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Ver.4→5の変更点」(2009/09/15 (火) 07:42:34) の最新版変更点

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*MikuMikuDance(Multi-Model Edition) ver.5 について このページはMMD Ver.5 (2009/07/02公開) で追加された主な機能に関する情報をまとめたものです。 -&b(){注意)} --このページの記載内容はあくまでも参考としてご覧下さい。 ---- #contents() ---- **サポート ***バグ報告 [[したらばのMMDバグ報告スレへ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220058593/l100]] ※[[したらばのMikuMikuDance板>http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/]]には初心者、アクセサリ関連のスレッドもあります ※バグ報告を行う場合は、利用されているMMDのバージョンを正確に伝えてください。 ※本バージョンについては現在開発中の為、不具合が多数含まれている可能性があります。ご注意下さい。 ---- **概要 |&blankimg(ScreenShot01s.png,width=240,height=180)| -物理エンジン搭載 -BMP出力機能追加 (表示フレームの静止画出力機能) -AVI出力モード --画質/速度優先指定、連番分割出力 - ver.5.01~ --DirectShow対応によるファイル出力 - ver.5.03~ -[[スフィアマップ機能>スフィアマップ機能について]] --アクセサリ - ver.5.07~ --モデルデータ - ver.5.09~ ***アドバイス -基本的なモデル操作を覚えるには、機能が限定されている MMD Ver.2.02やRRD の使用をオススメ。 --ただし、同時に使用可能なモデルはそれぞれ1体(初音ミク、鏡音リン) --詳しくは[[Ver.1.30→2.xの変更点>Ver.1.30→2.00の変更点]]を参照 --localモードとglobalモードが判ればVer.5の方が直感的操作が可能。 -Ver.2からVer.5へのデータ互換はモーションデータにより可能です。 -Ver.3からVer.5へのデータ互換は特に問題なし。 --ただし、MMD Ver.5用モデルデータ(およびそれを使用したモーション、ダンスデータ)については MMD Ver.4 での下位互換一部なし -Ver.4からVer.5へのデータ互換は特に問題なし。&color(red){※ 変更の可能性があります ※} -物理演算モードは初期値で「再生時のみ演算」が指定されています。 --過去のモーションを読み込んだ場合、モーションが変わりますのでご注意下さい。 --過去のモーションを再現する場合は、「演算しない」に設定してください -物理演算モードの場合、同一のモーションでも同じ結果にならない場合があります。 --再生時とAVI出力時でも結果が異なる場合があります。 --(一部モデルのみ)物理演算を行いたくない場合、「物理演算編集」の画面で剛体の設定を変更した別モデルを作成して下さい。 ---- **使い方 基本的な使い方については、MMD Ver.4 と同様です。 &b(){※ 後日追加予定 ※} ---- **物理エンジンについて |&blankimg(ScreenShot02.png,width=240,height=180)| MMD Ver.5 から「物理エンジン:Bullet Physics Engine」が搭載されました。 この物理エンジンを利用することで、髪の毛やネクタイなどに手動でつけていたモーションを、(モーション付けを不要として、代行する形で)より自然に動かすことが出来るようになります。ただし、物理エンジンの特性により、必ず同じ動きをする訳ではないため、髪やネクタイを意図的に動かしたい場合、意識させたい場合などには向きません。 なお、複数モデル間についても(剛体の)「グループ化」によって衝突判定が行われるため、他のモデルの位置、移動速度などにより干渉されますのでご注意下さい。 |&bold(){樋口M氏による実装テスト動画}|h |&nicovideo(sm7255411)| -本テスト動画では、左右髪、前髪およびネクタイに実装されています。(スカートは未実装です) -その他の注意事項 --剛体同士の衝突判定はフレームごとに行われるため、速度が速すぎる場合(1フレームの移動距離が長い)は、貫通することがあります。 --剛体の設定は全ての動作において効果(めり込み解消など)を最適化するものではありません。 ---動画内で指定するモーションの内容によっては、剛体の設定を変更してください。 ---フレームごとに物理演算機能のON/OFFを行う機能はありません。 --標準モデルの物理演算を部分的に切りたい場合(ネクタイだけなど)は、「物理演算編集」画面で剛体設定を変更した別モデルを作成してください。 --物理演算モードは比較的軽く設計されていますが、グラフィックボードなどの相性により、物理演算モード時の表示速度が変化する場合があります(FPSが若干遅くなる場合もあります) -物理エンジンのBulletの公式サイト http://www.continuousphysics.com/Bullet/ ***物理演算の仕様、解説について シャベルP氏(および、MMDIRCの皆様)により、&bold(){「MMD物理演算解説書」}がまとめられました。 以下の動画の投稿者コメで配布されています。ご利用下さい。 |&bold(){シャベルP氏による物理演算紹介動画}|h |&nicovideo(sm7349235)| |&color(red){※ 心臓の弱い方は動画後半に注意}|f 08/16現在の配布同梱物 &new2(2009/08/16,time=144,show=New!,color=red) >・MMD物理演算解説書.txt >・右髪ジョイント無しのミク.pmd >・鏡音リン物理モデル.pmd >・鏡音レン物理モデル.pmd >・物理演算な世界体験(シーソーダミー.pmd、ボールだけど四角22.pmd 他) #region(MMDしたらば初心者板より、しゃぺるPの書き込み) 788 名前: シャベルP 投稿日: 2009/08/16(日) 07:24:48 lzBYXlAA0 呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃーん♪ ということで、折角ですのでここまでの経験を反映して、物理演算解説書 を更新してみました。 以下のURLからDLして下さいませ。 http://www1.axfc.net/uploader/File/so/29050&key=mmd 一応、更新した場合はこちらの動画でURLを更新してます。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm7349235 ただ、同封の演算対応モデルはver5正式版が出て標準モデルも公式が出たので、自分のは指に剛体が入ってる リンレンだけが入ってます。 もし宜しかったら使って下さい。   #endregion ***剛体とジョイントの移植方法について MMD Ver.5beta 版についても、「物理演算編集」の画面が付属しており、ユーザーモデルに対して「物理演算情報」(剛体、ジョイント)を設定することが可能です。 -移植する場合の方法について、参考となる手順を記載しました。 ⇒ [[剛体とジョイントの移植方法>Ver.4→5の変更点/剛体とジョイントの移植方法]] ---- **BMP出力機能追加 (表示フレームの静止画出力機能)について |&blankimg(ScreenShot03.png,width=240,height=180)| MMD Ver.5 から「BMPファイルの出力機能」の搭載が予定されています。 この機能は、「現在表示中のフレーム」(再生中も利用可能)をBMPファイルとして1枚出力する機能です。 以下のような注意点があります。 -&bold(){注意点} --出力サイズは「出力設定」で行われているサイズとなります --画面のハードコピーではないため、座標などの情報は出力されません --半透明や剛体表示などについては、表示された状態で出力されます --「編集中」および「再生中」に出力が可能です。 --「編集中」は編集時の表示内容となります(カメラや照明なども編集時の状態です) --「常時物理演算」設定中の場合、「編集中」の結果が「再生中」の結果と異なる場合があります --「再生中」の実施の場合、メニュー選択後の「ダイアログ表示時」の表示内容となります --連番出力などの機能は有しません ---- **AVI出力のモード について |&blankimg(ScreenShot04.png,width=167,height=268)|&blankimg(ScreenShot05.png,width=328,height=242)| |BGCOLOR(yellow):ver.5.01~ver.5.02|BGCOLOR(yellow):ver.5.03~| MMD ver.5.01 より、「AVI出力モード」が指定できるようになりました。 AVI出力時、出力ファイル名を指定した後に表示される出力パラメータ画面(上図参照)で指定できます。 各モードの特徴と注意事項は以下の通りです。 :画質優先|Ver.5β版の出力法 (βよりもさらに画質は良いが遅いです) :速度優先|Ver.5.00版の出力法 グラフィックアクセラレータの種類や設定によっては、見栄えが大きく変わる場合があります。 :&s(){連番分割出力} ※ ver.5.03より機能削除 ※| 2GBを超える場合は分割して出力して下さい。 下にフレーム数を入力するとそのフレーム数出力する毎に連番を付けた別ファイルに記録して行きます。 ただし、WAVEは記録できなくなります。(WAVE出力のチェックボックスが指定できなくなります) :ビデオ圧縮コーデック (ver.5.03~)| AVI出力時のビデオ圧縮コーデックの種類を変更できます。PC内にインストールされているコーデックにより指定可能な種類も変わります(環境により異なります)。 ※ DirectShow対応(ver.5.03~)に伴い、対応する出力用コーデックの種類が変更になりました。 :αチャンネルも出力する (ver.5.03~)| グラフィックボードの種類によらず、出力ファイル内にαチャンネルデータを追加します。 出力する際は背景となるアクセサリなどを非表示とし、背景のみの状態で利用してください。 -注意) --出力するファイル名が別のソフト(動画再生ソフトや編集ソフトなど)により開かれたまま状態の場合、MMDが異常終了する場合があります。 --FPSや出力画面サイズによっては連番分割出力したファイルが2Gを超える場合もありますので、指定オプションには注意してください。 ---- **マイナーアップバージョン :Ver 5beta (2009/06/13)|ベータ版 :Ver.5.00 (2009/07/02)|正式公開版 &new2(2009/07/02,time=144,show=New!,color=red) -物理演算モード追加(カイトモデルのみ未対応) -描写深度を10倍まで拡大 -カメラ・モデルのアイコンによる移動時にShiftキーを押すと10倍の距離移動 -AVI出力法を、スピード優先方式に戻しました -その他バグ色々修正 :Ver.5.01(2009/07/06)| -AVI出力にモード追加&new2(2009/07/06,time=144,show=New!,color=red) --画質優先   Ver.5β版の出力法(βよりもさらに画質は良いが遅いです) --速度優先   Ver.5.00版の出力法 --連番分割出力 分割フレーム数を指定した連番出力(ただし、WAVEは記録できなくなります) :Ver.5.02(2009/07/14)| -PCによって再生時に音ズレが生じるバグを修正&new2(2009/07/15,time=144,show=New!,color=red) :Ver.5.03(2009/08/02) &new2(2009/08/02,time=144,show=New!,color=red)| -AVI出力 --DirectShowにて出力する仕様に変更(2GBの壁がなくなりました) ---Dataフォルダ内に新たに'MMDxShow.dll'が追加されています。以前のVerのフォルダにMikuMikuDance.exeをコピーして使う場合には、上記ファイルもコピーして下さい &color(red){※ 重要 ※} --アルファチャンネルをグラボ・出力画質によらず出力できるよう変更 --WAVEを含む場合にインターリーブ出力するよう変更 ---ただしEscキーによる録画中断時にはWaveが映像よりも長くなってしまうので注意してください -地面影描画法変更 --半透明でも綺麗に描写されます。地面影はモデル描写の時に描かれますので、アクセサリ編集より、モデルとアクセサリの描写順をうまく設定してください。 -アクセサリ数が128個を超えると、アクセサリ編集が落ちるバグ修正 -その他色々バグ修正 :Ver.5.03a(2009/08/02)&new2(2009/08/02,time=144,show=New!,color=red)| -Ver.5.03のMMDxShow.dll実行に伴い、MSVCR71.DLL関連のエラーが出る場合があったため、MMDxShow.dll修正(※※MMDxShow.dllを変更しただけです※※)。 :Ver.5.04(2009/08/02)&new2(2009/08/02,time=144,show=New!,color=red)| -Ver.5.03のMMDxShow.dll実行に伴い、MSVCR71.DLL関連のエラーが出る場合があったため、MMDxShow.dll修正(※※旧VerのMMDフォルダを利用する場合にはMMDxShow.dllも書き換えること※※)。 -地面影描写が、背景BMP読込時に表示されないバグ修正 :Ver.5.05(2009/08/05)&new2(2009/08/05,time=144,show=New!,color=red)| -色々とバグ修正 MMDxShow.dllも修正しています。 --(※※旧VerのMMDフォルダを利用する場合にはMMDxShow.dllも書き換えること※※) --Windows2000以前のOS(XPよりも前)で使用する場合には、MMDxShow.dllをレジストリに登録しなければ使用できません。 --Dataフォルダ内にあるWin2000.batを一度実行して下さい(一度実行すればおk) :Ver.5.06(2009/08/05)&new2(2009/08/05,time=144,show=New!,color=red)| -Ver.5.05のCPU負荷が高すぎたため修正 -背景AVI表示時にも地面影を表示するように変更 -アイコンによる移動時にCtrlキーを押すことにより移動距離を1/10に減らす機能を追加(5.06+) :Ver.5.07(2009/08/08)&new2(2009/08/08,time=144,show=New!,color=red)| -アクセサリ拡大・縮小時にアクセサリの明るさが変化するバグ修正 -アイコンによる移動時にCtrlキーを押すことにより移動距離を1/10に減らす機能を追加 :Ver.5.08(2009/08/09)&new2(2009/08/09,time=144,show=New!,color=red)| -pmm読込時ファイルが見つからなかった場合、ファイルの場所をあらためて聞く仕様を追加 :Ver.5.09(2009/08/25)&new2(2009/08/25,time=144,show=New!,color=red)| -スフィアマップ機能追加 --スフィアマップ用BMPを拡張子sphとしてモデル・アクセサリのテクスチャに指定することにより、スフィアマップが展開されて表示されます --スフィアマップ機能は Ver.5.07より隠し機能として実装(アクセサリのみ対応) :Ver.5.10(2009/08/29)&new2(2009/08/29,time=144,show=New!,color=red)| -スフィアマップ計算法を入射角を考慮する方法に変更 -- 髪のキューティクル表現等が可能になりました(多分) :Ver.5.11(2009/09/7)&new2(2009/09/08,time=144,show=New!,color=red)| -スフィアマップの計算法をVer.5.09に戻す -テクスチャBMP上にスフィアマップ表示できる仕様に変更 --テクスチャ名を "テクスチャ名.bmp/スフィア名.bmp"にすることによりテクスチャ上にスフィアマップが展開されます(例:fuk1.bmp/metal.sph) ---ただし、PMDフォーマットはテクスチャ名の長さが19文字分しか無いため、モデルで使用する場合はファイル名全体(テクスチャ+スフィア)で19文字以下に収める必要があります(アクセサリ(xファイル)は256文字までOK)&color(red){※ 重要 ※} -その他バグ色々修正 :Ver.5.12(2009/09/10)&new2(2009/09/10,time=144,show=New!,color=red)| -テクスチャBMP上にスフィアマップ表示する際のファイル名を&b(){"テクスチャ名.bmp*スフィア名.bmp"}に変更。 --Ver.5.11で &b(){"/"}(スラッシュ) を使っていた方は &b(){"*"}(アスタリスク) に変更して下さい。&color(red){※ 重要 ※} -スフィアマップのファイル名拡張子"sph"を、"spa"にすることによりスフィアマップの展開が乗算でなく、加算で行われる仕様を追加 :Ver.5.13(2009/09/15)&new2(2009/09/15,time=144,show=New!,color=red)| -物理エンジンBullet Ver.2.75 正式版公開に伴いBulletバージョン更新 &b(){※ 詳細は付属ドキュメント (readme.txt) を参照してください。} ---- **参考動画 ※ 以下は、MMD製作者以外のユーザによる「物理エンジン」の参考動画です。(一部のみ紹介) |&nicovideo(sm7325371){340,110}|&nicovideo(sm7326081){340,110}| |&nicovideo(sm7327754){340,110}|&nicovideo(sm7329967){340,110}| |&nicovideo(sm7328354){340,110}|&nicovideo(sm7332205){340,110}| |&nicovideo(sm7333758){340,110}|&nicovideo(sm7336379){340,110}| ---- *コメント #comment(below,size=30,vsize=3,num=20) ----
*MikuMikuDance(Multi-Model Edition) ver.5 について このページはMMD Ver.5 (2009/07/02公開) で追加された主な機能に関する情報をまとめたものです。 -&b(){注意)} --このページの記載内容はあくまでも参考としてご覧下さい。 ---- #contents() ---- **サポート ***バグ報告 [[したらばのMMDバグ報告スレへ>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220058593/l100]] ※[[したらばのMikuMikuDance板>http://jbbs.livedoor.jp/music/23040/]]には初心者、アクセサリ関連のスレッドもあります ※バグ報告を行う場合は、利用されているMMDのバージョンを正確に伝えてください。 ※本バージョンについては現在開発中の為、不具合が多数含まれている可能性があります。ご注意下さい。 ---- **概要 |&blankimg(ScreenShot01s.png,width=240,height=180)| -物理エンジン搭載 -BMP出力機能追加 (表示フレームの静止画出力機能) -AVI出力モード --画質/速度優先指定、連番分割出力 - ver.5.01~ --DirectShow対応によるファイル出力 - ver.5.03~ -[[スフィアマップ機能>スフィアマップ機能について]] --アクセサリ - ver.5.07~ --モデルデータ - ver.5.09~ ***アドバイス -基本的なモデル操作を覚えるには、機能が限定されている MMD Ver.2.02やRRD の使用をオススメ。 --ただし、同時に使用可能なモデルはそれぞれ1体(初音ミク、鏡音リン) --詳しくは[[Ver.1.30→2.xの変更点>Ver.1.30→2.00の変更点]]を参照 --localモードとglobalモードが判ればVer.5の方が直感的操作が可能。 -Ver.2からVer.5へのデータ互換はモーションデータにより可能です。 -Ver.3からVer.5へのデータ互換は特に問題なし。 --ただし、MMD Ver.5用モデルデータ(およびそれを使用したモーション、ダンスデータ)については MMD Ver.4 での下位互換一部なし -Ver.4からVer.5へのデータ互換は特に問題なし。&color(red){※ 変更の可能性があります ※} -物理演算モードは初期値で「再生時のみ演算」が指定されています。 --過去のモーションを読み込んだ場合、モーションが変わりますのでご注意下さい。 --過去のモーションを再現する場合は、「演算しない」に設定してください -物理演算モードの場合、同一のモーションでも同じ結果にならない場合があります。 --再生時とAVI出力時でも結果が異なる場合があります。 --(一部モデルのみ)物理演算を行いたくない場合、「物理演算編集」の画面で剛体の設定を変更した別モデルを作成して下さい。 ---- **使い方 基本的な使い方については、MMD Ver.4 と同様です。 &b(){※ 後日追加予定 ※} ---- **物理エンジンについて |&blankimg(ScreenShot02.png,width=240,height=180)| MMD Ver.5 から「物理エンジン:Bullet Physics Engine」が搭載されました。 この物理エンジンを利用することで、髪の毛やネクタイなどに手動でつけていたモーションを、(モーション付けを不要として、代行する形で)より自然に動かすことが出来るようになります。ただし、物理エンジンの特性により、必ず同じ動きをする訳ではないため、髪やネクタイを意図的に動かしたい場合、意識させたい場合などには向きません。 なお、複数モデル間についても(剛体の)「グループ化」によって衝突判定が行われるため、他のモデルの位置、移動速度などにより干渉されますのでご注意下さい。 |&bold(){樋口M氏による実装テスト動画}|h |&nicovideo(sm7255411)| -本テスト動画では、左右髪、前髪およびネクタイに実装されています。(スカートは未実装です) -その他の注意事項 --剛体同士の衝突判定はフレームごとに行われるため、速度が速すぎる場合(1フレームの移動距離が長い)は、貫通することがあります。 --剛体の設定は全ての動作において効果(めり込み解消など)を最適化するものではありません。 ---動画内で指定するモーションの内容によっては、剛体の設定を変更してください。 ---フレームごとに物理演算機能のON/OFFを行う機能はありません。 --標準モデルの物理演算を部分的に切りたい場合(ネクタイだけなど)は、「物理演算編集」画面で剛体設定を変更した別モデルを作成してください。 --物理演算モードは比較的軽く設計されていますが、グラフィックボードなどの相性により、物理演算モード時の表示速度が変化する場合があります(FPSが若干遅くなる場合もあります) -物理エンジンのBulletの公式サイト http://www.continuousphysics.com/Bullet/ ***物理演算の仕様、解説について シャベルP氏(および、MMDIRCの皆様)により、&bold(){「MMD物理演算解説書」}がまとめられました。 以下の動画の投稿者コメで配布されています。ご利用下さい。 |&bold(){シャベルP氏による物理演算紹介動画}|h |&nicovideo(sm7349235)| |&color(red){※ 心臓の弱い方は動画後半に注意}|f 08/16現在の配布同梱物 &new2(2009/08/16,time=144,show=New!,color=red) >・MMD物理演算解説書.txt >・右髪ジョイント無しのミク.pmd >・鏡音リン物理モデル.pmd >・鏡音レン物理モデル.pmd >・物理演算な世界体験(シーソーダミー.pmd、ボールだけど四角22.pmd 他) #region(MMDしたらば初心者板より、しゃぺるPの書き込み) 788 名前: シャベルP 投稿日: 2009/08/16(日) 07:24:48 lzBYXlAA0 呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃーん♪ ということで、折角ですのでここまでの経験を反映して、物理演算解説書 を更新してみました。 以下のURLからDLして下さいませ。 http://www1.axfc.net/uploader/File/so/29050&key=mmd 一応、更新した場合はこちらの動画でURLを更新してます。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm7349235 ただ、同封の演算対応モデルはver5正式版が出て標準モデルも公式が出たので、自分のは指に剛体が入ってる リンレンだけが入ってます。 もし宜しかったら使って下さい。   #endregion ***剛体とジョイントの移植方法について MMD Ver.5beta 版についても、「物理演算編集」の画面が付属しており、ユーザーモデルに対して「物理演算情報」(剛体、ジョイント)を設定することが可能です。 -移植する場合の方法について、参考となる手順を記載しました。 ⇒ [[剛体とジョイントの移植方法>Ver.4→5の変更点/剛体とジョイントの移植方法]] ---- **BMP出力機能追加 (表示フレームの静止画出力機能)について |&blankimg(ScreenShot03.png,width=240,height=180)| MMD Ver.5 から「BMPファイルの出力機能」の搭載が予定されています。 この機能は、「現在表示中のフレーム」(再生中も利用可能)をBMPファイルとして1枚出力する機能です。 以下のような注意点があります。 -&bold(){注意点} --出力サイズは「出力設定」で行われているサイズとなります --画面のハードコピーではないため、座標などの情報は出力されません --半透明や剛体表示などについては、表示された状態で出力されます --「編集中」および「再生中」に出力が可能です。 --「編集中」は編集時の表示内容となります(カメラや照明なども編集時の状態です) --「常時物理演算」設定中の場合、「編集中」の結果が「再生中」の結果と異なる場合があります --「再生中」の実施の場合、メニュー選択後の「ダイアログ表示時」の表示内容となります --連番出力などの機能は有しません ---- **AVI出力のモード について |&blankimg(ScreenShot04.png,width=167,height=268)|&blankimg(ScreenShot05.png,width=328,height=242)| |BGCOLOR(yellow):ver.5.01~ver.5.02|BGCOLOR(yellow):ver.5.03~| MMD ver.5.01 より、「AVI出力モード」が指定できるようになりました。 AVI出力時、出力ファイル名を指定した後に表示される出力パラメータ画面(上図参照)で指定できます。 各モードの特徴と注意事項は以下の通りです。 :画質優先|Ver.5β版の出力法 (βよりもさらに画質は良いが遅いです) :速度優先|Ver.5.00版の出力法 グラフィックアクセラレータの種類や設定によっては、見栄えが大きく変わる場合があります。 :&s(){連番分割出力} ※ ver.5.03より機能削除 ※| 2GBを超える場合は分割して出力して下さい。 下にフレーム数を入力するとそのフレーム数出力する毎に連番を付けた別ファイルに記録して行きます。 ただし、WAVEは記録できなくなります。(WAVE出力のチェックボックスが指定できなくなります) :ビデオ圧縮コーデック (ver.5.03~)| AVI出力時のビデオ圧縮コーデックの種類を変更できます。PC内にインストールされているコーデックにより指定可能な種類も変わります(環境により異なります)。 ※ DirectShow対応(ver.5.03~)に伴い、対応する出力用コーデックの種類が変更になりました。 :αチャンネルも出力する (ver.5.03~)| グラフィックボードの種類によらず、出力ファイル内にαチャンネルデータを追加します。 出力する際は背景となるアクセサリなどを非表示とし、背景のみの状態で利用してください。 -注意) --出力するファイル名が別のソフト(動画再生ソフトや編集ソフトなど)により開かれたまま状態の場合、MMDが異常終了する場合があります。 --FPSや出力画面サイズによっては連番分割出力したファイルが2Gを超える場合もありますので、指定オプションには注意してください。 ---- **スフィアマップ機能 [[スフィアマップ機能>スフィアマップ機能について]]のページにて解説します。 ---- **マイナーアップバージョン :Ver 5beta (2009/06/13)|ベータ版 :Ver.5.00 (2009/07/02)|正式公開版 &new2(2009/07/02,time=144,show=New!,color=red) -物理演算モード追加(カイトモデルのみ未対応) -描写深度を10倍まで拡大 -カメラ・モデルのアイコンによる移動時にShiftキーを押すと10倍の距離移動 -AVI出力法を、スピード優先方式に戻しました -その他バグ色々修正 :Ver.5.01(2009/07/06)| -AVI出力にモード追加&new2(2009/07/06,time=144,show=New!,color=red) --画質優先   Ver.5β版の出力法(βよりもさらに画質は良いが遅いです) --速度優先   Ver.5.00版の出力法 --連番分割出力 分割フレーム数を指定した連番出力(ただし、WAVEは記録できなくなります) :Ver.5.02(2009/07/14)| -PCによって再生時に音ズレが生じるバグを修正&new2(2009/07/15,time=144,show=New!,color=red) :Ver.5.03(2009/08/02) &new2(2009/08/02,time=144,show=New!,color=red)| -AVI出力 --DirectShowにて出力する仕様に変更(2GBの壁がなくなりました) ---Dataフォルダ内に新たに'MMDxShow.dll'が追加されています。以前のVerのフォルダにMikuMikuDance.exeをコピーして使う場合には、上記ファイルもコピーして下さい &color(red){※ 重要 ※} --アルファチャンネルをグラボ・出力画質によらず出力できるよう変更 --WAVEを含む場合にインターリーブ出力するよう変更 ---ただしEscキーによる録画中断時にはWaveが映像よりも長くなってしまうので注意してください -地面影描画法変更 --半透明でも綺麗に描写されます。地面影はモデル描写の時に描かれますので、アクセサリ編集より、モデルとアクセサリの描写順をうまく設定してください。 -アクセサリ数が128個を超えると、アクセサリ編集が落ちるバグ修正 -その他色々バグ修正 :Ver.5.03a(2009/08/02)&new2(2009/08/02,time=144,show=New!,color=red)| -Ver.5.03のMMDxShow.dll実行に伴い、MSVCR71.DLL関連のエラーが出る場合があったため、MMDxShow.dll修正(※※MMDxShow.dllを変更しただけです※※)。 :Ver.5.04(2009/08/02)&new2(2009/08/02,time=144,show=New!,color=red)| -Ver.5.03のMMDxShow.dll実行に伴い、MSVCR71.DLL関連のエラーが出る場合があったため、MMDxShow.dll修正(※※旧VerのMMDフォルダを利用する場合にはMMDxShow.dllも書き換えること※※)。 -地面影描写が、背景BMP読込時に表示されないバグ修正 :Ver.5.05(2009/08/05)&new2(2009/08/05,time=144,show=New!,color=red)| -色々とバグ修正 MMDxShow.dllも修正しています。 --(※※旧VerのMMDフォルダを利用する場合にはMMDxShow.dllも書き換えること※※) --Windows2000以前のOS(XPよりも前)で使用する場合には、MMDxShow.dllをレジストリに登録しなければ使用できません。 --Dataフォルダ内にあるWin2000.batを一度実行して下さい(一度実行すればおk) :Ver.5.06(2009/08/05)&new2(2009/08/05,time=144,show=New!,color=red)| -Ver.5.05のCPU負荷が高すぎたため修正 -背景AVI表示時にも地面影を表示するように変更 -アイコンによる移動時にCtrlキーを押すことにより移動距離を1/10に減らす機能を追加(5.06+) :Ver.5.07(2009/08/08)&new2(2009/08/08,time=144,show=New!,color=red)| -アクセサリ拡大・縮小時にアクセサリの明るさが変化するバグ修正 -アイコンによる移動時にCtrlキーを押すことにより移動距離を1/10に減らす機能を追加 :Ver.5.08(2009/08/09)&new2(2009/08/09,time=144,show=New!,color=red)| -pmm読込時ファイルが見つからなかった場合、ファイルの場所をあらためて聞く仕様を追加 :Ver.5.09(2009/08/25)&new2(2009/08/25,time=144,show=New!,color=red)| -スフィアマップ機能追加 --スフィアマップ用BMPを拡張子sphとしてモデル・アクセサリのテクスチャに指定することにより、スフィアマップが展開されて表示されます --スフィアマップ機能は Ver.5.07より隠し機能として実装(アクセサリのみ対応) :Ver.5.10(2009/08/29)&new2(2009/08/29,time=144,show=New!,color=red)| -スフィアマップ計算法を入射角を考慮する方法に変更 -- 髪のキューティクル表現等が可能になりました(多分) :Ver.5.11(2009/09/7)&new2(2009/09/08,time=144,show=New!,color=red)| -スフィアマップの計算法をVer.5.09に戻す -テクスチャBMP上にスフィアマップ表示できる仕様に変更 --テクスチャ名を "テクスチャ名.bmp/スフィア名.bmp"にすることによりテクスチャ上にスフィアマップが展開されます(例:fuk1.bmp/metal.sph) ---ただし、PMDフォーマットはテクスチャ名の長さが19文字分しか無いため、モデルで使用する場合はファイル名全体(テクスチャ+スフィア)で19文字以下に収める必要があります(アクセサリ(xファイル)は256文字までOK)&color(red){※ 重要 ※} -その他バグ色々修正 :Ver.5.12(2009/09/10)&new2(2009/09/10,time=144,show=New!,color=red)| -テクスチャBMP上にスフィアマップ表示する際のファイル名を&b(){"テクスチャ名.bmp*スフィア名.bmp"}に変更。 --Ver.5.11で &b(){"/"}(スラッシュ) を使っていた方は &b(){"*"}(アスタリスク) に変更して下さい。&color(red){※ 重要 ※} -スフィアマップのファイル名拡張子"sph"を、"spa"にすることによりスフィアマップの展開が乗算でなく、加算で行われる仕様を追加 :Ver.5.13(2009/09/15)&new2(2009/09/15,time=144,show=New!,color=red)| -物理エンジンBullet Ver.2.75 正式版公開に伴いBulletバージョン更新 &b(){※ 詳細は付属ドキュメント (readme.txt) を参照してください。} ---- **参考動画 ※ 以下は、MMD製作者以外のユーザによる「物理エンジン」の参考動画です。(一部のみ紹介) |&nicovideo(sm7325371){340,110}|| |&nicovideo(sm7327754){340,110}|&nicovideo(sm7329967){340,110}| |&nicovideo(sm7328354){340,110}|&nicovideo(sm7332205){340,110}| |&nicovideo(sm7333758){340,110}|&nicovideo(sm7336379){340,110}| ---- *コメント #comment(below,size=30,vsize=3,num=20) ----

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