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ルール

打球・投球について

  • 打手と投手はストライクゾーン9マス+ボール1マスから同時にそれぞれ打つマスと投げるマスを指定する。

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※:ボール

  • 打手はMPを2ずつ消費することで、打つ範囲を広げることが出来る。
    • 例えば、MPを4消費すると、打つ範囲は1+2=3マス指定可能。
  • 打手がボールマスを指定するにはMPを2消費しなければならない。
  • ボールマスは他のマスと同時に指定することは出来ない。
  • 打手は振らないことを選択することも可能

  • 投手は変化球を投げていた場合、後出しでマスをずらすことが出来る(必ず規定のマス数ずらして下さい)。
    • ストレート :直球です。消費MP:0
    • フォーク :縦に曲がる変化球です。投球範囲を1マス縦にずらすことが出来ます。消費MP:1
    • スライダー :横に曲がる変化球です。投球範囲を1マス横にずらすことが出来ます。消費MP:1
    • 豪速球 :凄く速い球です。打手が打つ範囲を3マス以上指定している場合ストライクになりますが、3マス以上指定していない場合ボールになります。消費MP:2
    • カーブ :斜めに曲がる変化球です。投球範囲を1マス斜めにずらすことが出来ます。消費MP:3
    • デッドボール :相手に向かって投げる球です。打順を強制的に次に回すことが出来ます。進塁はします。消費MP:4

  • 表裏(攻守)交代ごとにMPは最大値まで回復します。

  • ここに書いてある以外の変化球なども 特殊能力 として作成することが可能です。

捕球について

  • 打手が球を打った場合、まずはホームランorファウル判定が入り、その後、マス判定が入る。
  • 打った球がホームランかどうかは1d6ダイスで決定される(ホームランorファウル判定)。
    • 出目1が出ればファウル。出目6が出ればホームラン。
  • また、36マス内のどこに飛ぶかは2d6ダイスでランダムに決定される(マス判定)。
  • 守備者はピッチャーを入れて3人のみ。試合開始前に設定された位置から動かない。
  • 守備者は球が落ちるところに 移動力分まで 最短距離で近づくことが出来る(ホームラン・ファウル以外)。
    • 誰も球の落ちたマスに行けなかった場合、捕球判定は必ず失敗する。
  • 捕球率は(100-初期位置からの移動距離×15%)。
    • 例えば、初期位置が球が落ちた位置から2マス遠かった場合、捕球率は70%。
  • 捕球に成功した場合、打手はアウトになる。

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出塁について

  • 1d100を振って、値が移動力×N以下なら出塁成功。失敗したらアウト。
    • 移動力×20≧1d100の出目(ヒット)
    • 移動力×10≧1d100の出目(ツーベースヒット)
    • 移動力×5≧1d100の出目(ホームラン)
  • 打手がヒット以上を打つたびに、塁にいる全員が出塁判定を行う。
  • 先にいる走者から順に出塁判定をする。

特殊能力について

  • キャラクターは一人一つ特殊能力を持つことが可能。
  • 出目操作とか強制移動とか好きに作って下さい。
  • あまりに強いと発動率が下がります。