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進行

  • このページでは、どのようにゲームが進むのかを例を交えて紹介しています。

打者がすること1

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに打つのかを指定します。

(例)
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※:ボール

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打者が打つ場所

  • 例では、B2を打ちます。

投者がすること1

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに何の球を投げるのかを指定します。

(例)
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※:ボール

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投者が投げる場所

  • 例では、ストレートをB3に投げます。

結果

  • 打者の打つ場所と投者の投げる場所が違うため、打手の空振りで ストライク1 になります。

打者がすること2

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに打つのかを指定します。

(例)
_ _ _ _ _ _

※:ボール

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打者が打つ場所

  • 例では、B2を打ちます。

投者がすること2

  • ストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに何の球を投げるのかを指定します。

(例)
_ _ _ _ _ _

※:ボール

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投者が投げる場所

  • 例では、MPを1消費してスライダーをB2に投げます。

結果

  • 打者の打つ場所と投者の投げる場所が同じですが、投げた球はスライダーのため横に1マスずれ、打手の空振りで ストライク2 になります。
  • このゲームでは 2ストライクでアウト になります。
  • アウトになったため、次の打者が出ます。

打手がすること3

  • 再びストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに打つのかを指定します。

(例)
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※:ボール

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打者が打つ場所

  • 例では、C2を打ちます。

投者がすること3

  • 再びストライクゾーン9マス+ボール1マスの内、どこに何の球を投げるのかを指定します。

(例)
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※:ボール

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投手が投げる場所

  • 例では、C2にストレートを投げます。

結果

  • 打者の打つ場所と投者の投げる場所が同じなため、打手は球を 打ち上げ ます。

ホームランorファウル判定

  • 打手が球を打ち上げたため、ここで ホームランorファウル判定 が入ります。
  • 1d6を振って、1が出ればファウル、6が出ればホームランとなります。
  • 2~5が出た場合はどちらでもありません。普通に打ち上がります。

(例)
ホームランorファウル判定:1d6→3

  • 例では、3が出たため、ホームランでもファウルでもなく、普通に打ち上がります。

マス判定

  • 球が普通に打ち上がった場合、次に2d6を振って6×6マスのどこに球が落ちるかを判定します。
  • これを マス判定 と呼びます。

(例)
マス判定:2d6→2,4

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守備
守備 守備

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球が落ちた場所

  • 例では、2と4が出たため、B4に球が落ちます。

捕球判定

  • 球が落ちたため、守備者は球を取りに行かなくてはなりません。
  • 落ちた球を取れるかどうかは 捕球判定 で行います。
  • 守備者は球が落ちるところに 移動力分まで 最短距離で近づくことが出来ます。
  • 捕球率は(100-初期位置からの移動距離×15%)です。
  • 1d100を振って、出た目が判定値以下なら捕球成功です。
  • 誰も球の落ちたマスに行けない場合、捕球判定は必ず失敗します。

(例)

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守備
守備 守備

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球が落ちた場所

  • 例では、球の落ちた位置から最も近い守備者はA4にいます。
  • 球の落ちた位置から1マス離れているので、捕球率は(100-15=85%)です。
  • ダイスを振って、85以下が出れば、補給成功です。

捕球判定:1d100→98

  • 98が出たので、捕球失敗です。

出塁判定

  • 球を取り損なったため、走者は 出塁判定 に成功した場合、塁に出ることが出来ます。
  • 1d100を振って、出目が移動力×N以下なら出塁成功です。
  • ちなみにこのゲームでは3塁がありません。
    • 移動力×20≧1d100の出目(ヒット)
    • 移動力×10≧1d100の出目(ツーベースヒット)
    • 移動力×5≧1d100の出目(ホームラン)

(例)
出塁判定:1d100→54 ヒット

  • 今回の走者の移動力は5のため、出塁に成功しました。ヒットです。

結果

  • 走者が塁に出たので、次の打順が回ってきます。
  • このようにして、ゲームを続けていきます。