as an interpolation factor. Blending occurs at 10-bit fixed-point precision. The following diagram illustrates the sequence of operations.
Durango GPUは3つの独立したディスプレイプレーンをサポートしている。それらは概念的には3つの別々のフロントバッファに近いものだ。ディスプレイプレーンは重ね合わせの順番が固定的に決まっている。下層のプレーンは、合成の係数として中層のプレーンのアルファチャネルを用いて中層のプレーンと合成される。この合成操作の結果は、さらに合成係数として上層のアルファチャネルを用いて合成される。合成は10bitの固定小数で行われる。次の図はこの 2013-03-04T04:58:06+09:001362340686[翻訳] WorldExclusive: Durango’s Move Engines
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/31.html
翻訳元
- [[World Exclusive: Durango’s Move Engines>http://www.vgleaks.com/world-exclusive-durangos-move-engines/]]
>*World Exclusive: Durango’s Move Engines
>Moore’s Law imposes a design challenge: How to make effective use of ever-increasing numbers of transistors without breaking the bank on power consumption? Simply packing in more instances of the same components is not always the answer. Often, a more productive approach is to move easily encapsulated, math-intensive operations into hardware.
ムーアの法則はチャレンジングな設計を強いる。つまりなおも増え続けるトランジスタをどうすれば電力消費を抑えつつ、効率的に使えるか?単純に同じインスタンスを増やすやり方は必ずしも答えにならない。生産的なアプローチは簡単にカプセル化可能で算術演算を多様する機能をハードウェア化することだ。
>The Durango GPU includes a number of fixed-function accelerators. Move engines are one of them.
Durango GPUはたくさんの固定機能を持ったアクセラレータを含んでいる。Move Engineはそのうちのひとつだ。
>Durango hardware has four move engines for fast direct memory access (DMA)
Durangoハードウェアは高速なメモリアクセス(DMA)のための4つのMove Engineを持っている。
>This accelerators are truly fixed-function 2013-03-04T04:58:36+09:001362340716テクスレ避難所(コメント)
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/30.html
- 需要あるかわかりませんが、とりあえず作ってみました。 -- 名無しさん (2010-07-04 22:42:13)
#comment 2010-07-04T22:42:13+09:001278250933各色フォーマットのダイナミックレンジ
https://w.atwiki.jp/techsure/pages/29.html
- 整数8bit(LDR)の場合
10 * log 256 ≒ 24 (dB)
- もし素の16bit整数があったとしたら
10*log 65536 ≒ 48.2 dB
- FP16
仮数部10bit、指数部5bit、符号あり(s10e5)
2^10 * 2^32
(normalize数の範囲の場合、denormalizeを含めるなら 2^11 * 2^32)
もっと正確にはinfとnanのケースを除外しないといけないので
2^10 * 2^30
デシベルに直すと
10*log(2^10 * 2^30) ≒ 120.4(dB)
- FP10
仮数部7bitで指数部が3bit、符号なし(7e3)
FP10は符号なしでなんか特殊っぽいのでinfとnanの扱いがよくわからないので2通り書くと
10*log(2^7 * 2^6) ≒ 39.1(dB)
10*log(2^7 * 2^8) ≒ 45.2(dB)
- RGBM
10*log(2^8 * 2^8) ≒ 48.2 dB
(16bit整数と同じ)
- RGBE
10*log(2^8 * 2^256) ≒ 794.7 dB
- LogLuv
10*log(2^8 * 2^256) ≒ 794.7 dB
----
参考リンク集
LogLuv
http://realtimecollisiondetection.net/blog/?p=15
RGBE
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2208.asp
RGBM
http://graphicrants.blogspot.com/2009/04/rgbm-color-encoding.html 2010-04-11T04:37:49+09:001270928269