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*&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(c){}導入関連 **&anchor(c1){}ダウンロードしたZipファイルはどうする? どのバージョンをDLしたら良いか、PC環境については[[FAQ/はじめに]]をご覧ください。 ***&anchor(c1-1){}Zipを展開する前に気をつけたいこと -最近、MMDに偽装した''コンピューターウイルス同梱ファイル''のアップロード例が報告されています。 --ダウンロードファイルは事前にセキュリティソフト等でスキャンしてウイルスチェックし、MMDの導入には本家[[VPVP>http://www.geocities.jp/higuchuu4/]]からダウンロードして下さい。 -Vista以降のOSでは、拡張子がexeやdllのファイルを含むものをダウンロードした際に、OSによってブロック制限が課せられる場合があります。 --圧縮ファイルの展開前に、ダウンロードしたファイルを右クリックし、「プロパティ」より「ブロック解除」のボタンを押して下さい。 -また、MMDではプロジェクトファイル(pmmファイル)を記録する際に、一部に&tooltip(絶対パス){絶対パスとは、ファイルの所在(場所)を指定する表記法の一つ}が使われます。 --展開先はあらかじめ決めておき、展開後はなるべくそこからフォルダを移動させないようにしましょう。 --移動させてしまうと、最悪の場合、プロジェクトファイルを読み込めなくなります。 --どうしても移動させたい場合は、MMDのフォルダごと移動するか、新しくフォルダを作って展開し直しましょう。 -関連項目:&link_anchor(c1-2){圧縮ファイルと展開ソフト}、 &link_anchor(g3){モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました} ***&anchor(c1-2){}圧縮ファイル、展開するソフトとは -MMD本体を含め、インターネット上で公開されているファイルの多くはZipやLzh、7zなどの&b(){圧縮ファイル}として公開されています。 --圧縮ファイルとは、圧縮ソフトによってデータの内容を保持したまま容量を小さくして保存したファイルのことです。圧縮することで、公開・ダウンロードがしやすくなります。 -PC上で利用する為には、&b(){展開}(&b(){解凍}とも言います)する必要があります。 --Windows2000以前のOSでは、圧縮ソフトを展開するソフトを導入する必要があります。 --XP以降でも7zなどのファイルの場合には、展開ソフトが必要となる場合があります。&br()Lhaplus等のソフトをダウンロード・インストールしておきましょう。 -圧縮ファイルからのモデル等の読み込みはエラーの原因になります。&br()&b(){必ず展開して使用してください}。 --特に、XP以降のOSでは展開前のZipファイルでもエクスプローラーで扱えてしまうため、展開作業の必要性に気付かない場合があります。 -解凍する際、pmdやxファイルなどのモデル・アクセサリファイルのみを展開してしまうと、同梱のテクスチャ等との相対位置(ファイルやフォルダの階層構造による位置関係)が変更され正しく読めなくなります。フォルダを作りその中に展開する設定にしておきましょう。 --関連項目:&link_anchor(c1-1){Zipを展開する前に} -外部リンク:オンラインソフトウェア紹介サイト「[[窓の社>http://www.forest.impress.co.jp/lib/arc/archive/archiver/]]」、「[[Vector>http://softnavi.vector.co.jp/compress/]]」 ***&anchor(c1-3){}MMDを展開する -ダウンロードしたMMDの展開先は、どこでも構いません。 --マイドキュメント等に展開した場合、まれにユーザー名を含むパスなどでエラーの原因になる場合があります。 --特にVista以降のPCでProglamFileフォルダ等に展開すると、UAC等の関係で正常に動かない場合がありますので、PCについて詳しくない方はご注意ください。 //--できればXP以前のPCの場合は「マイコンピュータ」から「ローカルディスク(C:)」を、Vista以降のPCの場合は「コンピューター」から「ローカルディスク(C:)」を開いた先に展開する事をお勧めします。 ▲&link_up() **&anchor(c2){}インストール・アンインストールは? :インストール| -配布ファイル内にソフトが入っているので、解凍するだけで使用できます。 --ただしWindows2000以前のOSで使用する場合は除きます。 :アンインストール| -レジストリには 書き込んでいませんので解凍したフォルダごと削除してください。 --ただしWindows2000以前のOSで使用する場合は除きます。 ***&anchor(c2-1){}Windows2000以前のOSでMMDを動かす場合 MMD ver.5.05より、&b(){Windows2000以前のOS}(XPよりも前)で使用する場合には、MMDxShow.dllをレジストリに登録しなければ使用できません。 使用方法は、MMD本体付属のreadme.txtを参照してください。 ***&anchor(c2-2){}MMD実行時に"d3dx9_32.dll"が無い等のメッセージが表示される場合 Ver.6.00よりDirectX9を使用しています。 MMD実行時に"d3dx9_32.dll"が無い等のメッセージが表示される場合はDirectX9の最新版をPCにインストールして下さい。 -外部リンク:[[Download DirectX 9.0c End-User Runtime>https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429]] ▲&link_up() ---- *&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(d){}モデル・アクセサリを読み込む **&anchor(d1){}MMDで使用できる3Dモデルは? MMDで使用できる3Dモデルは、MMDでは「モデル」「アクセサリ」と呼ばれるファイルです。 ||拡張子|特徴|h |&b(){モデル}|&bold(){.pmd}(MMDver3.0以降対応)&br()&bold(){.pmx}(MMDver7.31以降対応)|・ボーンやモーフによって変形する(人物など)| |&b(){アクセサリ}|&bold(){.x}|・変形しない(ステージ、小道具など)&br()・MMDで読み込む際に位置や大きさ、透過度、&nbsp(br,4)追従させるモデルのボーンを設定できる| ▲&link_up() **&anchor(d2){}モデル・アクセサリを読み込むには? MMD操作画面へのモデル・アクセサリは&tooltip(ドラッグ&ドロップ){コンピューターで、ボタンを押したままマウスを移動させ、目的の位置でボタンを離すこと}で読み込むことができます。 それ以外の方法やドラッグ&ドロップの意味が分からない場合は、&link_anchor(b4,page=FAQ/はじめに){MMDの基本的な使い方が知りたい}の紹介動画をご覧ください。 ▲&link_up() **&anchor(d3){}公開されているモデル・アクセサリを使うには? 目的のファイルを、公開されているアップローダ等よりダウンロードします。 圧縮ファイルならば展開し、目的のファイル(.pmdなど)をドラッグ&ドロップでMMD操作画面に持ってくるだけでMMDに読み込むことができます。 ***&anchor(d3-1){}インターネットで公開されているファイルを扱う上で知っておきたい事 //インターネット上で公開されているプログラムやファイルを扱うには、それなりの知識が必要です。 -コンピュータウィルスの感染等の問題が発生しても、基本的に&b(){自己責任}となります。&br()判らないことなどは、自分で調べる癖をつけましょう。 --(例)検索サイトで検索する。「[[google>http://www.google.co.jp/]]」など --(例)まとめてあるページを参照する。「[[MMDのマニュアルを作ろう@wiki>http://www20.atwiki.jp/mmpp/]]」など -公開されているファイルには&b(){著作権があります}。 --配布者により利用条件が規定されていたり、改造や再配布が禁止されている場合があります。 --無料配布(フリー)であっても、配布者は著作権までもを放棄していません。 --利用に際してはファイルに同封されているreadme.txt等をよく読みましょう。 -二次創作の場合、ファイルの配布者と使用されたキャラクターの著作権者が異なる場合があります。著作権者の許諾を得ていない場合、著作権侵害となる可能性があります。 ***&anchor(d3-2){}保存場所について -MMDで記録するプロジェクトファイル(.pmm)では、MMDフォルダのUserFileの各フォルダ外に置かれたモデル・アクセサリは&b(){絶対パス}で記録されます。 -&bold(){pmmで記録されたモデルやアクセサリで以下の操作をすると、pmmが読めなくなる可能性があります}。 --''保存場所の移動'' --''名前を変更'' --''内容を変更''…モデル改造など -ダウンロードしたファイルはMMD内の各フォルダで展開するか、固定した展開先を決めておくのがお勧めです。 ***&anchor(d3-2){}pmdやpmx、x以外に同梱されているファイルは何のため? 展開したフォルダの中には、MMD用のモデルやアクセサリ以外のファイルが同梱されていることが多いです。 -&tooltip(画像ファイル){MMDで使用するのはbmp、tga、jpg、png、spa、sph}は、モデルの色や模様を指定するファイルです。 --3DCGではこれらの画像ファイルを「&b(){テクスチャ}」と呼びます。 -テキストファイル --利用条件や使用方法の説明を記載した「ReadMe」ファイルであることが多いです。 -それ以外のもの --拡張ツール「MME」用のエフェクトファイル、3Dモデリングソフトで編集するためのモデルデータなど ***&anchor(d3-3){}「ReadMe」ファイルとは? 展開したフォルダに「ReadMe」などのテキストファイルが含まれることがよくあります。&br()(例えば、「readme.txt」「嫁.txt」、「読んでね.txt」) データ配布者が利用者に向けて利用条件などを書いたもので。必ず、内容を確認してからデータを利用するようにして下さい。 データの利用条件には、利用者のモデルの改変や再配布、あるいは動画を公開する際の条件などがあります。 特殊な構造を採用しているため、取扱い方法や操作方法のヒント書かれていることもあります。 ▲&link_up() **&anchor(d4){}ダウンロードしたモデル・アクセサリの一部が正しく表示されない場合には? &link_anchor(d3){公開されているモデル・アクセサリを使うには?}でも解説していますが、ダウンロードして展開したフォルダからpmdファイル、pmxファイル、xファイルだけを移動すると、それらモデル・アクセサリに色や模様を指定しているテクスチャが反映されなくなります。 移動させる場合は、フォルダごと移動させるか新しく展開し直しましょう。 ***&anchor(d4-1){}Ver5シリーズ特有の現象 -MMDに2体以上のモデルを読み込んだ時に同名のテクスチャが存在すると、違うモデルで違うフォルダに入っていても、一つのテクスチャを複数のモデルで共有してしまう現象が起きます。&br()これを回避するには、モデルの改造とテクスチャのリネームが必要となります。 -MMDのVer7シリーズと違い、Ver5シリーズで&b(){利用できるテクスチャはbmpとtgaのみ}です。&br()モデルで使用しているテクスチャがそれ以外のjpg・pngなどであった場合、モデルの改造とテクスチャの形式変換が必要となります。 --変換の操作はMMD上ではできず、他のソフトが必要です。モデルの改造には「PMDエディタ」、テクスチャ形式の変換には画像編集ソフトを使用します。 --関連ページ[[PMDエディタの使い方]] ▲&link_up() ---- *&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(e){}モーションを読み込む **&anchor(e1){}モーションを読み込むには? MMDで.vmdファイルを読み込む手順を説明します。 +読み込むモーションを用意し、MMDを起動します。 +MMDでモーションを適用させたいモデルを先に読み込みます。 +左下のモデル操作パネルのプルダウンメニューに適用させたいモデル名が表示されている事を確認します。 +MMD画面にvmdファイルをドラッグ&ドロップします。&br()(現在指定されているフレームから適応されます) もし.mmdという形式でのモーション配布であった場合は、現在のバージョンでは読むことができません。 一度、「MikuMikuDance ver.2.02」でそのmmdファイルを読み込み、.vmdで出力しなおす必要があります。 ▲&link_up() **&anchor(e2){}公開されているモーションを使うには? -公開されているモーションには、適用するモデルのボーン構造によって、使用できる場合と使用できない場合があります。 --モーションがどのモデルで使用できるかは、ReadMeなどの名前がついたテキストファイルに書かれている場合があります。 -モーションの種類は、作成されたモデルのボーン構造によります。&br()大きく分けて「①全ての親あり」 モデル用モーションと、「全ての親なし」モデル用モーションがあります。 --ReadMeに特に記載がない場合は、配布している動画を参照して下さい。 -関連項目:&link_anchor(e3){モデルに全ての親ボーンを追加するには?} :①全ての親ありモーション| モデルに&b(){「全ての親」ボーンがないと}モーション公開動画と同じ動きをしない場合があります。 -PMD編集ツールである「PMDeditor」でモデルを改造し、全ての親を追加しましょう。 -ただし、既に何かMMD上で作業してpmmファイルを保存した場合には、モデルを改造するとpmmファイルが開けなくなる原因になりえますので、全ての親を追加したいpmdファイルをコピーし、コピーしたファイルに全ての親を追加しましょう。 :②全ての親無しモーション|モデルに全ての親があってもなくても読み込むことができます。 #center{ ||全ての親ありモデル|全ての親なしモデル|h |&b(){全ての親ありモーション}|○|&tooltip(×){モーション作成に使用された動きとは異なる動きになります。}| |&b(){全ての親なしモーション}|○|○|} ***&anchor(e2-1){}モデルのボーン構造の違いにってモーション適用できない例 モーションで指定されているボーンが、適用したいモデルにない場合、正しくモーションを再現できません。 ユニークなボーン構造で、代表的なものには以下があります。 #divclass(dlTable){ :全ての親|センターと足IKの親にあたるボーン :捩じり|「初音ミクVer2.pmd」でMMDに導入された、回転軸が一軸に制限された回転ボーンのこと。主に上腕、前腕に配置される。 :上半身2|上半身ボーンと首ボーンの間に新たにボーンを追加したもの :グルーヴ|センターボーンを多段化したもの(「グルーブ」との表記がモデルでは一般的です) } ***上記項目で適用できない理由 多くのMMD用のモデルのボーン構造は、「MMDに付属するモデル」と互換性をもつように作られています。 しかし、「MMDに付属するモデル」にはない独自のボーン構造をもつモデルも存在します。 このような独自のボーン構造をもつモデルによって作られたモーションは、そのボーンを持たないモデルには正しく適用できません。 ▲&link_up() ---- *&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(ea){}モデルを編集する **&anchor(e3){}モデルに全ての親ボーンを追加するには? -モデルをPMDエディタで改造することで、「全ての親ボーン」を追加することができます。 -ただし、既に何かMMD上で作業してpmmファイルを保存した場合には、モデルを改造するとpmmファイルが開けなくなる原因になります。&br()&bold(){改造したファイルは上書き保存せずに、別名で保存しましょう} -ステージ上で踊る場所を変えたい場合に、全ての親ボーンがあると便利です。 --全ての親ボーンが必要なモーションで、踊る場所を移動させたい場合には、更に「全ての親の親」を追加すると同様の事が出来ます。 ▲&link_up() ---- *&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(eb){}モーションを作成する・編集する **&anchor(e4){}モデルの足を動かしたい -足のボーンの構造には、他のボーンと違い&b(){IK}という種類が使われています。 --IK (Iinverse Kinematics :逆運動学) とは、そのボーンの動きが関連するボーンに伝わっていく仕組みのことです。 -足を動かすには、「足IK」を利用し、足首付近に設定されています。 -「足IK」は「足首ボーン」と同じ位置にあるため、「足IK」を選択する際に「足首ボーン」が選択されてしまう事があります。 -同じ場所で重なっているボーンを選択するには、左クリックを繰り返すと選択ボーンを切り替えることが出来ます。 --ボーンが選択されると、操作画面上の左上にボーン名が表示されます。 -「フレーム操作」窓のボーンリストから、選択する事も可能です。 ▲&link_up() **&anchor(e5){}重なって表示するボーンを選択したい -「足IK」と「足首」「上半身」と「下半身」のボーンなど同じような場所に表示されるボーンがあります。 -同じ場所で重なっているボーンを選択するには、左クリックを繰り返すと選択ボーンを切り替えることが出来ます。 -意図していないボーンが動く場合には、選択しているボーンを確認して同様の操作で選択を切り替えてください。 ▲&link_up() **&anchor(e6){}ステージ上で踊る位置を一括して移動させたい 「&b(){センター位置バイアス付加}」という機能で移動できます。 移動させたいモーションのキーフレームを選択し、MMDのメニューバーの「フレーム編集」→「センター位置バイアス付加(&u(){B})」です。 詳しくは[[初心者向けアドバイス>http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/12.html#id_dfe767ba]]をご覧ください。 (この方法は、全てのモデルで利用できます。「全ての親」ボーンがあれば、のないモデルでもステージ上で踊る位置を一括して移動させれます。 あるいは、「全ての親」ボーンのあるモデルであれば、全ての親を任意の場所に移動させキーフレームを打てば、移動させることができます。 ▲&link_up() **&anchor(e7){}モーションを左右反転させるには? +モデルを読み込みます +読み込んだモデルに、モーションを読み込みます&br()(全てのキーが選択されている状態になります) +フレーム操作パネルで以下の操作をします +-「コピー」ボタンを押す +-「削除」ボタンを押す +-「反転P」ボタンを押す +モーションが反転されたことを確認します 必要に応じて、前述の&link_anchor(e6){ステージ上で踊る位置を一括して移動させたい}を参考に、モデルの立ち位置を移動させて下さい。 //2体踊らせる場合は、初期位置が同じ場所になるので、上記「センター位置バイアス付加で移動させる」などを参考に、2体のモデルの初期位置を移動させてください。 ▲&link_up() **&anchor(e8){}モーションをモデルに合わせて調整するには? -別のモデルで作られたモーションは、モデルの体型の違いにより調整が必要になります。 --(例)腕が体にめりこむ、脚が大きく開きすぎる -ユーザー開発ツール「[[Motion Converter>モーションツール/モデル用モーション関連]]」を使ったり、「[[アドバイス/サイズの異なるモデルへのモーション移植]]」ページなどを参考に、ある程度の一括調整ができます。 -体型やボーン構造が大きく異なる場合は、手作業による修正が必要になることがあります。 ▲&link_up() ---- *&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(f){}音声・動画 **&anchor(f1){}読み込める音声あるいは動画は? ***&anchor(f1-1){}WAVE(音声)・AVI(背景動画)の基本 まずはWAVE・AVIというファイル形式は、&b(){コンテナ形式}というフォーマットである事を理解しておきましょう。 :コンテナ形式とは|簡単に解説すると、WAVEやAVIというファイル形式は「入れ物」の呼び方であって、中に入っているデータの形式にはいろいろな種類があるという事です。 -例えて言うと、WAVE・AVIは「車」というカテゴリのようなものです。 --一口に「車」と言っても、軽自動車から大型トレーラーまで様々な種類があるように、WAVE・AVIというファイル形式にも中身には色々なバリエーションがあります。 -車が、サイズや形などによって入れるパーキングが限られる場合があるのと同じように、WAVE・AVIもその中身のデータ形式によってはMMDに読み込めないものがあります。 -MMDに読み込めない場合には、ファイル形式を変換する必要があります。 -外部リンク --ファイルの圧縮フォーマットを調べるソフトにはフリーソフト「[[真空波動研Lite>http://kurohane.net/]]」(リンク先のサイトの項目「生産物」)などがあります。 --ファイル形式を変換するソフトには、フリー動画編集ソフト「[[AVIUtl>http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/]]」などがあります。 ***&anchor(f1-2){}読み込める音楽ファイル:WAVE(拡張子.wav) -MMDで読み込めるWAVEファイルは、&b(){「PCM」形式でデータ圧縮されたもの}です。&br()WMAやADPCM形式などで圧縮されたデータは読み込むことができません。&br() --&b(){「WAVE(PCM)ファイルではありません」}というエラーメッセージが出ます。 --MMDではWAVE以外の音楽ファイル(mp3など)は読み込めませんので、ファイル形式を変換しましょう。 ***&anchor(f1-3){}読み込める動画ファイル:AVI(背景AVI) -MMDで読み込めるAVIは、&b(){「VFW APIで利用可能なコーデックでRGB24でデコードできるAVI1.0のもの」}です。 -詳しくはサイト「さまよう金の髭:[[MikuMikuDanceの背景AVI読み込みについて(関連:VFW入力とDirectShow入力)>http://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html]]」にて解説されています。&br()&small(){(…と書いても、理解できる方はその分野に詳しい方のみで、ほとんどの方には訳が判らないかと思います。)} -MMDにAVIが読み込めない場合の解決法を簡単に書きますと、AVIUtlなどに取り込んでソフトウェア「[[UtVideoCodec>http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28]]」などで「RGB」形式で再圧縮してください。その際、ファイルサイズが''2GB以下''になるように編集してください。 --MMDではflvやmp4などは読み込めませんので、ファイル形式をAVIに変換しましょう。 --2GBを超える動画では、そもそもMMDに読み込めない、あるいは途中で途切れる可能性があります。 -外部リンク --MMDのBlog(あかとんぼ氏)[[【背景問題1】CravingExplorerでDLしたAviをMMDの背景に読み込む方法>http://akatonboaka.blog86.fc2.com/blog-entry-23.html]] ▲&link_up() **&anchor(f2){}効果音をつけられますか? MMDでは、同一プロジェクトファイル(pmm)内でWAVファイルを一つ指定できますが、タイミングに合わせて効果音を付けるという機能はありません。 プレスコ(先に音を作成してモーションを付ける)するか、アフレコ(モーションに合わせて効果音を付ける)してください。 プレスコの場合には、まず絵コンテを切ってその各シーンに合わせた静止画をMMDなどで作成し、それに合わせて動画編集ソフトで効果音を付ける方法などがあります。 アテレコの場合には、モーションを作った後にMMDで動画を出力し、動画編集ソフトで音を付けていく方法などがあります。その際にあらかじめ会話のテロップなどをMMD内で表示させると、時間の感覚が掴みやすいかと思います。 ▲&link_up() **&anchor(f3){}AVI 読み込み機能で途中から開始させたり、スクリーンと切り替えることはできますか? -MMDだけでは、同一プロジェクトファイル(pmm)内で複数の動画ファイル(AVI)を使うことはできません。 -代わりの方法として、事前にAVIUtlなどの動画編集ソフトを利用して事前に目的の動画ファイルに空白を挿入したり、複数の動画を繋ぎ合せて一つの動画を用意してください ▲&link_up() ---- *&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(g){}データを保存する **&anchor(g1){}保存できるファイルは何ですか? MMDで保存する事の出来るファイルは、以下の4つです。 それぞれMMDの独自の形式です。 //#hr(width=80%,color=#9999ff){} ***1.pmm(プロジェクトファイル) MMDのいわゆるプロジェクトファイルです。&br()pmmには、MMDに読み込んだモデル・アクセサリ、作成したモーション・カメラワーク、照明の情報などが保存されています。 モデル・アクセサリに関しては、それらが配置されているフォルダが絶対パスで保存されているため(一部例外はあります)、pmm保存後にモデル・アクセサリを移動させると、pmmが再び開けなくなります。&br()また、「pmmファイルを保存しているフォルダ」が「MMDのUserFileフォルダ」内にある場合で、かつpmmで使用しているモデル・アクセサリが「同じUserFile内のフォルダ」に格納してある場合には、MMDの仕様でUserFile内のモデルを優先的に読み込むようになっています。&br()そのため、pmmファイルを移動させると同様のトラブルが起きる原因になります。 pmmには使用しているモデルのボーンの情報も保存されています。&br()そのためpmmで使用しているモデルにボーンを追加する・アクセサリを組み込むなどの改造を施すと、pmmが開けなく恐れがあります。&br()改造する場合には、モデルファイルをコピーし、そのコピーを改造するようにしましょう。 関連項目:&link_anchor(g3){モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました} //なお、''改造の際にはモデルの利用規約を遵守するよう''に心掛けましょう。 //pmm保存後は、pmm・モデル・アクセサリの場所を移動しないようにしましょう。 ***2.vpd(ポーズデータ) モデルの&bold(){ポーズデータです}。&br()選択したボーンのポーズのみの保存もできます。 ポーズデータの読み込みの際には、保存したモデルと共通のボーン名のもののみ(全角・半角含む)読み込まれます。非表示ボーンであっても読み込まれます。 なお、&bold(){表情データなどのモーフデータはポーズデータとして保存できません}ので、モーフデータを保存したい場合はvmd形式で保存しましょう。 体格差のあるモデルの場合や、ボーン同士の相対位置が違っているモデルの場合には、読み込んだポーズの再現性が異なる場合があります。 //(マイクを持つ手の形など、よく使うポーズは保存しておくと便利です。) ***3.vmd(モーションデータ) &bold(){モデル、カメラのモーションデータです}。 「選択したボーンやモーフのみ」・「範囲選択した部分のモーフやモーションのみ」の保存もできます。(歩きのモーションなど良く使う物を保存しておくといいでしょう。) モーションデータの読み込みの際には、保存したモデルと共通のボーン名・モーフ名のもののみ(全角・半角含む)読み込まれます。非表示ボーンであっても読み込まれます。 また、体格差のあるモデルの場合や、ボーン同士の相対位置が違っているモデルの場合には、読み込んだモーションの再現性が異なる場合があります。&br()[[Motion Converter>モーションツール/モデル用モーション関連]]を使ったり、[[アドバイス/サイズの異なるモデルへのモーション移植]]などを参考にしたりして調整してください。 ***4.emm(MME保存データ) その他に、MMEで扱えるemmファイルというものがあります。&br()emmでは、MMDに読み込んだモデルへのエフェクトファイルの割り当ての状態を保存できます。 emmはpmmに依存しませんのでpmmと別個に読み込む必要があります。&br()(他のpmmで使った設定を別のpmmで適用する事も可能です。) 但し、デフォルトではエフェクトファイルの保存場所は、MMEffect本体のフォルダ配下の場合相対パス、それ以外の場合は絶対パスで保存されますので、emmとエフェクトファイルとの位置関係には注意してください。 emmはテキストエディタで編集ができ、パスを書き換える事も可能です。 //#hr(width=80%,color=#9999ff){} ▲&link_up() **&anchor(g2){}ファイルを移動させたい //-MMDでモーション等を記録する&b(){プロジェクトファイル(pmm)を保存した後}にモデル・アクセサリ等のファイルの保存先を移動させると、&b(){pmmがMMDで読み込めなくなる}場合があります。&br()基本的には、動かさないようにしましょう。 -pmdファイルやxファイル単体を別のフォルダに移動させてしまうと、テクスチャが同梱されている場合、MMDでモデル・アクセサリが正常に表示できない原因になります。 --ファイル移動させる場合は、MMDでのテクスチャの参照は相対パスとなっていますので、&b(){フォルダごと}移動させましょう。 --既にファイルを移動させてしまった後で元に戻し方がわからない場合は、MMDフォルダ内など場所を決めてからファイルを展開し直しましょう。 //相対パスの意味が判らない方は上記のようにMMDフォルダ内などにファイルを展開し直しましょう。 -関連項目:&link_anchor(c1-2){圧縮ファイルと展開ソフト}、&link_anchor(g3){モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました} ▲&link_up() **&anchor(g3){}モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました -MMDでは、モデルの保存場所・名前・ボーン・モーフなどの情報をpmmに保存しています。&br()その為、pmmに記録されているモデルを移動・改造すると、MMDでそのpmmが開けなくなる場合があります。 --モデルを移動・改造する場合は、コピーを移動・改造するようにしましょう。 -開けなくなったpmmを開いてモーションデータを取り出したり、モデルを差し替え(制限あり)するには、ユーザー開発ツールの「[[pmmSplitter>プロジェクトツール/編集]]」があります。 --万能ではありません。 ▲&link_up() ---- *&spanclass(FAQimg){&ref(542-1.png)}&anchor(h){}出力する 静止画・動画共通 **&anchor(h1){}出力サイズを変更するには? メニュの「表示」→「出力サイズ」で変更できます。 ▲&link_up() **&anchor(h2){}静止画へ出力するには? 静止画(bmp、jpg等)への出力が可能です。MMDのメニューの「ファイル」から「画像ファイルに出力」を選択し、出力フォーマットを選択して下さい。 ▲&link_up() **&anchor(h3){}動画が出力できないのですが? ***出力時のフレーム指定 AVI出力設定の際に、出力した範囲を「録画フレーム」で設定しましょう。 ***動画形式AVIの2GB制限 MMDの過去のバージョン(~Ver.5.02)では、出力するAVIはAVI1.0という規格のため、ファイルサイズが2GBを超えるとエラーを起こしました。 MMDのVer.5.03以降では、出力するAVIはAVI2.0という規格になり、2GB以上を出力できるようになりました。 しかし、&bold(){再生時間が長い動画・画面のサイズが大きな動画・fpsが高い動画などはエラーを起こす場合があります}。(例えば、αチャンネルが無くなる例が報告されています。) 出力前に必ず保存し、バックアップを取り、エラーに注意しましょう。 もし2GBを超えてしまい、2GB以内に収めたい場合には、分割して出力するか、圧縮率の高い&tooltip(コーデック){動画ファイルの再生・圧縮に必要なプログラムのこと}を選択し下さい。 もちろん、出力する録画サイズやfpsを小さくすることでも、動画のファイルサイズを減らせます。 コーデックの関連記事は&link_anchor(page=FAQ/発表する,i1){動画関連の補足}にもあります。 ***ファイル形式について 動画にはいくつかのファイル形式があります。 代表的なものを説明します。 #divclass(dlTable){ :avi| -&b(){MMDから出力したファイルの形式}。多くの動画編集ソフトで編集する際に用います。 -ファイル形式の規格にはAVI1.0とAVI2.0があります。MMDが出力するAVI1.0は2GBまでの容量しか扱えないという制約があります。 -&b(){無圧縮}のものと、&b(){圧縮された}(コーデックによってエンコードされた)ものがあります。 -無圧縮AVIはAVIの基本フォーマットのため、ソフト・コーデックに関係なく扱う事ができます。ただし、無圧縮な為ファイルサイズがかなり大きくなります。 -MMDで作成した動画をAVIに書き出す際には、無圧縮のAVIと、コーデックと呼ばれるソフトを用いて圧縮されたAVIを選択する事ができます。 :mp4| -動画共有サイトにアップロードする際に、よく利用されるファイルの形式。&br()mp4にエンコードする(データを圧縮する)と容量が減り、Web上で配信しやい利点があります。 -より圧縮率が高い反面、mp4に変換する際には動画の劣化を起こしやすいです。&br()用いるエンコードソフトやコーデックとその設定により、エンコード後の画質が左右されます。 -MMDから直接出力することはできません。aviで出力し、エンコードして下さい。 :flv| -動画共有サイトから配信される動画形式としてよく用いられます。 -MMDから直接出力することはできません。aviで出力し、エンコードして下さい。 :wmv| -Windows付属ソフトの「Windows Movie Maker」で出力する際に用いられるファイルの形式。 -MMDから直接出力することはできません。 } ▲&link_up() **&anchor(h4){}αチャネル付きの出力はできますか? MMDでは背景に何も読み込んでいない空間を透過させた動画・静止画を出力することができます。 #divclass(dlTable){ :動画|透過度の情報(αチャネル)出力に対応したコーデックで出力したもの&br()(ex.UtVideoCodecのRGBAなど) :静止画|bmp(32bit)、pngなど } これらの出力形式を利用する事で、動画編集ソフトや画像編集ソフトで背景に別の素材を合成する事ができます。 なお、MMEで利用するエフェクトによっては、これらの透過がうまく働かない場合がありますが、特定のMMEを読み込むことによって解消することができます。 ▲&link_up() ---- [[FAQ(TOP)>FAQ]] > [[FAQ/はじめに]] | &font(#333){FAQ/使ってみる} | [[FAQ/発表する]] ---- #setmenu(FAQ/メニュー)
*&ref(542-1.png)&anchor(c){}導入関連 **&anchor(c1){}ダウンロードしたZipファイルはどうする? どのバージョンをDLしたら良いか、PC環境については[[FAQ/はじめに]]をご覧ください。 ***&anchor(c1-1){}Zipを展開する前に気をつけたいこと -最近、MMDに偽装した''コンピューターウイルス同梱ファイル''のアップロード例が報告されています。 --ダウンロードファイルは事前にセキュリティソフト等でスキャンしてウイルスチェックし、MMDの導入には本家[[VPVP>http://www.geocities.jp/higuchuu4/]]からダウンロードして下さい。 -Vista以降のOSでは、拡張子がexeやdllのファイルを含むものをダウンロードした際に、OSによってブロック制限が課せられる場合があります。 --圧縮ファイルの展開前に、ダウンロードしたファイルを右クリックし、「プロパティ」より「ブロック解除」のボタンを押して下さい。 -また、MMDではプロジェクトファイル(pmmファイル)を記録する際に、一部に&tooltip(絶対パス){絶対パスとは、ファイルの所在(場所)を指定する表記法の一つ}が使われます。 --展開先はあらかじめ決めておき、展開後はなるべくそこからフォルダを移動させないようにしましょう。 --移動させてしまうと、最悪の場合、プロジェクトファイルを読み込めなくなります。 --どうしても移動させたい場合は、MMDのフォルダごと移動するか、新しくフォルダを作って展開し直しましょう。 -関連項目:&link_anchor(c1-2){圧縮ファイルと展開ソフト}、 &link_anchor(g3){モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました} ***&anchor(c1-2){}圧縮ファイル、展開するソフトとは -MMD本体を含め、インターネット上で公開されているファイルの多くはZipやLzh、7zなどの&b(){圧縮ファイル}として公開されています。 --圧縮ファイルとは、圧縮ソフトによってデータの内容を保持したまま容量を小さくして保存したファイルのことです。圧縮することで、公開・ダウンロードがしやすくなります。 -PC上で利用する為には、&b(){展開}(&b(){解凍}とも言います)する必要があります。 --Windows2000以前のOSでは、圧縮ソフトを展開するソフトを導入する必要があります。 --XP以降でも7zなどのファイルの場合には、展開ソフトが必要となる場合があります。&br()Lhaplus等のソフトをダウンロード・インストールしておきましょう。 -圧縮ファイルからのモデル等の読み込みはエラーの原因になります。&br()&b(){必ず展開して使用してください}。 --特に、XP以降のOSでは展開前のZipファイルでもエクスプローラーで扱えてしまうため、展開作業の必要性に気付かない場合があります。 -解凍する際、pmdやxファイルなどのモデル・アクセサリファイルのみを展開してしまうと、同梱のテクスチャ等との相対位置(ファイルやフォルダの階層構造による位置関係)が変更され正しく読めなくなります。フォルダを作りその中に展開する設定にしておきましょう。 --関連項目:&link_anchor(c1-1){Zipを展開する前に} -外部リンク:オンラインソフトウェア紹介サイト「[[窓の社>http://www.forest.impress.co.jp/lib/arc/archive/archiver/]]」、「[[Vector>http://softnavi.vector.co.jp/compress/]]」 ***&anchor(c1-3){}MMDを展開する -ダウンロードしたMMDの展開先は、どこでも構いません。 --マイドキュメント等に展開した場合、まれにユーザー名を含むパスなどでエラーの原因になる場合があります。 --特にVista以降のPCでProglamFileフォルダ等に展開すると、UAC等の関係で正常に動かない場合がありますので、PCについて詳しくない方はご注意ください。 //--できればXP以前のPCの場合は「マイコンピュータ」から「ローカルディスク(C:)」を、Vista以降のPCの場合は「コンピューター」から「ローカルディスク(C:)」を開いた先に展開する事をお勧めします。 ▲&link_up() **&anchor(c2){}インストール・アンインストールは? :インストール| -配布ファイル内にソフトが入っているので、解凍するだけで使用できます。 --ただしWindows2000以前のOSで使用する場合は除きます。 :アンインストール| -レジストリには 書き込んでいませんので解凍したフォルダごと削除してください。 --ただしWindows2000以前のOSで使用する場合は除きます。 ***&anchor(c2-1){}Windows2000以前のOSでMMDを動かす場合 MMD ver.5.05より、&b(){Windows2000以前のOS}(XPよりも前)で使用する場合には、MMDxShow.dllをレジストリに登録しなければ使用できません。 使用方法は、MMD本体付属のreadme.txtを参照してください。 ***&anchor(c2-2){}MMD実行時に"d3dx9_32.dll"が無い等のメッセージが表示される場合 Ver.6.00よりDirectX9を使用しています。 MMD実行時に"d3dx9_32.dll"が無い等のメッセージが表示される場合はDirectX9の最新版をPCにインストールして下さい。 -外部リンク:[[Download DirectX 9.0c End-User Runtime>https://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429]] ▲&link_up() ---- *&ref(542-1.png)&anchor(d){}モデル・アクセサリを読み込む **&anchor(d1){}MMDで使用できる3Dモデルは? MMDで使用できる3Dモデルは、MMDでは「モデル」「アクセサリ」と呼ばれるファイルです。 ||拡張子|特徴|h |&b(){モデル}|&bold(){.pmd}(MMDver3.0以降対応)&br()&bold(){.pmx}(MMDver7.31以降対応)|・ボーンやモーフによって変形する(人物など)| |&b(){アクセサリ}|&bold(){.x}|・変形しない(ステージ、小道具など)&br()・MMDで読み込む際に位置や大きさ、透過度、&nbsp(br,4)追従させるモデルのボーンを設定できる| ▲&link_up() **&anchor(d2){}モデル・アクセサリを読み込むには? MMD操作画面へのモデル・アクセサリは&tooltip(ドラッグ&ドロップ){コンピューターで、ボタンを押したままマウスを移動させ、目的の位置でボタンを離すこと}で読み込むことができます。 それ以外の方法やドラッグ&ドロップの意味が分からない場合は、&link_anchor(b4,page=FAQ/はじめに){MMDの基本的な使い方が知りたい}の紹介動画をご覧ください。 ▲&link_up() **&anchor(d3){}公開されているモデル・アクセサリを使うには? 目的のファイルを、公開されているアップローダ等よりダウンロードします。 圧縮ファイルならば展開し、目的のファイル(.pmdなど)をドラッグ&ドロップでMMD操作画面に持ってくるだけでMMDに読み込むことができます。 ***&anchor(d3-1){}インターネットで公開されているファイルを扱う上で知っておきたい事 //インターネット上で公開されているプログラムやファイルを扱うには、それなりの知識が必要です。 -コンピュータウィルスの感染等の問題が発生しても、基本的に&b(){自己責任}となります。&br()判らないことなどは、自分で調べる癖をつけましょう。 --(例)検索サイトで検索する。「[[google>http://www.google.co.jp/]]」など --(例)まとめてあるページを参照する。「[[MMDのマニュアルを作ろう@wiki>http://www20.atwiki.jp/mmpp/]]」など -公開されているファイルには&b(){著作権があります}。 --配布者により利用条件が規定されていたり、改造や再配布が禁止されている場合があります。 --無料配布(フリー)であっても、配布者は著作権までもを放棄していません。 --利用に際してはファイルに同封されているreadme.txt等をよく読みましょう。 -二次創作の場合、ファイルの配布者と使用されたキャラクターの著作権者が異なる場合があります。著作権者の許諾を得ていない場合、著作権侵害となる可能性があります。 ***&anchor(d3-2){}保存場所について -MMDで記録するプロジェクトファイル(.pmm)では、MMDフォルダのUserFileの各フォルダ外に置かれたモデル・アクセサリは&b(){絶対パス}で記録されます。 -&bold(){pmmで記録されたモデルやアクセサリで以下の操作をすると、pmmが読めなくなる可能性があります}。 --''保存場所の移動'' --''名前を変更'' --''内容を変更''…モデル改造など -ダウンロードしたファイルはMMD内の各フォルダで展開するか、固定した展開先を決めておくのがお勧めです。 ***&anchor(d3-2){}pmdやpmx、x以外に同梱されているファイルは何のため? 展開したフォルダの中には、MMD用のモデルやアクセサリ以外のファイルが同梱されていることが多いです。 -&tooltip(画像ファイル){MMDで使用するのはbmp、tga、jpg、png、spa、sph}は、モデルの色や模様を指定するファイルです。 --3DCGではこれらの画像ファイルを「&b(){テクスチャ}」と呼びます。 -テキストファイル --利用条件や使用方法の説明を記載した「ReadMe」ファイルであることが多いです。 -それ以外のもの --拡張ツール「MME」用のエフェクトファイル、3Dモデリングソフトで編集するためのモデルデータなど ***&anchor(d3-3){}「ReadMe」ファイルとは? 展開したフォルダに「ReadMe」などのテキストファイルが含まれることがよくあります。&br()(例えば、「readme.txt」「嫁.txt」、「読んでね.txt」) データ配布者が利用者に向けて利用条件などを書いたもので。必ず、内容を確認してからデータを利用するようにして下さい。 データの利用条件には、利用者のモデルの改変や再配布、あるいは動画を公開する際の条件などがあります。 特殊な構造を採用しているため、取扱い方法や操作方法のヒント書かれていることもあります。 ▲&link_up() **&anchor(d4){}ダウンロードしたモデル・アクセサリの一部が正しく表示されない場合には? &link_anchor(d3){公開されているモデル・アクセサリを使うには?}でも解説していますが、ダウンロードして展開したフォルダからpmdファイル、pmxファイル、xファイルだけを移動すると、それらモデル・アクセサリに色や模様を指定しているテクスチャが反映されなくなります。 移動させる場合は、フォルダごと移動させるか新しく展開し直しましょう。 ***&anchor(d4-1){}Ver5シリーズ特有の現象 -MMDに2体以上のモデルを読み込んだ時に同名のテクスチャが存在すると、違うモデルで違うフォルダに入っていても、一つのテクスチャを複数のモデルで共有してしまう現象が起きます。&br()これを回避するには、モデルの改造とテクスチャのリネームが必要となります。 -MMDのVer7シリーズと違い、Ver5シリーズで&b(){利用できるテクスチャはbmpとtgaのみ}です。&br()モデルで使用しているテクスチャがそれ以外のjpg・pngなどであった場合、モデルの改造とテクスチャの形式変換が必要となります。 --変換の操作はMMD上ではできず、他のソフトが必要です。モデルの改造には「PMDエディタ」、テクスチャ形式の変換には画像編集ソフトを使用します。 --関連ページ[[PMDエディタの使い方]] ▲&link_up() ---- *&ref(542-1.png)&anchor(e){}モーションを読み込む **&anchor(e1){}モーションを読み込むには? MMDで.vmdファイルを読み込む手順を説明します。 +読み込むモーションを用意し、MMDを起動します。 +MMDでモーションを適用させたいモデルを先に読み込みます。 +左下のモデル操作パネルのプルダウンメニューに適用させたいモデル名が表示されている事を確認します。 +MMD画面にvmdファイルをドラッグ&ドロップします。&br()(現在指定されているフレームから適応されます) もし.mmdという形式でのモーション配布であった場合は、現在のバージョンでは読むことができません。 一度、「MikuMikuDance ver.2.02」でそのmmdファイルを読み込み、.vmdで出力しなおす必要があります。 ▲&link_up() **&anchor(e2){}公開されているモーションを使うには? -公開されているモーションには、適用するモデルのボーン構造によって、使用できる場合と使用できない場合があります。 --モーションがどのモデルで使用できるかは、ReadMeなどの名前がついたテキストファイルに書かれている場合があります。 -モーションの種類は、作成されたモデルのボーン構造によります。&br()大きく分けて「①全ての親あり」 モデル用モーションと、「全ての親なし」モデル用モーションがあります。 --ReadMeに特に記載がない場合は、配布している動画を参照して下さい。 -関連項目:&link_anchor(e3){モデルに全ての親ボーンを追加するには?} :①全ての親ありモーション| モデルに&b(){「全ての親」ボーンがないと}モーション公開動画と同じ動きをしない場合があります。 -PMD編集ツールである「PMDeditor」でモデルを改造し、全ての親を追加しましょう。 -ただし、既に何かMMD上で作業してpmmファイルを保存した場合には、モデルを改造するとpmmファイルが開けなくなる原因になりえますので、全ての親を追加したいpmdファイルをコピーし、コピーしたファイルに全ての親を追加しましょう。 :②全ての親無しモーション|モデルに全ての親があってもなくても読み込むことができます。 #center{ ||全ての親ありモデル|全ての親なしモデル|h |&b(){全ての親ありモーション}|○|&tooltip(×){モーション作成に使用された動きとは異なる動きになります。}| |&b(){全ての親なしモーション}|○|○|} ***&anchor(e2-1){}モデルのボーン構造の違いにってモーション適用できない例 モーションで指定されているボーンが、適用したいモデルにない場合、正しくモーションを再現できません。 ユニークなボーン構造で、代表的なものには以下があります。 #divclass(dlTable){ :全ての親|センターと足IKの親にあたるボーン :捩じり|「初音ミクVer2.pmd」でMMDに導入された、回転軸が一軸に制限された回転ボーンのこと。主に上腕、前腕に配置される。 :上半身2|上半身ボーンと首ボーンの間に新たにボーンを追加したもの :グルーヴ|センターボーンを多段化したもの(「グルーブ」との表記がモデルでは一般的です) } ***上記項目で適用できない理由 多くのMMD用のモデルのボーン構造は、「MMDに付属するモデル」と互換性をもつように作られています。 しかし、「MMDに付属するモデル」にはない独自のボーン構造をもつモデルも存在します。 このような独自のボーン構造をもつモデルによって作られたモーションは、そのボーンを持たないモデルには正しく適用できません。 ▲&link_up() ---- *&ref(542-1.png)&anchor(ea){}モデルを編集する **&anchor(e3){}モデルに全ての親ボーンを追加するには? -モデルをPMDエディタで改造することで、「全ての親ボーン」を追加することができます。 -ただし、既に何かMMD上で作業してpmmファイルを保存した場合には、モデルを改造するとpmmファイルが開けなくなる原因になります。&br()&bold(){改造したファイルは上書き保存せずに、別名で保存しましょう} -ステージ上で踊る場所を変えたい場合に、全ての親ボーンがあると便利です。 --全ての親ボーンが必要なモーションで、踊る場所を移動させたい場合には、更に「全ての親の親」を追加すると同様の事が出来ます。 ▲&link_up() ---- *&ref(542-1.png)&anchor(eb){}モーションを作成する・編集する **&anchor(e4){}モデルの足を動かしたい -足のボーンの構造には、他のボーンと違い&b(){IK}という種類が使われています。 --IK (Iinverse Kinematics :逆運動学) とは、そのボーンの動きが関連するボーンに伝わっていく仕組みのことです。 -足を動かすには、「足IK」を利用し、足首付近に設定されています。 -「足IK」は「足首ボーン」と同じ位置にあるため、「足IK」を選択する際に「足首ボーン」が選択されてしまう事があります。 -同じ場所で重なっているボーンを選択するには、左クリックを繰り返すと選択ボーンを切り替えることが出来ます。 --ボーンが選択されると、操作画面上の左上にボーン名が表示されます。 -「フレーム操作」窓のボーンリストから、選択する事も可能です。 ▲&link_up() **&anchor(e5){}重なって表示するボーンを選択したい -「足IK」と「足首」「上半身」と「下半身」のボーンなど同じような場所に表示されるボーンがあります。 -同じ場所で重なっているボーンを選択するには、左クリックを繰り返すと選択ボーンを切り替えることが出来ます。 -意図していないボーンが動く場合には、選択しているボーンを確認して同様の操作で選択を切り替えてください。 ▲&link_up() **&anchor(e6){}ステージ上で踊る位置を一括して移動させたい 「&b(){センター位置バイアス付加}」という機能で移動できます。 移動させたいモーションのキーフレームを選択し、MMDのメニューバーの「フレーム編集」→「センター位置バイアス付加(&u(){B})」です。 詳しくは[[初心者向けアドバイス>http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/12.html#id_dfe767ba]]をご覧ください。 (この方法は、全てのモデルで利用できます。「全ての親」ボーンがあれば、のないモデルでもステージ上で踊る位置を一括して移動させれます。 あるいは、「全ての親」ボーンのあるモデルであれば、全ての親を任意の場所に移動させキーフレームを打てば、移動させることができます。 ▲&link_up() **&anchor(e7){}モーションを左右反転させるには? +モデルを読み込みます +読み込んだモデルに、モーションを読み込みます&br()(全てのキーが選択されている状態になります) +フレーム操作パネルで以下の操作をします +-「コピー」ボタンを押す +-「削除」ボタンを押す +-「反転P」ボタンを押す +モーションが反転されたことを確認します 必要に応じて、前述の&link_anchor(e6){ステージ上で踊る位置を一括して移動させたい}を参考に、モデルの立ち位置を移動させて下さい。 //2体踊らせる場合は、初期位置が同じ場所になるので、上記「センター位置バイアス付加で移動させる」などを参考に、2体のモデルの初期位置を移動させてください。 ▲&link_up() **&anchor(e8){}モーションをモデルに合わせて調整するには? -別のモデルで作られたモーションは、モデルの体型の違いにより調整が必要になります。 --(例)腕が体にめりこむ、脚が大きく開きすぎる -ユーザー開発ツール「[[Motion Converter>モーションツール/モデル用モーション関連]]」を使ったり、「[[アドバイス/サイズの異なるモデルへのモーション移植]]」ページなどを参考に、ある程度の一括調整ができます。 -体型やボーン構造が大きく異なる場合は、手作業による修正が必要になることがあります。 ▲&link_up() ---- *&ref(542-1.png)&anchor(f){}音声・動画 **&anchor(f1){}読み込める音声あるいは動画は? ***&anchor(f1-1){}WAVE(音声)・AVI(背景動画)の基本 まずはWAVE・AVIというファイル形式は、&b(){コンテナ形式}というフォーマットである事を理解しておきましょう。 :コンテナ形式とは|簡単に解説すると、WAVEやAVIというファイル形式は「入れ物」の呼び方であって、中に入っているデータの形式にはいろいろな種類があるという事です。 -例えて言うと、WAVE・AVIは「車」というカテゴリのようなものです。 --一口に「車」と言っても、軽自動車から大型トレーラーまで様々な種類があるように、WAVE・AVIというファイル形式にも中身には色々なバリエーションがあります。 -車が、サイズや形などによって入れるパーキングが限られる場合があるのと同じように、WAVE・AVIもその中身のデータ形式によってはMMDに読み込めないものがあります。 -MMDに読み込めない場合には、ファイル形式を変換する必要があります。 -外部リンク --ファイルの圧縮フォーマットを調べるソフトにはフリーソフト「[[真空波動研Lite>http://kurohane.net/]]」(リンク先のサイトの項目「生産物」)などがあります。 --ファイル形式を変換するソフトには、フリー動画編集ソフト「[[AVIUtl>http://spring-fragrance.mints.ne.jp/aviutl/]]」などがあります。 ***&anchor(f1-2){}読み込める音楽ファイル:WAVE(拡張子.wav) -MMDで読み込めるWAVEファイルは、&b(){「PCM」形式でデータ圧縮されたもの}です。&br()WMAやADPCM形式などで圧縮されたデータは読み込むことができません。&br() --&b(){「WAVE(PCM)ファイルではありません」}というエラーメッセージが出ます。 --MMDではWAVE以外の音楽ファイル(mp3など)は読み込めませんので、ファイル形式を変換しましょう。 ***&anchor(f1-3){}読み込める動画ファイル:AVI(背景AVI) -MMDで読み込めるAVIは、&b(){「VFW APIで利用可能なコーデックでRGB24でデコードできるAVI1.0のもの」}です。 -詳しくはサイト「さまよう金の髭:[[MikuMikuDanceの背景AVI読み込みについて(関連:VFW入力とDirectShow入力)>http://goldenhige.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/mikumikudanceav.html]]」にて解説されています。&br()&small(){(…と書いても、理解できる方はその分野に詳しい方のみで、ほとんどの方には訳が判らないかと思います。)} -MMDにAVIが読み込めない場合の解決法を簡単に書きますと、AVIUtlなどに取り込んでソフトウェア「[[UtVideoCodec>http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?cat=28]]」などで「RGB」形式で再圧縮してください。その際、ファイルサイズが''2GB以下''になるように編集してください。 --MMDではflvやmp4などは読み込めませんので、ファイル形式をAVIに変換しましょう。 --2GBを超える動画では、そもそもMMDに読み込めない、あるいは途中で途切れる可能性があります。 -外部リンク --MMDのBlog(あかとんぼ氏)[[【背景問題1】CravingExplorerでDLしたAviをMMDの背景に読み込む方法>http://akatonboaka.blog86.fc2.com/blog-entry-23.html]] ▲&link_up() **&anchor(f2){}効果音をつけられますか? MMDでは、同一プロジェクトファイル(pmm)内でWAVファイルを一つ指定できますが、タイミングに合わせて効果音を付けるという機能はありません。 プレスコ(先に音を作成してモーションを付ける)するか、アフレコ(モーションに合わせて効果音を付ける)してください。 プレスコの場合には、まず絵コンテを切ってその各シーンに合わせた静止画をMMDなどで作成し、それに合わせて動画編集ソフトで効果音を付ける方法などがあります。 アテレコの場合には、モーションを作った後にMMDで動画を出力し、動画編集ソフトで音を付けていく方法などがあります。その際にあらかじめ会話のテロップなどをMMD内で表示させると、時間の感覚が掴みやすいかと思います。 ▲&link_up() **&anchor(f3){}AVI 読み込み機能で途中から開始させたり、スクリーンと切り替えることはできますか? -MMDだけでは、同一プロジェクトファイル(pmm)内で複数の動画ファイル(AVI)を使うことはできません。 -代わりの方法として、事前にAVIUtlなどの動画編集ソフトを利用して事前に目的の動画ファイルに空白を挿入したり、複数の動画を繋ぎ合せて一つの動画を用意してください ▲&link_up() ---- *&ref(542-1.png)&anchor(g){}データを保存する **&anchor(g1){}保存できるファイルは何ですか? MMDで保存する事の出来るファイルは、以下の4つです。 それぞれMMDの独自の形式です。 //#hr(width=80%,color=#9999ff){} ***1.pmm(プロジェクトファイル) MMDのいわゆるプロジェクトファイルです。&br()pmmには、MMDに読み込んだモデル・アクセサリ、作成したモーション・カメラワーク、照明の情報などが保存されています。 モデル・アクセサリに関しては、それらが配置されているフォルダが絶対パスで保存されているため(一部例外はあります)、pmm保存後にモデル・アクセサリを移動させると、pmmが再び開けなくなります。&br()また、「pmmファイルを保存しているフォルダ」が「MMDのUserFileフォルダ」内にある場合で、かつpmmで使用しているモデル・アクセサリが「同じUserFile内のフォルダ」に格納してある場合には、MMDの仕様でUserFile内のモデルを優先的に読み込むようになっています。&br()そのため、pmmファイルを移動させると同様のトラブルが起きる原因になります。 pmmには使用しているモデルのボーンの情報も保存されています。&br()そのためpmmで使用しているモデルにボーンを追加する・アクセサリを組み込むなどの改造を施すと、pmmが開けなく恐れがあります。&br()改造する場合には、モデルファイルをコピーし、そのコピーを改造するようにしましょう。 関連項目:&link_anchor(g3){モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました} //なお、''改造の際にはモデルの利用規約を遵守するよう''に心掛けましょう。 //pmm保存後は、pmm・モデル・アクセサリの場所を移動しないようにしましょう。 ***2.vpd(ポーズデータ) モデルの&bold(){ポーズデータです}。&br()選択したボーンのポーズのみの保存もできます。 ポーズデータの読み込みの際には、保存したモデルと共通のボーン名のもののみ(全角・半角含む)読み込まれます。非表示ボーンであっても読み込まれます。 なお、&bold(){表情データなどのモーフデータはポーズデータとして保存できません}ので、モーフデータを保存したい場合はvmd形式で保存しましょう。 体格差のあるモデルの場合や、ボーン同士の相対位置が違っているモデルの場合には、読み込んだポーズの再現性が異なる場合があります。 //(マイクを持つ手の形など、よく使うポーズは保存しておくと便利です。) ***3.vmd(モーションデータ) &bold(){モデル、カメラのモーションデータです}。 「選択したボーンやモーフのみ」・「範囲選択した部分のモーフやモーションのみ」の保存もできます。(歩きのモーションなど良く使う物を保存しておくといいでしょう。) モーションデータの読み込みの際には、保存したモデルと共通のボーン名・モーフ名のもののみ(全角・半角含む)読み込まれます。非表示ボーンであっても読み込まれます。 また、体格差のあるモデルの場合や、ボーン同士の相対位置が違っているモデルの場合には、読み込んだモーションの再現性が異なる場合があります。&br()[[Motion Converter>モーションツール/モデル用モーション関連]]を使ったり、[[アドバイス/サイズの異なるモデルへのモーション移植]]などを参考にしたりして調整してください。 ***4.emm(MME保存データ) その他に、MMEで扱えるemmファイルというものがあります。&br()emmでは、MMDに読み込んだモデルへのエフェクトファイルの割り当ての状態を保存できます。 emmはpmmに依存しませんのでpmmと別個に読み込む必要があります。&br()(他のpmmで使った設定を別のpmmで適用する事も可能です。) 但し、デフォルトではエフェクトファイルの保存場所は、MMEffect本体のフォルダ配下の場合相対パス、それ以外の場合は絶対パスで保存されますので、emmとエフェクトファイルとの位置関係には注意してください。 emmはテキストエディタで編集ができ、パスを書き換える事も可能です。 //#hr(width=80%,color=#9999ff){} ▲&link_up() **&anchor(g2){}ファイルを移動させたい //-MMDでモーション等を記録する&b(){プロジェクトファイル(pmm)を保存した後}にモデル・アクセサリ等のファイルの保存先を移動させると、&b(){pmmがMMDで読み込めなくなる}場合があります。&br()基本的には、動かさないようにしましょう。 -pmdファイルやxファイル単体を別のフォルダに移動させてしまうと、テクスチャが同梱されている場合、MMDでモデル・アクセサリが正常に表示できない原因になります。 --ファイル移動させる場合は、MMDでのテクスチャの参照は相対パスとなっていますので、&b(){フォルダごと}移動させましょう。 --既にファイルを移動させてしまった後で元に戻し方がわからない場合は、MMDフォルダ内など場所を決めてからファイルを展開し直しましょう。 //相対パスの意味が判らない方は上記のようにMMDフォルダ内などにファイルを展開し直しましょう。 -関連項目:&link_anchor(c1-2){圧縮ファイルと展開ソフト}、&link_anchor(g3){モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました} ▲&link_up() **&anchor(g3){}モデルデータを入れ換えたら、以前に作っていたデータが使えなくなりました -MMDでは、モデルの保存場所・名前・ボーン・モーフなどの情報をpmmに保存しています。&br()その為、pmmに記録されているモデルを移動・改造すると、MMDでそのpmmが開けなくなる場合があります。 --モデルを移動・改造する場合は、コピーを移動・改造するようにしましょう。 -開けなくなったpmmを開いてモーションデータを取り出したり、モデルを差し替え(制限あり)するには、ユーザー開発ツールの「[[pmmSplitter>プロジェクトツール/編集]]」があります。 --万能ではありません。 ▲&link_up() ---- *&ref(542-1.png)&anchor(h){}出力する 静止画・動画共通 **&anchor(h1){}出力サイズを変更するには? メニュの「表示」→「出力サイズ」で変更できます。 ▲&link_up() **&anchor(h2){}静止画へ出力するには? 静止画(bmp、jpg等)への出力が可能です。MMDのメニューの「ファイル」から「画像ファイルに出力」を選択し、出力フォーマットを選択して下さい。 ▲&link_up() **&anchor(h3){}動画が出力できないのですが? ***出力時のフレーム指定 AVI出力設定の際に、出力した範囲を「録画フレーム」で設定しましょう。 ***動画形式AVIの2GB制限 MMDの過去のバージョン(~Ver.5.02)では、出力するAVIはAVI1.0という規格のため、ファイルサイズが2GBを超えるとエラーを起こしました。 MMDのVer.5.03以降では、出力するAVIはAVI2.0という規格になり、2GB以上を出力できるようになりました。 しかし、&bold(){再生時間が長い動画・画面のサイズが大きな動画・fpsが高い動画などはエラーを起こす場合があります}。(例えば、αチャンネルが無くなる例が報告されています。) 出力前に必ず保存し、バックアップを取り、エラーに注意しましょう。 もし2GBを超えてしまい、2GB以内に収めたい場合には、分割して出力するか、圧縮率の高い&tooltip(コーデック){動画ファイルの再生・圧縮に必要なプログラムのこと}を選択し下さい。 もちろん、出力する録画サイズやfpsを小さくすることでも、動画のファイルサイズを減らせます。 コーデックの関連記事は&link_anchor(page=FAQ/発表する,i1){動画関連の補足}にもあります。 ***ファイル形式について 動画にはいくつかのファイル形式があります。 代表的なものを説明します。 #divclass(dlTable){ :avi| -&b(){MMDから出力したファイルの形式}。多くの動画編集ソフトで編集する際に用います。 -ファイル形式の規格にはAVI1.0とAVI2.0があります。MMDが出力するAVI1.0は2GBまでの容量しか扱えないという制約があります。 -&b(){無圧縮}のものと、&b(){圧縮された}(コーデックによってエンコードされた)ものがあります。 -無圧縮AVIはAVIの基本フォーマットのため、ソフト・コーデックに関係なく扱う事ができます。ただし、無圧縮な為ファイルサイズがかなり大きくなります。 -MMDで作成した動画をAVIに書き出す際には、無圧縮のAVIと、コーデックと呼ばれるソフトを用いて圧縮されたAVIを選択する事ができます。 :mp4| -動画共有サイトにアップロードする際に、よく利用されるファイルの形式。&br()mp4にエンコードする(データを圧縮する)と容量が減り、Web上で配信しやい利点があります。 -より圧縮率が高い反面、mp4に変換する際には動画の劣化を起こしやすいです。&br()用いるエンコードソフトやコーデックとその設定により、エンコード後の画質が左右されます。 -MMDから直接出力することはできません。aviで出力し、エンコードして下さい。 :flv| -動画共有サイトから配信される動画形式としてよく用いられます。 -MMDから直接出力することはできません。aviで出力し、エンコードして下さい。 :wmv| -Windows付属ソフトの「Windows Movie Maker」で出力する際に用いられるファイルの形式。 -MMDから直接出力することはできません。 } ▲&link_up() **&anchor(h4){}αチャネル付きの出力はできますか? MMDでは背景に何も読み込んでいない空間を透過させた動画・静止画を出力することができます。 #divclass(dlTable){ :動画|透過度の情報(αチャネル)出力に対応したコーデックで出力したもの&br()(ex.UtVideoCodecのRGBAなど) :静止画|bmp(32bit)、pngなど } これらの出力形式を利用する事で、動画編集ソフトや画像編集ソフトで背景に別の素材を合成する事ができます。 なお、MMEで利用するエフェクトによっては、これらの透過がうまく働かない場合がありますが、特定のMMEを読み込むことによって解消することができます。 ▲&link_up() ---- [[FAQ(TOP)>FAQ]] > [[FAQ/はじめに]] | &font(#333){FAQ/使ってみる} | [[FAQ/発表する]] ---- #setmenu(FAQ/メニュー)

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