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*クライアント自作について MikuMikuTransborderのクライアントプログラムには、原則としてMikuMikuDanceしか使用できませんが、 いくつかの点に注意して作成した自作プログラムならば、MikuMikuDanceの代わりにクライアントになることができます。 ---- #contents() ---- **注意点 以下の点に注意して作成する必要があります。 - ウインドウモードで動作すること。 - DirectX7またはDirectX9を使用すること。 - DirectX7の場合: -- 描画には、DrawIndexedPrimitiveVB()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。 -- D3DTRANSFORMSTATE_TEXTURE0を使用しないこと。 -- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD)に単位行列をセットすること。 - DirectX9の場合: -- 固定シェーダのみを使用すること。 -- 描画には、DrawIndexedPrimitive()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。 -- D3DTS_TEXTURE0を使用しないこと。 -- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTS_WORLD)に単位行列をセットすること。 **サンプルプログラム |プログラム名|サンプル:桜吹雪(ソースコード付)| |製作者|舞力介入P| |入手先|http://bowlroll.net/up/dl2621 (DLKey: MMT)| ---- **コメント #comment(below,vsize=4)
*クライアント自作について MikuMikuTransborderのクライアントプログラムには、原則としてMikuMikuDanceしか使用できませんが、 いくつかの点に注意して作成した自作プログラムならば、MikuMikuDanceの代わりにクライアントになることができます。 ---- #contents() ---- **注意点 以下の点に注意して作成する必要があります。 - ウインドウモードで動作すること。 - DirectX7またはDirectX9を使用すること。 - DirectX7の場合: -- 描画には、DrawIndexedPrimitiveVB()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。 -- D3DTRANSFORMSTATE_TEXTURE0を使用しないこと。 -- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD)に単位行列をセットすること。 - DirectX9の場合: -- 固定シェーダのみを使用すること。 -- 描画には、DrawIndexedPrimitive()を使用すること。それ以外のDraw*関数は転送されません。 -- D3DTS_TEXTURE0を使用しないこと。 -- BeginScene()の前に、ワールド変換行列(D3DTS_WORLD)に単位行列をセットすること。 **サンプルプログラム |プログラム名|サンプル:桜吹雪(ソースコード付)| |製作者|舞力介入P| |入手先|https://bowlroll.net/file/2621 (DLKey: MMT)| ---- **コメント #comment(below,vsize=4)

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