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*MIkuMikuDanceに関わる拡張子一覧 |分類|拡張子|種類|説明|h |3Dモデル(オブジェクト)|&b(){.xx}|MMD固有|MMDver.2以前のモデルフォーマット&br()pmdの下位形式。変換用のツールは公開されていない| |~|&b(){.pmd}|MMD固有|MMDver.3以降のモデルフォーマット&br()MMDでは「モデル」と呼ばれる| |~|&b(){.pmx}|MMD固有|MMDver.7.31以降のモデルフォーマット、pmdの上位互換| |~|&b(){.x}|汎用|MMDでは「アクセサリ」と呼ばれる、「モデル」とはシェイダーが異なりエッジがつかない。テキスト形式とバイナリ形式がある。| |アクセサリ配置データ|&b(){.vac}|MMD固有&br()(.txt file)|アクセサリ配置データ、ver.2以降より必須ではなくなり、xファイルを直接読み込み本体上で配置できるようになった。テキストエディタで編集可能| |ポーズデータ|&b(){.vpd}|MMD固有|ポーズデータ&br()表情は保存されないので表情も保存したい場合はモーションとして保存する| |モーションデータ|&b(){.vmd}|MMD固有|モーションデータ&br()ボーンや表情名は 15byte しか記録容量がないためそれより長い名前のボーン、表情を持つモデルでは正しく読み書きできない&br()ver7.40よりモデルの表示・IK情報が保存できるように変更| |歌データ|&b(){.vsq}|汎用&br()(VOCALOID2 Editor上で作成)|MMDに読み込むリップシンクを作成。MikuMikuVoice他でも作成可。| |動画|&b(){.avi}|汎用|&bold(){出力時}:α出力、NVIDIA 3D Visionによる3D-AVI出力機能あり| |静止画像|&b(){.bmp}|汎用|背景画像、テクスチャー利用可。「screen.bmp」の名でテクスチャーにしようすることによりAVIを映す機能あり| |~|&b(){.jpg}|汎用|Ver.5.17以降のモデルテクスチャ、Ver.5.21背景BMPの読み込みに対応| |~|&b(){.png}|汎用|Ver.6.00以降テクスチャー利用可(透過情報あり)| |~|&b(){.tga}|汎用|モデルテクスチャー(透過情報あり)| |~|&b(){.dds}|汎用|モデルテクスチャー(透過情報あり)| |~|&b(){.hdr}|汎用|モデルテクスチャー(HDR、透過情報あり)| |~|&b(){.sph}|MMD固有&br()(.bmp file)|pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで乗算、&br()(BMPの拡張子を書き換え)&br()なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可| |~|&b(){.spa}|MMD固有&br()(.bmp file)|pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで加算、&br()(BMPの拡張子を書き換え)&br()なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可| |プロジェクトファイル|&b(){.mmd}|MMD固有|MMDver.2以前の専用プロジェクトフォーマット| |~|&b(){.pmm}|MMD固有|MMDver.3以降の専用プロジェクトフォーマット&br()Ver.9.00(2014/03/15)でフォーマットが変更された。互換性は無いが新バージョンのMMDでは旧バージョンのpmmの読み込みが可能。| |音楽|&b(){.wav}|汎用|BGMとして利用、AVI出力時は0フレームからのときのみ出力| |エフェクト|&b(){.fx}|汎用(?)&br()(.txt file)|外部拡張のMMEに使用するエフェクトファイル&br()HLSL(High Level Shading Language)というプログラミング言語で記述する、テキストエディタで編集可能| |MMEプロジェクトファイル|&b(){.emm}|MME固有|MMEの設定保存ファイル| |kinect関連|&b(){.oni}|汎用|OpenNIの.oniファイルを読込機能がある| 補足 PMDとVMDで、ボーン名の長さ制限が異なる(PMD:20バイト、VMD:15バイト) アクセサリの材質がα=1の場合、TGA形式のテクスチャは透過しない **関連ページ -[[MikuMikuDance/PMXの概要]] **関連リンク :[[Maniac Bamboo>http://maniacbamboo.wordpress.com/]]| -[[MMDのverとモデル・アクセサリの仕様>http://maniacbamboo.wordpress.com/2011/04/11/mmd%E3%81%AEver%E3%81%A8%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98/]](2011年4月11日) :[[みくだん>http://mikudan.blog120.fc2.com/]]|かんな氏 -[[MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて>http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-280.html]](2011-09-02) --モデルフォーマットの歴史 ---- コメント #comment(below) - 早く -- 有働小姫 (2021-03-31 18:20:45) -捕捉、修正あればよろしくお願いします。--pianika(2012-01-12) ---- MikuMikuDance > &ls_line(MikuMikuDance,sep=、) ----
*MIkuMikuDanceに関わる拡張子一覧 |分類|拡張子|種類|説明|h |3Dモデル(オブジェクト)|&b(){.xx}|MMD固有|MMDver.2以前のモデルフォーマット&br()pmdの下位形式。変換用のツールは公開されていない| |~|&b(){.pmd}|MMD固有|MMDver.3以降のモデルフォーマット&br()MMDでは「モデル」と呼ばれる| |~|&b(){.pmx}|MMD固有|MMDver.7.31以降のモデルフォーマット、pmdの上位互換| |~|&b(){.x}|汎用|MMDでは「アクセサリ」と呼ばれる、「モデル」とはシェイダーが異なりエッジがつかない。テキスト形式とバイナリ形式がある。| |アクセサリ配置データ|&b(){.vac}|MMD固有&br()(.txt file)|アクセサリ配置データ、ver.2以降より必須ではなくなり、xファイルを直接読み込み本体上で配置できるようになった。テキストエディタで編集可能| |ポーズデータ|&b(){.vpd}|MMD固有|ポーズデータ&br()表情は保存されないので表情も保存したい場合はモーションとして保存する| |モーションデータ|&b(){.vmd}|MMD固有|モーションデータ&br()ボーンや表情名は 15byte しか記録容量がないためそれより長い名前のボーン、表情を持つモデルでは正しく読み書きできない&br()ver7.40よりモデルの表示・IK情報が保存できるように変更| |歌データ|&b(){.vsq}|汎用&br()(VOCALOID2 Editor上で作成)|MMDに読み込むリップシンクを作成。MikuMikuVoice他でも作成可。| |動画|&b(){.avi}|汎用|&bold(){出力時}:α出力、NVIDIA 3D Visionによる3D-AVI出力機能あり| |静止画像|&b(){.bmp}|汎用|背景画像、テクスチャー利用可。「screen.bmp」の名でテクスチャーにしようすることによりAVIを映す機能あり| |~|&b(){.jpg}|汎用|Ver.5.17以降のモデルテクスチャ、Ver.5.21背景BMPの読み込みに対応| |~|&b(){.png}|汎用|Ver.6.00以降テクスチャー利用可(透過情報あり)| |~|&b(){.tga}|汎用|モデルテクスチャー(透過情報あり)| |~|&b(){.dds}|汎用|モデルテクスチャー(透過情報あり)| |~|&b(){.hdr}|汎用|モデルテクスチャー(HDR、透過情報あり)| |~|&b(){.sph}|MMD固有&br()(.bmp file)|pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで乗算、&br()(BMPの拡張子を書き換え)&br()なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可| |~|&b(){.spa}|MMD固有&br()(.bmp file)|pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで加算、&br()(BMPの拡張子を書き換え)&br()なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可| |プロジェクトファイル|&b(){.mmd}|MMD固有|MMDver.2以前の専用プロジェクトフォーマット| |~|&b(){.pmm}|MMD固有|MMDver.3以降の専用プロジェクトフォーマット&br()Ver.9.00(2014/03/15)でフォーマットが変更された。互換性は無いが新バージョンのMMDでは旧バージョンのpmmの読み込みが可能。| |音楽|&b(){.wav}|汎用|BGMとして利用、AVI出力時は0フレームからのときのみ出力| |エフェクト|&b(){.fx}|汎用(?)&br()(.txt file)|外部拡張のMMEに使用するエフェクトファイル&br()HLSL(High Level Shading Language)というプログラミング言語で記述する、テキストエディタで編集可能| |MMEプロジェクトファイル|&b(){.emm}|MME固有|MMEの設定保存ファイル| |kinect関連|&b(){.oni}|汎用|OpenNIの.oniファイルを読込機能がある| 補足 PMDとVMDで、ボーン名の長さ制限が異なる(PMD:20バイト、VMD:15バイト) アクセサリの材質がα=1の場合、TGA形式のテクスチャは透過しない **関連ページ -[[MikuMikuDance/PMXの概要]] **関連リンク :[[Maniac Bamboo>http://maniacbamboo.wordpress.com/]]| -[[MMDのverとモデル・アクセサリの仕様>http://maniacbamboo.wordpress.com/2011/04/11/mmd%E3%81%AEver%E3%81%A8%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%83%AA%E3%81%AE%E4%BB%95%E6%A7%98/]](2011年4月11日) :[[みくだん>http://mikudan.blog120.fc2.com/]]|かんな氏 -[[MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて>http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-280.html]](2011-09-02) --モデルフォーマットの歴史 ---- コメント #comment(below) -捕捉、修正あればよろしくお願いします。--pianika(2012-01-12) ---- MikuMikuDance > &ls_line(MikuMikuDance,sep=、) ----

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