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砂場4」(2009/08/14 (金) 13:28:05) の最新版変更点

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【対萃香】 ■立ち回り ▼あと、スイカは人形設置中のB射の速攻につぶされるケースがおおい。 そのうち距離をつめられてやられる。 人形設置をするなら、置操を予めおいておいたり、置く振りすればいいかと思うよ。 B射は相殺強度低いから何か当てれば消えるしね。 あとはC射を遠A、DBでつぶせばそのうち無理に近づいてくるからこっちのターンになる。 ▼スイカは、アリスだと全キャラで一番楽ですよー たとえばスイカの6Bだけど、通常だと速射で痛いから、アリスだと嫌だと思われがちだけど 実は、グレイズしながら突進すると、6Bの硬直時間のおかげで、JA>J6Aが距離によっては確定で入ったり 他にも、切り返しがスペカしかない、おまけに移動起き上がり距離が全キャラで一番短いから 端で起き攻めできれば、ずっと俺のターンが可能になったり 何より、固め性能が高くないから、防御が苦手なアリスでも不利が少ない おまけに、全体的に動きに隙が多いから、遠Aや6AやJ6Aが当たりやすい。 正直、天候の関係や自分の実力不足や対策不足、 後はMPPや男投げや皆殺しさえ対処すれば、アリス絶対有利が断言できる組み合わせです。 ▼対スイカ戦は正直アリス使って負ける要素が無いんじゃないかと思う。(同レベルの相手に) あえて言うならMPPと台風くらい。多分今は判らん殺しされてるんだと思うので ・6Bを避けてから人形を置く ・天気に気を使う(晴嵐→川霧→台風に近づかない) ・花火展開されたら無理しない に気を付けたらいいんだと思う。 ■6B ▼スイカの6Bは、射撃硬直が長いのと、食らい判定が前に出るらしいです。 なので、JAを当てやすいというのがあります。 スイカ特有の隙というか、全般的に動きの硬直がでかいです。 射撃でいえばC系の花火、スキカでいえば地霊・密や妖鬼・密(これはガードしてアリス有利) グレイズ攻撃のDCなんかも、6AでCHさせやすい攻撃です(まあこれは読みのレベルですが) ▼西瓜は花火と速射があるので、守り固めるより攻めた方が楽 何より人形は設置しないと相手の思う壷。 西瓜戦では特に2C系の設置は強力な盾になる。 コレだけで西瓜は突っ込んで来辛くなから隙があれば 差込に気をつけながら出せる時に出すべき。 当然当たらない程の長遠距離では別だけどね。 ▼正確に言えば、萃香の攻撃食らうような時に飛ばない。かな。 萃香の地上戦の弱さみりゃ分かるけど、どうせ何もしなきゃクラッシュか密の削りくらいしか与えるダメージない。 が、飛んだらダメ。餌食。基本的の萃香のダメージソースは事故か昇りJ攻撃と下りJ攻撃。 どうせ遠距離で適当に人形蒔いたって当たるわけがないんだから、 6B>グレイズ>人形>ガードとかしてれば勝手に近寄ってくる。花火とかなければ迎撃カウンター。 ただし距離が離れている場合に限る。 空中の萃香を迎撃するのに6Aとかはリスキーだから、J6Aが間に合う距離なら。 それかそのままガードしてれば場所がよければ人形弾が向かってくれるので、自動的にこっちのターンに。 萃香から逃げようとか、花火あるときに萃香にJ6Aとかしに行こうとするから蹴られるので、 ▼アリスのターンになると壁際で詰む。 設置のうまい人なら壁から出られないなんて多々あるんだぜ・・・。 ちなみに、起き上がりの切り返しなんてMP、MPP、男投げくらいしかないんだから 相手のデッキみてりゃなんとかなる。 遠Aや6Aをガー反してもアリスまでとどかないし。つまり壁に押し込むと勝てる。 逆に相手に距離を詰められたら無理に暴れずに逃げること。特にJ6Aを食らう子が多いと感じる。 J6Aを回避結界して反撃できる人は是非試していただきたい。元鬼玉セットしてる鬼以外ならほぼ反撃可能なんで。 ▼西瓜は待たずにいつでもDBで刺しにいける間合いを心がける。 DBで執拗に使って地上に縛りつけ、余裕があればDBをD遠Aにしてキャンセル色々。 人形は基本上下設置を心がける。 西瓜の行動に尽くDBが刺さって、防御固めたら人形射撃でパリンと割れる。 アリス側も相手の火力が高いので安心は出来ないけど間違いなく気の毒な組み合わせ。 ただアリスの特性として格上相手には腕でキャラ差を埋められやすいので 西瓜側の技量が高い場合はひっくり返される場合もよくある。 ▼西瓜側がアリスとやってて一番面倒なのが高めJからの6C・2C設置。 消しに行かないと消えない場所にある人形が射撃撃つと西瓜のやることがなくなる。 花火展開されたら当たらない位置まで下がって迎撃。 その迎撃に6B刺されるようなら様子見混ぜるとかするといいよ。 とにかく人形を消されない位置に置くことが大事。 あといきなり飛んでくる6Bで事故らないようにね。 端で6B当たると、花火+西瓜が突っ込んでくるよ ▼萃香戦はいかに花火を展開させないかがキモだから、 ひたすらDBや昇りJ6Aで花火を出させない、飛ばせないことを意識。 ▼リプ見た感じ、まずこれは相手の西瓜が上手い。 遠距離での6B・疎鬼を徹底、中距離ではC撒いてから接近してる。 近距離でも迂闊なDCは振ってないし、気質発現で台風呼ばれてたら即死してたかもしれん。 そんで、それを踏まえた対策だけど、 西瓜側のアリス対策は大体上に書いた感じで来ると思われる。 なので、C人形設置>突貫のアリス通常攻撃パターンをやめて、 6Bをグレイズして単体突撃>DBしてみるのが効果的ではないかと。 大体狙われるのが、人形設置硬直に6B>ダウンしてる間に花火撒いて西瓜のターン だから、まずここを抑える。 西瓜は花火さえなければ地上中距離はそれほど強くないので、たぶん殴り勝てる。 そっからペース握ってダメージ勝ち、が出来るといいかな。 西瓜は投げ2種類とMPP以外では事故でダメージ狙ってくタイプなので、 とりあえず6Bに当たらないことを心懸ける。 ▼火球に付き合わない。火球誘ってHJ→2C設置→また火球が来るので下飛翔→NCor6C人形設置 これで人形設置+援護が来るので中距離まで詰めて打撃、等相手の射撃を誘導する。 ■ミッシングパープルパワー ▼ところで対MPP対策のネタって需要あるかな? カードも何もない!って時に台風以外なら痛みわけ程度に抑えられるだけだけど MPPのAをガード後、最速DAを当てる>ガード>DAの繰り返しという単純なもの 削りダメージは2000の25%で500、MPPの防御力2倍でDAは800*50%で400、 だからお互い同じぐらい減ってく痛みわけ これだけじゃ胡散臭いだけなのでフレーム単位の話になるけど説明するとこうなる MPPのAは発生22Fで持続2F、全体60Fだったかな、アリスのDAは発生10Fで全体32F MPPのAを正ガード後、ガード硬直は21Fなので相手がA入力してから44F目にこちらは動けるようになる こちらが動けるようになってから相手が最速でMPPのAをするまでに 残った硬直分の16F+発生22F(38F)が必要になる ガード後、最速DAで1+32F、あわせて33Fだから5Fの差でガードが間に合うのだが・・・ DAのヒットストップは8F、これは私が検証しただけだから鵜呑みにしないでくれ このヒットストップ8Fのおかげで相手は8Fのモーションストップ、ガードするのに13Fの余裕ができる つまり、最速じゃないとガードが間に合わない気がしたけど別にそんなことはなかったぜということになる MPPにDAすることで相手はまたAを振る、こちらもDAで返す、の繰り返しで簡単な痛みわけができましたというお話 ちなみに実戦でとっさに思いついてやったらできたので検証したら理にかなってたってことでござる MPPの攻撃を正ガードできればDA割り込みガードができるからがんばってちょ ▼ダメ勝ちしたいなら、B射→バクステ回避が素敵ですよ、失敗するとアリスが華麗に宙を舞うけどね 立ちAが来ると分かり切ってるなら前ダッシュで密着してスカしてDAもありかも でも歩き2歩目の判定とか2A衝撃波とか、立ちA以外の攻撃で酷い目に遭わされることが多いんだよな ▼上海に西瓜かぶせてMPP調べに潜入してきた。 ・ストレート・アッパーが中段+空ガ不可、アッパーにいたっては中段クラッシュ。 ・地面殴りは下段クラッシュ、クラッシュされても後が続かないのでクラッシュで終了。 ・2A2B2Cの衝撃波はバクステするとスイカ以外は全員刺さる、 最大7HITで1HIT霊玉0.5減るけどグレイズすると全部あわせても0.1削るかどうからしい。 ・ジャンプ自体はガードできるがとび蹴りは何故か空中だけじゃなく中段ガードもできない ・角はガード不可でグレイズ可能。 HP削られるのを一番安全かつ最小限に抑えたいなら ・無理に反撃にうつらない ・飛ばない(花霞なら超高空でのJB→JCで撃ち続けても浮いててもいいかも) ・普段は立ちガード、相手が飛んだらしゃがみガード(踏みつけは下段) ・相手が振り向いたら前グレイズ、だけどグレイズ狩り狙いに注意。 【対小町】 ■DC ▼小町のDCは刃だけじゃなくて柄の部分にまで攻撃判定があります。 一応ポケットはあるんだけど、ほぼ密着状態じゃないと当たる感じ。 なので小町がDC狙う距離で、見てから前Dでポケットに入ろうとするのは危険。 きっちりガードしてDBあたりで反撃しましょう。 ■B射 ▼霊魂より、こまめにB射を撒いて盾にしながら J6Aなりで突っ込んでくる小町に対して どう立ち回ったらいいんでしょう 設置も潰されてジリ貧になって行くパターンが多い… DB使うなりして前に出て行ったほうがいいのかなぁ >> ならば落ち着いてガードしかない。 J6Aで返せるなら返して。銭は上下でグレイズするといいよ 人魂まかれたら素直に防御に回るかなー自分だったら。 距離あるなら時々牽制溜C打って人魂を撒かせない 小町は暴れない事が勝利の鍵だと思うんだ。 >> BかJBで消せば割といける 突っ込んできてもCでもキャンセルで不利はもらわないしけっこう刺せるよ 自機狙い弾のおかげで振り遅れたりするからかも。溜Bで迎え撃ってもいいし DCとJAは得意じゃないけどな ■立ち回り ▼後は立ち回りは高跳び対策にカワイーがオススメ アレは高跳びJ2Cしそうだと読んだら即撃ってリターンをスタンバらすといいよ、 ガードでも喰らっても確定なんで グレイズしてたらいけそうならJ8AかJ6A 打撃間に合わないと踏んだら地上ダッシュして相手と反対に逃げて仕切りなおし 仕切り直しても人形出す暇ぐらいあるんでだしとく あとは向こうのコスト4見えたら警戒かな、J6Aとか槍外すと確定で4kぐらい吹っ飛ぶから あと小町はそのスペカセットすると中距離からのジャンプ狩りDCや 壁端固め抜け狩りのB>3Aをよく狙い出すから注意 あたると繋がって4kぐらい吹っ飛ぶよ とにかく手が届きそうで伸ばすとぶった切られるのが小町なんで、 下手に反撃せずに素直に逃げて仕切り直すのを意識 まあ押し付ける性能は酷いけど決め手にもかけてるから焦らないで持久戦する事かな ▼小町はだいたい五分くらいかなあ、衣玖さんと比べればだいぶまし 遠距離戦は一応小町有利だが今のVerなら置操出しとけばそこまで不利にならない 小町の射撃で置操をつらぬけるようなものはないからね 空対空では上から落ちてくるならシーカーか帰巣で撃退 帰巣使ってないから俺はシーカーだな、J2A読めてたらJ8Aでもよし、射撃には負けるけど 無理そうならダッシュで抜けるかガンガード、ここら辺は相手の高度によるな アリスダッシュはめくりに引っかかりにくいほうだが んでJ6Aによる横押しだがこれは小町ペースのときはまずかえせない 地上にいるなら先だし遠Aで勝てることもあるけど射撃にはまける、そもそも当ててもリターンが…… 相手の高度が高いようならダッシュでもぐりんでDAもできるけど高度調整完璧だとこれも無理 まあ低空で横押しされたら端まで連れてかれてもしかたないって感じ ただ端にいっても衣玖さんみたいにバカスカ割られるってことはないんで ガードの上下をしっかりしてぬけるポイントをじっくり見極めること、無茶な暴れは絶対にしない ▼意識していることは「先に先に」 お互い切り返し手段に乏しくターンを取ったときの拘束力が高いので、 小町らしさを出させなければ勝ちやすい。対小町の試合時間が長くなるのはお互いきっかけを探っているからかと そしてそのきっかけ作りとして、空中設置の振起が凄くいい仕事してくれる。 遠距離でアリスと小町の間に人形を置いていたら、いきなり出すだけでもいい。 行動を制限することで後の展開が読みやすくなる 様子見か何かで固まってくれるようなら俺のターンを仕掛けに行く 遠AかDBで触れたら、何かキャンセルするならC操創かB置操。 でも読まれてたらDCぶち込まれるのでそこだけ注意 遠Aで触れる距離に注意、 よくあるのが、よっしゃ遠Aを喰らえ→小町遠Aにぶっ飛ばされる お互い地上で遠Aを振りたくなる距離は、一呼吸置くと良いかも。からぶってくれれば少なくともDB刺せるし ガードしても高確率で銭投げしてくるのでソレを抜けて、死出の風に注意しつつ攻める C射の霊魂は置操で潰せると楽。もしくは空中ガードしにいくのもアリかなと あとコレは相手の癖によるけど、とりあえず超遠距離なら霊魂出しとけって人は6Bでビビらせておくと吉 ■J2A・J6A ▼小町のJ2Aは振られないよう立ち回るかJ6A置いとくかすればおk J2Aガードさせられて相手が高めなら結界で逃げる、J6CJ2Cは読み合いだな J6Aで近づかれるとぶっちゃけガンガード以外選択肢ねえ 完全にタイミング読めば2Aでいけなくもないが厳しすぎる 遠距離Aの間合いならリスクリターンは合わないけど結構止めれる ▼アリスだと小町の低空J6Aは打ち落としようが無いからなあ J6Aで対抗するのはNG 帰巣は先に置いておく以外無理 遠Aは機能する時もあるが先読み気味に置いとかないといけないし 射撃をきちんとまく小町には無謀 シーカーの位置次第で落とせるくらいか 2A迎撃は難しいから上級者推奨 チキガも打点の高いガー不があるから 飛び込まれる状況をなるべく作らせないようにして やられたら素直にガードして我慢して抜けるのが一番かな ▼押された場合は無理に暴れたり逃げようとするとダメージ食らうので、 虎視眈々と冷静に脱出チャンスを見つければそう怖くは無い。 J6Aは迎撃をしようとせず、逃げれる位置ならJガードで空に逃げるのがお勧め。 あと、完全に読みだけど相手の行動を予測してJ6Aを置いたりするのも良い感じ。 端付近ならコンボ、中央でも起き攻めに移行できる。 小町はアリスト同じく決して切り返しが強いわけじゃないので 当たってくれた場合のリターンは大きい。 ▼小町J6Aの発生速度と復帰不能時間がパネェので、 こっちのJ6Aは置き気味にならない限りうかつに振らない方がいい 高い位置から来たらJ8Aが役に立つ 基本はガードガードで敵のJ6Cを抜ける 人形はほぼ上空配置にして22系>リターンを確実に ▼小町は基本的に地上戦メインで、空飛ばせないように頑張って固める 空中戦も、しっかり距離が離れてればJ6Aで勝てるよ あと、以外にもアリスのJ8Aは小町のJ2Aに勝てる ■固め抜け ▼小町のAAAA>2A>受身狩り3Aはテンプレ連携として覚えておこう 小町の固めはしゃがみガードで距離はなすってのもやってみるといいかな AA誤ガードしてA3空振りしたら遠AやDA確定だし DA誤ガードしたらその後最速だと昇竜届かないから遠A狙えたりする ずっとしゃがんでばかりだと対応する固めしてくるから使い分けていこう ▼お前らはなぜ暴れるし。 小町の端固めは滅多なことじゃ割れないからおとなしくガードしとけよw 固められてもAAを下段ガードして読み合いに持ち込むか (B射or遠A 前者ならDA・後者ならガード後DAで勝てる。ただしお迎え・死出がある場合は注意) 2Aを下段ガードして飛んだ下をDAで抜ける。小町の真下辺りからDAかければJ2Aされても結構間に合う。 小町の射撃で霊力を1:2で削れるのはJ2Cしかないから、それさえ気をつければ別に怖くはない。 ちなみに中段クラッシュの溜3Aは「普通に割っても小町不利」の超性能なので、 川の流れ~か余命幾許~がないと追撃できない。 落ち着いて座ってればよろしい。 ▼死出があっても密着なら当たらないし逆に前結界から反撃できたと思う 中央なら、AA(誤ガード)A(スカ)で遠A・6A・DB・蓬莱が差し込めるので 1回反撃できたらAAで結界するのも有りかも 超無間は打撃だけど上の方の当たり判定小さいし、密着で当たらないから結界狩りには使いにくいみたい あと、6A>C射・浮遊霊には2Aで割り込んだりできるけど最近は振ってくれる人が少ないから困るw ▼2A、6Aを下段ガードすることを意識すれば削られにくい 飛んで逃げる場合は飛び際と着地時の空ガ不可に注意 亀になってしまえば地縛霊削りくらいしか相手もやることなくなる ゲージは無視するが吉 2Cでのクラッシュは警戒を忘れると痛い目見る J6Aに対しては分が悪いけどたまに勝負にいくといい 2A 3A J6A JA 振起 カワイー あたりが勝負できそうな択 ▼ぶっちゃけガンガードが安定、攻撃ガード後相手が飛んだらしゃがむ>ダッシュ>ガードも結構お勧め 昇りJ2Aなら当たらないので逃げたり反撃できたりする 射撃ならグレイズできる、遅めJ2Aならガードが間に合う、 ただダッシュで行き過ぎるとJ2Aが向き変更と重なってガード方向がイミフになるので注意 あとは距離によってはガードミスをすれば安全に逃げれる場面もあるので狙うのもあり ▼うっかりJ2CかJ2Aを地上ガードしちゃうと小町のターン開始 J2Cは弾が速いけど何とか反応して抜けたいところ そしてその後に来るJ2Aについては、J2Cを前グレイズで抜けたら、DAでめくり判定から逃げる J2CをHJで抜けてたら早めにJ8Aで迎撃できるかもしれないけど素直にガードが良いはず 魔方陣ダウンしちゃったら9割方画面端に持ってかれている状況。 端固めが結構辛いので読まれてもいいから移動起き上がり先は中央側に。 J2Aのガード方向はしっかり確認しよう ・小町がよく使う固め 2A×N>3AかDA 3AかDAを振ってくれたらそこで結界抜け出来ると楽。 でも立ガに切り替えられるかが難しい A×1~3>B A2発目でBを撃つ確率が高い気がする。読めたら結界抜け安定。 J6Aで追っかけてくる事があるので気を付ける AAA(ディレイ)A ガードすれば小町の攻めに穴が開くが遠Aで暴れる可能性あり。 でも最速DBで勝てたはず ▼だいたい小町は空中ではJ6A>J6C>飛翔>J6A~ってくるんで、ここはJ6Aのあと前か下飛翔で逃げる 高度が合えば殴りにいくの可能だけど、慣れないうちは固めから逃げて仕切り直すのを意識 地上ではA連携か2A×nからBって連携が主 対でA連携出し切りや6Aとかあるんでここは読みあい Bのあとは小町はほぼ9hjからJ2Aを狙いにくる Bを読めたら上にhjからJAで先に撃ち落とせるけど、 小町側もJ6A読んでしてくる事あるんで慣れないうちはガード安定 ちなみに壁端だとBから3Aでジャンプ抜け狩りしてくるんで注意 まあ、小町は人によって固めがワンパか多彩か違いあるんで、 始めは地上固めされてもしゃがみ多めでガードして様子みるのが吉かな ガンガできょどり始めたらB読んで前Dで簡単に抜けれるよ 普通にB>J2C>J2A>J2Cみたいに射撃多めの割り狙いや ディレイの抜け狩りとかする人には霊撃ガー反セット だいたい反応して様子見くるんで抜けたり逆に固めれるよ 上手い人ほどかかりやすく、小町は隙のすくない攻撃あまりないんで詐欺重ねしにくいから、 霊撃ガー反対策が様子見ぐらいしかないから 勿論、見せてるだけだとアレだから、相手が強気になったら使う時は使う ■結界ポイント ▼死出の風を宣言してるかどうかで変わるんですが、以下はデフォの場合。 安定重視で結界するならDA・DB・DC。遠A・6A・3Aもいけます。 すかし目的ならAAAをしゃがみガードですかす。 固め拒否ならJ2Aを2結界して喰らい逃げ。 DAガード後に、そのまま打撃で固めようとしてくる相手なら近Aを差し込みましょう。 地上の固めは結構穴があるキャラなんですが、 豊富な空ガ不可技で逃げたところを狩るキャラなので、結界後も気をゆるめないようにしましょう ■2A対空 ▼小町J6Aに2A 密着だと負けるので距離の見切りが必要 勝てる場合は3A入れ込みで確実に当たるので 2A>3A>B操創>J2B>J6Aあたりで魔法陣取りに行けばリターンは大きくなる (3A2~3ヒットで操創が安定) スペカも3Aか操創から余裕 ▼2A対空は密着不可、射撃、JAに負ける 小町がガード仕込んでおけば着地した瞬間か空中ヒットでない限りガードできた気もする ■DA対空 ▼知ってる人も多いけど画面中央で低空飛翔でJ6Aで突っ込んできた 小町に対してDAでカウンターヒット取れます 小町の視点で行くとアリスは下がりながら迎撃するものだと思ってるから いきなり突っ込んでこられると慣性を乗せるタイミングを間違えて 発生負けしてガイーンだとか 当然それを見越して慣性付けた場合は良くて相打ち悪くてこっちがガイーン しかし早めに慣性を付けるとDAして来なかった場合 届かなかったり2Aで迎撃しやすくなったりと一度見せておくと楽になるかもしれない 【対衣玖】 ■立ち回り ▼まず中距離で人形置かない。 最速キャンで6Cグレイズできてもあんまり有利にならない。 その代わり、中~近距離はガードしつつ飛翔・空ダでじっくりふわふわ。 相手は地上で羽衣くらいしかすることないからそんときは布石を置く。 じれた相手が飛んできたら、さっさと懐に潜り込んでJ8Aでぶち上げる。 龍の目は6B差し込めると楽。 まあでも空ガしてJ6Cあたりで逃げたほうが楽かもしれない。 とにかく、地対空で勝てる要素が皆無だから、空対空でも地対地でも持ち込むのが理想。 J2Aからの事故を減らせばまだ勝ちの目は見えてくる。 ▼あと空中戦だけど袖が怖いのはわかるけど自分から寄る選択肢もありだと思う 霊夢の脱毛しかけるJAとそこからの連携があるわけでもないし ガードしきって場を凌ぐとかするのもいい ついでに袖の対処だけど空中ガード安定 あと相手の飛込みが甘いゆとった袖なら3Aで追い払ったりB射撃出すのもあり 確実な対空じゃないんで毎回やっちゃダメだけど、意識させないと相手が調子に乗って 増長行動通されまくるからなめられないためにも見せておくべき アリスでいえばDBで突っ込みたいんだけど6Cで一度迎撃されると次は少し躊躇するでしょ ▼攻めてる時意外は袖の間合いに入らない。 離れすぎると速射食らうので、DBの先端当て位で立ち回る感じ。 不用意なけん制をせずガード固めて、相手の行動の隙に差し込む。 相手がジャンプしてきたら迎撃を考えずにガードしながら空に逃げる。 かなりの長期戦を覚悟し無理にせめて行かない。 これらを意識したらだいぶ戦える様になった きつい事に変わりはないけどね。 個人的に立ち回り方自体はかなり小町戦と似てると思う。 それを起き攻め不可にしてさらに極端にした感じ。 ▼衣玖さん相手の時は基本は地上戦に持ち込んでDBの差込と起き攻めでダメージ獲ってるなー 袖が当たる範囲ではガード仕込みジャンプで空中ガード後飛翔で逃げる 地上でガードするとアリスが苦手な距離に着地されて不利な読み合いすることになる 近Aの発生は衣玖さんの方が早いし 起き攻めは基本的に衣玖さんはバッタが多いから打撃を重ねる ギリギリの間合いでおもむろに6AorJ6Aを出すと割と引っかかってくれることが多い あと衣玖さんも切り替えし弱いからDBを連続で出して壁に貼り付けるのも良いかも ただエレキテルには注意。霊撃ガー反はまず届かないから無視してOK 空中戦には基本的には付き合わない方が良いけど、一旦4飛翔で後退してから 追ってきたところにJ6Aを置いておくと袖出そうとしたところに刺せることも多い 同じ相手には何度も通じないけど、一度見せておけばある程度袖を振るのを躊躇わせることが出来ると思う あとはJ6Aの判定が上下に強化されたから、 衣玖さんみたいに飛翔で追い抜き様に振り向きJ6Aでガード方向を揺さぶることが出来るね 衣玖さんで言うと帽子くらいまでが存在判定だから帽子目掛けて6飛翔→裏回りJ6Aすれば確実に当てれる 振り向き袖に苦しめられてた人はこれで見返してやろうぜ 以上衣玖さん使いの戯言でした。長文失礼しました ■中~遠距離 ▼衣玖さんの射撃は強度低いから隙を見て適度にB射で相殺すると弾幕戦がマシになるかも 置操を設置するのもけっこう効果的、身代わり判定でJ2Aの飛び込み抑止になるし空間制圧できる ただ、置操は隙でかいから早めに撒かないと袖CHからフルコン貰うんだけどね、 隙間を6Cが抜けてきて当たったりするし ▼いくさんは中距離になったときにどれだけ射撃や迎え撃つ準備ができているのかが重要かと。 先端袖でせめてくるなら、射程に入られる前に溜B射を使うといい。そうすると、先端袖あてはされにくくなる。 グレイズしてくるようなら、こちらのJ6Aを使って反撃チャンスがふえるからな。 ただ、距離が中距離になる前に行動しないと、射撃を打つ前に差し込まれフルコンに・・・ あと、中~遠距離となったら、B操創やB・C置操で中~遠距離のうちに盾としてまけば、 一時的に射撃は防げるから人形設置がしやすい。 ちなみにこれは遠距離からの速射や遅い射撃と同時に突っ込んでくる相手に非常に有効。 ■空対空 ▼個人的な対策の仕方としては地上に居るより空飛んだ方が良いと思います。 地対地有利と言ってもあっちは必死に飛ぼうとしてるから拘束するにも限界がある気がします。 それなら空中戦制してダウン取ったら置き攻めから地対地に持ち込んで逃げ始めたら人形設置+ 空から攻める方がアドバンテージ取り続けられるかなと。 地対空に持ち込み易い飛翔も相まってやりにくい相手だとは思います。 ▼同意、地面で落とすには限界がある いくらこっちの遠AやDBを空中カス当てしても袖からのコンボ一発で逆転される 空対空ならJAやJ8Aで一方的に勝てる場面もあるし ただしJ2Aの位置についてしまったらおとなしくガード、喰らったら死ぬ ▼空対空で常に軸を合わせるように意識するといいかも知れない J6AJ2Aともに正面やや遠い位置には無力 対してこちらのJ6Aが一番効果的なポジション ▼相手の動きを誘導してJ6Aを刺せる位置で迎撃する、これが理想だね。 そのためには振起・操創・帰巣・置操あたりでしっかり空間制圧しておくのが大事。 衣J2Aには有利な位置を取った確信がないかぎりガードして仕切り直す。 あっちは移動が遅いから追いかけてこれないから大丈夫。 ▼何度も出てるけど衣玖戦では空対空で迎え撃つのが有効 むしろリーチに任せてまた距離のある早い段階で振ってくる分、こちらの6Aが刺しやすい 地対空になってしまったときはDA潜りで仕切り直せる ただ体感だけど衣玖は振り向きが速い気がする 近づこうとして遠Aで反撃されるのに注意 ■台風 ▼台風の時だけど、対空B射撃とかいいよ 相手の袖の何が怖いって角度とリーチとその後のコンボだし 瞬間的な火力ならB射撃使えばダメージレースには勝てる、ドリルには気をつけなくちゃいけないけど ■龍魚ドリル ▼衣玖さんの超ドリル台風だとかわしようが無くてこまってたんで迎撃を考えてみた 実はリターンや和蘭で暗転返し?できることが判明 まあ殴られながら投擲するだけですがw リターンはグレイズに引っかかって無理かなーと思ったが持続が長いんで硬直に直撃 ただし距離が近すぎるとスカる 和蘭は遅くてダメかと思ったがどうにか相手の硬直に間に合う ただしヒットストップの関係で発動が遅れるとかわされる ちなみに蓬莱は遠Aくらいの距離ならバクステ>最速蓬莱で直撃することも ただ安定しないんでお勧めはしない リターンは超ドリルの距離によってダメ勝ちしたりダメ負けしたり どちらにせよ一方的に負けることは無い 和蘭はあたり方がよければ5000over超えるんでダメ勝ちできる 蓬莱も当たればダメ勝ち 通常技の反撃だと溜めBが当たる距離なら溜めB>J6Aで2700ほど 【対天子】 ■J6A、J2C ▼・J6A、J2CでこっちのJ6Aがやたらと潰されてるんだけど、振るタイミング悪いだけ? ・中距離から射撃→hj→射撃→JA(一発目をHJグレイズしたらJ6Aに切り替えてくる)を  上手く迎撃する手段 ▼発生が速くて急に伸びる天子J6AにこちらのJ6Aが潰されるのは結構ある J2Cに関しては単に読み負け 共通の対策としては普段より間合いをあけ気味にして 相手のアクション特にJ2Cを誘うのがいい 射撃→hj→射撃→JAが来るとわかってるなら 最初の地上射撃には前Dグレイズ合わせるのが良いと思うよ ▼対てんこはとにかくJ6Aを空ぶらないことが大事。 相手のダメージソースは主にDAやJ6Aを潰すB射だから、 焦らないことが大事よ ▼天子のJ6Aも外すと確反なので中央なら飛翔等で誘ってみたり。 ありすのJ6Aは前に自身の当たり判定が(体感で)ちょっと出てるみたいなので 間合いには余裕を持って。 HJへのJ6Aに対する迎撃手段は・・。 B射に当たった時点で若干不利なのでB射は当たらない様に動く。 もしも当たってしまったら、おとなしく仕切り直せるように逃げること。 天子のJ6Aは判定が強いので手出しをすると返り討ちに遭う気がします。 ■立ち回り ▼てんこちゃんはひたすら後の先を狙う戦いかただな 中距離ではひたすら相手の動きをガン見、DBやC系統も控えめに、とにかく隙を見せないことが重要 てんこあいては空振りやワンダウンから死亡することが多いので 特に上級てんこは空コンでも2500近くもってたりするから怖い 相手の2C系、B系は触れたら負けと思って死ぬ気でグレイズ、JA、j6Aで迎撃できればなおよし 個人的に凄い神経を使う組み合わせだわ、向こうもにたようなもんだろうが ▼あとまぁ、天子JB・J2CにHJ・グレイズJA出来るようになるだけで 天子の立ち回りは半分以上崩壊するから、慣れるといいよ。 ▼相手のレベルによるけど 六震はちゃんと下段ガードして 相手のJ6A警戒して、対空でC帰巣まいて DAで差込してスペカとかするといいよー てんこは何気に、DAで差し込めるところが多いからお勧めです。 ▼まず射撃を一発もガードしちゃいけないってのは正解。したら天子タイム。 というかグレイズ狩りが出来ないので、代わりに固め特化と思って。 ただこれ不利に感じるけど、むしろ天子も射撃をグレイズされてるとやることないんですよ。 特に天子は打撃リーチがかなり狭いのでガードさせないと近寄る手段がない。 となるとDCなんだけど、グレイズ以外は普通の突っ込み技なので、 ガードすれば近Aでアリス有利だし、突っ込んで来たらバクステも7J2Aも千槍もあり。 読めば2Aで潰せるかな。どうだろ。 (あ、ごめん。天子DCはめり込まないと天子有利だな。 まぁガードしちゃって明らかにめり込んでないなら回避結界かと。) というかグレイズ技持ちにアリスが地上近距離で射撃まくのが無謀。 J6Aは普通にアリスJ6Aで勝てる。発生は負けてるけど、空対空ならリーチ分で先読みで勝てる。 慣性死ぬし隙大きい分小町よりはよっぽど楽。 空対地なら、高空からJ2B牽制とか、人形置いてグレイズかガード仕込み突っ込みで2Cは回避可。 あれかなり隙あるし。 2C来なさそうなら3Aかガードだろうから、J2Aから固めでもどうぞ。 基本的にはグレイズ上手くなれ、というか不用意に打撃振ったり人形出したりするな。かな。 まぁ単純に天道以外切り替えしないし打撃も大振りだから、 一回ダウン取ったら張り付いてDA~からラッシュ、 ダウン取ったらまた起き上がりにDA~で天子やることないよ。足早い紫とかに近い。 ▼空対空で下取られた状態は死地 絶対に手を出さずに余裕ある内に引く なるべく射撃少なめの地対地を仕掛けるように カワイーが相手の飛翔の抑止になる ■固め抜け ▼てんこ固め属性。 A>A(下)>A(中) 2A(下)>6A(中)>六震(下) 遠A(中) 3A(中) A>B>色々~ 石柱(中) 離れてたら立ちガード。 密着は最初しゃがみ。ちょっと間が空いたら3Aなので立つ。 3A・6Aを正ガードしたらHJ・結界安定。 フルボッコにされるのはほぼ起き攻めのせいだと思うので、意識するとかなり変わるぜ。
【対萃香】 ■立ち回り ▼あと、スイカは人形設置中のB射の速攻につぶされるケースがおおい。 そのうち距離をつめられてやられる。 人形設置をするなら、置操を予めおいておいたり、置く振りすればいいかと思うよ。 B射は相殺強度低いから何か当てれば消えるしね。 あとはC射を遠A、DBでつぶせばそのうち無理に近づいてくるからこっちのターンになる。 ▼スイカは、アリスだと全キャラで一番楽ですよー たとえばスイカの6Bだけど、通常だと速射で痛いから、アリスだと嫌だと思われがちだけど 実は、グレイズしながら突進すると、6Bの硬直時間のおかげで、JA>J6Aが距離によっては確定で入ったり 他にも、切り返しがスペカしかない、おまけに移動起き上がり距離が全キャラで一番短いから 端で起き攻めできれば、ずっと俺のターンが可能になったり 何より、固め性能が高くないから、防御が苦手なアリスでも不利が少ない おまけに、全体的に動きに隙が多いから、遠Aや6AやJ6Aが当たりやすい。 正直、天候の関係や自分の実力不足や対策不足、 後はMPPや男投げや皆殺しさえ対処すれば、アリス絶対有利が断言できる組み合わせです。 ▼対スイカ戦は正直アリス使って負ける要素が無いんじゃないかと思う。(同レベルの相手に) あえて言うならMPPと台風くらい。多分今は判らん殺しされてるんだと思うので ・6Bを避けてから人形を置く ・天気に気を使う(晴嵐→川霧→台風に近づかない) ・花火展開されたら無理しない に気を付けたらいいんだと思う。 ■6B ▼スイカの6Bは、射撃硬直が長いのと、食らい判定が前に出るらしいです。 なので、JAを当てやすいというのがあります。 スイカ特有の隙というか、全般的に動きの硬直がでかいです。 射撃でいえばC系の花火、スキカでいえば地霊・密や妖鬼・密(これはガードしてアリス有利) グレイズ攻撃のDCなんかも、6AでCHさせやすい攻撃です(まあこれは読みのレベルですが) ▼西瓜は花火と速射があるので、守り固めるより攻めた方が楽 何より人形は設置しないと相手の思う壷。 西瓜戦では特に2C系の設置は強力な盾になる。 コレだけで西瓜は突っ込んで来辛くなから隙があれば 差込に気をつけながら出せる時に出すべき。 当然当たらない程の長遠距離では別だけどね。 ▼正確に言えば、萃香の攻撃食らうような時に飛ばない。かな。 萃香の地上戦の弱さみりゃ分かるけど、どうせ何もしなきゃクラッシュか密の削りくらいしか与えるダメージない。 が、飛んだらダメ。餌食。基本的の萃香のダメージソースは事故か昇りJ攻撃と下りJ攻撃。 どうせ遠距離で適当に人形蒔いたって当たるわけがないんだから、 6B>グレイズ>人形>ガードとかしてれば勝手に近寄ってくる。花火とかなければ迎撃カウンター。 ただし距離が離れている場合に限る。 空中の萃香を迎撃するのに6Aとかはリスキーだから、J6Aが間に合う距離なら。 それかそのままガードしてれば場所がよければ人形弾が向かってくれるので、自動的にこっちのターンに。 萃香から逃げようとか、花火あるときに萃香にJ6Aとかしに行こうとするから蹴られるので、 ▼アリスのターンになると壁際で詰む。 設置のうまい人なら壁から出られないなんて多々あるんだぜ・・・。 ちなみに、起き上がりの切り返しなんてMP、MPP、男投げくらいしかないんだから 相手のデッキみてりゃなんとかなる。 遠Aや6Aをガー反してもアリスまでとどかないし。つまり壁に押し込むと勝てる。 逆に相手に距離を詰められたら無理に暴れずに逃げること。特にJ6Aを食らう子が多いと感じる。 J6Aを回避結界して反撃できる人は是非試していただきたい。元鬼玉セットしてる鬼以外ならほぼ反撃可能なんで。 ▼西瓜は待たずにいつでもDBで刺しにいける間合いを心がける。 DBで執拗に使って地上に縛りつけ、余裕があればDBをD遠Aにしてキャンセル色々。 人形は基本上下設置を心がける。 西瓜の行動に尽くDBが刺さって、防御固めたら人形射撃でパリンと割れる。 アリス側も相手の火力が高いので安心は出来ないけど間違いなく気の毒な組み合わせ。 ただアリスの特性として格上相手には腕でキャラ差を埋められやすいので 西瓜側の技量が高い場合はひっくり返される場合もよくある。 ▼西瓜側がアリスとやってて一番面倒なのが高めJからの6C・2C設置。 消しに行かないと消えない場所にある人形が射撃撃つと西瓜のやることがなくなる。 花火展開されたら当たらない位置まで下がって迎撃。 その迎撃に6B刺されるようなら様子見混ぜるとかするといいよ。 とにかく人形を消されない位置に置くことが大事。 あといきなり飛んでくる6Bで事故らないようにね。 端で6B当たると、花火+西瓜が突っ込んでくるよ ▼萃香戦はいかに花火を展開させないかがキモだから、 ひたすらDBや昇りJ6Aで花火を出させない、飛ばせないことを意識。 ▼リプ見た感じ、まずこれは相手の西瓜が上手い。 遠距離での6B・疎鬼を徹底、中距離ではC撒いてから接近してる。 近距離でも迂闊なDCは振ってないし、気質発現で台風呼ばれてたら即死してたかもしれん。 そんで、それを踏まえた対策だけど、 西瓜側のアリス対策は大体上に書いた感じで来ると思われる。 なので、C人形設置>突貫のアリス通常攻撃パターンをやめて、 6Bをグレイズして単体突撃>DBしてみるのが効果的ではないかと。 大体狙われるのが、人形設置硬直に6B>ダウンしてる間に花火撒いて西瓜のターン だから、まずここを抑える。 西瓜は花火さえなければ地上中距離はそれほど強くないので、たぶん殴り勝てる。 そっからペース握ってダメージ勝ち、が出来るといいかな。 西瓜は投げ2種類とMPP以外では事故でダメージ狙ってくタイプなので、 とりあえず6Bに当たらないことを心懸ける。 ▼火球に付き合わない。火球誘ってHJ→2C設置→また火球が来るので下飛翔→NCor6C人形設置 これで人形設置+援護が来るので中距離まで詰めて打撃、等相手の射撃を誘導する。 ■ミッシングパープルパワー ▼ところで対MPP対策のネタって需要あるかな? カードも何もない!って時に台風以外なら痛みわけ程度に抑えられるだけだけど MPPのAをガード後、最速DAを当てる>ガード>DAの繰り返しという単純なもの 削りダメージは2000の25%で500、MPPの防御力2倍でDAは800*50%で400、 だからお互い同じぐらい減ってく痛みわけ これだけじゃ胡散臭いだけなのでフレーム単位の話になるけど説明するとこうなる MPPのAは発生22Fで持続2F、全体60Fだったかな、アリスのDAは発生10Fで全体32F MPPのAを正ガード後、ガード硬直は21Fなので相手がA入力してから44F目にこちらは動けるようになる こちらが動けるようになってから相手が最速でMPPのAをするまでに 残った硬直分の16F+発生22F(38F)が必要になる ガード後、最速DAで1+32F、あわせて33Fだから5Fの差でガードが間に合うのだが・・・ DAのヒットストップは8F、これは私が検証しただけだから鵜呑みにしないでくれ このヒットストップ8Fのおかげで相手は8Fのモーションストップ、ガードするのに13Fの余裕ができる つまり、最速じゃないとガードが間に合わない気がしたけど別にそんなことはなかったぜということになる MPPにDAすることで相手はまたAを振る、こちらもDAで返す、の繰り返しで簡単な痛みわけができましたというお話 ちなみに実戦でとっさに思いついてやったらできたので検証したら理にかなってたってことでござる MPPの攻撃を正ガードできればDA割り込みガードができるからがんばってちょ ▼ダメ勝ちしたいなら、B射→バクステ回避が素敵ですよ、失敗するとアリスが華麗に宙を舞うけどね 立ちAが来ると分かり切ってるなら前ダッシュで密着してスカしてDAもありかも でも歩き2歩目の判定とか2A衝撃波とか、立ちA以外の攻撃で酷い目に遭わされることが多いんだよな ▼上海に西瓜かぶせてMPP調べに潜入してきた。 ・ストレート・アッパーが中段+空ガ不可、アッパーにいたっては中段クラッシュ。 ・地面殴りは下段クラッシュ、クラッシュされても後が続かないのでクラッシュで終了。 ・2A2B2Cの衝撃波はバクステするとスイカ以外は全員刺さる、 最大7HITで1HIT霊玉0.5減るけどグレイズすると全部あわせても0.1削るかどうからしい。 ・ジャンプ自体はガードできるがとび蹴りは何故か空中だけじゃなく中段ガードもできない ・角はガード不可でグレイズ可能。 HP削られるのを一番安全かつ最小限に抑えたいなら ・無理に反撃にうつらない ・飛ばない(花霞なら超高空でのJB→JCで撃ち続けても浮いててもいいかも) ・普段は立ちガード、相手が飛んだらしゃがみガード(踏みつけは下段) ・相手が振り向いたら前グレイズ、だけどグレイズ狩り狙いに注意。 【対小町】 ■DC ▼小町のDCは刃だけじゃなくて柄の部分にまで攻撃判定があります。 一応ポケットはあるんだけど、ほぼ密着状態じゃないと当たる感じ。 なので小町がDC狙う距離で、見てから前Dでポケットに入ろうとするのは危険。 きっちりガードしてDBあたりで反撃しましょう。 ■B射 ▼霊魂より、こまめにB射を撒いて盾にしながら J6Aなりで突っ込んでくる小町に対して どう立ち回ったらいいんでしょう 設置も潰されてジリ貧になって行くパターンが多い… DB使うなりして前に出て行ったほうがいいのかなぁ ▼ならば落ち着いてガードしかない。 J6Aで返せるなら返して。銭は上下でグレイズするといいよ 人魂まかれたら素直に防御に回るかなー自分だったら。 距離あるなら時々牽制溜C打って人魂を撒かせない 小町は暴れない事が勝利の鍵だと思うんだ。 ▼BかJBで消せば割といける 突っ込んできてもCでもキャンセルで不利はもらわないしけっこう刺せるよ 自機狙い弾のおかげで振り遅れたりするからかも。溜Bで迎え撃ってもいいし DCとJAは得意じゃないけどな ■立ち回り ▼後は立ち回りは高跳び対策にカワイーがオススメ アレは高跳びJ2Cしそうだと読んだら即撃ってリターンをスタンバらすといいよ、 ガードでも喰らっても確定なんで グレイズしてたらいけそうならJ8AかJ6A 打撃間に合わないと踏んだら地上ダッシュして相手と反対に逃げて仕切りなおし 仕切り直しても人形出す暇ぐらいあるんでだしとく あとは向こうのコスト4見えたら警戒かな、J6Aとか槍外すと確定で4kぐらい吹っ飛ぶから あと小町はそのスペカセットすると中距離からのジャンプ狩りDCや 壁端固め抜け狩りのB>3Aをよく狙い出すから注意 あたると繋がって4kぐらい吹っ飛ぶよ とにかく手が届きそうで伸ばすとぶった切られるのが小町なんで、 下手に反撃せずに素直に逃げて仕切り直すのを意識 まあ押し付ける性能は酷いけど決め手にもかけてるから焦らないで持久戦する事かな ▼小町はだいたい五分くらいかなあ、衣玖さんと比べればだいぶまし 遠距離戦は一応小町有利だが今のVerなら置操出しとけばそこまで不利にならない 小町の射撃で置操をつらぬけるようなものはないからね 空対空では上から落ちてくるならシーカーか帰巣で撃退 帰巣使ってないから俺はシーカーだな、J2A読めてたらJ8Aでもよし、射撃には負けるけど 無理そうならダッシュで抜けるかガンガード、ここら辺は相手の高度によるな アリスダッシュはめくりに引っかかりにくいほうだが んでJ6Aによる横押しだがこれは小町ペースのときはまずかえせない 地上にいるなら先だし遠Aで勝てることもあるけど射撃にはまける、そもそも当ててもリターンが…… 相手の高度が高いようならダッシュでもぐりんでDAもできるけど高度調整完璧だとこれも無理 まあ低空で横押しされたら端まで連れてかれてもしかたないって感じ ただ端にいっても衣玖さんみたいにバカスカ割られるってことはないんで ガードの上下をしっかりしてぬけるポイントをじっくり見極めること、無茶な暴れは絶対にしない ▼意識していることは「先に先に」 お互い切り返し手段に乏しくターンを取ったときの拘束力が高いので、 小町らしさを出させなければ勝ちやすい。対小町の試合時間が長くなるのはお互いきっかけを探っているからかと そしてそのきっかけ作りとして、空中設置の振起が凄くいい仕事してくれる。 遠距離でアリスと小町の間に人形を置いていたら、いきなり出すだけでもいい。 行動を制限することで後の展開が読みやすくなる 様子見か何かで固まってくれるようなら俺のターンを仕掛けに行く 遠AかDBで触れたら、何かキャンセルするならC操創かB置操。 でも読まれてたらDCぶち込まれるのでそこだけ注意 遠Aで触れる距離に注意、 よくあるのが、よっしゃ遠Aを喰らえ→小町遠Aにぶっ飛ばされる お互い地上で遠Aを振りたくなる距離は、一呼吸置くと良いかも。からぶってくれれば少なくともDB刺せるし ガードしても高確率で銭投げしてくるのでソレを抜けて、死出の風に注意しつつ攻める C射の霊魂は置操で潰せると楽。もしくは空中ガードしにいくのもアリかなと あとコレは相手の癖によるけど、とりあえず超遠距離なら霊魂出しとけって人は6Bでビビらせておくと吉 ■J2A・J6A ▼小町のJ2Aは振られないよう立ち回るかJ6A置いとくかすればおk J2Aガードさせられて相手が高めなら結界で逃げる、J6CJ2Cは読み合いだな J6Aで近づかれるとぶっちゃけガンガード以外選択肢ねえ 完全にタイミング読めば2Aでいけなくもないが厳しすぎる 遠距離Aの間合いならリスクリターンは合わないけど結構止めれる ▼アリスだと小町の低空J6Aは打ち落としようが無いからなあ J6Aで対抗するのはNG 帰巣は先に置いておく以外無理 遠Aは機能する時もあるが先読み気味に置いとかないといけないし 射撃をきちんとまく小町には無謀 シーカーの位置次第で落とせるくらいか 2A迎撃は難しいから上級者推奨 チキガも打点の高いガー不があるから 飛び込まれる状況をなるべく作らせないようにして やられたら素直にガードして我慢して抜けるのが一番かな ▼押された場合は無理に暴れたり逃げようとするとダメージ食らうので、 虎視眈々と冷静に脱出チャンスを見つければそう怖くは無い。 J6Aは迎撃をしようとせず、逃げれる位置ならJガードで空に逃げるのがお勧め。 あと、完全に読みだけど相手の行動を予測してJ6Aを置いたりするのも良い感じ。 端付近ならコンボ、中央でも起き攻めに移行できる。 小町はアリスト同じく決して切り返しが強いわけじゃないので 当たってくれた場合のリターンは大きい。 ▼小町J6Aの発生速度と復帰不能時間がパネェので、 こっちのJ6Aは置き気味にならない限りうかつに振らない方がいい 高い位置から来たらJ8Aが役に立つ 基本はガードガードで敵のJ6Cを抜ける 人形はほぼ上空配置にして22系>リターンを確実に ▼小町は基本的に地上戦メインで、空飛ばせないように頑張って固める 空中戦も、しっかり距離が離れてればJ6Aで勝てるよ あと、以外にもアリスのJ8Aは小町のJ2Aに勝てる ■固め抜け ▼小町のAAAA>2A>受身狩り3Aはテンプレ連携として覚えておこう 小町の固めはしゃがみガードで距離はなすってのもやってみるといいかな AA誤ガードしてA3空振りしたら遠AやDA確定だし DA誤ガードしたらその後最速だと昇竜届かないから遠A狙えたりする ずっとしゃがんでばかりだと対応する固めしてくるから使い分けていこう ▼お前らはなぜ暴れるし。 小町の端固めは滅多なことじゃ割れないからおとなしくガードしとけよw 固められてもAAを下段ガードして読み合いに持ち込むか (B射or遠A 前者ならDA・後者ならガード後DAで勝てる。ただしお迎え・死出がある場合は注意) 2Aを下段ガードして飛んだ下をDAで抜ける。小町の真下辺りからDAかければJ2Aされても結構間に合う。 小町の射撃で霊力を1:2で削れるのはJ2Cしかないから、それさえ気をつければ別に怖くはない。 ちなみに中段クラッシュの溜3Aは「普通に割っても小町不利」の超性能なので、 川の流れ~か余命幾許~がないと追撃できない。 落ち着いて座ってればよろしい。 ▼死出があっても密着なら当たらないし逆に前結界から反撃できたと思う 中央なら、AA(誤ガード)A(スカ)で遠A・6A・DB・蓬莱が差し込めるので 1回反撃できたらAAで結界するのも有りかも 超無間は打撃だけど上の方の当たり判定小さいし、密着で当たらないから結界狩りには使いにくいみたい あと、6A>C射・浮遊霊には2Aで割り込んだりできるけど最近は振ってくれる人が少ないから困るw ▼2A、6Aを下段ガードすることを意識すれば削られにくい 飛んで逃げる場合は飛び際と着地時の空ガ不可に注意 亀になってしまえば地縛霊削りくらいしか相手もやることなくなる ゲージは無視するが吉 2Cでのクラッシュは警戒を忘れると痛い目見る J6Aに対しては分が悪いけどたまに勝負にいくといい 2A 3A J6A JA 振起 カワイー あたりが勝負できそうな択 ▼ぶっちゃけガンガードが安定、攻撃ガード後相手が飛んだらしゃがむ>ダッシュ>ガードも結構お勧め 昇りJ2Aなら当たらないので逃げたり反撃できたりする 射撃ならグレイズできる、遅めJ2Aならガードが間に合う、 ただダッシュで行き過ぎるとJ2Aが向き変更と重なってガード方向がイミフになるので注意 あとは距離によってはガードミスをすれば安全に逃げれる場面もあるので狙うのもあり ▼うっかりJ2CかJ2Aを地上ガードしちゃうと小町のターン開始 J2Cは弾が速いけど何とか反応して抜けたいところ そしてその後に来るJ2Aについては、J2Cを前グレイズで抜けたら、DAでめくり判定から逃げる J2CをHJで抜けてたら早めにJ8Aで迎撃できるかもしれないけど素直にガードが良いはず 魔方陣ダウンしちゃったら9割方画面端に持ってかれている状況。 端固めが結構辛いので読まれてもいいから移動起き上がり先は中央側に。 J2Aのガード方向はしっかり確認しよう ・小町がよく使う固め 2A×N>3AかDA 3AかDAを振ってくれたらそこで結界抜け出来ると楽。 でも立ガに切り替えられるかが難しい A×1~3>B A2発目でBを撃つ確率が高い気がする。読めたら結界抜け安定。 J6Aで追っかけてくる事があるので気を付ける AAA(ディレイ)A ガードすれば小町の攻めに穴が開くが遠Aで暴れる可能性あり。 でも最速DBで勝てたはず ▼だいたい小町は空中ではJ6A>J6C>飛翔>J6A~ってくるんで、ここはJ6Aのあと前か下飛翔で逃げる 高度が合えば殴りにいくの可能だけど、慣れないうちは固めから逃げて仕切り直すのを意識 地上ではA連携か2A×nからBって連携が主 対でA連携出し切りや6Aとかあるんでここは読みあい Bのあとは小町はほぼ9hjからJ2Aを狙いにくる Bを読めたら上にhjからJAで先に撃ち落とせるけど、 小町側もJ6A読んでしてくる事あるんで慣れないうちはガード安定 ちなみに壁端だとBから3Aでジャンプ抜け狩りしてくるんで注意 まあ、小町は人によって固めがワンパか多彩か違いあるんで、 始めは地上固めされてもしゃがみ多めでガードして様子みるのが吉かな ガンガできょどり始めたらB読んで前Dで簡単に抜けれるよ 普通にB>J2C>J2A>J2Cみたいに射撃多めの割り狙いや ディレイの抜け狩りとかする人には霊撃ガー反セット だいたい反応して様子見くるんで抜けたり逆に固めれるよ 上手い人ほどかかりやすく、小町は隙のすくない攻撃あまりないんで詐欺重ねしにくいから、 霊撃ガー反対策が様子見ぐらいしかないから 勿論、見せてるだけだとアレだから、相手が強気になったら使う時は使う ■結界ポイント ▼死出の風を宣言してるかどうかで変わるんですが、以下はデフォの場合。 安定重視で結界するならDA・DB・DC。遠A・6A・3Aもいけます。 すかし目的ならAAAをしゃがみガードですかす。 固め拒否ならJ2Aを2結界して喰らい逃げ。 DAガード後に、そのまま打撃で固めようとしてくる相手なら近Aを差し込みましょう。 地上の固めは結構穴があるキャラなんですが、 豊富な空ガ不可技で逃げたところを狩るキャラなので、結界後も気をゆるめないようにしましょう ■2A対空 ▼小町J6Aに2A 密着だと負けるので距離の見切りが必要 勝てる場合は3A入れ込みで確実に当たるので 2A>3A>B操創>J2B>J6Aあたりで魔法陣取りに行けばリターンは大きくなる (3A2~3ヒットで操創が安定) スペカも3Aか操創から余裕 ▼2A対空は密着不可、射撃、JAに負ける 小町がガード仕込んでおけば着地した瞬間か空中ヒットでない限りガードできた気もする ■DA対空 ▼知ってる人も多いけど画面中央で低空飛翔でJ6Aで突っ込んできた 小町に対してDAでカウンターヒット取れます 小町の視点で行くとアリスは下がりながら迎撃するものだと思ってるから いきなり突っ込んでこられると慣性を乗せるタイミングを間違えて 発生負けしてガイーンだとか 当然それを見越して慣性付けた場合は良くて相打ち悪くてこっちがガイーン しかし早めに慣性を付けるとDAして来なかった場合 届かなかったり2Aで迎撃しやすくなったりと一度見せておくと楽になるかもしれない 【対衣玖】 ■立ち回り ▼まず中距離で人形置かない。 最速キャンで6Cグレイズできてもあんまり有利にならない。 その代わり、中~近距離はガードしつつ飛翔・空ダでじっくりふわふわ。 相手は地上で羽衣くらいしかすることないからそんときは布石を置く。 じれた相手が飛んできたら、さっさと懐に潜り込んでJ8Aでぶち上げる。 龍の目は6B差し込めると楽。 まあでも空ガしてJ6Cあたりで逃げたほうが楽かもしれない。 とにかく、地対空で勝てる要素が皆無だから、空対空でも地対地でも持ち込むのが理想。 J2Aからの事故を減らせばまだ勝ちの目は見えてくる。 ▼あと空中戦だけど袖が怖いのはわかるけど自分から寄る選択肢もありだと思う 霊夢の脱毛しかけるJAとそこからの連携があるわけでもないし ガードしきって場を凌ぐとかするのもいい ついでに袖の対処だけど空中ガード安定 あと相手の飛込みが甘いゆとった袖なら3Aで追い払ったりB射撃出すのもあり 確実な対空じゃないんで毎回やっちゃダメだけど、意識させないと相手が調子に乗って 増長行動通されまくるからなめられないためにも見せておくべき アリスでいえばDBで突っ込みたいんだけど6Cで一度迎撃されると次は少し躊躇するでしょ ▼攻めてる時意外は袖の間合いに入らない。 離れすぎると速射食らうので、DBの先端当て位で立ち回る感じ。 不用意なけん制をせずガード固めて、相手の行動の隙に差し込む。 相手がジャンプしてきたら迎撃を考えずにガードしながら空に逃げる。 かなりの長期戦を覚悟し無理にせめて行かない。 これらを意識したらだいぶ戦える様になった きつい事に変わりはないけどね。 個人的に立ち回り方自体はかなり小町戦と似てると思う。 それを起き攻め不可にしてさらに極端にした感じ。 ▼衣玖さん相手の時は基本は地上戦に持ち込んでDBの差込と起き攻めでダメージ獲ってるなー 袖が当たる範囲ではガード仕込みジャンプで空中ガード後飛翔で逃げる 地上でガードするとアリスが苦手な距離に着地されて不利な読み合いすることになる 近Aの発生は衣玖さんの方が早いし 起き攻めは基本的に衣玖さんはバッタが多いから打撃を重ねる ギリギリの間合いでおもむろに6AorJ6Aを出すと割と引っかかってくれることが多い あと衣玖さんも切り替えし弱いからDBを連続で出して壁に貼り付けるのも良いかも ただエレキテルには注意。霊撃ガー反はまず届かないから無視してOK 空中戦には基本的には付き合わない方が良いけど、一旦4飛翔で後退してから 追ってきたところにJ6Aを置いておくと袖出そうとしたところに刺せることも多い 同じ相手には何度も通じないけど、一度見せておけばある程度袖を振るのを躊躇わせることが出来ると思う あとはJ6Aの判定が上下に強化されたから、 衣玖さんみたいに飛翔で追い抜き様に振り向きJ6Aでガード方向を揺さぶることが出来るね 衣玖さんで言うと帽子くらいまでが存在判定だから帽子目掛けて6飛翔→裏回りJ6Aすれば確実に当てれる 振り向き袖に苦しめられてた人はこれで見返してやろうぜ 以上衣玖さん使いの戯言でした。長文失礼しました ■中~遠距離 ▼衣玖さんの射撃は強度低いから隙を見て適度にB射で相殺すると弾幕戦がマシになるかも 置操を設置するのもけっこう効果的、身代わり判定でJ2Aの飛び込み抑止になるし空間制圧できる ただ、置操は隙でかいから早めに撒かないと袖CHからフルコン貰うんだけどね、 隙間を6Cが抜けてきて当たったりするし ▼いくさんは中距離になったときにどれだけ射撃や迎え撃つ準備ができているのかが重要かと。 先端袖でせめてくるなら、射程に入られる前に溜B射を使うといい。そうすると、先端袖あてはされにくくなる。 グレイズしてくるようなら、こちらのJ6Aを使って反撃チャンスがふえるからな。 ただ、距離が中距離になる前に行動しないと、射撃を打つ前に差し込まれフルコンに・・・ あと、中~遠距離となったら、B操創やB・C置操で中~遠距離のうちに盾としてまけば、 一時的に射撃は防げるから人形設置がしやすい。 ちなみにこれは遠距離からの速射や遅い射撃と同時に突っ込んでくる相手に非常に有効。 ■空対空 ▼個人的な対策の仕方としては地上に居るより空飛んだ方が良いと思います。 地対地有利と言ってもあっちは必死に飛ぼうとしてるから拘束するにも限界がある気がします。 それなら空中戦制してダウン取ったら置き攻めから地対地に持ち込んで逃げ始めたら人形設置+ 空から攻める方がアドバンテージ取り続けられるかなと。 地対空に持ち込み易い飛翔も相まってやりにくい相手だとは思います。 ▼同意、地面で落とすには限界がある いくらこっちの遠AやDBを空中カス当てしても袖からのコンボ一発で逆転される 空対空ならJAやJ8Aで一方的に勝てる場面もあるし ただしJ2Aの位置についてしまったらおとなしくガード、喰らったら死ぬ ▼空対空で常に軸を合わせるように意識するといいかも知れない J6AJ2Aともに正面やや遠い位置には無力 対してこちらのJ6Aが一番効果的なポジション ▼相手の動きを誘導してJ6Aを刺せる位置で迎撃する、これが理想だね。 そのためには振起・操創・帰巣・置操あたりでしっかり空間制圧しておくのが大事。 衣J2Aには有利な位置を取った確信がないかぎりガードして仕切り直す。 あっちは移動が遅いから追いかけてこれないから大丈夫。 ▼何度も出てるけど衣玖戦では空対空で迎え撃つのが有効 むしろリーチに任せてまた距離のある早い段階で振ってくる分、こちらの6Aが刺しやすい 地対空になってしまったときはDA潜りで仕切り直せる ただ体感だけど衣玖は振り向きが速い気がする 近づこうとして遠Aで反撃されるのに注意 ■台風 ▼台風の時だけど、対空B射撃とかいいよ 相手の袖の何が怖いって角度とリーチとその後のコンボだし 瞬間的な火力ならB射撃使えばダメージレースには勝てる、ドリルには気をつけなくちゃいけないけど ■龍魚ドリル ▼衣玖さんの超ドリル台風だとかわしようが無くてこまってたんで迎撃を考えてみた 実はリターンや和蘭で暗転返し?できることが判明 まあ殴られながら投擲するだけですがw リターンはグレイズに引っかかって無理かなーと思ったが持続が長いんで硬直に直撃 ただし距離が近すぎるとスカる 和蘭は遅くてダメかと思ったがどうにか相手の硬直に間に合う ただしヒットストップの関係で発動が遅れるとかわされる ちなみに蓬莱は遠Aくらいの距離ならバクステ>最速蓬莱で直撃することも ただ安定しないんでお勧めはしない リターンは超ドリルの距離によってダメ勝ちしたりダメ負けしたり どちらにせよ一方的に負けることは無い 和蘭はあたり方がよければ5000over超えるんでダメ勝ちできる 蓬莱も当たればダメ勝ち 通常技の反撃だと溜めBが当たる距離なら溜めB>J6Aで2700ほど 【対天子】 ■J6A、J2C ▼・J6A、J2CでこっちのJ6Aがやたらと潰されてるんだけど、振るタイミング悪いだけ? ・中距離から射撃→hj→射撃→JA(一発目をHJグレイズしたらJ6Aに切り替えてくる)を  上手く迎撃する手段 ▼発生が速くて急に伸びる天子J6AにこちらのJ6Aが潰されるのは結構ある J2Cに関しては単に読み負け 共通の対策としては普段より間合いをあけ気味にして 相手のアクション特にJ2Cを誘うのがいい 射撃→hj→射撃→JAが来るとわかってるなら 最初の地上射撃には前Dグレイズ合わせるのが良いと思うよ ▼対てんこはとにかくJ6Aを空ぶらないことが大事。 相手のダメージソースは主にDAやJ6Aを潰すB射だから、 焦らないことが大事よ ▼天子のJ6Aも外すと確反なので中央なら飛翔等で誘ってみたり。 ありすのJ6Aは前に自身の当たり判定が(体感で)ちょっと出てるみたいなので 間合いには余裕を持って。 HJへのJ6Aに対する迎撃手段は・・。 B射に当たった時点で若干不利なのでB射は当たらない様に動く。 もしも当たってしまったら、おとなしく仕切り直せるように逃げること。 天子のJ6Aは判定が強いので手出しをすると返り討ちに遭う気がします。 ■立ち回り ▼てんこちゃんはひたすら後の先を狙う戦いかただな 中距離ではひたすら相手の動きをガン見、DBやC系統も控えめに、とにかく隙を見せないことが重要 てんこあいては空振りやワンダウンから死亡することが多いので 特に上級てんこは空コンでも2500近くもってたりするから怖い 相手の2C系、B系は触れたら負けと思って死ぬ気でグレイズ、JA、j6Aで迎撃できればなおよし 個人的に凄い神経を使う組み合わせだわ、向こうもにたようなもんだろうが ▼あとまぁ、天子JB・J2CにHJ・グレイズJA出来るようになるだけで 天子の立ち回りは半分以上崩壊するから、慣れるといいよ。 ▼相手のレベルによるけど 六震はちゃんと下段ガードして 相手のJ6A警戒して、対空でC帰巣まいて DAで差込してスペカとかするといいよー てんこは何気に、DAで差し込めるところが多いからお勧めです。 ▼まず射撃を一発もガードしちゃいけないってのは正解。したら天子タイム。 というかグレイズ狩りが出来ないので、代わりに固め特化と思って。 ただこれ不利に感じるけど、むしろ天子も射撃をグレイズされてるとやることないんですよ。 特に天子は打撃リーチがかなり狭いのでガードさせないと近寄る手段がない。 となるとDCなんだけど、グレイズ以外は普通の突っ込み技なので、 ガードすれば近Aでアリス有利だし、突っ込んで来たらバクステも7J2Aも千槍もあり。 読めば2Aで潰せるかな。どうだろ。 (あ、ごめん。天子DCはめり込まないと天子有利だな。 まぁガードしちゃって明らかにめり込んでないなら回避結界かと。) というかグレイズ技持ちにアリスが地上近距離で射撃まくのが無謀。 J6Aは普通にアリスJ6Aで勝てる。発生は負けてるけど、空対空ならリーチ分で先読みで勝てる。 慣性死ぬし隙大きい分小町よりはよっぽど楽。 空対地なら、高空からJ2B牽制とか、人形置いてグレイズかガード仕込み突っ込みで2Cは回避可。 あれかなり隙あるし。 2C来なさそうなら3Aかガードだろうから、J2Aから固めでもどうぞ。 基本的にはグレイズ上手くなれ、というか不用意に打撃振ったり人形出したりするな。かな。 まぁ単純に天道以外切り替えしないし打撃も大振りだから、 一回ダウン取ったら張り付いてDA~からラッシュ、 ダウン取ったらまた起き上がりにDA~で天子やることないよ。足早い紫とかに近い。 ▼空対空で下取られた状態は死地 絶対に手を出さずに余裕ある内に引く なるべく射撃少なめの地対地を仕掛けるように カワイーが相手の飛翔の抑止になる ■固め抜け ▼てんこ固め属性。 A>A(下)>A(中) 2A(下)>6A(中)>六震(下) 遠A(中) 3A(中) A>B>色々~ 石柱(中) 離れてたら立ちガード。 密着は最初しゃがみ。ちょっと間が空いたら3Aなので立つ。 3A・6Aを正ガードしたらHJ・結界安定。 フルボッコにされるのはほぼ起き攻めのせいだと思うので、意識するとかなり変わるぜ。

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