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イメージLVによる楽曲データ他


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この情報は、やよいリーダー、雪歩、春香のメンバーでプレイした時に
イメージLVの違いでどれだけスコアが伸びるのかを知りたいと思い
データ収集したものです。
またWikiでは早い楽曲の方がスコアを稼ぎやすいと書かれていたので
それが本当なのかも確認しました。
(追記:この情報はXBOX360版のものです。PS3の方は参考程度に見てください)

イメージLVによるスコアの変化

イメージLVでのスコアでは以下の打ち方でALLパーフェクト打ちしています。
1:最初に思い出打ち
2:VO打ちしてDAレートを1.5にする
3:バーストまでDA打ちしてすぐにバースト
4:思い出なしVO打ちDAレート1.5
5:バーストまでDA打ちしてすぐにバースト
6:最後の数回をDA打ち

この打ち方では思い出の後のVO打ちが11回でDAレート1.5になるのですが、
オーディションによってはレートの増加量が変化するようです。
私が確認したのは以下のオーディションです。
  • ミュージックタイムはVO6回でDA1.5
  • 目指せTOP10、ターニングポイント、JUMP☆UPはVO14回でDA1.5
なので初期レート1.0で思い出1回とVOを11回打って
DAレート1.5になるオーディションでデータ収集しています。
またイメージLVでのスコアのデータは、
全てやよいアピールでデータを取っているので
バースト後のDAレートが1.1となり2回目のVO打ちも
思い出なしでVO11回でDAレート1.5となります。
因みにDAレート1.0からだとVO打ち14回でDAレート1.5になります。

表の最初の4つの項目(スコア、バースト、チェイン、アピール数)は
オーディション終了後に出てくるそれぞれの値です。
1回目のバーストまでのアピール数は、
思い出を打ってからバーストボタンが表示されるまでにアピールした回数です。
そして総アピール数は何も操作せずに光る輪が外枠と重なった回数を
数えてアピール可能な総アピール数としました。
(実際には最後の1回は重なっていないかもしれませんが
Wikiと同じ数なのでそのまま掲載しました)

イメージLV2でのスコア(1曲目発表週)
スコア バースト チェイン アピール数 1回目のバースト
までのアピール数
総アピール数 BPM 楽曲
16152 1520 3720 81 23 88 104 my song
17471 1688 4732 92 28 103 132 Kosmos,Cosmos
19078 1668 6420 108 33 120 140 i
18898 1668 6195 106 33 120 146 SMOKY THRILL
17784 1668 5974 104 33 120 157 My Best Friend
20559 1652 7605 118 39 136 168 THE IDOLM@STER
22060 1632 9432 132 43 150 167 The world is all one !!

イメージLV6でのスコア(2曲目発表週)
ギスギス状態でのスコア
スコア バースト チェイン アピール数 1回目のバースト
までのアピール数
総アピール数 BPM 楽曲
25181 2202 3807 82 32 88 104 my song
27572 2349 5232 97 41 103 132 Kosmos,Cosmos
28584 2285 6882 112 55 120 140 i
28617 2293 6765 111 53 120 146 SMOKY THRILL
27509 2293 6649 110 53 120 157 My Best Friend

イメージLV10でのスコア(3曲目発表週)
スコア バースト チェイン アピール数 1回目のバースト
までのアピール数
総アピール数 BPM 楽曲
31493 7774 3720 81 22 88 104 my song
34067 8387 4830 93 27 103 132 Kosmos,Cosmos
32036 8387 4635 91 27 103 135 Little Match Girl
36170 8283 6420 108 32 120 140 i
36100 8283 6307 107 32 120 146 SMOKY THRILL
34414 8283 5974 104 32 120 157 My Best Friend
39396 8099 9295 131 42 150 167 The world is all one !!

イメージLV12でのスコア(4曲目発表週)
スコア バースト チェイン アピール数 1回目のバースト
までのアピール数
BPM 楽曲
38470 11262 3634 80 22 104 my song
41117 12143 4732 92 27 132 Kosmos,Cosmos
38988 12143 4539 90 27 135 Little Match Girl
43961 11995 6420 108 32 140 i
43834 11995 6307 107 32 146 SMOKY THRILL
42006 11995 5974 104 32 157 My Best Friend
47353 11731 9295 131 42 167 The world is all one !!

イメージLV14でのスコア(5曲目発表週)
SINGING FAIRとTHIS IS Sのオーディションでデータ収集
スコア バースト チェイン アピール数 1回目のバースト
までのアピール数
総アピール数 BPM 楽曲
43689 15270 3634 80 22 88 104 my song
46497 16469 4732 92 27 103 132 Kosmos,Cosmos
44367 16469 4539 90 27 103 135 Little Match Girl
48764 16265 6307 107 32 120 140 i
49748 16265 6420 108 32 120 142 Relations
47970 16265 6195 106 32 120 145 目が逢う瞬間
49025 16265 6307 107 32 120 146 SMOKY THRILL
45249 16265 6084 105 32 120 152 迷走Mind
46813 16265 5865 103 32 120 157 My Best Friend
50182 16049 7482 117 38 136 168 THE IDOLM@STER
49385 16049 7239 115 38 136 180 GO MY WAY!!
52275 15905 9295 131 42 150 167 The world is all one !!
51808 15905 9295 131 42 150 170 shiny smile
52956 15905 9295 131 42 150 171 Do-Dai
52570 15905 9159 130 42 150 180 キラメキラリ
50073 15905 9024 129 42 150 180 MEGARE!

解説
イメージLVによるスコア上昇は以下のようになり、
なぜかLV6->10が一番上昇率が低くなっています。
ギスギス状態でオーディションを行ったLV6とLV2の差が
小さいのなら分かるのですが、
なぜこうなったかは分かりません。
LV2-->6が9000~10000
LV6-->10が6500~7500
LV10->12が7000~8000
LV12->14が5000

そして見てもらえれば分かるとおりBPMの早い楽曲の方が
必ずしも高スコアでは無いようです。
(一応BPMの早い楽曲は総アピール数が多いので有利ですけど)

面白いのは総アピール数の同じ楽曲のバーストスコアと
1回目のバーストまでのアピール数が同じことです。
これはバーストスコアがイメージゲージではなく
イメージLVによって決まると言うことだと思われます。
(この後に紹介する衣装によるスコアでも同じでした)
また総アピール数の同じ楽曲のボルテージゲージ増加量は
同じだと言う事も分かります。

そして総アピール数の同じ楽曲ではBPMが早くなると
実際のアピール数が減る傾向にあるようです。
(思い出やバーストアピールから通常アピールへ戻る時間の影響?)
なので私が得た理論からすると「The world is all one !!」が
一番有利になるはずですがそうなってません。
これはよりパーフェクトに近いアピールが出来たほうが
高得点になるということかもしれません。
(この理論は後のデータ収集で不確かなものになるのですが・・・)

なので早い楽曲で無理してパーフェクトを取るよりは
自分が連続パーフェクトできる楽曲でプレイするほうが
プレイしやすいと言うことです。

なお、my songのバーストアピールは1回少ないです。
なので最後に押せるはずのイメージのレートが
バーストから戻った時に低くなります。
またオーディション前の口パククイズに失敗すると
バーストアピールの得点が100点ほど少なくなるようです。

さらにイメージLV6のスコア(2曲目発表週)はギスギス状態のためか?
バーストが1回しか発生しませんでした。
このため比較データとしては不適切ではありますけど
最初からやり直すのは面倒なのでそのまま掲載しています(^^;

打ち方やアピールメンバーによるスコアの変化

ここのデータは全て以下の条件でデータ収集しました。
1:イメージLV14(5曲目発表週)
2:オーディションはTHIS IS S
3:楽曲は「i」
4:思い出は使わない

表の最初の4つの項目(スコア、バースト、チェイン、アピール数)は
オーディション終了後に出てくるそれぞれの値です。
2回のバーストまでのアピール数の欄は
1回目のバーストまでの数->2回目のバーストまでの数で掲載しています。

やよいアピールで私の打ち方
スコア バースト チェイン アピール数 2回のバースト
までのアピール数
備考
49591 15899 6765 111 44->45
49990 15899 6882 112 44->45
49829 15899 6765 111 44->45
50264 15883 6882 112 45->45
50026 15883 6882 112 45->45
49626 15883 6765 111 45->45 やよいおだてても何もでない
50026 15883 6882 112 45->45 やよい弟達が喧嘩、DA1.1で286、1.5で389

やよいアピールでWikiで紹介されている打ち方(DA1.46->VO打ち1回)
スコア バースト チェイン アピール数 2回のバースト
までのアピール数
備考
49825 16873 6882 112 44->45
49825 16873 6882 112 44->45
49912 16853 6882 112 45->45 1回目のバーストまでが45になってるのは
朝の挨拶の所為ではないことは確かだが、原因は不明
49825 16873 6882 112 44->45

雪歩アピールで私の打ち方
スコア バースト チェイン アピール数 2回のバースト
までのアピール数
備考
49547 16194 6882 112 44->45
49547 16194 6882 112 44->45
49547 16194 6882 112 44->45

春香アピールで私の打ち方
スコア バースト チェイン アピール数 2回のバースト
までのアピール数
備考
48909 15694 6765 111 45->45
48909 15694 6765 111 45->45
49284 15694 6882 112 45->45 やよい妹と喧嘩
48909 15694 6765 111 45->45 春香ハードなお仕事でも大丈夫
49284 15694 6882 112 45->45 春香3人で活動してると思うように行かない

解説
Wikiで紹介されている打ち方がどれほど高得点になるのか確認するために
「やよいアピールでWikiで紹介されている打ち方」のデータを収集しましたが、
結果としてはそれほど変わらないスコアとなりました。
Wikiの打ち方ではバーストのスコアが高いですが、
私の打ち方はその分通常アピールのスコアが高くなっています。
(Wikiの打ち方の詳細は「アイマス2 ド下手」で検索してください)

私の打ち方ではDAレートがどんどん下がるのですが、
ダンスイメージゲージを最大まで伸ばしている状態なので、
イメージゲージの低いVO打ちしてDAレート1.5を維持するよりも
通常アピールのスコアが多くなるようです。

逆にWiki打ちではDAレート1.5を維持しながらバーストに入るので、
バーストでダンスアピールが1回多いやよいではバーストのスコアが
高くなるということです。
なのでWiki打ちではダンスアピールの少ないアイドルでは
不利になると思います。
(私の打ち方ではビジュアルアピールの多いアイドルが有利です)

このWiki打ちでは3回目のデータで1回目のバーストまでの数が
それまでより1回多くなってしまって驚き、
もう一度やってみると元に戻ってしまいました。
それで念のため私の打ち方でもデータを取り直してみると
今度は全て45回となってしまい、
これではイメージLVによるスコアの変化で説明した
同じ総アピール数のボルテージゲージ増加量は同じと言う理論が
不確かなものとなってしまいます。

このボルテージゲージ増加量の変化を春香アピールデータ取得時に
朝の挨拶によるものではないかと疑って、
朝の挨拶がマイナスっぽいものとプラスっぽいもので
データ収集しましたが変わりませんでした。
なので原因が何なのか謎のままです。
思い出1回打ちでは全く変化が無かっただけに
不思議でしょうがないです・・・


そしてやよいよりもダンスイメージゲージが少ない他のメンバーだと
どの程度差が出るのか確認するために雪歩と春香のデータを取ってみると、
バーストスコアを引いた値で700点ほどの差がでました。
つまり通常アピールはイメージLVではなく
イメージゲージの長さでスコアが決まるのだと思います。
なのでリーダー以外で思い出を使った後もリーダーに戻してアピールすれば
高スコアが狙えるのではないかと思います。

あと雪歩と春香のスコアはアピール回数が同じだと全く同じ値になってます。
同じ楽曲を続けてプレイしているとは言え
打つタイミングが全く同じとは考えにくいので、
なぜそうなったのか不思議でなりません。
またこのデータによりイメージLVによるスコアで説明した
よりパーフェクトに近いアピールをすると高得点になると言う理論が
不確かなものとなってしまいました。

朝の挨拶やオーディション前の口パクなどの所為では無いとすると
一体何が原因でやよいのスコアが変化していたのでしょう・・・
(実は響リーダーでも少しデータ収集してますが
そこでもスコアは変化していました)

衣装によるスコアの変化

ここでは衣装によるイメージゲージの伸びで
何処までスコアが違うのかを確認しました。

全営業&全章制覇の衣装は以下の通りです。
服:ギルデッドマドモアゼル
頭:かつピアス
胴:どんネックレス
腕:カツウォッチ
脚:ダッコどん
守:あわんこお守り
イメージゲージはこんな感じ


高スコアを狙う衣装は以下の通りです。
服:ハーツイーズアメシスト
頭:三日月のヘアバンド
胴:星のブローチ
腕:星の腕輪
脚:星のアンクル
守:あわんこお守り
イメージゲージはこんな感じ


打ち方は「イメージLVによるスコア」と同じ打ち方です。

全営業&全賞制覇の衣装
スコア バースト チェイン アピール数 1回目のバースト
までのアピール数
総アピール数 BPM 楽曲名
43689 15270 3634 80 22 88 104 my song
46497 16469 4732 92 27 103 132 Kosmos,Cosmos
48764 16265 6307 107 32 120 140 i

高スコアを狙う時の衣装
スコア バースト チェイン アピール数 1回目のバースト
までのアピール数
総アピール数 BPM 楽曲名
47749 15270 3720 81 22 88 104 my song
50164 16469 4732 92 27 103 132 Kosmos,Cosmos
52414 16265 6307 107 32 120 140 i

解説
まずバーストスコアに注目してください。
上の写真ほどのゲージの差があってもバーストスコアが同じです。
これはイメージLVによるスコアの解説で説明したとおり、
バーストスコアはイメージゲージではなくイメージLVで
計算されると言うことを証明しています。

なので衣装によるイメージゲージの差は通常アピールのみに影響し、
上の写真くらいの差では約4000ほどの差が出ることになります。


  • もうここの記述は放置しているように見えますが一言。流し読みしたところ、少なくとも曲によるイメージ効果・団結値・各アイドルによるバーストアピール後のレートの違い、について忘れているように思います。 -- 名無しさん (2012-01-23 01:51:00)
  • よく読んでいただければ曲によるイメージ効果は衣装によるスコア変化と同じだとご理解いただけると思います。団結値は上げていけば良いだけなので検証価値は無いでしょう。各アイドルのレートはプロデュースしたいアイドルのレートを受け入れるしかないので検証しなくても良いでしょう。なお、このページは情報提供しているだけなので放置しているわけではありません。 -- vicious (2012-01-28 10:26:06)
  • はじめまして。通常アピールもアピール担当キャラによって変わってくるとは…言われて見れば確かに思い当たるところはありますね。デビューで全く同じユニットでも点差がでる原因もそれと考えれば腑に落ちます。ちょっと自分の方でも調べてみます。 -- 鳥島 (2012-01-29 16:06:36)
  • 春香・真美・美希でリレゲローセン開始思い出残り全部Daで試したところセンター美希だとアピール担当を誰にしても35754点真美をセンターにしたら36039になったので、おおっと思ったのですが再度真美センターでやり直したら35754…無意識に思い出短縮やったか、最後のアピールがギリギリ間に合ったかで1打多く打てただけっぽいです。バーストまでの回数は恐らくボルテージの自然減衰に勝つタイミングで打てたか打てなかったかだろうと思われます。否定してしまったようで申し訳ないです。 -- 鳥島 (2012-01-29 19:27:17)
  • ボルテージゲージに自然減衰があるとは知りませんでした。検証データでは全てパーフェクトアピールで打っていますが、パーフェクトアピール判定にある程度の余裕があれば確かに自然減退でギリギリバーストできない可能性はありますね。つまりスコアを稼ぐには意識的に早めのパーフェクトアピールにする必要があるけど、それを狙いすぎてバッドになっては元も子もないし難しいところですね(^^; -- vicious (2012-01-31 18:31:16)
  • ゲローセンで思い出2とか打って特化打ちをするとわかりやすいのですが、4打に一回くらい(曲によって変わります)バーストゲージが減ります。ゲロ以外でそのタイミングにgoodに近いパーフェクトで叩けると減少しないことがあり、バーストまでの打数が少なくて済みます。そのタイミングで思い出を打つと自動加算回復が一打分早くなるのでちょっとお得。ただ、毎回狙ってとなると…PS3でカンストさせるには必須です。実際私は狙うと大抵失敗して余計に点減ります(^_^;) -- 鳥島 (2012-01-31 22:18:22)
  • 情報ありがとうございます。やはり狙って打つと失敗しやすいですよね(^^; -- vicious (2012-02-02 18:09:44)
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