MobDB
ルール
MobDBの記述方式ですが、ItemDBと違いミスると鯖が落ち
る可能性もあります。
GMさんがチェックはしますが、作ったMOBが間違って無いか
確認しましょう。
以下記述方式です。(詳しいのは↓)
ID,Name,JName,LV,HP,SP,EXP,JEXP,Range1,ATK1,ATK2,
DEF,MDEF,STR,AGI,VIT,INT,DEX,LUK,Range2,Range3,
Scale,Race,Element,Mode,Speed,ADelay,aMotion,
dMotion,Drop1id,Drop1per,Drop2id,Drop2per,Drop3id,
Drop3per,Drop4id,Drop4per,Drop5id,Drop5per,Drop6id,
Drop6per,Drop7id,Drop7per,Drop8id,Drop8per,Drop9id,
Drop9per,DropCardid,DropCardper,MEXP,ExpPer,MVP1id,
MVP1per,MVP2id,MVP2per,MVP3id,MVP3per(実際は改行しない)
こんな感じです。
長いように見えますが、Dropの設定がほとんどです。
Dropは最大9個(c入れて10個)設定できますが、全部設定する
必要はありません。
例えば4つでいいならDrop4perまで設定したらあとは,,と抜けばいいです。
ID→IDです。鯖側との兼ね合いがあるので書かなくていいです。
Name→英語の名前です。何でもいいですが半角英数で。
JName→日本語の名前です。なんでもいいです。
Lv→Lvです。あんまり意味はありませんが、99にするとオーラがでます。
HP→そのままです。
SP→そのままです。
EXP→経験値です。Mikaniroではこの数値*120されます。
JEXP→ジョブ経験値です。Mikaniroではこの数値*120されます。
Range1→射程です。通常1、弓系は10だったかな・・・(ぇ
ATK1-2→攻撃の最低値-最高値。
Def-Luk→そのままです。プレイヤーと同じと考えてください。
Range2-3→2は対象指定、3は範囲指定スキルの射程。
Scale→小、中、大型の設定。0小 1中 2大。ちなみに人間は2の中型。
Race→種族です。
Element→属性です。
Mode→行動パターン。
Speed→移動速度。基本150です(1<150<2000)
ADelay→攻撃速度。(1<?<3074)
aMotion→攻撃時のモーションスピードのディレイタイム(よくわかりません)
dMotion→アニメーションの終了(よくわかりません)
DropID,Per→落とすアイテムのID,確率の設定。
る可能性もあります。
GMさんがチェックはしますが、作ったMOBが間違って無いか
確認しましょう。
以下記述方式です。(詳しいのは↓)
ID,Name,JName,LV,HP,SP,EXP,JEXP,Range1,ATK1,ATK2,
DEF,MDEF,STR,AGI,VIT,INT,DEX,LUK,Range2,Range3,
Scale,Race,Element,Mode,Speed,ADelay,aMotion,
dMotion,Drop1id,Drop1per,Drop2id,Drop2per,Drop3id,
Drop3per,Drop4id,Drop4per,Drop5id,Drop5per,Drop6id,
Drop6per,Drop7id,Drop7per,Drop8id,Drop8per,Drop9id,
Drop9per,DropCardid,DropCardper,MEXP,ExpPer,MVP1id,
MVP1per,MVP2id,MVP2per,MVP3id,MVP3per(実際は改行しない)
こんな感じです。
長いように見えますが、Dropの設定がほとんどです。
Dropは最大9個(c入れて10個)設定できますが、全部設定する
必要はありません。
例えば4つでいいならDrop4perまで設定したらあとは,,と抜けばいいです。
ID→IDです。鯖側との兼ね合いがあるので書かなくていいです。
Name→英語の名前です。何でもいいですが半角英数で。
JName→日本語の名前です。なんでもいいです。
Lv→Lvです。あんまり意味はありませんが、99にするとオーラがでます。
HP→そのままです。
SP→そのままです。
EXP→経験値です。Mikaniroではこの数値*120されます。
JEXP→ジョブ経験値です。Mikaniroではこの数値*120されます。
Range1→射程です。通常1、弓系は10だったかな・・・(ぇ
ATK1-2→攻撃の最低値-最高値。
Def-Luk→そのままです。プレイヤーと同じと考えてください。
Range2-3→2は対象指定、3は範囲指定スキルの射程。
Scale→小、中、大型の設定。0小 1中 2大。ちなみに人間は2の中型。
Race→種族です。
Element→属性です。
Mode→行動パターン。
Speed→移動速度。基本150です(1<150<2000)
ADelay→攻撃速度。(1<?<3074)
aMotion→攻撃時のモーションスピードのディレイタイム(よくわかりません)
dMotion→アニメーションの終了(よくわかりません)
DropID,Per→落とすアイテムのID,確率の設定。
詳しい説明
Race
0 : 無
1 : 不死
2 : 動物
3 : 植物
4 : 昆虫
5 : 魚貝
6 : 悪魔
7 : 人間
8 : 天使
9 : 竜
0 : 無
1 : 不死
2 : 動物
3 : 植物
4 : 昆虫
5 : 魚貝
6 : 悪魔
7 : 人間
8 : 天使
9 : 竜
Element
00 : 無
01 : 水
02 : 地
03 : 火
04 : 風
05 : 毒
06 : 聖
07 : 闇
08 : 念
09 : 不死
20 : 属性Lv1
40 : 属性Lv2
60 : 属性Lv3
80 : 属性Lv4
00 : 無
01 : 水
02 : 地
03 : 火
04 : 風
05 : 毒
06 : 聖
07 : 闇
08 : 念
09 : 不死
20 : 属性Lv1
40 : 属性Lv2
60 : 属性Lv3
80 : 属性Lv4
Mode
0 : 固定
1 : 移動
2 : ルート
4 : 追跡
8 : リンク
16 : 詠唱反応
32 : ボス属性というかスティル不可・ハイディング無効
64 : ダメージ1
128 : 攻撃(アクティブ)
例)固定型アクティブモンスターなら、固定(0)+追跡(4)+攻撃(128)=132
例)移動型アクティブモンスターなら、移動(1)+追跡(4)+攻撃(128)=133
例)ルートリンク型ノンアクティブモンスターなら、移動(1)+ルート(2)+リンク(8)+攻撃(128)=139
0 : 固定
1 : 移動
2 : ルート
4 : 追跡
8 : リンク
16 : 詠唱反応
32 : ボス属性というかスティル不可・ハイディング無効
64 : ダメージ1
128 : 攻撃(アクティブ)
例)固定型アクティブモンスターなら、固定(0)+追跡(4)+攻撃(128)=132
例)移動型アクティブモンスターなら、移動(1)+追跡(4)+攻撃(128)=133
例)ルートリンク型ノンアクティブモンスターなら、移動(1)+ルート(2)+リンク(8)+攻撃(128)=139