MikuMikuDance(Multi-Model Edition) ver.5 について


このページはMMD Ver.5 (2009/07/02公開) で追加された主な機能に関する情報をまとめたものです。

  • 注意)
    • このページの記載内容はあくまでも参考としてご覧下さい。



サポート

バグ報告

したらばのMMDバグ報告スレへ
したらばのMikuMikuDance板には初心者、アクセサリ関連のスレッドもあります
※バグ報告を行う場合は、利用されているMMDのバージョンを正確に伝えてください。
※本バージョンについては現在開発中の為、不具合が多数含まれている可能性があります。ご注意下さい。


概要

ScreenShot01s.png
  • 物理エンジン搭載
  • BMP出力機能追加 (表示フレームの静止画出力機能)
  • AVI出力モード
    • 画質/速度優先指定、連番分割出力 - ver.5.01~
    • DirectShow対応によるファイル出力 - ver.5.03~
  • スフィアマップ機能
    • アクセサリ - ver.5.07~
    • モデルデータ - ver.5.09~


アドバイス

  • 基本的なモデル操作を覚えるには、機能が限定されている MMD Ver.2.02やRRD の使用をオススメ。
    • ただし、同時に使用可能なモデルはそれぞれ1体(初音ミク、鏡音リン)
    • 詳しくはVer.1.30→2.xの変更点を参照
    • localモードとglobalモードが判ればVer.5の方が直感的操作が可能。
  • Ver.2からVer.5へのデータ互換はモーションデータにより可能です。
  • Ver.3からVer.5へのデータ互換は特に問題なし。
    • ただし、MMD Ver.5用モデルデータ(およびそれを使用したモーション、ダンスデータ)については MMD Ver.4 での下位互換一部なし
  • Ver.4からVer.5へのデータ互換は特に問題なし。 ※ 変更の可能性があります ※
  • 物理演算モードは初期値で「再生時のみ演算」が指定されています。
    • 過去のモーションを読み込んだ場合、モーションが変わりますのでご注意下さい。
    • 過去のモーションを再現する場合は、「演算しない」に設定してください
  • 物理演算モードの場合、同一のモーションでも同じ結果にならない場合があります。
    • 再生時とAVI出力時でも結果が異なる場合があります。
    • (一部モデルのみ)物理演算を行いたくない場合、「物理演算編集」の画面で剛体の設定を変更した別モデルを作成して下さい。


使い方

基本的な使い方については、MMD Ver.4 と同様です。

※ 後日追加予定 ※


物理エンジンについて


ScreenShot02.png

MMD Ver.5 から「物理エンジン:Bullet Physics Engine」が搭載されました。
この物理エンジンを利用することで、髪の毛やネクタイなどに手動でつけていたモーションを、(モーション付けを不要として、代行する形で)より自然に動かすことが出来るようになります。ただし、物理エンジンの特性により、必ず同じ動きをする訳ではないため、髪やネクタイを意図的に動かしたい場合、意識させたい場合などには向きません。

なお、複数モデル間についても(剛体の)「グループ化」によって衝突判定が行われるため、他のモデルの位置、移動速度などにより干渉されますのでご注意下さい。

樋口M氏による実装テスト動画
  • 本テスト動画では、左右髪、前髪およびネクタイに実装されています。(スカートは未実装です)

  • その他の注意事項
    • 剛体同士の衝突判定はフレームごとに行われるため、速度が速すぎる場合(1フレームの移動距離が長い)は、貫通することがあります。
    • 剛体の設定は全ての動作において効果(めり込み解消など)を最適化するものではありません。
      • 動画内で指定するモーションの内容によっては、剛体の設定を変更してください。
      • フレームごとに物理演算機能のON/OFFを行う機能はありません。
    • 標準モデルの物理演算を部分的に切りたい場合(ネクタイだけなど)は、「物理演算編集」画面で剛体設定を変更した別モデルを作成してください。
    • 物理演算モードは比較的軽く設計されていますが、グラフィックボードなどの相性により、物理演算モード時の表示速度が変化する場合があります(FPSが若干遅くなる場合もあります)



物理演算の仕様、解説について


シャベルP氏(および、MMDIRCの皆様)により、 「MMD物理演算解説書」 がまとめられました。
以下の動画の投稿者コメで配布されています。ご利用下さい。

シャベルP氏による物理演算紹介動画
※ 心臓の弱い方は動画後半に注意

08/16現在の配布同梱物 
  • MMD物理演算解説書.txt
  • 右髪ジョイント無しのミク.pmd
  • 鏡音リン物理モデル.pmd
  • 鏡音レン物理モデル.pmd
  • 物理演算な世界体験(シーソーダミー.pmd、ボールだけど四角22.pmd 他)

+MMDしたらば初心者板より、しゃぺるPの書き込み
788 名前: シャベルP 投稿日: 2009/08/16(日) 07:24:48 lzBYXlAA0
呼ばれて飛び出てじゃじゃじゃじゃーん♪
ということで、折角ですのでここまでの経験を反映して、物理演算解説書
を更新してみました。

以下のURLからDLして下さいませ。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/29050&key=mmd

一応、更新した場合はこちらの動画でURLを更新してます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7349235

ただ、同封の演算対応モデルはver5正式版が出て標準モデルも公式が出たので、自分のは指に剛体が入ってる
リンレンだけが入ってます。

もし宜しかったら使って下さい。  


剛体とジョイントの移植方法について


MMD Ver.5beta 版についても、「物理演算編集」の画面が付属しており、ユーザーモデルに対して「物理演算情報」(剛体、ジョイント)を設定することが可能です。



BMP出力機能追加 (表示フレームの静止画出力機能)について


ScreenShot03.png

MMD Ver.5 から「BMPファイルの出力機能」の搭載が予定されています。
この機能は、「現在表示中のフレーム」(再生中も利用可能)をBMPファイルとして1枚出力する機能です。

以下のような注意点があります。

  • 注意点
    • 出力サイズは「出力設定」で行われているサイズとなります
    • 画面のハードコピーではないため、座標などの情報は出力されません
    • 半透明や剛体表示などについては、表示された状態で出力されます
    • 「編集中」および「再生中」に出力が可能です。
    • 「編集中」は編集時の表示内容となります(カメラや照明なども編集時の状態です)
    • 「常時物理演算」設定中の場合、「編集中」の結果が「再生中」の結果と異なる場合があります
    • 「再生中」の実施の場合、メニュー選択後の「ダイアログ表示時」の表示内容となります
    • 連番出力などの機能は有しません


AVI出力のモード について


ScreenShot04.png ScreenShot05.png
ver.5.01~ver.5.02 ver.5.03~

MMD ver.5.01 より、「AVI出力モード」が指定できるようになりました。
AVI出力時、出力ファイル名を指定した後に表示される出力パラメータ画面(上図参照)で指定できます。

各モードの特徴と注意事項は以下の通りです。

画質優先
Ver.5β版の出力法 (βよりもさらに画質は良いが遅いです)
速度優先
Ver.5.00版の出力法
グラフィックアクセラレータの種類や設定によっては、見栄えが大きく変わる場合があります。
連番分割出力  ※ ver.5.03より機能削除 ※
2GBを超える場合は分割して出力して下さい。
下にフレーム数を入力するとそのフレーム数出力する毎に連番を付けた別ファイルに記録して行きます。
ただし、WAVEは記録できなくなります。(WAVE出力のチェックボックスが指定できなくなります)
ビデオ圧縮コーデック (ver.5.03~)
AVI出力時のビデオ圧縮コーデックの種類を変更できます。PC内にインストールされているコーデックにより指定可能な種類も変わります(環境により異なります)。
※ DirectShow対応(ver.5.03~)に伴い、対応する出力用コーデックの種類が変更になりました。
αチャンネルも出力する (ver.5.03~)
グラフィックボードの種類によらず、出力ファイル内にαチャンネルデータを追加します。
出力する際は背景となるアクセサリなどを非表示とし、背景のみの状態で利用してください。

  • 注意)
    • 出力するファイル名が別のソフト(動画再生ソフトや編集ソフトなど)により開かれたまま状態の場合、MMDが異常終了する場合があります。
    • FPSや出力画面サイズによっては連番分割出力したファイルが2Gを超える場合もありますので、指定オプションには注意してください。


スフィアマップ機能

スフィアマップ機能のページにて解説します。



マイナーアップバージョン


Ver 5beta (2009/06/13)
ベータ版
Ver.5.00 (2009/07/02)
正式公開版
  • 物理演算モード追加(カイトモデルのみ未対応)
  • 描写深度を10倍まで拡大
  • カメラ・モデルのアイコンによる移動時にShiftキーを押すと10倍の距離移動
  • AVI出力法を、スピード優先方式に戻しました
  • その他バグ色々修正
Ver.5.01(2009/07/06)
  • AVI出力にモード追加
    • 画質優先   Ver.5β版の出力法(βよりもさらに画質は良いが遅いです)
    • 速度優先   Ver.5.00版の出力法
    • 連番分割出力 分割フレーム数を指定した連番出力(ただし、WAVEは記録できなくなります)
Ver.5.02(2009/07/14)
  • PCによって再生時に音ズレが生じるバグを修正
Ver.5.03(2009/08/02)
  • AVI出力
    • DirectShowにて出力する仕様に変更(2GBの壁がなくなりました)
      • Dataフォルダ内に新たに'MMDxShow.dll'が追加されています。以前のVerのフォルダにMikuMikuDance.exeをコピーして使う場合には、上記ファイルもコピーして下さい ※ 重要 ※
    • アルファチャンネルをグラボ・出力画質によらず出力できるよう変更
    • WAVEを含む場合にインターリーブ出力するよう変更
      • ただしEscキーによる録画中断時にはWaveが映像よりも長くなってしまうので注意してください
  • 地面影描画法変更
    • 半透明でも綺麗に描写されます。地面影はモデル描写の時に描かれますので、アクセサリ編集より、モデルとアクセサリの描写順をうまく設定してください。
  • アクセサリ数が128個を超えると、アクセサリ編集が落ちるバグ修正
  • その他色々バグ修正
Ver.5.03a(2009/08/02)
  • Ver.5.03のMMDxShow.dll実行に伴い、MSVCR71.DLL関連のエラーが出る場合があったため、MMDxShow.dll修正(※※MMDxShow.dllを変更しただけです※※)。
Ver.5.04(2009/08/02)
  • Ver.5.03のMMDxShow.dll実行に伴い、MSVCR71.DLL関連のエラーが出る場合があったため、MMDxShow.dll修正(※※旧VerのMMDフォルダを利用する場合にはMMDxShow.dllも書き換えること※※)。
  • 地面影描写が、背景BMP読込時に表示されないバグ修正
Ver.5.05(2009/08/05)
  • 色々とバグ修正 MMDxShow.dllも修正しています。
    • (※※旧VerのMMDフォルダを利用する場合にはMMDxShow.dllも書き換えること※※)
    • Windows2000以前のOS(XPよりも前)で使用する場合には、MMDxShow.dllをレジストリに登録しなければ使用できません。
    • Dataフォルダ内にあるWin2000.batを一度実行して下さい(一度実行すればおk)
Ver.5.06(2009/08/05)
  • Ver.5.05のCPU負荷が高すぎたため修正
  • 背景AVI表示時にも地面影を表示するように変更
  • アイコンによる移動時にCtrlキーを押すことにより移動距離を1/10に減らす機能を追加(5.06+)
Ver.5.07(2009/08/08)
  • アクセサリ拡大・縮小時にアクセサリの明るさが変化するバグ修正
  • アイコンによる移動時にCtrlキーを押すことにより移動距離を1/10に減らす機能を追加
Ver.5.08(2009/08/09)
  • pmm読込時ファイルが見つからなかった場合、ファイルの場所をあらためて聞く仕様を追加
Ver.5.09(2009/08/25)
  • スフィアマップ機能追加
    • スフィアマップ用BMPを拡張子sphとしてモデル・アクセサリのテクスチャに指定することにより、スフィアマップが展開されて表示されます
    • スフィアマップ機能は Ver.5.07より隠し機能として実装(アクセサリのみ対応)
Ver.5.10(2009/08/29)
  • スフィアマップ計算法を入射角を考慮する方法に変更
    • 髪のキューティクル表現等が可能になりました(多分)
Ver.5.11(2009/09/7)
  • スフィアマップの計算法をVer.5.09に戻す
  • テクスチャBMP上にスフィアマップ表示できる仕様に変更
    • テクスチャ名を "テクスチャ名.bmp/スフィア名.bmp"にすることによりテクスチャ上にスフィアマップが展開されます(例:fuk1.bmp/metal.sph)
      • ただし、PMDフォーマットはテクスチャ名の長さが19文字分しか無いため、モデルで使用する場合はファイル名全体(テクスチャ+スフィア)で19文字以下に収める必要があります(アクセサリ(xファイル)は256文字までOK) ※ 重要 ※
  • その他バグ色々修正
Ver.5.12(2009/09/10)
  • テクスチャBMP上にスフィアマップ表示する際のファイル名を"テクスチャ名.bmp*スフィア名.bmp"に変更。
    • Ver.5.11で "/"(スラッシュ) を使っていた方は "*"(アスタリスク) に変更して下さい。 ※ 重要 ※
  • スフィアマップのファイル名拡張子"sph"を、"spa"にすることによりスフィアマップの展開が乗算でなく、加算で行われる仕様を追加
Ver.5.13(2009/09/15)
  • 物理エンジンBullet Ver.2.75 正式版公開に伴いBulletバージョン更新

※ 詳細は付属ドキュメント (readme.txt) を参照してください。


参考動画


※ 以下は、MMD製作者以外のユーザによる「物理エンジン」の参考動画です。(一部のみ紹介)



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