VSハート様
キングの大事なペット。「力こそ正義、でしたよね?」 テーレッテー
技の相性解説
あの痛いガーキャンを出来るだけ封殺して殺せば良い。そんな方法を以下書き出すと・・・・
めくりJB
ガーキャンさせません。ガードされたらコマ投げでも狙えばいいかも。バクステも良い。
嘘です。めくりにアジガ仕込みガーキャンで乙ります。ゲージある時は安易なめくりは禁物。
遠C
ハートのしゃがみにあたる上によほど近くない限りガーキャンも届かないのでばれない程度に使っていく。
当身と弱岩に弱いので2B先端当てと使い分けて子刻みにばらまいていく。
ヒット時には地上ならブーバニから壁コン、ブーストがない場合もしくは空中ヒット時はグレイブから追撃。
低空JD先端当て
ハート側は見てから返せる技がなく、ガーキャンされても届かない。立A対空されてもダンクレシーブが届かないので安くてすむのも利点。
ブースト低空JD
下段をちらつかせつつ、または岩とか読んだら
ブーストコマ投げ
下段をちらつかせつつ
2B>6A
たまに使う
獄屠
これぞぶっぱの真髄。リターン>リスクなのでまあたまには・・・弱岩ガード後も獄屠確定だし。
起き攻めヘビー
離れて出せばウマー。そのままブーバニでテーレッテー
と言いたいけど見てからバクステ余裕なので、ヘビーは奇襲程度に。
あの痛いガーキャンを出来るだけ封殺して殺せば良い。そんな方法を以下書き出すと・・・・
めくりJB
ガーキャンさせません。ガードされたらコマ投げでも狙えばいいかも。バクステも良い。
嘘です。めくりにアジガ仕込みガーキャンで乙ります。ゲージある時は安易なめくりは禁物。
遠C
ハートのしゃがみにあたる上によほど近くない限りガーキャンも届かないのでばれない程度に使っていく。
当身と弱岩に弱いので2B先端当てと使い分けて子刻みにばらまいていく。
ヒット時には地上ならブーバニから壁コン、ブーストがない場合もしくは空中ヒット時はグレイブから追撃。
低空JD先端当て
ハート側は見てから返せる技がなく、ガーキャンされても届かない。立A対空されてもダンクレシーブが届かないので安くてすむのも利点。
ブースト低空JD
下段をちらつかせつつ、または岩とか読んだら
ブーストコマ投げ
下段をちらつかせつつ
2B>6A
たまに使う
獄屠
これぞぶっぱの真髄。リターン>リスクなのでまあたまには・・・弱岩ガード後も獄屠確定だし。
起き攻めヘビー
離れて出せばウマー。そのままブーバニでテーレッテー
と言いたいけど見てからバクステ余裕なので、ヘビーは奇襲程度に。
遠距離で露骨にアーマーをつけようとしているハートには
千首斬が安定。アーマーをつけずにJ攻撃を出されても叩き潰す事が可能。
ヒット時には壁吹っ飛び属性を誘発。そのまま壁コンへ。
反応が遅れてガードされてもアーマーを消せるので損はない。
千首斬が安定。アーマーをつけずにJ攻撃を出されても叩き潰す事が可能。
ヒット時には壁吹っ飛び属性を誘発。そのまま壁コンへ。
反応が遅れてガードされてもアーマーを消せるので損はない。
拳法殺し対策
適当にライシンで割り込んだり、獄屠で相打ち狙ったり、Jオーラガードしてみたり・・・要読み合いです。
基本棍棒の隙間をジャンプでくぐるのが吉。
距離によっては千首龍撃で割り込めない事もない。
こちらにブーストが一本でもあれば、発生の瞬間ブーコマ投げでハート様にめり込んだ棍棒ごと投げられる(家庭版だけ?)。
適当にライシンで割り込んだり、獄屠で相打ち狙ったり、Jオーラガードしてみたり・・・要読み合いです。
基本棍棒の隙間をジャンプでくぐるのが吉。
距離によっては千首龍撃で割り込めない事もない。
こちらにブーストが一本でもあれば、発生の瞬間ブーコマ投げでハート様にめり込んだ棍棒ごと投げられる(家庭版だけ?)。
ハートのAを喰らった場合に
ハートのA喰らい後のダウン状態はクイック起き上がりが可能なので、起き攻めを回避するためにも毎回行っておいて損はない。
青ゲージ体力回復がダメージの半分ぐらいあるので体力回復優先で待ちでおっけー。
ハートのA喰らい後のダウン状態はクイック起き上がりが可能なので、起き攻めを回避するためにも毎回行っておいて損はない。
青ゲージ体力回復がダメージの半分ぐらいあるので体力回復優先で待ちでおっけー。
総合検証
火力は豚有利。星取り立ち回りシン有利。
7:3はつくだろう。だが、一回触られたり、コンボを喰らえばやられてしまいかねない。
つまり、有利は有利だが、油断やミスが許されない為、精神衛生上楽な試合ではないのは確か。
一応永久持ってるし、侮れない豚。あとは、拳法殺しをいかに対処するかが肝。
どこまで冷静に立ち回り相手の裏をとるかが勝負。
火力は豚有利。星取り立ち回りシン有利。
7:3はつくだろう。だが、一回触られたり、コンボを喰らえばやられてしまいかねない。
つまり、有利は有利だが、油断やミスが許されない為、精神衛生上楽な試合ではないのは確か。
一応永久持ってるし、侮れない豚。あとは、拳法殺しをいかに対処するかが肝。
どこまで冷静に立ち回り相手の裏をとるかが勝負。
VSシン
同キャラ戦は当然五分。お互いにめくり判定が薄く、やり辛く感じるだろう。
獄屠もシンは有効な反撃手段をもっておらず何かとウザイ。反確はあるにはあるが覇者以外みたことない(見てからライシン)
だがそれは相手も同じなのでプレイヤーの実力や運が鍵を握る。
基本は2B、遠C、JDで押して、アクセントにゴクト、スラ、6Aなんかもいい。
こかして蓄積で乙るクソゲー同キャラなんでファーストヒットと蓄積連携、ガーキャンのポイントが大きな鍵。
獄屠もシンは有効な反撃手段をもっておらず何かとウザイ。反確はあるにはあるが覇者以外みたことない(見てからライシン)
だがそれは相手も同じなのでプレイヤーの実力や運が鍵を握る。
基本は2B、遠C、JDで押して、アクセントにゴクト、スラ、6Aなんかもいい。
こかして蓄積で乙るクソゲー同キャラなんでファーストヒットと蓄積連携、ガーキャンのポイントが大きな鍵。
VSマミヤ
ムテキングの解除方法が無い為、ムテキングを使用しての敗北は許されない相手。
技の相性解説
とりあえず獄屠。何故なら獄屠ガード後も確定反撃がなく、マミヤの固め等に対しても獄屠ぶっぱで
抜けれるが多いからだ。相手が獄屠対策をしているなど、よほどの事がない限りこれが安定。
マミヤのボウガンやメットボムは迫破で跳ね返したり、メットボム重ね>ヘヴィーの起き攻めは
雷震や距離によって、きちんと重なってないなら獄屠で抜けれる。
スラも立ち回りで混ぜるとマミヤ側はやりにくいだろう。
あとは、ガードゲージがあるので、徹底してブーストなどを用いて固め崩してやるといい。
蓄積も他キャラより気絶し易いため効果が高く、防御力の関係上勝負が決まる。
とりあえず獄屠。何故なら獄屠ガード後も確定反撃がなく、マミヤの固め等に対しても獄屠ぶっぱで
抜けれるが多いからだ。相手が獄屠対策をしているなど、よほどの事がない限りこれが安定。
マミヤのボウガンやメットボムは迫破で跳ね返したり、メットボム重ね>ヘヴィーの起き攻めは
雷震や距離によって、きちんと重なってないなら獄屠で抜けれる。
スラも立ち回りで混ぜるとマミヤ側はやりにくいだろう。
あとは、ガードゲージがあるので、徹底してブーストなどを用いて固め崩してやるといい。
蓄積も他キャラより気絶し易いため効果が高く、防御力の関係上勝負が決まる。
マミヤのバインド百列について
マミヤは一応全キャラに決まる即死を持っているが、難易度は意外と高く、途中で
落とす事もあるが、決められるとそれなりにシンドイ。
オーラとブーストが必要なので、こちらが優勢の内はそうそう狙われないだろう。
マミヤは一応全キャラに決まる即死を持っているが、難易度は意外と高く、途中で
落とす事もあるが、決められるとそれなりにシンドイ。
オーラとブーストが必要なので、こちらが優勢の内はそうそう狙われないだろう。
総合検証
立ち回りシン有利、崩しもシン有利かな?
切り返しはこの試合に関して言えばシン大幅有利だし、防御力はシン有利。
何より火力も平均的にシン有利。だが近年マミヤ使いのバスケ精度が上がってきており
ゲージを献上する→死に直結するので6:4と言った所。
前段では多くの点で有利と書いたものの一度こかされるとネタ殺しされてしまうことが多く、火力もバイクコンボや
百列とゲージストック時は油断できないので舐めてはかからないこと。
立ち回りシン有利、崩しもシン有利かな?
切り返しはこの試合に関して言えばシン大幅有利だし、防御力はシン有利。
何より火力も平均的にシン有利。だが近年マミヤ使いのバスケ精度が上がってきており
ゲージを献上する→死に直結するので6:4と言った所。
前段では多くの点で有利と書いたものの一度こかされるとネタ殺しされてしまうことが多く、火力もバイクコンボや
百列とゲージストック時は油断できないので舐めてはかからないこと。
前述のとおりムテキングを使えば大幅有利というか詰みなので、ガチや身内戦、使用を許される大会以外での
安易な使用は許されないと考えた方がいい。失敗しても狙い続けたら舐めプと思われて相手にも失礼だしね。
安易な使用は許されないと考えた方がいい。失敗しても狙い続けたら舐めプと思われて相手にも失礼だしね。
VSレイ
レイはシンにとって一番キツイ相手の一人。ダイヤは3:7付くと言われる。
技の相性解説
中距離から不用意に飛んでくるレイには当然獄屠が刺さるが、低空JBには100%負けてしまう。
嘘です。ゴクトは基本JD見てからとか不用意バリア、アジガ割り込みでしか使えません。
中距離から低空JBで近寄られると壮絶なラッシュがキングを襲う。
JBのめくりや流星や低空ブーンのガードしても反撃出来ない奇襲(嘘です。JB、流星は見てからアジって反確です)、
飛燕流舞との同時攻撃、3段Jからの
バリアを用いた真上からのめくりやJ2Bによるかく乱と挙げればキリが無い。
まず2A、2B>近Dからの低空JB・JDと2B>2Dは読み勝つしかない。
中距離から不用意に飛んでくるレイには当然獄屠が刺さるが、低空JBには100%負けてしまう。
嘘です。ゴクトは基本JD見てからとか不用意バリア、アジガ割り込みでしか使えません。
中距離から低空JBで近寄られると壮絶なラッシュがキングを襲う。
JBのめくりや流星や低空ブーンのガードしても反撃出来ない奇襲(嘘です。JB、流星は見てからアジって反確です)、
飛燕流舞との同時攻撃、3段Jからの
バリアを用いた真上からのめくりやJ2Bによるかく乱と挙げればキリが無い。
まず2A、2B>近Dからの低空JB・JDと2B>2Dは読み勝つしかない。
ゲージなければどうにもなりません(´・ω・`)
けれど、ゲージがそう毎回ある訳もなく暴れが求められる局面も多々ある。
ゲージがあっても安易にガーキャンできません。
レイにはアジガ確認から割る方法や小技ジャンプキャンセル系に確認で小パン割をしましょう。
けれど、ゲージがそう毎回ある訳もなく暴れが求められる局面も多々ある。
ゲージがあっても安易にガーキャンできません。
レイにはアジガ確認から割る方法や小技ジャンプキャンセル系に確認で小パン割をしましょう。
JD>2B>2D>JDなどの安易な固めのレイには先読みライシンやJDをアジってコマ投げ、もしくは2Aで暴れてそこから2C>グレコンにご招待したい。
またJBには2Aで落とせるが、JDは立ちAでなければ落とせない。
現状、画面端で固められている状況なら相手にゲージがある、もしくは蓄積でゲージ回収中なので暴れミスれば死ぬと思っていいです。
2Aなどで落とせてもたかが知れたダメージしか与えられない。しかし嘆かずにグレやらハクハやらライシンくらい入れておこう。
また2Dや近Dをアジっていれば獄屠がJDには刺さるだろう。
しかし賢いのは下手に見て暴れるよりJ攻撃にガーキャンだ。ゲージがなければ暴れるしかないが・・・
(ジャンプ攻撃にガーキャンは基本甘えです。ガーキャン狩られてゲージ消費するのでお勧めしません)
またレイの高めJBはめくりになり、こちらの2Aでは落とせない。ライシンも逆さに出る事があるので危険。
獄屠で反応して抜けよう。
またJBには2Aで落とせるが、JDは立ちAでなければ落とせない。
現状、画面端で固められている状況なら相手にゲージがある、もしくは蓄積でゲージ回収中なので暴れミスれば死ぬと思っていいです。
2Aなどで落とせてもたかが知れたダメージしか与えられない。しかし嘆かずにグレやらハクハやらライシンくらい入れておこう。
また2Dや近Dをアジっていれば獄屠がJDには刺さるだろう。
しかし賢いのは下手に見て暴れるよりJ攻撃にガーキャンだ。ゲージがなければ暴れるしかないが・・・
(ジャンプ攻撃にガーキャンは基本甘えです。ガーキャン狩られてゲージ消費するのでお勧めしません)
またレイの高めJBはめくりになり、こちらの2Aでは落とせない。ライシンも逆さに出る事があるので危険。
獄屠で反応して抜けよう。
また上下の揺さぶりばかり見て、投げられないように要所では2Aで暴れよう。
投げからも0.6ブー始動で即死安定なので投げられないようにファジーオラガ、暴れは必須。
密着2Aならばそのままバニコンまで持っていけるので、大事な点だ。
投げからも0.6ブー始動で即死安定なので投げられないようにファジーオラガ、暴れは必須。
密着2Aならばそのままバニコンまで持っていけるので、大事な点だ。
後注意したいのはブーストがたまったレイには、割り込みライシンなどのジャンプ一点読みは非常に危険だということだ。2Bからバニされたら死んでしまう。
(すべての行動のリスクリターンがあってないので覚悟を決めて動こう)
(すべての行動のリスクリターンがあってないので覚悟を決めて動こう)
(2012年2/12更新)
上記されている情報も含めたレイの固めと抜け方一覧
画面端
~2D>JB>JD
JBアジリティから獄屠が確定します。
JBにタイミングよく2Aをおすことで確定します。タイミングはJBの先端を2Aで当てる感覚です。2Aが当たった場合近D(2発目)からハクエンコンで追撃が出来ることがあります。
~JB>JD>5D
JB、JDをオーラガードをすることで、5D(近D)が当たらない位置で発生します。
上記されている情報も含めたレイの固めと抜け方一覧
画面端
~2D>JB>JD
JBアジリティから獄屠が確定します。
JBにタイミングよく2Aをおすことで確定します。タイミングはJBの先端を2Aで当てる感覚です。2Aが当たった場合近D(2発目)からハクエンコンで追撃が出来ることがあります。
~JB>JD>5D
JB、JDをオーラガードをすることで、5D(近D)が当たらない位置で発生します。
~5D>JD
獄屠が確定します
獄屠が確定します
密接5A>JB
獄屠でHITはしませんが、抜けられます。
獄屠でHITはしませんが、抜けられます。
画面中央
5A>JB>5A>JB
5A後JBに対し最速5Aで落とせます。
5A>JB>5A>JB
5A後JBに対し最速5Aで落とせます。
ガーキャンについて
レイはガーキャンに耐性があり、地上攻撃へのガーキャンはコハリュー、空中攻撃へのガーキャンは
昇竜で潰され、小技系にはガーキャンはアジガ、ジャンプ移行にもアジガ、そこからコンボにご招待されてしまう。
虎破龍にはブー1.2から死ねます。空中昇竜からはリターンはないけど安易受身を近Cで狩られたり、蓄積乗ってるとピヨります。
どちらのガーキャン狩りも見てから普通にできるのでガーキャンは基本甘えです。技出されなくてもアジガ小パンで反確です。
レイはガーキャンに耐性があり、地上攻撃へのガーキャンはコハリュー、空中攻撃へのガーキャンは
昇竜で潰され、小技系にはガーキャンはアジガ、ジャンプ移行にもアジガ、そこからコンボにご招待されてしまう。
虎破龍にはブー1.2から死ねます。空中昇竜からはリターンはないけど安易受身を近Cで狩られたり、蓄積乗ってるとピヨります。
どちらのガーキャン狩りも見てから普通にできるのでガーキャンは基本甘えです。技出されなくてもアジガ小パンで反確です。
長々と愚痴を書いたが、どうにかこちらが先に一本とりたい。そうすれば未来が見える。
要はサウザー戦と同様で、ゲージ貯めさせずに即効殺しきりたい。
要はサウザー戦と同様で、ゲージ貯めさせずに即効殺しきりたい。
開幕行動
開幕にグレを振るレイにはつかみ投げが入る。でもジャンプぶっこみにきついので読みきった場合以外お勧めできません。
どの距離を見てもゴクトはふれません。近距離では反確、遠距離では状況を悪くするだけ。相手の甘え行動見てからのゴクトを頑張りましょう。
開幕は素直に後退か、2B置きや遠Cで牽制しましょう。
ジャンプぶっこみ系もレイにジャンプ攻撃系、立ち技対空系に全部負けるのでジャンプ中は相手の上を取れるようにHJ行動なんかは少しあり。
と開幕の行動を語るがやはりリスクリターンの関係上シンがファーストタッチでも不利なのは間違いので注意。
開幕にグレを振るレイにはつかみ投げが入る。でもジャンプぶっこみにきついので読みきった場合以外お勧めできません。
どの距離を見てもゴクトはふれません。近距離では反確、遠距離では状況を悪くするだけ。相手の甘え行動見てからのゴクトを頑張りましょう。
開幕は素直に後退か、2B置きや遠Cで牽制しましょう。
ジャンプぶっこみ系もレイにジャンプ攻撃系、立ち技対空系に全部負けるのでジャンプ中は相手の上を取れるようにHJ行動なんかは少しあり。
と開幕の行動を語るがやはりリスクリターンの関係上シンがファーストタッチでも不利なのは間違いので注意。
触りあいで先に遠Cや2Bがヒットした場合、相手のファジージャンプ、ファジー暴れに注意しつつこれらの行動を抑制し、暴れ潰し気味に行動していく。
そこからコマ投げ、めくりJBに持っていきたいが、相手も性能の良い通常技を持っているので注意しながら攻める。
起き攻めは基本、ケンと同様な読み合いをしてもらえれば良い。が、ブースト昇竜で逃げられると昇竜>E>流星パンチなどで手痛い反撃を食らうこともある。レイの昇竜はケンより無敵時間が少ない代わりに発生と隙のなさが優れている。
また、リバサ断固で逃げられた場合は仕込みライシン、もしくはハクハなどで潰せる。
ハクハはぶっちゃけ読んでないと間に合いません。でもしないと読み合いにもなりません。ただ拒否されるだけなんで。
切り裂けはめくりJBでも食らってしまうし、ガードできたとしても空中ガードであれば反撃できないのが流石としか言いようがない。>レイ
あとこの方にはしゃがみ状態なら2C>バニが普通につながるので利用しよう。
そこからコマ投げ、めくりJBに持っていきたいが、相手も性能の良い通常技を持っているので注意しながら攻める。
起き攻めは基本、ケンと同様な読み合いをしてもらえれば良い。が、ブースト昇竜で逃げられると昇竜>E>流星パンチなどで手痛い反撃を食らうこともある。レイの昇竜はケンより無敵時間が少ない代わりに発生と隙のなさが優れている。
また、リバサ断固で逃げられた場合は仕込みライシン、もしくはハクハなどで潰せる。
ハクハはぶっちゃけ読んでないと間に合いません。でもしないと読み合いにもなりません。ただ拒否されるだけなんで。
切り裂けはめくりJBでも食らってしまうし、ガードできたとしても空中ガードであれば反撃できないのが流石としか言いようがない。>レイ
あとこの方にはしゃがみ状態なら2C>バニが普通につながるので利用しよう。
バグ昇竜について
シン相手にこのバグを使ってくるとしたら、
そのレイ使いはきっと人の皮を被った悪魔だろう。
シン相手にこのバグを使ってくるとしたら、
そのレイ使いはきっと人の皮を被った悪魔だろう。
こちらがムテキングを使っているならまだ話は分かるが、
レイ側はムテキングになられても空投げなどで他キャラより解除しやすい分、
体力に大差が無い場合は露骨逃げに回れない状況では
こちらが解除をしなければならない状況、
もしくはその前に攻めすぎて投げられる場合もある。
レイ側はムテキングになられても空投げなどで他キャラより解除しやすい分、
体力に大差が無い場合は露骨逃げに回れない状況では
こちらが解除をしなければならない状況、
もしくはその前に攻めすぎて投げられる場合もある。
このバグを使われた場合は、何か喰らうとブースト1.5本で死が確定する。
ゲージももっさり回収され勝機は遠のくが、
こちらも露骨ムテキング狙いで頑張るしかない。
ゲージももっさり回収され勝機は遠のくが、
こちらも露骨ムテキング狙いで頑張るしかない。
総合検証
火力はレイ有利。星取りは立ち回りでシンが☆取れるがレイは蓄積を絡めるとあっとうまに☆がなくなる。立ち回りはレイ大幅有利。切り返しもレイ大幅有利。
火力はレイ有利。星取りは立ち回りでシンが☆取れるがレイは蓄積を絡めるとあっとうまに☆がなくなる。立ち回りはレイ大幅有利。切り返しもレイ大幅有利。
しかし読みと精度しだいでは勝てなくはないカード。
レイの固めには少なくとも、どれか安定するアジガ割りのスキルを身につけるべき(例:JBアジガゴクトなど)
暴れる技を絞る等(低ダJBに2Aなど)して、追い込まれても諦めない心が必要。
攻めの起点としてはレイの立ちA,Bや近Cで落とされない距離からの空ダと対空行動の読み合いからが重要。
めくりJBを併用するなどしてレイより先に触り勝負を決めたい。
レイの固めには少なくとも、どれか安定するアジガ割りのスキルを身につけるべき(例:JBアジガゴクトなど)
暴れる技を絞る等(低ダJBに2Aなど)して、追い込まれても諦めない心が必要。
攻めの起点としてはレイの立ちA,Bや近Cで落とされない距離からの空ダと対空行動の読み合いからが重要。
めくりJBを併用するなどしてレイより先に触り勝負を決めたい。
VSジャギ
最弱キャラと有名なジャギだが、シン大幅有利かと言うと実はそうでもなく
ジャギが現状最もまともに戦える相手の一人がシンでもある。
だが、ポテンシャル的にシンがやや有利なのは間違いない。
ムテキングを使えば勝利はほぼ揺ぎ無いものになるだろう。
ジャギが現状最もまともに戦える相手の一人がシンでもある。
だが、ポテンシャル的にシンがやや有利なのは間違いない。
ムテキングを使えば勝利はほぼ揺ぎ無いものになるだろう。
相手が主に狙ってくる攻撃は以下のとおり。
- 通常投げ→追撃
- 俺の名(究極奥義コマ投げ)
※低空千手【立ガード】→ブースト2B
※2C(カウンター)→バニ
※(ブースト)2B【屈ガード】→近D→バニ
※2C(カウンター)→バニ
※(ブースト)2B【屈ガード】→近D→バニ
- グレイブ【立ガード】
- 対空JA
- ショットガン(前方、対空)
- 羅漢(割り込み)
- ガソリン(機動力抑制)
- 超ガソリン(機動力抑制)
特に2Cカウンターに気をつけて、ワンパターンな手出しは避けること。
(相手にとってリターンの多い※は気をつけよう)
また、羅漢は2フレ発生のため、割り込みで狙ってくる。
超ガソリンも対空として機能する。
こちらが空中で超ガソを出された場合はオーラガードを忘れないようにしよう。
ジャギにゲージがあるときの起き攻めは、
タイミングずらしの垂直ジャンプや投げられない程度の近距離から様子見を混ぜよう。
2Cや近Dを出してきた後はバニや2D、グレイブを出してくることが多いので
アジリティガードや割り込み雷震掌や千首龍撃を狙うのも良い。
(相手にとってリターンの多い※は気をつけよう)
また、羅漢は2フレ発生のため、割り込みで狙ってくる。
超ガソリンも対空として機能する。
こちらが空中で超ガソを出された場合はオーラガードを忘れないようにしよう。
ジャギにゲージがあるときの起き攻めは、
タイミングずらしの垂直ジャンプや投げられない程度の近距離から様子見を混ぜよう。
2Cや近Dを出してきた後はバニや2D、グレイブを出してくることが多いので
アジリティガードや割り込み雷震掌や千首龍撃を狙うのも良い。
開幕にジャギが主にとる行動は
しゃがみガード、2C、グレイブ、バックジャンプ、バクステあたり。
低空ダッシュで攻めようとするとグレイブに引っかかりやすい。
とりあえず2段ジャンプで接近と様子見を兼ねていくか、
ブーストがあるなら強引に近づいていくのが有効。
しゃがみガード、2C、グレイブ、バックジャンプ、バクステあたり。
低空ダッシュで攻めようとするとグレイブに引っかかりやすい。
とりあえず2段ジャンプで接近と様子見を兼ねていくか、
ブーストがあるなら強引に近づいていくのが有効。
近距離は基本的にシン有利。
めくりJBやコマンド投げを中心に攻める。
ブーストゲージがあるなら積極的に混ぜて当て投げとガードクラッシュを狙う。
2C暴れが多い相手にはJDでの判定勝ちで潰す。
ジャギにゲージがあるときは読みあい。
起き攻めの低空千手はしっかり見てガードしてからガーキャンで。
しゃがみジャギには近Cバニが繋がらないので
ブースト使うか、大足に繋いで白燕コンボへ。
めくりJBやコマンド投げを中心に攻める。
ブーストゲージがあるなら積極的に混ぜて当て投げとガードクラッシュを狙う。
2C暴れが多い相手にはJDでの判定勝ちで潰す。
ジャギにゲージがあるときは読みあい。
起き攻めの低空千手はしっかり見てガードしてからガーキャンで。
しゃがみジャギには近Cバニが繋がらないので
ブースト使うか、大足に繋いで白燕コンボへ。
中距離はジャギ側がガソリンまいたり設置したりがしやすい間合い。
安易な獄屠は対空JAで分からされます。
また低空ダッシュの攻めもJAや5A対空に落とされやすい。
ガードを意識しながら2段ジャンプやHJ、スラなどで接近する機会を窺う。
安易な獄屠は対空JAで分からされます。
また低空ダッシュの攻めもJAや5A対空に落とされやすい。
ガードを意識しながら2段ジャンプやHJ、スラなどで接近する機会を窺う。
遠距離もジャギの間合い。
ガソリン撒いたりショットガン撃ってきたりと待っている場合は
羽をちょっと投げていぶり出そう。
ジャギは遠距離を一気に攻撃できる技を持ってないので
ショットガン等をかき消しつつ割と安全に気絶値を削ることができる。
ジャギにブーストがあると突っ込んできて反撃を食らうので控える。
飛び道具は迫破斬でお返しするとよい。
とりあえず近寄らないと特に有効な攻撃手段が無いので
ガソリンや対空ショットガンに注意しつつ近づいていく。
ガソリン撒いたりショットガン撃ってきたりと待っている場合は
羽をちょっと投げていぶり出そう。
ジャギは遠距離を一気に攻撃できる技を持ってないので
ショットガン等をかき消しつつ割と安全に気絶値を削ることができる。
ジャギにブーストがあると突っ込んできて反撃を食らうので控える。
飛び道具は迫破斬でお返しするとよい。
とりあえず近寄らないと特に有効な攻撃手段が無いので
ガソリンや対空ショットガンに注意しつつ近づいていく。
VSトキ
最早多くを語る必要も無い最強のバグキャラ!存在そのものが"バグ"とされるその強さはおして知るべし。
フルゲージだがシン、ハート限定のバスケコンも持つため、今まで以上に3Rでは厳しい相手。
しかし、立ち回りや防御では恵まれてる点もあるため頑張れば何とかなる相手。
フルゲージだがシン、ハート限定のバスケコンも持つため、今まで以上に3Rでは厳しい相手。
しかし、立ち回りや防御では恵まれてる点もあるため頑張れば何とかなる相手。
開幕行動
置き2Bが「1R目」は安定。だけどトキ側の開幕2D行動がどちらもすかるので2B置きつつ
対空も見つつトキのペースにならないように少し離れる。
トキ側もシンに2Dは振りにくいと思うが、低ダはカンチョーに負けるので控えめで。潰されない高度でJDをだそう。
また、2R以降でこちらに星が無いと開幕や立ち回りでシンの下段を読んでブー6Bを
放ってくることもあるので下段が有効だと2Bやスラを過信し過ぎないこと。
ブー6BCH>あぐらは何度も見たことがある><
置き2Bが「1R目」は安定。だけどトキ側の開幕2D行動がどちらもすかるので2B置きつつ
対空も見つつトキのペースにならないように少し離れる。
トキ側もシンに2Dは振りにくいと思うが、低ダはカンチョーに負けるので控えめで。潰されない高度でJDをだそう。
また、2R以降でこちらに星が無いと開幕や立ち回りでシンの下段を読んでブー6Bを
放ってくることもあるので下段が有効だと2Bやスラを過信し過ぎないこと。
ブー6BCH>あぐらは何度も見たことがある><
立ち回り
(以下はシンスレにトキ対策ネタを書いてくれた方の情報です。感謝です!)
(以下はシンスレにトキ対策ネタを書いてくれた方の情報です。感謝です!)
トキ戦の立ち回りは粘着2B!
トキの地上行動の6B、割り込みセッカツ以外に勝てるうえ、ナギられても当たるので惑わされても適度に振っておくとよい。
すると、トキ側は低ダJDをしてくるので、これに獄屠を合わせれればおいしいかも。
しかし、現実はそんなに甘くないので、2Cや昇りJBで反撃を確実にしてくる相手にぶっぱは控えめに。
トキの地上行動の6B、割り込みセッカツ以外に勝てるうえ、ナギられても当たるので惑わされても適度に振っておくとよい。
すると、トキ側は低ダJDをしてくるので、これに獄屠を合わせれればおいしいかも。
しかし、現実はそんなに甘くないので、2Cや昇りJBで反撃を確実にしてくる相手にぶっぱは控えめに。
蓄積コンボから起き攻めはトキのリバサを無効化出来るめくりJBを仕掛ける。
また、これをAナギッで逃げる相手にはバニ重ねも有効。
だがディレイスタンディングセッカツやクイックスタンディング暴れが強力なのでめくりのタイミングには注意。
また、これをAナギッで逃げる相手にはバニ重ねも有効。
だがディレイスタンディングセッカツやクイックスタンディング暴れが強力なのでめくりのタイミングには注意。
トキの固めに対して(新規北斗勢コミュのナオリ神の書き込み参考)
個別に対策を羅列します。
バリエーションがありすぎるので、画面端限定で。
バリエーションがありすぎるので、画面端限定で。
2A→2D
2Bで割り込めます
2A→2C
2Aを直ガしてから、2B(1フレ?)orバックステップコマ投げorスパコン
2A→2A→2C
2Aをオーラガードすれば、2Cが空振りしますが、
2A→2A→2D
に割り込めなくなるので、最初の2Aのみオーラガード、
二発目の2Aを、ノーマルガードして、2Bで両方割り込めます。
二発目の2Aを、ノーマルガードして、2Bで両方割り込めます。
2A→2B
2Aの後、2Bで割り込もうとするシンに対して、
暴れ潰しとして使ってきますが、実はジャンプできて、
2Bに低空ダッシュBが刺さります。
暴れ潰しとして使ってきますが、実はジャンプできて、
2Bに低空ダッシュBが刺さります。
この辺りを見せておけば、2A→2Dという連係を使ってこなくなるので、
2A→低空ダッシュに、2Aガード後に獄屠をぶっ放しやすくなります。
2A→低空ダッシュに、2Aガード後に獄屠をぶっ放しやすくなります。
後は、ガーキャンに甘えるのも比較的脱出手段になるかと思います。
総合検証
火力は投げコンや当身コン、バスケを除けばシンも負けていない。
切り返しは無論トキ、立ち回りもトキ、星取りもトキ、崩しもトキ
まあ、当然トキ有利だけど他の3:7付くキャラ(ラオウ、ケン、ハート様)より少しは楽な事、
一番きついレイユダよりは何とかなる事を考慮すると3.25:6.75か?
火力は投げコンや当身コン、バスケを除けばシンも負けていない。
切り返しは無論トキ、立ち回りもトキ、星取りもトキ、崩しもトキ
まあ、当然トキ有利だけど他の3:7付くキャラ(ラオウ、ケン、ハート様)より少しは楽な事、
一番きついレイユダよりは何とかなる事を考慮すると3.25:6.75か?
重要なのはトキ戦に慣れること!ゲージを献上するとサザンクロス補正で辛いので
ブーセッカツ等をどうにか空振りさせてゲージを浪費させると当然幾分楽になる。
後は、トキは気絶しやすいので蓄積コンボが有効。
蓄積+ゲージ入手で流れを掴んだら押し切ること!
ブーセッカツ等をどうにか空振りさせてゲージを浪費させると当然幾分楽になる。
後は、トキは気絶しやすいので蓄積コンボが有効。
蓄積+ゲージ入手で流れを掴んだら押し切ること!
VSサウザー
以下コピペですが
326 :世紀末名無し:2012/11/16(金) 19:10:43
触ることよりダウンとられないことをて徹底
相手にブーストなかったら遠c強い
適当にばくせいまいてるやつはブーハクハでひよる
ていくうほうしょうに気を付ける
ライシンぱなさない
ガーキャンはなるべく確定(退かぬ一ヒット目確定?)でする
触ることよりダウンとられないことをて徹底
相手にブーストなかったら遠c強い
適当にばくせいまいてるやつはブーハクハでひよる
ていくうほうしょうに気を付ける
ライシンぱなさない
ガーキャンはなるべく確定(退かぬ一ヒット目確定?)でする
327 :世紀末名無し:2012/11/16(金) 19:18:13
重ねてない低空爆星起き攻めは5Aで落とすとか
重ねてない低空爆星起き攻めは5Aで落とすとか
328 :世紀末名無し:2012/11/17(土) 00:34:11
爆ガードは絶対手ださないこと
羽ばたきガードは迷わずゴクト
爆ガードは絶対手ださないこと
羽ばたきガードは迷わずゴクト
ガーキャンポイント
J攻撃、低空爆初段、媚びぬ
暴れる場合は5Aかゴクト。
J攻撃、低空爆初段、媚びぬ
暴れる場合は5Aかゴクト。
立ち回り
遠Cでさわれる位置をキープ。
爆を跳ね返す場合は爆の出だしを目の前で跳ね返すように。
空中爆は空中で一瞬停滞するので見てからハクハ。
高い位置での爆は釣り。
同じ爆は二発出せないので、放置して下から差し込む。
遠Cでさわれる位置をキープ。
爆を跳ね返す場合は爆の出だしを目の前で跳ね返すように。
空中爆は空中で一瞬停滞するので見てからハクハ。
高い位置での爆は釣り。
同じ爆は二発出せないので、放置して下から差し込む。
おき攻め
千首仕込み近Dが便利。
羽ばたき→スカってガード→ゴクト
ガーキャン→千首
バクステ→5A
ブーバクステ→立ってるから抜けられない
でもやっぱり2B単発確認できた方が強い。
とりあえずサウザー戦は一回触ったら攻め殺す勢いで行くのがいいね
(ここまでコピペ)
千首仕込み近Dが便利。
羽ばたき→スカってガード→ゴクト
ガーキャン→千首
バクステ→5A
ブーバクステ→立ってるから抜けられない
でもやっぱり2B単発確認できた方が強い。
とりあえずサウザー戦は一回触ったら攻め殺す勢いで行くのがいいね
(ここまでコピペ)
VSラオウ
ラオウのコンボが著しく発展し、普通に不利と言われているカード。
最近はシンに対して裏サイを安定させてくることが多いので普通に往復サイからトラベされて死にます。
ケンシロウに比べればまだまだ恵まれているけど結局同じ。捕まれば蓄積絡めて死を覚悟しよう。
最近はシンに対して裏サイを安定させてくることが多いので普通に往復サイからトラベされて死にます。
ケンシロウに比べればまだまだ恵まれているけど結局同じ。捕まれば蓄積絡めて死を覚悟しよう。
開幕行動
1Rはシン側が比較的有利。
ラオウ側の行動はバックジャンプ、ガードで様子見か低空ダッシュ攻撃、置き行動。もしくはコホウを付けるなど。
ラオウ側が安易に牽制を振ろうものなら、開幕獄屠やスラCHから美味しく頂ける時代もあった。
だが、今では開幕獄屠はガードされると、昇りJA確定から即死しかねない。
よって、リスクリターンを考えると開幕から死ねる可能性のあるぶっぱは得策ではない。ゴクトは見てから打ちましょう。
遠Cは2B、2C、2Dに負け、低空ダッシュ各種は置きけん制に負ける。ここは読み合いだろう。
安定行動はバクステやバックダッシュで様子見し、ラオウが動けば低空JDなどで攻めに回るのもいい。
ラオウ側がHJで上空から攻めてくるのを抑制しつつワンチャンをあたえないようにプレッシャーをかけていく。
2R以降はブースト、無想なども考慮に入れて動く必要がある。
1Rはシン側が比較的有利。
ラオウ側の行動はバックジャンプ、ガードで様子見か低空ダッシュ攻撃、置き行動。もしくはコホウを付けるなど。
ラオウ側が安易に牽制を振ろうものなら、開幕獄屠やスラCHから美味しく頂ける時代もあった。
だが、今では開幕獄屠はガードされると、昇りJA確定から即死しかねない。
よって、リスクリターンを考えると開幕から死ねる可能性のあるぶっぱは得策ではない。ゴクトは見てから打ちましょう。
遠Cは2B、2C、2Dに負け、低空ダッシュ各種は置きけん制に負ける。ここは読み合いだろう。
安定行動はバクステやバックダッシュで様子見し、ラオウが動けば低空JDなどで攻めに回るのもいい。
ラオウ側がHJで上空から攻めてくるのを抑制しつつワンチャンをあたえないようにプレッシャーをかけていく。
2R以降はブースト、無想なども考慮に入れて動く必要がある。
立ち回り
遠距離戦はお互いにやることが無い。ラオウ側は空中剛掌波や隙を見て強化くらいか?強化されるだけでメンドクサイから付ける前に行動すること。
もし強化を見たなら、ブーストがあるなら見てからからブーストコンボ。無くてもダッシュで接近しておく。
中距離戦はラオウの間合い。こちらは遠C、置き2B、置き迫破くらいしか無いが、相手は遠D、2D、オラオラ、空中剛掌波、低空JB等を強引にガードさせて得意の固めに移行してくる。ラオウの上からJBなどを被せて来る攻めに対しては、ダッシュで潜るか、2C対空で相対や落としていく。めくりは気合で見切ること
遠距離戦はお互いにやることが無い。ラオウ側は空中剛掌波や隙を見て強化くらいか?強化されるだけでメンドクサイから付ける前に行動すること。
もし強化を見たなら、ブーストがあるなら見てからからブーストコンボ。無くてもダッシュで接近しておく。
中距離戦はラオウの間合い。こちらは遠C、置き2B、置き迫破くらいしか無いが、相手は遠D、2D、オラオラ、空中剛掌波、低空JB等を強引にガードさせて得意の固めに移行してくる。ラオウの上からJBなどを被せて来る攻めに対しては、ダッシュで潜るか、2C対空で相対や落としていく。めくりは気合で見切ること
ここではとにかくダッシュ2Bをガードさせる、低空ダッシュ攻撃の先端をガードさせる等して近づく事を最優先にする。
ダッシュ2Bを小刻みに使い、近距離戦まで持って来ればシンの間合いだが、ラオウもそこそこ戦える。ここではめくり低空JB、低空JD、2A>コマ投げ、2B>低空JB、2B>ダッシュ2B、などシンの崩し性能を最大限に生かし崩してダメージを奪う・・・と考えていた時期が俺にもありました。
今となっては、J仕込みガードの普及でで2A>コマ投げは機能せず、ファジージャンプからのJBでペースをもってかれる。
今となっては、J仕込みガードの普及でで2A>コマ投げは機能せず、ファジージャンプからのJBでペースをもってかれる。
一度距離を離されると、強引に牽制技をガードさせてからの固目から脅威のゲージ回収率で攻めを継続され、体力回復まで始まると行った(+д+)マズーな状況になるので、ブーストを使い強引に崩していく。
ラオウは端でもめくれるので強引にめくりを狙っていくと吉。端まで詰めたらラオウの暴れや上いれっぱをバニや遠C、迫破で潰していく。無想発動時は安易な暴れ潰しは転生から死ねるので、暴れ潰し重点で的を絞らせない。
また、ラオウは防御が固くシンの火力では2コンボでラオウを殺す事は難しく、逆に向こうは1、2コンボでこちらを容易に倒せる。また、シンはゲージ依存率が高いが為、ラオウのゲージ回収率に守りに回るとついていけず、固め>強引に暴れる>乙の構図を良く見る。
ラオウの6Bは見てから立てるが、固目や補正切りで精神をやられていると反応が遅れることもある。ラオウ戦は早い段階でガーキャンで切り返し、攻めに以降し、ガン攻めでラオウ側に何もさせずに殺すのが理想となる。
禁止行為
安易なぶっぱ獄屠は対空JAから分からされます。但し、相手の離れた距離からのあからさまな飛込みが多いなら有用。けど、基本は封印の方向でw
安易なぶっぱ獄屠は対空JAから分からされます。但し、相手の離れた距離からのあからさまな飛込みが多いなら有用。けど、基本は封印の方向でw
総合検証
立ち回りは有利(無想つくまで)。火力はラオウ有利、崩しはシン有利、ゲージ回収率はラオウ有利、
星取りはコンボに関して言えばはラオウに分があるがラオウは星とってくキャラじゃないので、立ち回りではシンが星を多く取れるし、
結果的に火力がシンが下なので星が多く取れる
ダイヤを付けるなら2R制なら3:7いかないくらい(トキと同じ、あるいはそれよりは楽)か?
2Aからのノーゲージ即死も発見されて、魚住や裏サイなど、ゲージ回収率から考えてもダメージレースでは勝負にならない。そして、一度こかせばそこから置き攻め>ピヨリ>KO出来る事もあるシンだが、ラオウは気絶しにくい。蓄積コンボを利用するなどして勝負を賭けて行きたい。
ぶっぱ獄屠も危険となるとそこから考えて、一度ラオウに触ったら必ず崩し殺すつもりで攻めを展開す必要がある。
上位ラオウ戦は一度触られたら負けくらいの気持ちでいないとダメ。
立ち回りは有利(無想つくまで)。火力はラオウ有利、崩しはシン有利、ゲージ回収率はラオウ有利、
星取りはコンボに関して言えばはラオウに分があるがラオウは星とってくキャラじゃないので、立ち回りではシンが星を多く取れるし、
結果的に火力がシンが下なので星が多く取れる
ダイヤを付けるなら2R制なら3:7いかないくらい(トキと同じ、あるいはそれよりは楽)か?
2Aからのノーゲージ即死も発見されて、魚住や裏サイなど、ゲージ回収率から考えてもダメージレースでは勝負にならない。そして、一度こかせばそこから置き攻め>ピヨリ>KO出来る事もあるシンだが、ラオウは気絶しにくい。蓄積コンボを利用するなどして勝負を賭けて行きたい。
ぶっぱ獄屠も危険となるとそこから考えて、一度ラオウに触ったら必ず崩し殺すつもりで攻めを展開す必要がある。
上位ラオウ戦は一度触られたら負けくらいの気持ちでいないとダメ。
VSユダ
更新します。
レイ同様、最もきつい部類にある組み合わせのカード。ふつうに3:7かそれ以上あるといわれる。
即死、拒否行動、蓄積乗らない、ダガキャンなどシンにとってきつい部分ばかり浮き出るこのカード。
一応撹乱から殺せる流れは持って行けるけど、ちゃんとガードするユダならワンチャンすらこない。
レイ同様、最もきつい部類にある組み合わせのカード。ふつうに3:7かそれ以上あるといわれる。
即死、拒否行動、蓄積乗らない、ダガキャンなどシンにとってきつい部分ばかり浮き出るこのカード。
一応撹乱から殺せる流れは持って行けるけど、ちゃんとガードするユダならワンチャンすらこない。
(下記はシンスレ367氏が闘激準優勝ユダ使いタジ君氏とのガチやタジ君氏の意見を参照し書かれたレスを加筆・修正したものです。
お二人にはこの場を持ってお礼申し上げます<(_ _)>)
お二人にはこの場を持ってお礼申し上げます<(_ _)>)
開幕行動
シン側で有力なの行動は攻撃を食らわないこと。下手にくらって押し込まれるとハメられて死にます。
強気もいいけどリスクリターンを考えると開幕は様子見が安定。
相手が設置する隙をうかがいつつダガキャンポイントをしぼらせないように触りにいくこと。
シン側で有力なの行動は攻撃を食らわないこと。下手にくらって押し込まれるとハメられて死にます。
強気もいいけどリスクリターンを考えると開幕は様子見が安定。
相手が設置する隙をうかがいつつダガキャンポイントをしぼらせないように触りにいくこと。
立ち回り
●遠距離戦
シン側は特にやることなし。ユダ有利の間合い。
●遠距離戦
シン側は特にやることなし。ユダ有利の間合い。
ユダ側地雷待ちでレッパを撃ってくることが多い(獄屠は届かず、スラも勝てず、シンに有用な手段がない)
飛び込みたいとこだが、地雷の的なのでなるべく我慢して、レッパ直ガなどに専念する(飛び込むならJD先端当てを意識する)。
飛び込みたいとこだが、地雷の的なのでなるべく我慢して、レッパ直ガなどに専念する(飛び込むならJD先端当てを意識する)。
あまりレッパガードしててもジリ貧で良い展開にはならないので地雷消えや設置の隙に触りに行く。
また、ユダは地雷を設置した後は、地雷の後ろに回ってくるが、ここで安易に設置破壊の為、
スラや2Bで破壊しに行くとそれを狙った遠Dでノーゲージバニコンから☆3テレッテーも有り得る。
遠Dは下段無敵+CHで☆を1つ奪う性能を持ちシンの下段牽制と相性がいいので頭に入れておくこと。
スラや2Bで破壊しに行くとそれを狙った遠Dでノーゲージバニコンから☆3テレッテーも有り得る。
遠Dは下段無敵+CHで☆を1つ奪う性能を持ちシンの下段牽制と相性がいいので頭に入れておくこと。
●中距離戦
2B、遠C、中空JD。 獄屠は確定状況以外ではNG。要ダガキャン注意
やること無し。隙をついて近づく。それしかない。
2B、遠C、中空JD。 獄屠は確定状況以外ではNG。要ダガキャン注意
やること無し。隙をついて近づく。それしかない。
牽制でバニ置き、5A、スタンプなど色々おいてくるがひとつひとつ見つつ対処。
付き合うの嫌がってバッタするユダには相手のJBに対してフル警戒してJCやJAで引きずりおろして粘着。
付き合うの嫌がってバッタするユダには相手のJBに対してフル警戒してJCやJAで引きずりおろして粘着。
●近距離戦
シンの間合い。
割り込みダムに気をつけて2BとめくりJB(ユダはめくりやすい)、コマ投げで崩す。
スタンプがほとんど気にならないので攻め放題だがダムと5Aに注意しよう。要ゲージ確認!
シンの間合い。
割り込みダムに気をつけて2BとめくりJB(ユダはめくりやすい)、コマ投げで崩す。
スタンプがほとんど気にならないので攻め放題だがダムと5Aに注意しよう。要ゲージ確認!
またユダは近距離からのコンボを締める必殺技が無い為、2A>2B>2A>2B>Dなどで距離を離し、コンボの最後に、ダカール突進や各種設置、暴れ潰しバニシング、低空ダッシュで固め、ガーキャン潰しの6Aなどの行動を取ってくる。
ここで安易に設置を潰そうと暴れたりガーキャンすると、6Aですかされてコンボを喰らう事もあるので注意。
●被起き攻め
端でバニコン喰らった後のダム締めの起き攻め等は高い確率でゴクトで抜けれます。でもバニの持続重ねてくる場合は普通に負けるので注意。
てか抜けるどころか部下と本体ふっ飛ばしてダムやり過ごせます。悪くても相打ちが多い。
読まれると、さすがに置きバニ喰らいますが、本来はコンボから星4つ目とられるハメなので読み合いにもっていけるだけマシだと考える。
知らないユダはこれだけでもかなり困ると思う。
ゲージあれば基本はガーキャンの方が安定。
端でバニコン喰らった後のダム締めの起き攻め等は高い確率でゴクトで抜けれます。でもバニの持続重ねてくる場合は普通に負けるので注意。
てか抜けるどころか部下と本体ふっ飛ばしてダムやり過ごせます。悪くても相打ちが多い。
読まれると、さすがに置きバニ喰らいますが、本来はコンボから星4つ目とられるハメなので読み合いにもっていけるだけマシだと考える。
知らないユダはこれだけでもかなり困ると思う。
ゲージあれば基本はガーキャンの方が安定。
●ダム対策
リバサ、近距離の場合
リバサ、近距離の場合
- コマクをバクステで透かして掴み投げ
- コマクをバクステで透かしてブーストコマ投げ(バクステで透かしたくらいの距離なら普通のダッシュコマ投げでも間に合うかもしれない。コマ投げの間合いを把握必要あるが。)
- めくりとみせかけて低空で様子見→出してきたらHJ等で逃げる
- コマク直ガ→コマ投げ(最速じゃないと間に合いません)
- コマク直ガ→通常投げ(直ガコマ投げはその後漂流物を一つガードしないといけないが、通常投げは漂流物が流れ終わるまでモーションが続く)
- キャラ一個分くらいのスペース空けて、またはガーキャン後など
- 迫破重ね→(ガードされたら)ブースト、スラ重ね→(ガードされたら)ブースト
ユダがダム出すと迫破カウンターして、コマクも吹っ飛んでく。スラでも同様(姿勢の低さ故かダイナマイトがあたらない模様)ガードされたら攻めブーストで攻め継続。
割り込みのダムは読み合うしかない(めくりJB多めにすると裏にまわろうとした瞬間にダム発動するため、回避しやすいです)
中距離でダムだしてきた場合
- 暗転後獄屠→コマクとユダ両方ふっとばして漂流物やりすごせる(位置(大体中央付近)にもよるが、獄屠が端まで到達してしまうとダム喰らいます)
- ブーストコマ投げ→安定
背面起き攻め
2B>5C>バニ>6>5C>迫破>E>千手>5C>前ハクエン
で一応背面起き攻めができます。
レシピは他にもあると思いますが簡単なのを置いときます。
背面対策してないなとかなり相手もつらくなるので積極的に狙うのもあり。
2B>5C>バニ>6>5C>迫破>E>千手>5C>前ハクエン
で一応背面起き攻めができます。
レシピは他にもあると思いますが簡単なのを置いときます。
背面対策してないなとかなり相手もつらくなるので積極的に狙うのもあり。
基本的なことを乗せときました
コマ投げ入った場合は自分が端背負ってる位置でない限り、追い討ちできます(当然一撃コンもできます)
あまりダム警戒しすぎると裏書いてバクステ読みのブーストや様子見を読んでの投げ返しもらうのが嫌な感じ
まあダムは対策できてないと撃ち放題の技なので、そう考えると少しはマシですけどねw
コマ投げ入った場合は自分が端背負ってる位置でない限り、追い討ちできます(当然一撃コンもできます)
あまりダム警戒しすぎると裏書いてバクステ読みのブーストや様子見を読んでの投げ返しもらうのが嫌な感じ
まあダムは対策できてないと撃ち放題の技なので、そう考えると少しはマシですけどねw
総括
3くらいでシン不利
蓄積が乗らない、ダガキャンからブーストあれば即死コース。
などシンの攻めが始まっても若干のリスクを背負っての行動開始が基本のスタンスなんで事故らないように、丁寧に粘着すること。
強気に立ち回った方がいい結果が得られる時もしばしば。
3くらいでシン不利
蓄積が乗らない、ダガキャンからブーストあれば即死コース。
などシンの攻めが始まっても若干のリスクを背負っての行動開始が基本のスタンスなんで事故らないように、丁寧に粘着すること。
強気に立ち回った方がいい結果が得られる時もしばしば。
ユダは一回の起き攻めからガード不能連携からの殺しきれたりシンの特権である蓄積が乗らなかったりとシンの攻めの手数を取り去る辺りさすが妖星のユダといったところ
抜けられるポイントをきっちり整理(部下の処理など)して甘えた行動の一切をなくすことが攻略の近道かもしれません。
VSケン
ケンは2Rならシン微有利、3Rならケン微有利、5分の勝負ができる良いカード。さすが永遠のライバル
技の相性解説
ケンの地上技、J攻撃(低空七死除く)のすべてにシンのスラが勝つ。のでガードさせれば2択、HITすればE>2C>グレなんかできる。
しかし弱獄屠は地上ガードされると5割減らされる。要ブーキャンか?
オーラガード目押しはあまり成功しないのは気のせいだろうか。位置によれば近D反確みたいなのでしかたない。
またこちらの迂闊なJBやJDもケンの遠Dに潰され、そのまま5割。
よってケンは飛び道具と遠Dを駆使し、中距離を保ちたがる。
また、端に追い詰めらた時には反応できないほどくそ早い低空JBの崩しがきつい。
これは2Cで落とすしかない。落としたらグレコンへ。反応できる人は2C>バニ>E>いろいろと拾って一撃ご招待も可能だ。
中距離からJBされたらスラでも2Cでも獄屠でも勝てる。
端で近寄られたらガーキャン推奨。
ガーキャンは地上で読まれるとケンのアーマー付6Bが刺さり死亡コースへ。
なのでJB>JAに割り込んでガーキャンが安定している。
端での七死は怖いのでやはり先にガーキャンで対応だ。
一度蛇コンを入れられると、2回目で気絶させられる事が多いため、とにかくガーキャンして流れをかえたい。
また、ワンパターンで2A>2B>JB>JAを続けるケンにはライシンで割り込んで殺すのも良い。
が、ガードされた場合命の保障はない。要読み合い。
こちらは必然的にJ攻撃や獄屠を控え、スラや2Bの下段中心の攻めになる。
2Bで相手の飛び道具もかわせるし。とにかく下段でちまちま行く。
個人的には中間距離でブースト2B>2C>E>2A>近C>バニが良くささる。
スラを恐れて飛びまくるケンには獄屠で対応。
2B刻み嫌がってブースト昇竜してくることもあるので注意。
起き攻めに関して述べると、強昇竜を先端2Bで潰せるので、ブーストがないケンには比較的安心して起き攻め可能。
だが、強昇竜+Eで来られると普通にそこから4割減らされる。
またシンの脅威のめくりJBは昇竜で普通に落とされるので基本無理だが、
HIT時のリターンは凄まじいので、たまになら機能してくれるだろう。
また密着2Bなどはやはり昇竜の的になるが、これを利用してコマ投げで昇竜を吸う事もできる。
COM戦で練習しておけば安定して掴めるようになるので要練習。
しかし、密着状態では投げられる事も考えられるので、そこはめくりJBと相談で読み合い。
ブースト昇竜や昇竜ガード後にブーストで逃げるケンにはノーゲージなら獄屠、ダッシュ2Bで追撃だ。
ブーストがあるなら2Bからブーバニも良い。
ケンの地上技、J攻撃(低空七死除く)のすべてにシンのスラが勝つ。のでガードさせれば2択、HITすればE>2C>グレなんかできる。
しかし弱獄屠は地上ガードされると5割減らされる。要ブーキャンか?
オーラガード目押しはあまり成功しないのは気のせいだろうか。位置によれば近D反確みたいなのでしかたない。
またこちらの迂闊なJBやJDもケンの遠Dに潰され、そのまま5割。
よってケンは飛び道具と遠Dを駆使し、中距離を保ちたがる。
また、端に追い詰めらた時には反応できないほどくそ早い低空JBの崩しがきつい。
これは2Cで落とすしかない。落としたらグレコンへ。反応できる人は2C>バニ>E>いろいろと拾って一撃ご招待も可能だ。
中距離からJBされたらスラでも2Cでも獄屠でも勝てる。
端で近寄られたらガーキャン推奨。
ガーキャンは地上で読まれるとケンのアーマー付6Bが刺さり死亡コースへ。
なのでJB>JAに割り込んでガーキャンが安定している。
端での七死は怖いのでやはり先にガーキャンで対応だ。
一度蛇コンを入れられると、2回目で気絶させられる事が多いため、とにかくガーキャンして流れをかえたい。
また、ワンパターンで2A>2B>JB>JAを続けるケンにはライシンで割り込んで殺すのも良い。
が、ガードされた場合命の保障はない。要読み合い。
こちらは必然的にJ攻撃や獄屠を控え、スラや2Bの下段中心の攻めになる。
2Bで相手の飛び道具もかわせるし。とにかく下段でちまちま行く。
個人的には中間距離でブースト2B>2C>E>2A>近C>バニが良くささる。
スラを恐れて飛びまくるケンには獄屠で対応。
2B刻み嫌がってブースト昇竜してくることもあるので注意。
起き攻めに関して述べると、強昇竜を先端2Bで潰せるので、ブーストがないケンには比較的安心して起き攻め可能。
だが、強昇竜+Eで来られると普通にそこから4割減らされる。
またシンの脅威のめくりJBは昇竜で普通に落とされるので基本無理だが、
HIT時のリターンは凄まじいので、たまになら機能してくれるだろう。
また密着2Bなどはやはり昇竜の的になるが、これを利用してコマ投げで昇竜を吸う事もできる。
COM戦で練習しておけば安定して掴めるようになるので要練習。
しかし、密着状態では投げられる事も考えられるので、そこはめくりJBと相談で読み合い。
ブースト昇竜や昇竜ガード後にブーストで逃げるケンにはノーゲージなら獄屠、ダッシュ2Bで追撃だ。
ブーストがあるなら2Bからブーバニも良い。
総合検証
火力はケン有利、立ち回りは若干シン有利かと。スラとコマ投げが結構機能してくれるので。
あと星取りも若干シン有利。ケンのバニコンはほぼJBからの連携が多いので、
どれだけガードしきれるかが問われるが、慣れればなんとかなるのでその分考えると少し
シン有利かな。
ってな感じでうまく勝つように技振ってけばどうにか永遠のライバルをテレッテーできるだろう
火力はケン有利、立ち回りは若干シン有利かと。スラとコマ投げが結構機能してくれるので。
あと星取りも若干シン有利。ケンのバニコンはほぼJBからの連携が多いので、
どれだけガードしきれるかが問われるが、慣れればなんとかなるのでその分考えると少し
シン有利かな。
ってな感じでうまく勝つように技振ってけばどうにか永遠のライバルをテレッテーできるだろう