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■開始前の準備

▼主要行動決定
このゲームは今回のゲームにおいてプレイヤーが行う大まかな行動を決定したうえで、各自ゲームを進行します。
その大まかな行動を主要行動といい、【探索】【戦闘】【会見】【取引】【日常】があります。
それぞれは以下のような行動を表しています。
【探索:未開の島や海域を探索するゲームを行う】
【戦闘:他の船団や艦隊と戦うゲームを行う】
【会見:他の船団や艦隊の偉い人と会見するゲームを行う】
【取引:他の船団や艦隊と取引するゲームを行う。取引内容はPLが決定すること】
【日常:客員のNPCと会話や、艦内をうろうろするゲームを行う】

▼時刻&場所ダイス
今回ゲームの舞台となる場所とその時間帯をダイスを用いて決定します。

■場所:2D6(ROC)
 0:Masterの任意
 1:暗黒海域
 2:怖い島
 3:怖い海域
 4:無人島
 5:無人の海域
 6:平凡な島
 7:平凡な海域
 8:平凡な島
 9:未知の海域
 10:未知の島
 11:不思議な海域
 12:不思議な島
 13:暗黒海域の島
■時刻:2D6(ROC)
 2:早朝
 3:朝
 4:朝
 5:午前
 6:午前
 7:正午
 8:午後
 9:午後
 10:夕方
 11:夜
 12:深夜

▼編成
舞台の決定後、送り込む人員を編成します。
使用する陸海の兵装・車両・船舶・兵器・旗艦などを決定し、以下のテンプレートに従って記入してください。

主要行動:【ここに主要行動を記入】
派遣人数:【兵器や兵装の稼動に必要な人数を記入。稼動に必要な最低限度の人数以上を派遣することは出来ない】※1
1【使用する兵装などを記入】
  L装【装1などがあるものには装備をその数だけ付加できます】※2
2【使用する兵装などを記入】
  L個【乗り物の必要人数に個人戦力を加えることができます】※3
3【使用する兵装などを記入】

※1稼動に必要な最低人数が4の兵器を持ち込んだ場合、派遣人数の最高値は4になる。
※2装備したものは記載が無い限り装備先のものに常に修正を与えます。
※3搭乗した個人戦力は機体に付属して提出できます。このとき、個人の装備品が有効かどうかはMasterが判断します。

ゲーム中の編成変更は出来ません。
ゲーム中の編成追加も無しです。
ただし部隊のダメージによる部隊データ修正などはこれに該当しません。しかし部隊増加は該当します。
効果のある宝は編成に入れてないと使用できません。
世界品は編成に入れてなくても使用出来ます。

海図の場合。
編成前使用は航海日誌の主要行動選択に属します。
なので編成前使用のみ編成に入れなくてもいいとします。
ただし編成後に使う場合は入れてください

また、ダメージを受けた場合の部隊人数の変化などは受理します。
修正データの提出までが戦闘処理とします。
修正データは必ず提出してください。

▼航海日誌
ゲームを進行する際、プレイヤーはすみつきカッコ(【】のこと)で囲われた宣言をすることで、行動を行うことが出来ます。
これを航海日誌といいます。
1つのゲームにつき、1つのカッコを使用します。
航海日誌のテンプレートはこちらを参照してください。


■ゲームの進行
航海日誌と編成をMasterに提出すればゲームが始まります。
このゲームは基本的に航海日誌に行動を記入していくことでMasterから判定を貰い、その結果を得る形で進行していきます。

▼判定
航海日誌の記載を受け、Masterはその行動の達成値を提示します。この際、提示される達成値は複数段階に分けられています。
当然、達成値が高いほうが成功した際に得られる結果が良いものに変わります。
プレイヤーは提示された達成値のうち任意のものを選択し、宣言することで選択したものを達成値として成否の判定へ移ります。

提出出来る数値は各判定ごとに異なり、Masterごとに使用する数値が違う場合があります。
多く使われるものは以下のとおりです。

【基準判定】:【文化】+【機転】
 探査や交渉など、ほぼ全ての判定で基本的にこの数値を使用して判定を行います。
探索:目的のものを探します。成功すれば目的のものを発見します。

【研究判定】:【文化】+【技術】
 解析などを行う場合の判定は研究判定に使用します。

【開発判定】:【情報】+【技術】
 兵器の製造や開発、改造などの判定に使用します。

【偵察判定】:【情報】+【機転】
 対象となる船団などの戦力などを測る際に使用します。
戦闘専用で行えます。
偵察:そこに何があるかを確認します。成功したら何があるか判ります。

【攻撃判定】:【戦力】+【武力】+【機転】
 攻撃結果を判定する際に使用します。
 このときの戦力、武力、機転には判定に使用したすべての所持品の合計値を使用します。
戦闘専用で行えます。

【防御判定】:【武力】+【戦力】+【技術】
 攻撃の防御判定に使用します。提出できる【戦力】は攻撃対象となった兵器のみです。
戦闘専用で行えます。

▼DSダイス
各判定で達成値に対して、提出した数値が届かなかった場合、それを補うためにダイスで振り足すことができます。
振ることができるダイスの数値は【1D(達成値/2)】です。
振り足した結果、達成値を越えることが出来ていればその判定は成功になります。
また、このダイスで1が出た場合、振り足した結果を無視した上で自動失敗となります。

EX1)達成値10を選択肢、提出した数値が7の場合、DSダイスは1D(10÷2)、つまり1D5で振り足すことが出来る。
EX2)達成値が奇数の場合、2分の1したうえで小数点以下を四捨五入して求めます。

▼ダメージ
戦闘判定などに失敗した際、ダメージを受けることがあります。
その際のダメージは基本的に編成した人員が引き受けます。1ダメージにつき、1人の人員が死亡します。
編成した人員が0になった場合、強制的に撤退処理が行われます。
また、活動不能になった兵器はゲーム中使用することは出来ません(事実上の戦闘不能状態になります)

▼撤退
航海日誌に撤退、もしくは退却などと書くことでゲームを終了します。
基本的に自動成功しますが、状況によって達成値がつくことがあります。

▼所持品の売却
所持品の売却が行えます。また、ワールドバザールから所持品を購入できるタイミングはここのみです。
売却価格は基本的に記載されている価格ですが、兵器をはじめとしたプレイヤーが購入出来る所持品は全て半額(端数切り上げ)で売却されます。
売却されたもの(プレイヤーが購入できないもの)はワールドバザールに入荷します。
また、ダイスによって高価格で買取りされている種別が決定される場合があります。

■価格変動ダイス:1D9
1:自然
2:作物
3:遺物
4:財宝
5:不思議なもの
6:オーパーツ
7:特産品
8:伝説の○○
9:呪われたもの

▼結果報告
ゲームの結果、および売買した所持品をMasterへ報告します。
結果報告のテンプレートはこちらを参照してください。

▼リザルト
ゲーム結果に応じてMasterからリザルトが配布されます。
基本的にDSPですが、状況によってはさまざまなものが配布されることがあるでしょう。
配布されたDSPは基盤値へ新たに割り振ることが出来ます。
また、被ダメージで人員が0になり強制的に撤退した場合はリザルトを受け取ることが出来ません。

▼修理
そのゲーム中に戦闘不能になった兵器の修理を行います。
修理の際に必要な資産は、修理する兵器の半分の値です(端数切り上げ)
戦闘不能になり、なおかつ修理を行わなかった兵器は破棄されます。

▼ゲームオーバー
旗艦の戦闘不能、もしくは統率者の死亡でゲームオーバーとなります。
ただし、統率者が死亡した場合のみ以下の手順を踏んだ上で二代目を選抜し、艦隊を継続することが出来ます
1:続投か解散か選ぶ
2:続投の場合現在の合計DSPを半分にして、割り振りしなおす
3:宝は全て失う
4:増層・兵装・兵器などは現在所有している分の半分を失う
5:残した増層・兵装・兵器などで、人数が足りなく運用できないものは破棄する
6:客人のNPCに関しては、生存している場合そのNPCを運用しているMasterの判断によります

また、旗艦が撃沈された場合はNPCは全て死亡、データも全て破棄されます。