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初心者スレログ3

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pianika

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だれでも歓迎! 編集
したらば初心者スレで出た質問をまとました
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/
レス167-228 (167-174までは一レスに複数の質問があったため、レスを分割編集しています)

質問まとめ


Q.34 アクセサリを登録した状態を保存できますか?

A.ファイルメニューの「名前を付けて保存(または上書き保存)」でのみ保存できます(.pmm)
アクセサリ操作窓で角度などの調整をした後は、 右下の「登録」ボタンを押して下さい(タイムライン上に登録されます)
vacファイルを作成することで、位置・角度・拡大率を指定することができます。詳しくはアドバイス/アクセサリ関連
+ レス元 167 投稿日: 2009/01/15(木) 22:36:01 dgGJTdvU0
2日前からMMDをいじり始めたのですがいくつか質問させてください

1、アクセサリを登録した状態を保存できないでしょうか?
(手首に関連付けした後にアクセサリのXYZなどの位置をずらしたり大きさを変えるなど微調整して
モーションを作成したのですが、続きを作る時にアクセサリを呼び出した後に毎回微調整してから
登録しているので面倒なのです)
168 投稿日: 2009/01/16(金) 00:59:09 lNTtSNSo0
>>167
ダミーボーンについての記述があるのでVer.3.xxを使用していると
仮定してお答えします。

>1、アクセサリを登録した状態を保存できないでしょうか?
ファイルメニューの上書き保存(または名前を付けて保存)でのみ保存できます。
バージョン3.30以降ではアクセサリ登録情報のコピーペーストが可能なので
活用してみてください。
アクセサリを登録した状態でデフォルトで新規に作りたい場合は、アクセサリ登録
しただけの状態で保存して、作り始める際にMikuMikuDanceのショートカットに
ドラッグ&ドロップするといいと思います。
169 投稿日: 2009/01/16(金) 02:40:15 vmyERIDU0
>>167
>>168さんの補足的な内容になります。
1.アクセサリ登録のデータを、モーションデータ(vmd)のように保存することはできません。
 コピペは可能ですが。
 ただ、vacファイルの読み込みによって位置・角度・拡大率については呼び出しをすることが可能です。
 しかし、vacファイルの書き換えはメモ帳などで開いて自分で書き換えしなければならないなど、
 使い勝手はよくありません。
 これはもともとV2以前の仕様を暫定的に使えるようにしたものなので。
170 投稿日: 2009/01/16(金) 03:40:25 Sptsln2o0
>>167
> 1、アクセサリを登録した状態を保存できないでしょうか?
ver.2以前に使われていた*.vacというアクセサリ登録ファイルを利用する方法はどうか。
ver.3でも現在のバージョン(3.03以降)でアクセサリとして*.xファイルの他に*.vacファイルも
読み込むことができる。
*.vacファイルを読み込むと、アクセサリ配置のxyzの位置と角度などが入力されるので
モデルと関連つけるボーンを選択すればよい。
*.vacはテキストファイルであり、メモ帳などでMMD付属の「ネギ(右手).vac」、ver2に付属する
「ステージ.vac」を開くと説明が書いてある。「ステージ.vac」の方が説明詳しい。

で、登録状態を保存するには、配置したxyzの数値をメモして*.vacファイルを作って保存すればいいかと。
上記のMMD付属の*.vacファイルをコピー、修正して。ただし、角度はMMDでは「度」、*.vacファイル
では「ラジアン」で表記していたと思うので要換算。
171 投稿日: 2009/01/16(金) 09:55:32 9O1h42Ck0
>1、アクセサリを登録した状態を保存できないでしょうか?

アクセサリ操作窓で角度などの調整をした後、
右下の「登録」ボタンを押し忘れていませんか?

普通は、アクセサリの状態も含めてpmmファイルに
保存されるのであまり見かけない質問です。 
173 投稿日: 2009/01/16(金) 22:31:16 U2oVToQE0
>>168-172
ご教授ありがとうございます。
アクセサリの件は起動時に毎回、モデル呼び出し→モーションデータ呼び出しで作っていたので
名前を付けて保存にするとアクセサリごと保存できることを知らなかったという大変アホな理由でした。

Q.35 ダミーボーンをミクやリンなどのボーンと関連付けできないでしょうか?

A.付属のモデルではできませんが、有志による改造モデル(ダミーボーン付きモデル)があります。MMD付属モデル
ver.2のミクでは、(センター追随ですが)「ネクタイIK」か「髪IK」をOFFにしてアクセサリを登録する方法を用いていました
+ レス元 167 投稿日: 2009/01/15(木) 22:36:01 dgGJTdvU0
2、ダミーボーンをミクやリンなどのボーンと関連付けできないでしょうか?
(葱を指の上でくるくる回した状態でその腕を動かしたいのです)
168 投稿日: 2009/01/16(金) 00:59:09 lNTtSNSo0
>>167
>2、ダミーボーンをミクやリンなどのボーンと関連付けできないでしょうか?
付属のモデルではできませんが、有志によって改造モデルが配布されています。
VPVPwiki(VPVPにリンクがあります)のモデルデータの項目をご覧ください。
ダミーボーン付きモデルというのがあって随時更新されています。

また、これら改造にはPMDEditorというツールを使用していますので、
もっと自分好みに改造したい場合にはチャレンジするのもいいと思います。
169 投稿日: 2009/01/16(金) 02:40:15 vmyERIDU0
>>167
>>168さんの補足的な内容になります。
2.3.単純なダミーボーンはwikiのモデルを活用するといいと思います。
  それ以上の改造については、ある程度熟練してから勉強することをオススメします。
170 投稿日: 2009/01/16(金) 03:40:25 Sptsln2o0
>>167
ver.3とPMDエディターのある現状では、>>168でいいと思うけど、こんな方法もあるかな、と。

> 2、ダミーボーンをミクやリンなどのボーンと関連付けできないでしょうか?
> (葱を指の上でくるくる回した状態でその腕を動かしたいのです)
例えば右人指3にネギをくっ付けて、右人指3を回転させる。指先がねじれるけれど、
指とアクセサリの角度を調整すれば遠目には目立たないと思う。
腕ではなくてセンターボーンに追従すればよいというのであれば、付属モデルの
「ネクタイIK」か「髪IK」をOFFにしてアクセサリをくっ付けてそのIKボーンを
(元のネクタイや髪と無関係に)動かすことができるけれど。
どっちもver.2以前の方法かな。
あと力技になるけど、モデルのボーンをいじらず、「アクセサリ操作」パネルで
1フレームごとにアクセサリを少しずつ回転させていちいち登録とか。
173 投稿日: 2009/01/16(金) 22:31:16 U2oVToQE0
>>168-172
ダミーボーンはモデルをダウンロードさせていただくことにします

Q.36 リンのウインクで逆の目を閉じさすことはできるのでしょうか?

A.付属モデルでは出来ません。PMDエディタによるモデルの改造や、動画加工ソフトの鏡面反転機能を用いて表現することができます(詳しくはレス元へ)
+ レス元 167 投稿日: 2009/01/15(木) 22:36:01 dgGJTdvU0
3、リンのウインクで逆の目を閉じさすことはできるのでしょうか?
(右目でスコープを覗くモーションを作った後で表情のウインクは右目を閉じることが分かって本人が涙目です)
168 投稿日: 2009/01/16(金) 00:59:09 lNTtSNSo0
>>167
>3、リンのウインクで逆の目を閉じさすことはできるのでしょうか?
付属の標準モデルではできません。これも改造によって実現できます。

反転コピー状態の動画をもうひとつ作って、動画加工ソフトで再度反転し
マスクの機能を使って目の部分だけ重ねるという強引な方法もあります。
169 投稿日: 2009/01/16(金) 02:40:15 vmyERIDU0
>>167
>>168さんの補足的な内容になります。
2.3.単純なダミーボーンはwikiのモデルを活用するといいと思います。
  それ以上の改造については、ある程度熟練してから勉強することをオススメします。
170 投稿日: 2009/01/16(金) 03:40:25 Sptsln2o0
>>167
ver.3とPMDエディターのある現状では、>>168でいいと思うけど、こんな方法もあるかな、と。

> 3、リンのウインクで逆の目を閉じさすことはできるのでしょうか?
> (右目でスコープを覗くモーションを作った後で表情のウインクは右目を閉じることが分かって本人が涙目です)
私、カメラのファインダーを覗くときは両目を開けてます。周りが見えなくなるといやなので。
マタギでも両目で撃つ人がいるとかいないとか。
173 投稿日: 2009/01/16(金) 22:31:16 U2oVToQE0
>>168-172 
ウインクは慣れるまで止めといたほうがよさそうですね

Q.37 フレームパネルで選択済みの項目が赤色になりますが、これを別の色に変更できないでしょうか?

A.現状では、この機能はありません。したらばの要望スレに書き込むと、実現されるかもしれません。(レス元に補足あり)
+ レス元 167 投稿日: 2009/01/15(木) 22:36:01 dgGJTdvU0
4、フレームパネルで選択済みの項目が赤色になりますが、これを別の色に変更できないでしょうか?
(私は赤緑色弱なので緑っぽい背景に赤い文字だと何が書いてあるのか判別が非情に難しいのです
一個だけ選んだ場合などは良いのですが複数選ぶとどれを選択しているのか見分けるのが一苦労です)

多いですがよろしくお願いします 
168 投稿日: 2009/01/16(金) 00:59:09 lNTtSNSo0
>>167
>4、フレームパネルで選択済みの項目が赤色になりますが、これを別の色に変更できないでしょうか?
現状この機能はありません。ですが、このスレッドはひぐちMも見ているようなので、
要望として受取っていただくことを期待したいと思います。

参考までに。
色覚異常は第1色覚異常(赤が識別困難)と第2色覚異常(緑)あわせて
男性1/20、女性1/500の割合だそうです。第3色覚異常(青)と全色盲は
稀だそうですが、私の知っている範囲で1名いらっしゃいます。 
169 投稿日: 2009/01/16(金) 02:40:15 vmyERIDU0
>>167
>>168さんの補足的な内容になります。
4.身体的な状況についてはご理解いたします。
 MMDソフト制作者の樋口氏も要望として受け取られると思われますが、
 大抵のフリーソフトというものは一個人が開発しているものなので、
 こうしたインターフェイス面の対応はどうしても後回しになってしまうものです。
 使い勝手よりも性能的な拡張から手をつけていくことになるとでも言いましょうか。
 より多くの方にとって使いやすいソフトになることを望みますが、
 そうした面の充実もなかなか難しいものと思われます…。 
170 投稿日: 2009/01/16(金) 03:40:25 Sptsln2o0
>>167
> 4、フレームパネルで選択済みの項目が赤色になりますが、これを別の色に変更できないでしょうか?
3Dウィンドウのアイコンなんかは別の画像ファイルになっているようだけど。フレーム操作のパネルは
現状変更できない。画面に色セロファン張るとかじゃ、解決しないよなあ。
こういうの、webページの見た目とか話題になったことあるねえ。
色変更にするのがベストかどうかわかんないけど、面白い要望だと思う。

あ、リロードしたら>>169とカブッテルところあるな。
172 投稿日: 2009/01/16(金) 10:28:29 9O1h42Ck0
>>167
>4、フレームパネルで選択済みの項目が赤色になりますが、これを別の色に変更できないでしょうか?

標準ではその機能がないので改造することになります。
MikuMikuDance.exeをバイナリエディタで開いて、該当箇所を
書き換えれば色は変わるのでしょうが、場所がわかりません。

この掲示板に、要望スレがあるのでそちらに書き込んではいかがでしょう。

ところで、選択項目と非選択項目の区別は付いて、選択項目の文字が読みづらい、という解釈でよいのでしょうか。
背景が褐色、選択文字色が朱色で、正面から見ないと私も読みづらいのですが、前後のボーン名から判断できるので困っていません。
慣れると、ボーン名の順番を覚えるので、困らなくなるのではないでしょうか。
173 投稿日: 2009/01/16(金) 22:31:16 U2oVToQE0
>>168-172 
色は現状では不可能なようなので要望スレに書き込んでみることにします
>>172さん
>選択項目と非選択項目の区別は付いて、選択項目の文字が読みづらい
その通りです。非選択項目ははっきり読めるのですが選択項目は書いてあるのかどうかすら
一目では分からない状態です。(目を凝らせば何か書いてあるのは分かります)
慣れるまで結構かかりそうですので要望スレの方に書かせていただくことにします 
174 投稿日: 2009/01/16(金) 22:35:34 4P6Jip7E0
>>173
今選択してるボーンはモデル画面左上のところに書かれてるのをみて確認するとか。
まあ確かにボーンフレーム操作パネル上のは見えにくいけどね。 

Q.38(ニコニコ動画の投稿用の)エンコードで画質が綺麗に出来ない

A.解決策は色々あります。参照:アドバイス/エンコード関連
(レス元は、平均ビットレートを下げる案)
+ レス元 175 投稿日: 2009/01/18(日) 00:21:26 LktwEct.0
エンコードがうまく出来ない。

アクセをたくさん使ったからだと思うが、
今までのやり方じゃどうしても画像が汚くなる。 
176 投稿日: 2009/01/18(日) 02:28:41 h/rjWM2Y0
動画の後ろに黒一色の動画をくっつけてエンコするとか
ttp://oshiete1.watch.impress.co.jp/qa3874107.html 
178 投稿日: 2009/01/20(火) 06:49:05 yRPpjWCc0
>>176
あ・・・それは禁じ手
せめてスタッフロールとかスペシャルサンクスにするとか 
180 投稿日: 2009/01/21(水) 20:51:28 0wxQHgFg0
>>176
多用すると「ごらんの有様だよ!!!」とかコメ書かれるぞw 

Q.39 モデル(.mqo)からメタセコイアでxファイルを出力すると頂点が増えてしまいますが、回避する方法はありますか?

A.現在、まだ原因が特定されていないトラブルです。
UV使ってないモデルでは、出力する際のUVマッピングチェック外して保存してみるといいかもしれません。
+ レス元 182 投稿日: 2009/02/15(日) 17:01:19 z4mYgfzY0
質問です
メタセコイアでモデル作成→xファイルで保存→pmdエディタで読み込み
に挑戦してるんですが、この過程で頂点が3倍に増えてしまいます
(例えば基本図形で立方体を作ると、メタセコでは8頂点なのにpmdエディタで読むと24頂点)
同じ位置に更に2つの頂点が出来てるみたいなんですが、これを回避する方法はありますでしょうか? 
183 投稿日: 2009/02/15(日) 20:40:58 n83010360
>>182
わりと頻出かついまだに謎のトラブルじゃないかな…
まず、pmdエディタは初心者スレで聞くべきレベルのネタじゃないというか。
本来はモデルデータスレ向けかな?つってもあそこは敷居高い気がするけど。

自分も最近始めたから詳しくないんでなんともよう言わんけど、
どうもメタセコでXファイルを書きだすときにそうなるとかなんとか聞く。
Wikiのモデルデータ作成の流れ→がくっぽいど作成時のトラブルが参考になるかな。

あと、ものはついでに自分の既存モデルにパーツ継ぎ足したときの実体験も書いとく。
元の頂点数がそんなに多くない(1000以下)+テクスチャ貼ってないXファイル。
デフォルトハクモデルに追加インポート(メタセコで作成、ちなみにハクのポニテを解いたの)。
頂点数増えてない…とまではいかないものの、
自分で使う分にはほっといてもいいのかな?で済むレベルの増え方でおさまってた。
PMDエディタでのスキニングも大雑把にしかやってないけど
MMDで動かしておおむね問題ないレベルにはできた。

読みづらい長レスな上、役に立ってなかったらごめん。 
184 名前: 182 投稿日: 2009/02/15(日) 21:00:30 IvhuBX9o0
>>183
ありがとうございます
「このままやってったら、やたらと重い物ができるんじゃ?」
と思ったんですが、確かに現状動かす分には問題ないんでこのままいってみます
モデルスレももう一回読み直してみます 
185 投稿日: 2009/02/17(火) 18:33:31 NUM7E7s60
>>183
メタセコ→RDB→pmdエディタでやってるけど
面毎に頂点をバラいちゃうのは仕様なのかと思ってた
全体じゃなく部分的にだったりもしたからおかしい気もしてたけど 
189 投稿日: 2009/02/19(木) 21:51:56 ykfp.DKE0
>>184
多分メタセコから出力する時UVマッピングにチェック入れてるんじゃない?
メタセコでは、面UVに対してMMDは、頂点UVだから仕様上頂点がバラけて読み込まれてるっぽい
UV使ってないならチェック外して保存してみるといいかも 

Q.40 MMDのサンプルきしめんがサクサク動く人へ、パソコンの主要スペック教えてください

A.レス元を参照して下さい。(リアルタイム描写は、ビデオカードの性能に左右されます)
+ レス元 186 投稿日: 2009/02/19(木) 20:03:28 j0RyT21c0
mmdのサンプルきしめんがサクサク動く人に質問、pcの主要スペック教えてください。
うちのPCが、cpuがpentiumMの1.7Gでメモリ760MBなんだけど、きしめん開くとfps2とかになります。
モデルを1つ残して他すべて削除、その時点で20前後になります、、、

最近のPCならサクサク動くらしいのですが、ビデオカードとかは必要ないのしょうか?
mmdいじっているうちに燃えてきて、pc本体だけ新調する気にまでなったのです。 
187 投稿日: 2009/02/19(木) 20:59:16 ZGelKvYw0
>>186
PCをデスクトップで新調されるのでしたら、ビデオカードはオンボードでなく
安くても別のものの方が良いのじゃないでしょうか?

自分のところは、GeForceの9400GEという普及価格帯のものですが
それでサンプルきしめんオールスターズ41fpsです。 
188 投稿日: 2009/02/19(木) 21:39:57 j0RyT21c0
>>187
ありがとうございます。やはり、映像を扱うだけにビデオカードを導入するべきのようですね。
普及価格帯のものですみそうなのはかなり助かります。 
190 投稿日: 2009/02/19(木) 21:54:07 3UxhQqJI0
>>186
Win2000 Celeron 1.4GHz Radeon9000pro できしめんオールスターズが10fps程度。
WinXP Athlon X2 64 4400+ RadeonHD2400 で40fps程度。こちらのマシンの
オンボードAMD690Gでは10fpsより低い可能性。このオンボードビデオでMMDの操作に
もたつきがあった(Win2000のマシンより悪かった)のでビデオカードを追加しました。

今どき普通に店で売ってるものなら最安値程度のブツでもMMDを使用するのに不自由する
ことはないと思います。
私はゲームとかしないのでちょっと古めで安くて消費電力の少なそうなものを選びました。 
191 投稿日: 2009/02/20(金) 00:09:50 N5ThKaR20
>>186
WinXP P4 2.53GHz メモリ2G Geforce6800できしめんオールスターズ22fps
あとビデオカードの有無でfpsは結構変わると思うよ 
192 投稿日: 2009/02/20(金) 01:50:46 0vm3.ZtQ0
P4 1.8GにGeforce3世代の化石グラボできしめんオールスターズ12fps 
193 投稿日: 2009/02/20(金) 21:09:50 JiC/w3A20
Pen4(Northwood) 3.4GHz/2GB/Geforce7600GT できしめんオールスターズ35fps

今となってはこの辺のモデルにも余裕で抜かれると思う・・・
http://www.dospara.co.jp/5goods_pc/pc_detail.php?h=d&f=d&m=pc&mc=721 
194 投稿日: 2009/02/20(金) 23:40:08 f0kXOBXM0
2年以上前に買ったウチのPC
C2D(E6300) 1.8GHz MEM2GB Geforce7600GS WinXP
で、きしめんオールスターズ42fps 

Q.41 WAVの音楽ファイルを読み込んでも、音が出ません

A.編集中は無音です。再生ボタンを押さないと音楽は流れません。
+ レス元 195 投稿日: 2009/02/20(金) 23:55:22 zIzECLWI0
wav読み込みで音楽ファイル(元はmp3でwavに変換したもの)を読み込もうとしているのですが、開くをクリックして読み込み中だと思いずっと待っていたのですが、全然読み込んでくれません。
エラーらしきウィンドウも出てこず、完璧無視されています。
考えられる原因はなんなのでしょうか?ご意見の程、よろしくお願いします。 
196 投稿日: 2009/02/21(土) 01:19:34 S4LbIJNc0
>>195
再生ボタンを押さないと音楽はながれないよ?
編集中は無音です。 
197 投稿日: 2009/02/21(土) 01:28:38 PvN44MkM0
≫196
教えてくださりありがとうございます!!
今しがた確認したところ、ちゃんと読み込まれており、ただ単に最初の方のフレーム
では無音の状態だっただけでした・・。なにはともあれ、これでやっと最初の作品制作にとりかかれそうです。
ありがとうございました!! 

Q.42 背景を黒にする方法は?

A.メニューから表示→背景BMPファイル読み込み(→背景BMP表示)です
+ レス元 200 投稿日: 2009/02/21(土) 18:06:33 i4q9e3uM0
背景を黒にする方法があったと思うんですけど
やり方を忘れてしまいましたorz。教えてください。Ver.3.45です。

どこかで読んだ気がするので「よく見ろ」と言われそうですが。 
201 投稿日: 2009/02/21(土) 18:15:26 BacO8cXc0
表示→背景BMPファイル読み込み 

Q.43 削除

配布サイトが変更され、必要のない記事となったため削除
+ 削除記事 A.PMDEditorのアップローダであるMMDアクセサリ管理庫が外部からのリンクを許可していないためです。URLを直接指定するか、アップローダのトップから入って探してください。

203 投稿日: 2009/03/01(日) 09:53:40 t8RMTuXw0
ご存知の方がいたら教えてください

VPVPwikiのPMDEditor最新版をDLしようとするとアクセス権なしと
表示されてしまうのですが(にゃぽにログインしていないから?)、
現在にゃっぽん以外で最新版できないのでしょうか 
204 投稿日: 2009/03/01(日) 10:40:01 fqAdB9B20
>>203
あれはアップローダが外部からのリンクを許可していないからです。
にゃぽは関係ありません。ダウンロードは今でも出来ますよ。
URLを直接指定するか、アップローダのトップから入って
探してください。

アプロダのURL
<削除されたサイトのURL>
PMDEditorの最新版は 046 あたりですん。 
205 投稿日: 2009/03/01(日) 11:37:50 t8RMTuXw0
>>204
ご親切にありがとうございます
うp番号まで(つд`)
これで諦めていたことがいくつかあったので試してみます! 

Q.44 センター位置バイアス付加で立ち位置を変更すると、カメラ目線ではなくなってしまいます。後付けでモデルの向きを変えれますか?

A.付属モデルでは難しいです。(足の位置やセンターを1つ1つ変更する必要があります)
付属モデル―ボーン・IK改造にある「ダミーボーン 付きモデル」だと「全ての親ボーン」がありますので、それをうまく利用すれば向きを変えられます。
(レス元に詳細あり)
+ レス元 206 投稿日: 2009/03/01(日) 17:59:48 3VXHkfEg0
すみません操作について教えてくださいorz

モーションを読み込んだ後にセンター位置バイアス付加で立ち位置を変更したのですが、
正面ではなくそっぽを向いた感じになってしまいました。
後付けでモデルの向きを変えるにはどうしたらいいのでしょうか?

線形の所の回転というのがそれっぽいかなと思ったのですが… 
207 投稿日: 2009/03/01(日) 18:37:06 slNPUN5s0
>正面ではなくそっぽを向いた感じ
まずここがおかしい気がする。
どのモーションでどういう操作をしたんだろう? 
208 投稿日: 2009/03/01(日) 19:10:14 3VXHkfEg0
>>207
お、おかしいですか…?
わさびP様のLOVE&JOYフルver.を読み込んだ後、立ち位置を左にずらしました。

なんというか、こう、モデルの目線をこちら(正面)に向かせたいのです、が…
説明下手ですみません。言ってる事わかりますでしょうか? 
209 投稿日: 2009/03/01(日) 19:15:54 fqAdB9B20
>>206
センター位置をZ軸方向以外(X軸方向)にずらしたが、正面を
向いたままなのでそっぽを向いているように見えるという事です
よね?
それは普通のことです。向きを変えるのは後付では難しいです。
(足の位置やセンターを1つ1つ変更する必要があります)

標準モデルでは難しいですが、VPVP Wikiにある「ダミーボーン
付きモデル」だと「全ての親ボーン」がありますので、それを
うまく利用すれば、モーションを変更せずに向きを変えられます。

解説動画はコレ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4549193 
210 投稿日: 2009/03/01(日) 19:30:32 3VXHkfEg0
>>209
すみません、ありがとうございます。その通りです。

「全ての親ボーン」すごい!お借りしてやり直してみます。
ありがとうございました>< 

Q.45 wav波形と先に作っていたモーションが合わなくなります

A.レス元を参照して下さい
+ レス元 211 投稿日: 2009/03/04(水) 21:42:26 ZhGsbnNc0
間違えてバグ報告スレに書き込んでしまったのですが
改めてこちらで質問させて下さい質問させて下さい

フレーム数が増えていくにつれて、wav波形と先に作っていたモーションが合わなくなります
早くなったり遅くなったりしているようです
また、保存していたpmdファイルを読み込むと、
以前とは動きの早さが変わっていることもあります

今の環境とかは以下の通りです

【OS】XP sp3
【グラボ】オンボード(intel DG45FC)
【DirectX】9.0c
【MMD】3.45
【その他】コーデックはffdshowをインストール済み

きしめんは30fps前後で動きます
オールスターだと8fpsに落ちます
aviを読み込んでトレスしながら作っているわけではありません
ビデオカードつければ解決する気もするのですが、
他にも考えられる原因があれば教えてもらえると助かります 
212 投稿日: 2009/03/05(木) 01:13:23 l2mDxIag0
>>211
サンプル(きしめん).pmmについての質問だと仮定して答えます

○モーションと音声が同期しない問題
一度MMDからavi出力して、aviutl等でaviとwavを同時再生してみてください
動画内のモーションと音声が一致しない場合は、wav側に問題があります

○MMD上で再生した時のfpsについて
モデルが多いと描画データが増える分fpsも低くなります
・CPUをより高速なものに交換する
・MMDのウィンドウサイズを小さくする
といった方法でfpsが向上しますが、ビデオカードの交換が一番効果的だと思います

なお、MMDで表示されるfpsが低いからといって
モーションの動作速度が遅くなるということはありません 
213 投稿日: 2009/03/05(木) 02:31:56 Ak05MVqQ0
211です

aviで書き出して同時再生を試してみましたが、
特にこれといったズレはないように感じます
ファイルではなくPC構成側の問題かもしれません
CPU自体はそこそこ高速なので、ビデオカードの増設を考えてみることにします
分かりやすいレスありがとうございました、頑張ります

Q.46 ○フレーム目から口パクさせいので、フレーム操作を○に合わせてvsqファイルを読み込ませると、△フレーム目に設定されてしまします

A.原因は不明です。メニューから表情→リップフレーム時間シフトでズレを修正して下さい
+ レス元 214 投稿日: 2009/03/05(木) 15:12:56 8.yTpqSQ0
はじめましての者です。
現在MMDVer.3.45でenamel toy boxのとこのねんどろいどテトを使用しています。

305フレーム目から口パクさせたくて
フレーム操作を305に合わせてvsqファイルを読み込ませると何故か
118フレーム目に設定されてしまします。何か方法を間違ってますか?
希望のフレームに合わせるにはどうしたらいいんでしょうか? 
215 投稿日: 2009/03/05(木) 16:40:02 crgjVNVE0
表情→リップフレーム時間シフトでズレを修正かな
なぜか分からないけど大体いつも200フレームくらいズレる 

Q.47 口の形で「え」が無いのは仕様ですか?

A.はい。vsqからは、「あ」と「い」の組み合わせで作られます
+ レス元 216 投稿日: 2009/03/06(金) 05:56:52 5OshspK.0
214です
215>
アドバイスありがとうございました。
なんとかクリアできました。
あ、あと口の形に「え」が無いのって仕様なのですか?
「え」だけ組み込まれてないのでセリフとずれてしまうのですが。 
217 投稿日: 2009/03/06(金) 18:39:00 QYqjlh1.0
>>216
「え」は「あ」と「い」の組み合わせか何かで作られるから単独では存在しない
とか言う話を聞いたことがあるような気がする
あやふやすぎて記憶操作されてるかも

そして気になってぐぐってみたらかんなさんのサイトにそう書いてあった
URL出しても良いと思うけどぐぐる場合は「みくだん 表情」で 

Q.48 保存したpmmファイルを読み込むと「問題が発生したためMikuMikuDance.exeを終了します」とエラーが発生する

Q.49 pmmフャイル内に記憶されているpmdフャイルと同じ物が見つからない場合、MikuMikuDanceは強制終了してしまうものなのでしょうか?

A.pmmフャイル内に記憶されているpmdフャイルと同じ物が見つからない場合、MikuMikuDanceは強制終了してしまうし、例え名前が同じpmdフャイルでもPMDEditorでボーン、IK、表情等を変更すると(詳細は元レス229,231参照)強制終了してしまいます。
※補足1:MMD ver.5.08からpmm読込時ファイルが見つからなかった場合、ファイルの場所をあらためて聞く仕様を追加されました。
※補足2:pmmConverter (試験公開版)という、MikuMikuDanceのセーブデータ(pmm)のファイルパスを再検索して書き直すツール(制作:柊ゲオルク氏)があります。
+ レス元 221 投稿日: 2009/03/12(木) 15:46:59 aAn5skpY0
触り始めて4日ぐらいの者です。
製作途中でいったんpmmで保存して終了、編集を再開しようと保存したpmmファイルを読み込むと
「問題が発生したためMikuMikuDance.exeを終了します」と言うメッセージウィンドウが表示されて強制終了してしまいます。
ファイルを開くにはどうしたらよいでしょうか?それとも保存していたファイルが破損してしまったんですかね?
間でPMDEditorで使用していた標準モデルの色の変更とかしたのが問題なのでしょうか?
標準モデルのオリジナルは上書きせずにとってあり、
変更したモデル自体はMikuMikuDanceで読み込んで使用できるんですけどね・・・。質問ばかりですいません。
余談ですがOSはXPのSP3.CPUペンティアムD.メモリ2G.グラボGeForce6600です。 
222 投稿日: 2009/03/12(木) 20:10:22 Q/0N136s0
>>221
オリジナルは上書きせずにとってある、ということは
pmmに保存した後で改変したモデルの名前を変えてませんか(リネーム、別名で保存)。

…でも、オリジナルが(pmm保存したときの場所に)存在するならオリジナルの方を
読み込むよね。 
223 投稿日: 2009/03/12(木) 21:00:31 aAn5skpY0
>>222
221です。
PMDファイルのリネームはPMDEditor上でしかしていないので
おそらくフャイル名が変わってしまって読み込めないってことは無いと思うのですが・・・。

そもそも、pmmフャイル内に記憶されているpmdフャイルと同じ物が見つからない場合、
MikuMikuDanceは強制終了してしまうものなのでしょうか?
こっちから聞けばよかった・・・・。

一度使ったファイル名は2度使わないようにし、バックアップを取りながらモデルを改造してます。
不要になったpmdフャイルは削除していたのでゴミ箱からすべて掘り出して元のフォルダに戻してみたのですが、
やはり強制終了してしまいます。 
224 投稿日: 2009/03/12(木) 22:02:30 Gxm1WQUg0
pmmフャイル内に記憶されているpmdフャイルと同じ物が見つからない場合、
MikuMikuDanceは強制終了してしまうし、
例え名前が同じpmdフャイルでもPMDEditorで少しでも変えてたとしたら強制終了してしまう…だったと思います。
自分も以前うっかりやらかしたので… 
225 投稿日: 2009/03/12(木) 22:04:18 6Lif0wKo0
>>221
某所にあった同じような質問スレからコピペ

53 名前:36 投稿日:2009/01/12(月) 21:14:11 ID:WRRfn2yo0
原因がわかりました。
pmm作成後、モデルをPMDEditorで表情追加した後に上書きしており、
そのため、pmmに使用したモデルとは違うものと感知されたようです。 
226 投稿日: 2009/03/12(木) 22:33:06 aAn5skpY0
>>224
そうだったのか・・・・。
私が覚えて無いだけで
多分どこかで名前を変えずに上書きした工程があったんでしょうね。

>>225
表情についてはいじって無いですが224さんの言うとおり
どこか変えるとだめってことですよね。

今回はあきらめるしかなさそうですね。しばらくはモデルでもいじって楽しんどきます^^
モーション付けとモデル改造は同時進行すると危険ってことですかね。
どこかで見たpmmの上書きはオススメしないってこうゆうことだったのか・・・
ありがとうございました。 
227 投稿日: 2009/03/12(木) 22:49:30 6Lif0wKo0
>>226
別にあきらめなくても、pmdファイルを修正前に戻せばそこまでは復活するから
その後修正したpmdファイルを別モデルとして読み込めばいいと思いますよ。

修正前pmdファイルがないのなら、しかたないですけど。 
228 投稿日: 2009/03/13(金) 09:55:25 S9q6Ard.0
>>226
↓どこかで見た
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/130.html の、
「PMDデータを変更したら、以前作成したダンスデータ(PMMファイル)が・・」
あたりかも。

手元にバイナリエディタがあったら、修正前後の差分を取る手もあります。
(といっても、ファイルの構造が判らないと、’変えた’事しかわかりませんが) 
229 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2009/03/13(金) 21:05:18 hReHvbqs0
226です
>>227さんの言われるとうり復活したく思いやってみました。
pmmフャイル保存時に使っていたpmdフャイル(使っていたモデルです)は大体覚えていたのですが
いったいどこを変更したのやら見当がつかなくなっていました。細かい変更をしたときに同名のまま上書き保存してしまってたので・・・

そこで、pmdのいったいどのデータをPMDEditorで変更してしまうとMikuMikuDance側でpmmが読み込めなくなってしまう
(pmmフャイルに記憶されているpmdフャイルのどの部分で食い違いが起こるといけないのか)のか調べてみました。

私自身あまりこうゆうことには詳しくないので、物理的に調べられる範囲と言うことで。
PMDEditorでのMikuMikuDance標準モデルの編集に限定させてもらいますのであしからず。

まずPMDEditorを起動してpmdフャイル(弱音ハクモデルを使いました)を読み込み別名で保存。
次にMikuMikuDance(以下・MMD)を起動して先ほど別名で保存したpmdフャイル(以下・ハク)を読み込み
適当に動きをつけ(サンプルのきしめんのモーションデータのみ移植しました)これを保存。
これで一つのそれなりにMMDの機能を使ったpmmフャイルが完成しました。

PMDEditorは起動したままなのでPMDEditorとMMDを動かしている状態です。これで準備完了!
私が思いついた超アナログなしらみつぶし戦法、名づけてロードローラー作戦!大きいのは地ならししちゃうぞ♪

ハクを少し変えては上書き保存、MMDでpmmフャイルの読み込みを繰り返すだけです。
MMDが読み込みに失敗する=その前の変更点が食い違いが起こるといけない箇所と言うことですよね?
前置きが長くなりました、ここまでは読み飛ばしてもらってもいいですねホント^^

タブ別に結果を書かせていただきます。
全般 問題なし(どこをいじっても問題ありませんでした
頂点 問題なし(座標、テクスチャUV、法線ベクトル、プレンディング関連数値変更するも読み込み成功
面関連 問題なし(ここまで何もないと少しさびしい・・・・
材質 問題なし(結合しようが色変えようがテクスチャ変えようが反応なし
ボーン 強制終了しました!(レーダーに感あり!ボーンリストの数の増減でエラーが出るようです。
リスト順番、ボーン名、ボーン種類、親・子・影響IKボーン、ボーン座標については大丈夫なようです。
IK 強制終了しました(IKリスト増減でエラー、影響下のボーンの増減、IK・Link各種数値の変更は問題ないようです
表情 強制終了しました(表情リストの増減でエラー、各種数値変更はこれまた問題なし
表示枠 問題なし(MMD側で右がわタイムラインにの表示されなくなるだけで存在はしているらしいです。
こんなところです。り~どみ~にも書いてありますが&bold(){使用していたフャイルの移動はもちろんダメ}です。
(強制終了ではなく、どれどれのフャイルが見つかりませんとメッセージが表示される。)
bmpフャイル(目・咲音のテクスチャ関連)などはなくてもいけるようですが貼ってあった部分は下地になります。
 上書きを繰り返したのでハクは名前だけハクで見た目はよく分からないテクスチャの塊になりました。
pmmフャイルが読み込めるだけでウェイト設定とかおかしいから骨だけが踊ってるよーなものになります。
 私の推測になるのですがまとめると材質、面、頂点関連は変更可能なようです。
色換え、変形、テクスチャ張替えは大丈夫。頂点数、面構成がかわってもいけます。
頂点の削除・増加はPMDEditorでは出来ないので、強制取り込みや追加インポートで調べました。
 注意!追加インポートするとボーンがもれなく一つくっついてくるのでボーン削除は行ってください。
その為ウェイト設定などはやり直しです!(これをやってないのでハクは骨だけ踊ります)
 ボーン・IK・表情「リスト」の欄の増減はダメ絶対!名称・数値については大丈夫です。
IKタブの影響下のボーンリストは変更可能なようなのでIKの範囲拡張みたいなことは出来ると思います。
調査報告は以上です。PMDEditor Ver.0021で調べました。

大変長文になってしまい申し訳ありません。そもそもここに書き込むことだったのかどうか・・・
解説動画とか作れるスキルがあればよかったんですけど、新しくMMDをはじめる方がおなじ混乱に陥らないことを願い書き込ませていただきました。
誰かきれいにまとめてくれないかな~^^

自分のフャイルはどうなかったかというと・・・・・。飽きたネル!に夢中ですのでまた今度!(モデルばっかりいじってますホント
PMDEditorはなんでも出来る、めざせPMDEditorM@STER!(メタセコイアよく使い方分からない・・・ぶれんだー読めないし
231 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2009/03/14(土) 02:13:53 QDauNJ9Y0
>>229
検証お疲れ様です。
感触的には、PMDファイル単体でも似た現象が起こる気がします。

PMDの構造から考えると、(一部PMDEditorで設定できない項目が混ざってそうですが)
・ボーン(増)減:頂点、IK、ボーンインデックス(各表示枠に表示する骨の設定)との整合性が必要です
以前実験した時は、(バイナリエディタでいじってますが)
ボーン増:問題なし(骨だけ踊りますがw) 減:MMDが落ちる事があります

・IKリスト(増)減:ボーンとの整合性が必要です
タイプ2(、4、6)のボーンからIKの設定を見に来た時に落ちそうな予感

・表情リスト増減:表情のデータとの整合性が必要です
PMDでは、表情のデータと表情リストに分かれて記録されています。
表情のデータには、頂点番号と、各頂点の移動量が含まれています。
表情リストには、使用する表情のデータの番号が記録されています。
この辺りの整合性の問題だと思います。

・その他
PMDのデータ的には、材質のエッジ数、面(実際はエッジ)の頂点番号など、
範囲外の値が入ると危険な部分がありますが、通常はいじらないと思いますので・・

モデルデータスレな雰囲気満載でごめんなさい・・・
234 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2009/03/14(土) 03:51:36 QDauNJ9Y0
>>229
もう少し追加。
pmmファイルをいくつか、バイナリエディタでざっと見てみました。
(pmmの構造把握してなくて、ごめんなさい)
・PMDファイル名
・アクセサリの.xファイル名
・(使っている場合は)AVIファイル名、waveファイル名
などが記録されているようです。
という事は、PMD以外でも、食い違いが起きる可能性は、ありそうですね。

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