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#center{&link_anchor(b1){開始前の準備} &link_anchor(b2){主要行動}/&link_anchor(b3){場所と時刻の決定}/&link_anchor(b4){編成の提出}/&link_anchor(b5){航海日誌} &link_anchor(c1){ゲームの進行} &link_anchor(c2){判定}/&link_anchor(c3){DSダイス}/&link_anchor(c4){ダメージ} &link_anchor(c5){撤退・ゲーム終了}/&link_anchor(c6){所持品の売却}/&link_anchor(c7){結果報告} &link_anchor(c8){リザルト}/&link_anchor(c9){修理}/&link_anchor(c10){ゲームオーバー}} ---- &aname(b1,option=nolink){■開始前の準備} &aname(b2,option=nolink){▼主要行動決定} このゲームは今回のゲームにおいてプレイヤーが行う大まかな行動を決定したうえで、各自ゲームを進行します。 その大まかな行動を主要行動といい、【探索】【戦闘】【会見】【取引】【日常】があります。 それぞれは以下のような行動を表しています。 【探索:未開の島や海域を探索するゲームを行う】 【戦闘:他の船団や艦隊と戦うゲームを行う】 【会見:他の船団や艦隊の偉い人と会見するゲームを行う】 【取引:他の船団や艦隊と取引するゲームを行う。取引内容はPLが決定すること】 【日常:客員のNPCと会話や、艦内をうろうろするゲームを行う】 &aname(b3,option=nolink){▼時刻&場所ダイス} 今回ゲームの舞台となる場所とその時間帯をダイスを用いて決定します。 ■場所:2D6(ROC)  2:怖い島  3:怖い海域  4:無人島  5:無人の海域  6:平凡な島  7:平凡な海域  8:平凡な島  9:未知の海域  10:未知の島  11:不思議な海域  12:不思議な島 ■時刻:2D6(ROC)  2:早朝  3:朝  4:朝  5:午前  6:午前  7:正午  8:午後  9:午後  10:夕方  11:夜  12:深夜 &aname(b4,option=nolink){▼編成} 舞台の決定後、送り込む人員を編成します。 使用する陸海の兵装・車両・船舶・兵器・旗艦などを決定し、以下のテンプレートに従って記入してください。 主要行動:【ここに主要行動を記入】 船長状態:【統率者が出撃したかしていないかを記入。していない場合、機転は常に-10される】 派遣人数:【兵器や兵装の稼動に必要な人数を記入。稼動に必要な最低限度の人数以上を派遣することは出来ない】 1【使用する兵装などを記入】 2【使用する兵装などを記入】 3【使用する兵装などを記入】 EX1)稼動に必要な最低人数が4の兵器を持ち込んだ場合、派遣人数の最高値は4になる。 EX2)統率者も1人として扱う &aname(b5,option=nolink){▼航海日誌} ゲームを進行する際、プレイヤーはすみつきカッコ(【】のこと)で囲われた宣言をすることで、行動を行うことが出来ます。 これを航海日誌といいます。 1つのゲームにつき、1つのカッコを使用します。 航海日誌のテンプレートは[[こちら>航海日誌]]を参照してください。 ---- &aname(c1,option=nolink){■ゲームの進行} 航海日誌と編成をMasterに提出すればゲームが始まります。 このゲームは基本的に航海日誌に行動を記入していくことでMasterから判定を貰い、その結果を得る形で進行していきます。 &aname(c2,option=nolink){▼判定} 航海日誌の記載を受け、Masterはその行動の達成値を提示します。この際、提示される達成値は複数段階に分けられています。 当然、達成値が高いほうが成功した際に得られる結果が良いものに変わります。 プレイヤーは提示された達成値のうち任意のものを選択し、宣言することで選択したものを達成値として成否の判定へ移ります。 提出出来る数値は各判定ごとに異なり、Masterごとに使用する数値が違う場合があります。 多く使われるものは以下のとおりです。 【基準判定】:【文化】+【機転】  主に対話を中心とした判定で、提案や交渉がうまく運べたかを判定する際に使用します。  また、名称が違いますが使用する数値的にもっとも使用回数の多い、判定の基本系です。 【探索判定】:【文化】+【機転】  島や海域の探査の判定をする際に使用します。  このときの文化、機転には判定に使用したすべての所持品の合計値を使用します。 【潜水準備】:【情報】+【技術】  潜水準備の判定をする際に使用します。  この判定に成功しない限り、潜水判定を行うことは出来ません。 【潜水判定】:【文化】+【機転】+【技術】  潜水が成功したかどうかを判定する際に使用します。  この判定に成功しない限り、潜水したことにはなりません。 【水中判定】:【文化】+【機転】  水中で行った行動の成否を判定する際に使用します。  潜水中の全ての判定はこの判定で行うことが出来ます。 【偵察判定】:【情報】+【機転】  対象となる船団などの戦力などを測る際に使用します。 【目標判定】:【情報】+【武力】  攻撃対象に対して攻撃が行えるかどうかを判定する際に使用します。  これに成功した場合戦闘判定へ移行しますが、失敗した場合攻撃判定は行えません。 【戦闘判定】:【戦力】+【武力】+【機転】  攻撃や防御の結果を判定する際に使用します。  このときの戦力、武力、機転には判定に使用したすべての所持品の合計値を使用します。 &aname(c3,option=nolink){▼DSダイス} 各判定で達成値に対して、提出した数値が届かなかった場合、それを補うためにダイスで振り足すことができます。 振ることができるダイスの数値は【1D(達成値/2)】です。 振り足した結果、達成値を越えることが出来ていればその判定は成功になります。 また、このダイスで1が出た場合、振り足した結果を無視した上で自動失敗となります。 EX1)達成値10を選択肢、提出した数値が7の場合、DSダイスは1D(10÷2)、つまり1D5で振り足すことが出来る。 EX2)達成値が奇数の場合、2分の1したうえで小数点以下を四捨五入して求めます。 &aname(c4,option=nolink){▼ダメージ} 戦闘判定などに失敗した際、ダメージを受けることがあります。 その際のダメージは基本的に編成した人員が引き受けます。1ダメージにつき、1人の人員が死亡します。 編成した人員が0になった場合、強制的に撤退処理が行われます。 また、活動不能になった兵器はゲーム中使用することは出来ません(事実上の戦闘不能状態になります) &aname(c5,option=nolink){▼撤退} 航海日誌に撤退、もしくは退却などと書くことでゲームを終了します。 基本的に自動成功しますが、状況によって達成値がつくことがあります。 &aname(c6,option=nolink){▼所持品の売却} 所持品の売却が行えます。また、[[ワールドバザール]]から所持品を購入できるタイミングはここのみです。 売却価格は基本的に記載されている価格ですが、兵器をはじめとしたプレイヤーが購入出来る所持品は全て半額(端数切り上げ)で売却されます。 売却されたもの(プレイヤーが購入できないもの)は[[ワールドバザール]]に入荷します。 また、ダイスによって高価格で買取りされている種別が決定される場合があります。 ■価格変動ダイス:1D9 1:自然 2:作物 3:遺物 4:財宝 5:不思議なもの 6:オーパーツ 7:特産品 8:伝説の○○ 9:呪われたもの &aname(c7,option=nolink){▼結果報告} ゲームの結果、および売買した所持品をMasterへ報告します。 結果報告のテンプレートは[[こちら>航海日誌]]を参照してください。 &aname(c8,option=nolink){▼リザルト} ゲーム結果に応じてMasterからリザルトが配布されます。 基本的にDSPですが、状況によってはさまざまなものが配布されることがあるでしょう。 配布されたDSPは基盤値へ新たに割り振ることが出来ます。 また、被ダメージで人員が0になり強制的に撤退した場合はリザルトを受け取ることが出来ません。 &aname(c9,option=nolink){▼修理} そのゲーム中に戦闘不能になった兵器の修理を行います。 修理の際に必要な資産は、修理する兵器の半分の値です(端数切り上げ) 戦闘不能になり、なおかつ修理を行わなかった兵器は破棄されます。 &aname(c10,option=nolink){▼ゲームオーバー} 旗艦の戦闘不能、もしくは統率者の死亡でゲームオーバーとなります。 ただし、統率者が死亡した場合のみ以下の手順を踏んだ上で二代目を選抜し、艦隊を継続することが出来ます 1:続投か解散か選ぶ 2:続投の場合現在の合計DSPを半分にして、割り振りしなおす 3:宝は全て失う 4:増層・兵装・兵器などは現在所有している分の半分を失う 5:残した増層・兵装・兵器などで、人数が足りなく運用できないものは破棄する 6:客人のNPCに関しては、生存している場合そのNPCを運用しているMasterの判断によります また、旗艦が撃沈された場合はNPCは全て死亡、データも全て破棄されます。 ■如月Master用データ ▼ドール 【ドール種:人と少し違う箇所をもった、いわゆる亜人。人間から見ると一般的に眉目秀麗であり、また雌(女性)の出生率が高いため       愛玩用として高額で取引されることが多い。自然界のドールはある程度年齢を重ねると一定の時点で身体成長が止まる。       人工のドールは、生まれた時から年齢を固定化されていることが多い】 【フェドール:白い翼をもつ人間。数が少なく、希少価値が高い。人々の近づかない場所に群れで住む。        愛玩用として乱獲され、絶滅を危惧されている。知能は人間並で、会話もできる】 【マードール:手足や背中、腕にヒレを持つ人間。えらをもち、水中でも生活できる。フェドール同様希少価値が高いが、        愛玩用としての価値はフェドールほどではない。知能は人間より少し低く、会話はたどたどしい。マニア向けともいわれる】 【グラドール:身体の一部にうろこをもつ人間。現在はもはや存在しないとまで言われる幻の人種。        知能は人間よりも高く、プライドや身体能力も高い。だが、どの個体も致命的な弱点を一つだけ持っている】 【ピュアドール:全ての個体が可憐な幼女の姿をしたドール種。人間によってつくられた、最初の人工ドール種。         かつては大量に作られたが、現在は需要の低下から作られなくなり、野良にも最も多い種類と言われている】 【レティドール:全ての個体が思春期の少女の姿をしたドール種。人工ドール種の二作目であり、現在最も作られている種類。         個体の能力も高く、現在も買い手がすぐにつくほどの人気商品である】 【ファナドール:全ての個体が2~30代の女性の姿をしたドール種。人工ドール種の三作目であり、最近開発された種類。         個体の能力は愛玩用としても雑務用としてもトップクラスだが、生産コストが高くあまり出回ってはいないようだ】 【アンティドール:ピュアドールの前に作られた試作品人工ドール種。全てが幼い少女の姿をしている。          抵抗が強く一部の人間にしか扱いこなせないことから生産は中断。以降のドールは皆従順に作られている。現在は野良と、一部の娼館に残る者のみである】 ▼乱龍壁 雷雲と風雨に守られた岸壁に阻まれた場所。奥にはフェドールたちの住む島があるとされているが、詳細は不明。 現在ここを調査すべく、シロハネ財団が船団を買収したりしている。 ▼シロハネ財団 フェドールの売買で大成功した財団。フェドール乱獲の最大要因にして、現在も乱獲を続ける悪名高き船団でもある。 その財力はある国家に大きな影響を持っている。 船長自ら、あるフェドールの集落の最も美しい娘とされていたフェドールをそばに置いている。 船団旗は三角の赤い旗に、黒い丸、白い羽が描かれている。 ▼羽毛島 現在知られている中でもっともフェドールの生息状況のいい島の一つ。 人間もフェドールも共に生活しているが、時々行方不明事件が起きてフェドール側は少々人間不信気味になってきている。 ▼パムの海 巨大な触手と一つの本体をもつ『パム』と呼ばれる怪物が生息する海。 パムは身体から黒い粘液を発生させて、自分の周囲にそれを張り巡らし、クモの巣のようにする。その粘液は、パムの触手を誘導するフェロモンを出す。 その海域から出ない限り、粘液の効果は切れず、いつまでも触手に追い回されることになる。 また、燃液は太陽の光を浴びると気化して黒雲となり、航海者をも恐怖に陥れる。まさに魔の海域である。 マードールの数が減った要因の一つはまさに、このパムの仕業だったという。 ▼ファラン・レッド・ヤード シロハネ財団が資金提供をする巨大な王国。ドール輸出のメッカであり、世界中のドールはここに集められるらしい。 娼館の数も比例して半端なく多く、ドールだけでなく人間の女性もしっかり働いているらしい。 らしいつづきの謎の多い国で、貿易はしても自国の情報を決して流さない国である。 国王の名前は『ネアン・ファル・ファラン』。三代目国王にして、現在の国の礎を築いたカリスマである。
#center{&link_anchor(b1){開始前の準備} &link_anchor(b2){主要行動}/&link_anchor(b3){場所と時刻の決定}/&link_anchor(b4){編成の提出}/&link_anchor(b5){航海日誌} &link_anchor(c1){ゲームの進行} &link_anchor(c2){判定}/&link_anchor(c3){DSダイス}/&link_anchor(c4){ダメージ} &link_anchor(c5){撤退・ゲーム終了}/&link_anchor(c6){所持品の売却}/&link_anchor(c7){結果報告} &link_anchor(c8){リザルト}/&link_anchor(c9){修理}/&link_anchor(c10){ゲームオーバー}} ---- &aname(b1,option=nolink){■開始前の準備} &aname(b2,option=nolink){▼主要行動決定} このゲームは今回のゲームにおいてプレイヤーが行う大まかな行動を決定したうえで、各自ゲームを進行します。 その大まかな行動を主要行動といい、【探索】【戦闘】【会見】【取引】【日常】があります。 それぞれは以下のような行動を表しています。 【探索:未開の島や海域を探索するゲームを行う】 【戦闘:他の船団や艦隊と戦うゲームを行う】 【会見:他の船団や艦隊の偉い人と会見するゲームを行う】 【取引:他の船団や艦隊と取引するゲームを行う。取引内容はPLが決定すること】 【日常:客員のNPCと会話や、艦内をうろうろするゲームを行う】 &aname(b3,option=nolink){▼時刻&場所ダイス} 今回ゲームの舞台となる場所とその時間帯をダイスを用いて決定します。 ■場所:2D6(ROC)  2:怖い島  3:怖い海域  4:無人島  5:無人の海域  6:平凡な島  7:平凡な海域  8:平凡な島  9:未知の海域  10:未知の島  11:不思議な海域  12:不思議な島 ■時刻:2D6(ROC)  2:早朝  3:朝  4:朝  5:午前  6:午前  7:正午  8:午後  9:午後  10:夕方  11:夜  12:深夜 &aname(b4,option=nolink){▼編成} 舞台の決定後、送り込む人員を編成します。 使用する陸海の兵装・車両・船舶・兵器・旗艦などを決定し、以下のテンプレートに従って記入してください。 主要行動:【ここに主要行動を記入】 船長状態:【統率者が出撃したかしていないかを記入。していない場合、機転は常に-10される】 派遣人数:【兵器や兵装の稼動に必要な人数を記入。稼動に必要な最低限度の人数以上を派遣することは出来ない】 1【使用する兵装などを記入】 2【使用する兵装などを記入】 3【使用する兵装などを記入】 EX1)稼動に必要な最低人数が4の兵器を持ち込んだ場合、派遣人数の最高値は4になる。 EX2)統率者も1人として扱う &aname(b5,option=nolink){▼航海日誌} ゲームを進行する際、プレイヤーはすみつきカッコ(【】のこと)で囲われた宣言をすることで、行動を行うことが出来ます。 これを航海日誌といいます。 1つのゲームにつき、1つのカッコを使用します。 航海日誌のテンプレートは[[こちら>航海日誌]]を参照してください。 ---- &aname(c1,option=nolink){■ゲームの進行} 航海日誌と編成をMasterに提出すればゲームが始まります。 このゲームは基本的に航海日誌に行動を記入していくことでMasterから判定を貰い、その結果を得る形で進行していきます。 &aname(c2,option=nolink){▼判定} 航海日誌の記載を受け、Masterはその行動の達成値を提示します。この際、提示される達成値は複数段階に分けられています。 当然、達成値が高いほうが成功した際に得られる結果が良いものに変わります。 プレイヤーは提示された達成値のうち任意のものを選択し、宣言することで選択したものを達成値として成否の判定へ移ります。 提出出来る数値は各判定ごとに異なり、Masterごとに使用する数値が違う場合があります。 多く使われるものは以下のとおりです。 【基準判定】:【文化】+【機転】  主に対話を中心とした判定で、提案や交渉がうまく運べたかを判定する際に使用します。  また、名称が違いますが使用する数値的にもっとも使用回数の多い、判定の基本系です。 【探索判定】:【文化】+【機転】  島や海域の探査の判定をする際に使用します。  このときの文化、機転には判定に使用したすべての所持品の合計値を使用します。 【潜水準備】:【情報】+【技術】  潜水準備の判定をする際に使用します。  この判定に成功しない限り、潜水判定を行うことは出来ません。 【潜水判定】:【文化】+【機転】+【技術】  潜水が成功したかどうかを判定する際に使用します。  この判定に成功しない限り、潜水したことにはなりません。 【水中判定】:【文化】+【機転】  水中で行った行動の成否を判定する際に使用します。  潜水中の全ての判定はこの判定で行うことが出来ます。 【偵察判定】:【情報】+【機転】  対象となる船団などの戦力などを測る際に使用します。 【目標判定】:【情報】+【武力】  攻撃対象に対して攻撃が行えるかどうかを判定する際に使用します。  これに成功した場合戦闘判定へ移行しますが、失敗した場合攻撃判定は行えません。 【戦闘判定】:【戦力】+【武力】+【機転】  攻撃や防御の結果を判定する際に使用します。  このときの戦力、武力、機転には判定に使用したすべての所持品の合計値を使用します。 &aname(c3,option=nolink){▼DSダイス} 各判定で達成値に対して、提出した数値が届かなかった場合、それを補うためにダイスで振り足すことができます。 振ることができるダイスの数値は【1D(達成値/2)】です。 振り足した結果、達成値を越えることが出来ていればその判定は成功になります。 また、このダイスで1が出た場合、振り足した結果を無視した上で自動失敗となります。 EX1)達成値10を選択肢、提出した数値が7の場合、DSダイスは1D(10÷2)、つまり1D5で振り足すことが出来る。 EX2)達成値が奇数の場合、2分の1したうえで小数点以下を四捨五入して求めます。 &aname(c4,option=nolink){▼ダメージ} 戦闘判定などに失敗した際、ダメージを受けることがあります。 その際のダメージは基本的に編成した人員が引き受けます。1ダメージにつき、1人の人員が死亡します。 編成した人員が0になった場合、強制的に撤退処理が行われます。 また、活動不能になった兵器はゲーム中使用することは出来ません(事実上の戦闘不能状態になります) &aname(c5,option=nolink){▼撤退} 航海日誌に撤退、もしくは退却などと書くことでゲームを終了します。 基本的に自動成功しますが、状況によって達成値がつくことがあります。 &aname(c6,option=nolink){▼所持品の売却} 所持品の売却が行えます。また、[[ワールドバザール]]から所持品を購入できるタイミングはここのみです。 売却価格は基本的に記載されている価格ですが、兵器をはじめとしたプレイヤーが購入出来る所持品は全て半額(端数切り上げ)で売却されます。 売却されたもの(プレイヤーが購入できないもの)は[[ワールドバザール]]に入荷します。 また、ダイスによって高価格で買取りされている種別が決定される場合があります。 ■価格変動ダイス:1D9 1:自然 2:作物 3:遺物 4:財宝 5:不思議なもの 6:オーパーツ 7:特産品 8:伝説の○○ 9:呪われたもの &aname(c7,option=nolink){▼結果報告} ゲームの結果、および売買した所持品をMasterへ報告します。 結果報告のテンプレートは[[こちら>航海日誌]]を参照してください。 &aname(c8,option=nolink){▼リザルト} ゲーム結果に応じてMasterからリザルトが配布されます。 基本的にDSPですが、状況によってはさまざまなものが配布されることがあるでしょう。 配布されたDSPは基盤値へ新たに割り振ることが出来ます。 また、被ダメージで人員が0になり強制的に撤退した場合はリザルトを受け取ることが出来ません。 &aname(c9,option=nolink){▼修理} そのゲーム中に戦闘不能になった兵器の修理を行います。 修理の際に必要な資産は、修理する兵器の半分の値です(端数切り上げ) 戦闘不能になり、なおかつ修理を行わなかった兵器は破棄されます。 &aname(c10,option=nolink){▼ゲームオーバー} 旗艦の戦闘不能、もしくは統率者の死亡でゲームオーバーとなります。 ただし、統率者が死亡した場合のみ以下の手順を踏んだ上で二代目を選抜し、艦隊を継続することが出来ます 1:続投か解散か選ぶ 2:続投の場合現在の合計DSPを半分にして、割り振りしなおす 3:宝は全て失う 4:増層・兵装・兵器などは現在所有している分の半分を失う 5:残した増層・兵装・兵器などで、人数が足りなく運用できないものは破棄する 6:客人のNPCに関しては、生存している場合そのNPCを運用しているMasterの判断によります また、旗艦が撃沈された場合はNPCは全て死亡、データも全て破棄されます。 ■如月Master用データ ▼ドール 【ドール種:人と少し違う箇所をもった、いわゆる亜人。人間から見ると一般的に眉目秀麗であり、また雌(女性)の出生率が高いため愛玩用として高額で取引されることが多い。自然界のドールはある程度年齢を重ねると一定の時点で身体成長が止まる。人工のドールは、生まれた時から年齢を固定化されていることが多い】 【フェドール:白い翼をもつ人間。数が少なく、希少価値が高い。人々の近づかない場所に群れで住む。愛玩用として乱獲され、絶滅を危惧されている。知能は人間並で、会話もできる】 【マードール:手足や背中、腕にヒレを持つ人間。えらをもち、水中でも生活できる。フェドール同様希少価値が高いが、愛玩用としての価値はフェドールほどではない。知能は人間より少し低く、会話はたどたどしい。マニア向けともいわれる】 【グラドール:身体の一部にうろこをもつ人間。現在はもはや存在しないとまで言われる幻の人種。知能は人間よりも高く、プライドや身体能力も高い。だが、どの個体も致命的な弱点を一つだけ持っている】 【ピュアドール:全ての個体が可憐な幼女の姿をしたドール種。人間によってつくられた、最初の人工ドール種。かつては大量に作られたが、現在は需要の低下から作られなくなり、野良にも最も多い種類と言われている】 【レティドール:全ての個体が思春期の少女の姿をしたドール種。人工ドール種の二作目であり、現在最も作られている種類。個体の能力も高く、現在も買い手がすぐにつくほどの人気商品である】 【ファナドール:全ての個体が2~30代の女性の姿をしたドール種。人工ドール種の三作目であり、最近開発された種類。個体の能力は愛玩用としても雑務用としてもトップクラスだが、生産コストが高くあまり出回ってはいないようだ】 【アンティドール:ピュアドールの前に作られた試作品人工ドール種。全てが幼い少女の姿をしている。抵抗が強く一部の人間にしか扱いこなせないことから生産は中断。以降のドールは皆従順に作られている。現在は野良と、一部の娼館に残る者のみである】 ▼乱龍壁 雷雲と風雨に守られた岸壁に阻まれた場所。奥にはフェドールたちの住む島があるとされているが、詳細は不明。 現在ここを調査すべく、シロハネ財団が船団を買収したりしている。 ▼シロハネ財団 フェドールの売買で大成功した財団。フェドール乱獲の最大要因にして、現在も乱獲を続ける悪名高き船団でもある。 その財力はある国家に大きな影響を持っている。 船長自ら、あるフェドールの集落の最も美しい娘とされていたフェドールをそばに置いている。 船団旗は三角の赤い旗に、黒い丸、白い羽が描かれている。 ▼羽毛島 現在知られている中でもっともフェドールの生息状況のいい島の一つ。 人間もフェドールも共に生活しているが、時々行方不明事件が起きてフェドール側は少々人間不信気味になってきている。 ▼パムの海 巨大な触手と一つの本体をもつ『パム』と呼ばれる怪物が生息する海。 パムは身体から黒い粘液を発生させて、自分の周囲にそれを張り巡らし、クモの巣のようにする。その粘液は、パムの触手を誘導するフェロモンを出す。 その海域から出ない限り、粘液の効果は切れず、いつまでも触手に追い回されることになる。 また、燃液は太陽の光を浴びると気化して黒雲となり、航海者をも恐怖に陥れる。まさに魔の海域である。 マードールの数が減った要因の一つはまさに、このパムの仕業だったという。 ▼ファラン・レッド・ヤード シロハネ財団が資金提供をする巨大な王国。ドール輸出のメッカであり、世界中のドールはここに集められるらしい。 娼館の数も比例して半端なく多く、ドールだけでなく人間の女性もしっかり働いているらしい。 らしいつづきの謎の多い国で、貿易はしても自国の情報を決して流さない国である。 国王の名前は『ネアン・ファル・ファラン』。三代目国王にして、現在の国の礎を築いたカリスマである。

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