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*クライアント自作について
MikuMikuTransborderのクライアントプログラムには、原則としてMikuMikuDanceしか使用できませんが、
いくつかの点に注意して作成した自作プログラムならば、MikuMikuDanceの代わりにクライアントになることができます。
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#contents()
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**注意点
以下の点に注意して作成する必要があります。
- ウインドウモードで動作すること。
- DirectX7またはDirectX9を使用すること。
- DirectX7の場合:
-- 描画には、DrawIndexedPrimitiveVB()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。
-- D3DTRANSFORMSTATE_TEXTURE0を使用しないこと。
-- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD)に単位行列をセットすること。
- DirectX9の場合:
-- 固定シェーダのみを使用すること。
-- 描画には、DrawIndexedPrimitive()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。
-- D3DTS_TEXTURE0を使用しないこと。
-- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTS_WORLD)に単位行列をセットすること。
**サンプルプログラム
|プログラム名|サンプル:桜吹雪(ソースコード付)|
|製作者|舞力介入P|
|入手先|http://bowlroll.net/up/dl2621 (DLKey: MMT)|
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**コメント
#comment(below,vsize=4)
*クライアント自作について
MikuMikuTransborderのクライアントプログラムには、原則としてMikuMikuDanceしか使用できませんが、
いくつかの点に注意して作成した自作プログラムならば、MikuMikuDanceの代わりにクライアントになることができます。
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#contents()
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**注意点
以下の点に注意して作成する必要があります。
- ウインドウモードで動作すること。
- DirectX7またはDirectX9を使用すること。
- DirectX7の場合:
-- 描画には、DrawIndexedPrimitiveVB()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。
-- D3DTRANSFORMSTATE_TEXTURE0を使用しないこと。
-- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD)に単位行列をセットすること。
- DirectX9の場合:
-- 固定シェーダのみを使用すること。
-- 描画には、DrawIndexedPrimitive()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。
-- D3DTS_TEXTURE0を使用しないこと。
-- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTS_WORLD)に単位行列をセットすること。
**サンプルプログラム
|プログラム名|サンプル:桜吹雪(ソースコード付)|
|製作者|舞力介入P|
|入手先|https://bowlroll.net/file/2621 (DLKey: MMT)|
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**コメント
#comment(below,vsize=4)
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