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捩じり用ボーン - (2009/07/27 (月) 19:47:14) のソース

*捩じり用ボーン

このページはMMD Ver.4より追加されたモデルデータの仕様「捩じり用ボーン」について、概念的なものを簡単に紹介したものです。

-&b(){注意)}
--本仕様は MMD Ver.4 より追加されたものです。それ以前の Ver では利用できません。
--捩じり用ボーンを設定したモーションデータは、捩じり用ボーンを持たないモデルデータとの互換性はありません。(読み込めますが、ポーズが大きく異なる可能性があります)
--記載内容に間違いやご指摘があればコメント下さい。

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#contents()
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**より自然なモーションを実現するための「捩じり用ボーン」

|&blankimg(Nejire01s.png,width=216,height=180)|
|BGCOLOR(yellow):&b(){捩じり用ボーン(右腕捩、右手捩)}|

「捩じり用ボーン」とは、その名の通りモデルの形状を捻るために存在しているボーンです。
正確には、「間接を回転させた際に発生する不自然な捩れを補正するボーン」となります。
Ver.3.x以前のモデルデータについても、関節を回転させることで様々なポーズをとることが可能ですが、初期値で下向きの手のひらを上向きに変更する場合など、180度近い回転を1箇所の関節で行うと「不自然な変形を起こす」為、「肩、腕、ひじ、手首」を少しづつ回転させたモーション付けが行われてきました。
しかし、補完の状態や指定された角度などにより、不自然さが強調されてしまう(輪郭線が表示されるなど)場合もありました。
「捩じり用ボーン」は、この関節と関節の間に設定される回転(捩れ)専用ボーンで、各関節での回転量を軽減させ、不自然な変形を起こさないためのボーンです。(現在は腕とひじの間、ひじと手首の間の2種類、左右計4つのボーンが確認されています)

**捩じり用ボーン設定例

手首の天地を逆にした状態のポーズを例とします。
捩じり用ボーンを設定していない場合に、肩の捩れによる不自然な変形(輪郭線)が発生していますが、捩じり用ボーンを利用することで不自然さが解消できます。 
|&blankimg(Nejire02s.png,width=310,height=180)|&blankimg(Nejire03s.png,width=310,height=180)|
|BGCOLOR(yellow):&b(){捩じり用ボーン・未使用時}|BGCOLOR(yellow):&b(){捩じり用ボーン・使用時}|

-&b(){補足)}
--捩じり用ボーンはx,y,zのいずれの回転軸による変形を行っても、一方向の回転しか出来ません。
--捻りボーンも既存のボーンと同様に位置の指定ができ、隣接する関節での捩じりを一部代行出来ます。&new2(2009/03/11,time=72,show= ※ご指摘により訂正,color=red)

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**参考動画

|&nicovideo(sm6391239){360,140}|
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*コメント
#comment(below,size=30,vsize=3,num=20)
- 各関節のほぼ中間に位置 → 捻りボーンも普通の骨と同様に位置指定できます。 &br()(逆に、変な位置だと想像と違う動きをしますw)  -- 名無しさん  (2009-03-11 06:08:49)
-- ご指摘ありがとうございます。記事を訂正しました  -- pianika (2009-03-11 18:11:23)
-- ご指摘、訂正ありがとうございます。属性の異なる「捩じり連動ボーン」についても今後追記したいと思います。 -- kenbot3 (2009-03-11 07:51:00)
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