「セイバー」(2010/04/08 (木) 17:59:00) の最新版変更点
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*セイバーガンダム
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正式名称:ZGMF-X23S SAVIOUR 通称:セイバー
コスト:☆4(560) 耐久力:720 シールドガード:○ 変形:○
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|CENTER:ビームライフル|CENTER:8|CENTER:105|射撃戦のメイン。☆4の平均レベル|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|CENTER:アムフォルタス||RIGHT:254.25|左右に多少曲げられる|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:プラズマ収束ビーム砲|CENTER:4|CENTER:124.22|2連ビーム砲。軌道が曲がる。ダウン属性|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:ビームサーベル||CENTER:226.8|三段技|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:セイバードリルアタック||CENTER:184.5|二刀流で敵に突っ込む。発生遅、判定強、射程長、クセ小|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:スピンハイキック→(二刀流)斬り払い||CENTER:161.5|回転しつつハイキック→切り払い。左右でモーションが変わる。発生が早い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:二刀流回転斬り||CENTER:150.66|二刀流で回転しながら4回切りつける|
----
*&size(14){''【更新履歴】''}
02/12 00:43 覚醒コンボ追加
01/11 15:38 メイン射撃更新
01/10 20:32 格闘全般更新
01/08 13:05 前格闘、横格闘更新
01/07 21:12 N格闘更新
01/07 16:24 サブ射撃、CS更新
01/07 04:55 メイン射撃更新
*はじめに
型式番号の数字「23」の「2」は航空機系統を、「3」は開発ナンバーを示す。
開発系譜から[[X24Sカオス>カオス]]とは兄弟機と言える関係にあるが、外見的形状の共通点は皆無である。
カオスが多数の武装を装備した火力重視の機体に対し、本機はスタンダードな装備によるMSならではの機動性を重視した機体であるといえる。
更に、他のセカンドシリーズの例に漏れずデュートリオンビーム送電システムを採用している。
本機は同シリーズで最も初期に開発された機体であると見られるが、それ故に重大な問題が生じてしまったのか、他の4機よりも開発が遅れてしまっていた。
しかしそれが幸いし、アーモリーワンでの強奪事件を免れることになった。
本機は、[[イザーク>イザーク・ジュール]]と[[ディアッカ>ディアッカ・エルスマン]]の説得により、ザフトに復隊することとなった[[アスラン>アスラン・ザラ]]が、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルよりザフト特務部隊FAITHの称号と共に下賜された。
戦闘機型MAへの可変機構が最大の特徴で、両形態を活かした一撃機離脱戦法を最も得意としている。
その機動性はセカンドシリーズの中でも一、二を争う程である。
MA時に双胴の機首となる背部バインダーには、かつての[[フリーダム]]に搭載された「M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲」、同じくジャスティスに搭載された「MA-4B フォルティスビーム砲」をデュートリオンビーム送電システム対応仕様に改良しエネルギー変換効率を高めた「M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲」、「MA-7B スーパーフォルティスビーム砲」を各2門装備。射撃戦においても高い性能を発揮する。
原作において、アムフォルタスはミサイルの迎撃やMAゲルズゲーを撃破することに使われた程度、フォルティスは主に飛行形態時によく使用していた。
尚、フォルティスは本ゲーム中では使用することが出来ない。
原作では初陣にてオーブ軍の新型可変MSムラサメ2機を一蹴している。
また、ガルナハンにてザムザザーと同系統の地球軍の新型MAゲルズゲーを撃破する功績を残す。
しかし、マルタ沖では多数の敵機に付け加えカオスの邪魔もあって苦戦を強いられた。
更に、[[フリーダム]]とクレタ沖にて交戦した際、激昂しSEEDを発動させた[[キラ・ヤマト]]に瞬時に頭部と四肢を切り捨てられ大破してしまう。
その後パイロット共々回収されたが、機体はもはや修復不可能なレベルにまで破壊された。
唯一☆3.5ではない変形機体。☆4ということもあり、あらゆる面が高性能となっている。変形機体ではあるものの、変形モーションが異様に早いため、普通の機体のBDのように扱える。
また武装もクセが少なく使いやすいものが多い。変形中も問題なく戦える武装である。機動力も速く2番目に持続の長いBD、高い垂直ブーストと優れている。
しかし変形機体特有のクセは完全に取れておらず、また格闘も他☆4と比べ特別優れているわけではなく、
特に、出の早さ・判定を兼ね備えた格闘を持たない事もありタイマンにやや弱い。高機動を生かした射撃戦を行い、敵機を地道に倒していきたい。
*射撃
''メイン射撃:ビームライフル''
&color(GREEN){''通常[1HIT:105][弾数:8][リロード時間:1発:4.7秒][ダウン値:2]''}
&color(GREEN){''MA[1HIT:105][弾数:8][リロード時間:1発:4.7秒][ダウン値:2]''}
//おまけデータ:通常[補正率:57.77%][覚醒中ダメージ:106.09][射角:左右約90度,上約60度,下約80度][誘導角:約5度][よろけ属性]
//おまけデータ:変形[補正率:57.77%][覚醒中ダメージ:106.09][射角:左右約30度,上下約45度][誘導角:約5度][よろけ属性]
ビームライフル。以下BR。
主力武装。フリーダムと性能は同じ。中距離戦の主役。格闘からのBRを意外と使わないので、多少乱発気味でも構わない。牽制にも使う。
変形中は射角が狭くなるが、他の機体に比べれば優遇されている。ダメージは同じ。
しかし、変形中は射出後の隙が大きくなり、その間は無防備になる。MS形態と同じ感覚で撃つと痛い目にあうので注意。
基本的に中距離での射撃戦で使う。変形中は下に居る相手に使って使うのがメイン。サブ射撃と使い分けたい。
ちなみに覚醒しても1.09しかダメージが変わらないので、BR連発なんて真似は控えたい。
''サブ射撃:アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲''
&color(GREEN){''通常[2HIT:124.22][1HIT:70][リロード時間:使いきり:3.30秒][ダウン値:各1]''}
&color(GREEN){''MA[2HIT:124.22][1HIT:70][リロード時間:使いきり:3.30秒][ダウン値:各1]''}
//おまけデータ:通常[1Hit補正率:77.45%][累計補正率:59.99%][覚醒中ダメージ:162.5][覚醒中1Hitダメージ:91]地上上下射角:約60度][誘導角:約15度][ダウン属性]
//おまけデータ:変形[1Hit補正率:77.45%][累計補正率:59.99%][覚醒中ダメージ:162.5][覚醒中1Hitダメージ:91][射角:左右約20度,上下約30度][誘導角:約5度][ダウン属性]
背中についている二連ビーム砲を発射する。以下PSB。
2Hit攻撃だが、誘導が強いため、1HitになることはほとんどないためダメージはBRより上。
加えて、出も早いほうなので、着地取りなど様々な場面で使える。隙を狙われる中距離より近い距離でなければどんどん使いたい。
ただし撃った後の隙は大きいので、反撃には注意したい。主に闇撃ちやカット、着地取りに使う。
覚醒中は威力が38.28も上昇する。相手の隙を見つけたらどんどん入れていきたい。ただし隙はあまり軽減されていないので注意。
また、覚醒コンボのトドメにも使える。リロードも早いのでガンガン使いたい。
見た目は[[Bインパルス>ブラストインパルス]]のケルベロスに似ている。比べると、此方の方が誘導は強いが、出は遅く、ダメージは低い。
[[フリーダム]]のプラズマ収束ビーム砲と比べると、誘導が弱く威力が低く撃った後の隙が大きい。
ただし地上で撃った場合ブーストゲージを消費しない。更に抜刀中でもBRに持ち替えることなく発射できる。
また、こちらは近距離でも当てられるので、隙があれば狙うのもあり。使い方は[[フリーダム]]と大体同じである。
変形中は隙なく撃て、しかもMS形態よりも発射後の隙が少ない。基本的には此方がメイン。
フリーダムのバラエーナとは違って高速で飛び回りながら撃てるため、こちらの方がかなり積極的に狙っていける。
移動速度と旋回性能を利用して、相手を翻弄しつつ使うとベスト。
中距離以上ならば、旋回しながらの曲げ撃ちに専念すれば、ほぼノーリスクで撃ち続けることも出来る。
BRと織り交ぜて使っていけば、BRが弾切れすることはほぼ皆無にもなる。
さらに、当たった相手は大抵ダウンを取られるため、変形速度とも相まって、片追いも持っていきやすい。
射角はBRより狭いが、それでも狙っていけるだけの広さはある。BRと比べると縦は弱いが横はそれほど変わらないので、主に高度差の少ない相手を狙うのに使う。
また曲げ撃ちで相手の動きを先読みして攻撃を当てることが可能だが、[[イージス]]の変形スキュラと違い、誘導して射角もあるので、ある程度慣れないと使いにくいので注意したい。
ちなみにMS形態で自機、敵機ともに地上で完全に密着して撃つとなぜか右側のビームだけ右上に飛んでいく。
実害、実用は不明。
''メイン射撃CS:チャージプラズマ収束ビーム砲''
&color(GREEN){''[8HIT:254.25][1HIT:37][チャージ時間:1.50秒][ダウン値:各約0.7]''}
//おまけデータ:[放出時間:1.90秒][1Hit補正率:約85%][覚醒中ダメージ:260.66][覚醒中1Hitダメージ:約38][左右振り限角度:約60度][上下振り限角度:約45度][地上上下射角:約45度][ダウン属性]
//約がついているのは詳しく検証できず。
基本的に使う必要性は無い。[[Bインパルス>ブラストインパルス]]のCSと比べると横の振りが速く、縦の振りが遅い。また発生と照射時間が短く、チャージも早い。
遠距離からのトドメの闇討ちがメインで、それ以外では使うことは無い。外すと隙がかなり大きいので緑照準で出すのも手である。
また、地上で出すとブーストゲージを消費しないが、空中だと全て消費してしまうので、できれば地上で出すように。空中で出す場合は覚醒と組み合わせたい。
持ち前の機動性のおかげで離れるのは楽なので、放置されるようだったら使うのもありだろう。
覚醒してもそれほどダメージが変わらないので、出来れば通常時に使いたい。
コンビネーションとして、N格闘をキャンセルする方法がある。
ただ、出が早いのでBRで反撃されることはないが、シールドガードでは回避可能。
//BRより早い攻撃だと理論上カウンター可能だが、実弾だとかき消す。おそらく実質カウンター不可。
ステップでは回避不可なので、トドメの一撃に使うと良い。ダメージは289.5とかなり高いのもポイント。多用すると見切られるので注意。
*格闘
//下記の通常時格闘コンボも参照してください。
この機体は他の変形機体と違い変形格闘が無いため、変形中から変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。
変形格闘の暴発は皆無なのは勿論、カウンターや闇討ちにも実用的な点が大きな魅力。
**N格闘
''N格闘→N格闘→N格闘''
&color(GREEN){''[3HIT:226.8]''}
//覚醒時:249.5
1入力ごとに1段発生の、計3段技。最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRの追撃は下から当てた場合のみ特射入力で入り、大抵はダウン追い討ちになる。(241ダメ)
ただ、NNから直接BRに繋げた方がカットされづらく、安定する。この場合は3HITの231ダメ。よって三段目はダウンを取りたいときに出すのが良い。
また、N格1段目をCSでキャンセルすることで、ステップ回避不能のコンビネーションになる。トドメなどに使うとうまく引っかかる。
セイバーのN格は発生が遅く、判定も弱いが良く伸びるので、闇討ちやカットに使える。威力が高いので、非常に使いやすい。
前格に隠れがちだが、距離が近いのであればこれを使っていくといいだろう。
また1段で止めると攻め継続になるが、通常は距離をとったほうが有利なのであまり使うことは無い。
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=3>N格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BRCでのダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>1<br>段<br>目</td><td colspan=2></td><td>70</td><td>70</td><td>170.85</td><td>289.33</td><td>1</td><td>96.04%</td><td>96.04%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>2<br>段<br>目</td><td colspan=1></td><td>75</td><td>142.12</td><td>231</td><td>302.5</td><td>1</td><td>88.38%</td><td>63.69%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>3段目</td><td>100</td><td>226.8</td><td>255.25</td><td>286.66</td><td>1</td><td>36%</td><td>27.09%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
**前格闘
''前格闘''
&color(GREEN){''[5HIT:184.5]''}
//覚醒時:203
驚異的な判定を誇り([[ジャスティス]]の前格闘にも勝てる))、更に伸びも尋常ではない多段格闘。威力も悪くなく、全ヒットで強制ダウンを取れるなど利点が大きい。
また終り際の隙も少ないため、すぐにBDや最速ステップに移行できる。誘導もかなり高い高性能格闘である。
カスリ当たりだとよろけるだけだが、隙が少ないため反撃を受けることは無い。まさに隙が無い格闘と言えるだろう。
出の速さは平均的だが、カウンターとして使うには十分。また伸びや誘導を生かして近、中距離でのカットに使うのも良い。
多少遠いと思っても届くことが多い。ダメージ不足になることも無いので、狙える状況ではドンドン狙いたい。
なお、変形中の場合は他の格闘と違い進行方向に移動しつつ解除してから発動なので、アウェイしつつのカウンターが出来る。
縦にも横にも誘導が優れているので、上や下を取られたときに使うのもよい。
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=5>前格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=5>1<br>段<br>目</td><td colspan=4></td><td>40</td><td>40</td><td>171?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>2<br>段<br>目</td><td colspan=3></td><td>40</td><td>約78</td><td>255?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約92%?</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>3<br>段</td><td colspan=2></td><td>40</td><td>約116</td><td>200?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約88%?</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>4<br>段</td><td></td><td>40</td><td>約151</td><td>209?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約84%?</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>5段</td><td>40</td><td>184.5</td><td>―</td><td>1</td><td>約96%</td><td>―</td><td align=center>よろけ</td></tr></table>)
//CSCでのダメージと累計補整率は推測値
**横格闘
''横格闘''
&color(GREEN){''[2HIT:161.5]''}
発生が早く、判定もそこそこ。かなり大きく回り込むので、相手の射撃をかわしながらの攻撃が可能。また1段目、2段目ともに隙が少ない。
しかしカウンターに使えるほど早くは無いので、そのような状況では前格闘を使おう。
横格1段→BRだと隙が少なく、また大きく吹き飛ばすことが出来る。補整率も低いため、基本的にこちらを多用することになるだろう。
また、受身を取った場合のみ限定だが、2段目を出し切ってBRCしなければ、大きく吹き飛ばないかわりにBDから格闘で追い討ちが可能。
セイバーはBD格闘がない上に変形解除モーションが異様に早い。そのため、このコンビネーションが成り立つのである。ただし、補整率の関係上、ダメージは低いので注意。
追い撃ちはN格闘3段が安定して繋がる。N格闘2段→BRとダメージが1しかかわらないので、ここでBRを使うよりは3段出し切ったほうが良いだろう。
//↑CPU戦だと回避されました。微妙なのでとりあえず残しておきます。
ちなみにこの横格闘、1段目のモーションは蹴りなのに、何故か斬撃音がする。(遷ザⅡでは修正されている)
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=2>横格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BRCでのダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>1<br>段<br>目</td><td></td><td>75</td><td>75</td><td>176</td><td>294.5</td><td>1</td><td>96.19%</td><td>96.19%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=1>2段目</td><td>90</td><td>161.5</td><td>196.8</td><td>254</td><td>1</td><td>36%</td><td>33.61%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
''特殊格闘''
&color(GREEN){''[4HIT:150.66]''}
//覚醒時:165.71
前格闘その他諸々優秀な格闘が揃う中で、何故か全く長所の無い格闘。
判定こそ若干優れているが、前格闘ほどでは無い。発生も遅く、誘導も他より悪い。一見して完全に役目の無い格闘である。
使い道が無く、存在価値不明の格闘。
あえて言うならばヒットした敵を下方向に飛ばす効果があるので、ダウンを取りやすく、受身をとられにくいことか。
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=4>特殊格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>1<br>段<br>目</td><td colspan=3></td><td>40</td><td>40</td><td>171?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約96%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>2<br>段</td><td colspan=2></td><td>40</td><td>約78</td><td>255?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約92%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>3<br>段</td><td></td><td>40</td><td>約116</td><td>200?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約88%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>4段目</td><td>40</td><td>150.66</td><td>209?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約84%?</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
//CSCでのダメージと累計補整率は推測値
//データ見ると、前格闘と似通ってるのはなんでだろ?
|BGCOLOR(GOLD):CENTER:コンボ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):HIT|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|LEFT:N格闘→N格闘→N格闘→BR|CENTER:4|CENTER:255.25|BRはダウン追い討ちになりやすい。その場合は威力241。|
|LEFT:N格闘→N格闘→BR|CENTER:3|CENTER:231| |
|LEFT:N格闘→BR|CENTER:2|CENTER:170.85|攻め継続|
|LEFT:N格闘→CSC|CENTER:7|CENTER:289.33|非確定|
|LEFT:横格闘→BR|CENTER:2|CENTER:176||
|LEFT:横格闘→横格闘→BR|CENTER:3|CENTER:196.8| |
|LEFT:横格闘→横格闘→BDC|CENTER:2|CENTER:161.5|追撃可能。非確定|
*覚醒時コンボ
''前格連打''
簡単。264ダメージ。正確にはこの入力で(前格闘→N格闘)×nに勝手になっている。
よろけ状態なのでコンボが切れることが無いのが利点。ただし距離は離せないしカットはされやすい。
5HIT目をサブ射で〆ると312.5のダメージ。
''N格闘①→横格闘①→前格闘1Hit→横格闘①→サブ射''
321ダメージ。セイバー最大ダメージコンボの1つ。N格闘発生なので伸びる。また意外と吹き飛ぶ。入力はやや難しい。横は左右別々に出した方がサブ射が同時Hitし易い。
''N格闘①→横格闘①→サブ射''
301ダメージ。時間が短い上に強制ダウンではないので受身をとればそのまま攻め継続が可能。放置してもう一機を狙っても良い。
''N格闘①→前格闘1Hit→BR''
217ダメージ。攻め継続。このコンボや他のコンボのダメージを考えると攻め継続する利点は少ない。
''N格闘①→(BR覚醒キャンセル)→N格闘①→BR''
241.75ダメージ。攻め継続。覚醒キャンセルのタイミングはHit直後。攻め継続する利点は少ない。
''N格闘①→横格闘①→N格闘①→サブ射''
314ダメージ。きりもみふきとばし。N格→サブ射は最速で。
''N格闘①→横格闘①→特殊格闘①→サブ射''
315ダメージ。特格を①回転すると相手の機体が空に浮くのでサブ射を当てやすい。
''N格闘①→(BR覚醒キャンセル)→N格闘①→横格闘①→N格闘①→サブ射''
325ダメージ。恐らく現状最大ダメージ。
''横格闘①→前格闘1Hit→横格闘①→N格闘①→サブ射''
321ダメージ。上と丁度順序が逆。横格闘から入るためBRなどのカウンターに使いやすい。またN格始動より吹き飛ぶ。入力はやや難しい。横は左右別々に出した方がサブ射が同時Hitし易い。
''横格闘①→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→前格闘1Hit→横格闘①→サブ射''
320.66ダメージ。覚醒キャンセルのタイミングは多少遅くても入る。覚醒キャンセル前後の横格闘は左右に分けるとサブ射が同時Hitし易い。横格闘を三回使うためかなり吹き飛ばし、さらに覚醒消費時間も通常より短い。
横格闘から決まるのもポイント。難易度は321ダメージコンボとそれほど変わらない。
''横格闘①→N格闘①→サブ射''
301ダメージ。時間が短い上に強制ダウンではないので受身をとればそのまま攻め継続が可能。放置してもう一機を狙っても良い。N格を横格にしても同ダメージ。
''横格闘①→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→N格闘①→サブ射''
313.5ダメージ。短時間で遠くに吹き飛ばせる。ダメージも悪くない。
''横格闘①→横格闘②→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→サブ射''
235.4ダメージ。覚醒キャンセルのタイミングはHit直後。上よりダメージは低いが覚醒消費時間は短い。吹き飛ばし距離はそれほど変わらない。
''(前格闘1Hit→横格闘①)×2→サブ射''
314.5ダメージ。前格闘始動なので当てやすい。入力は321ダメージコンボよりも難しい。
''前格闘1Hit→N格闘①→BR''
215.75ダメージ。攻め継続。前格闘から決まるものの、攻め継続する利点が少ない。
''特殊格闘2Hit→横格闘①→N格闘①→サブ射''
313.33ダメージ。使わない。
*機動
''歩き''
平均レベル。ブーストが優れている分歩くことは少ないが、近距離でもBRをかわせるレベルなのでステップの取り合いになったらあえて歩くのもあり。
''ステップ(地上、空中)''
ロングステップ距離は☆4の標準レベル。出来る回数も平均レベルで、可もなく不可もなくといったところ。
''BD''
☆4の変形機体ということだけあって性能は最高レベル。速度、旋回性能、持続、どれをとってもかなり良い。
特に持続は☆4の中でも最高レベル。より長距離を飛べるようになっている。
が、変形機体なので格闘に弱いのはそのままで、特にSSやSIにはBD速度で劣っているので注意。
*フリーダムとの差異
武装面と、それを踏まえた役回りを見ると、同コスト帯ではフリーダムに最も近いと言える。その差異を挙げてみる。
☆劣っている点
MA変形の為、BDにやや癖がある
サブの隙が若干多め
格闘面は総合的に見るとやや劣る
┣N格は3段目後、格闘派生がなく若干火力負けしているとも言える
┣BD格闘がない
┣他のコスト560各種の前格のような、発生と判定両方に優れる格闘がない
┗特格ナニコレ
☆勝っている点
MA変形ならではの、高度を交えたアドバンテージ取りが可能
真正面の敵へほぼノーリスクで撃てるMAサブ
発生がやや遅い点を除き、他は全てにおいて高性能な前格
※覚醒時は、セイバーの方がダメ300越えに持っていける物が多い。CSは両者共に一長一短。
コスト不相応、同コスト帯の他とは明らかに劣る、等と言われてきたセイバーだが、
MAならでの立ち回りがこなせる様になれば、その様な事はないだろう。(確かに癖はあるのだが)
この機体の潜在能力を充分に発揮するためには、一般的な高コストとは一味違った立ち回りが求められるだろう。
*基本戦術論
先出しで当てにいける格闘は無く、タイマンだと性能が活かしきれない。
ただ、援護に徹してセイバー0落ち、僚機は☆4か☆3.5、というのは火力の面からもかなり厳しい。
着地硬直を狙い、BRや変形PSBでダメージをとりつつ、格闘には格闘でカウンターを決める、という後手にまわる戦いになる。
遠距離~中距離では変形してPSBやBRで着地硬直は勿論、ステップやBDを狩ったりもする。少し射角があり誘導するため、狙うには慣れが必要だがモンキーでステップを狩ることが出来る。
主なダメージ源となるので、基本はこの距離での戦いになる。
近距離戦では変形せずに格闘を狙っていく。先だし出来る格闘は無いため、主にカウンターを狙っていく。ただ相手もステキャンで待つようだったら密着して横格闘を出すことで潰すこともできる。
ステップでかわしてN格闘が基本だが、かわしにくい、または隙が少ない格闘を使ってくるようなら前格闘を使いたい。ダメージは劣るがN格闘よりは決め易い。
また前格闘は闇撃ちやカットにも使っていく。届く距離であればPSBよりも狙い易い。
かすり当りでも、その後最速ステキャンすれば隙はない。焦って格闘すればしめたもの。補整は切れていないので、PSBで撃墜する。
放置されるようならCSを狙う。ダメージが高いので、チャンスが有れば是非とも狙いたいが、隙が大きいため反撃されやすい。
範囲が大きいので、出来るだけ敵僚機と共に狙えるときが良い。
覚醒は火力の低いセイバーを助ける役目を果たす。特にPSBの威力が著しく上がるので、覚醒コンボの〆のPSBはどんどん狙う。
コンボを短くして、PSBを多く当てるのも有り。
ちなみにこの機体、変形解除射撃は出来ない。慣性は残るが発射までのラグがそのままなので注意。
【対CPU】
アーケードモードで上手くセイバーを使えねぇ! という人の為に。
もっとも有効なのは、変形で距離を取ってのCS。
緑ロックで発射して曲げるべし。ただし、この距離でもビームを撃たれると被弾してしまうので僚機をオトリに。
敵がダウンしたら、更に離れてからCSを重ねていく。ソードストライク相手なら、これだけで終了…
一方、近距離では変形能力のせいで戦いにくい。
地道にBRが基本だが、これだと後半はキツイ。敵の格闘を誘って、回避後にサブ射撃or格闘で反撃しよう。
中距離ではどうしても変形での移動が主になるので、変形射撃(メイン、サブ両方)を当てられるように。
変形格闘(N格闘)の届く範囲を把握して、敵の攻撃を避けたときにアタック!するかそのまま飛び去るか判断しよう。
変形サブ射を使いこなすことが出来れば、隙の少なさとダウンの取りやすさ、リロードの早さを活かして、常時敵機を片追いに追い込むことも可能。
変形の持続と速度を活かせば、包囲されても逃げることは容易なはずだ。
ここまで上達できたなら、下手に他の高コストを使うよりも、かなり良い戦果を挙げることができるだろう。
なお、高いコスト+敵が僚機に群がりやすい性能上、1回も落ちることが出来ないステージが多い。
それを嫌って指令を回避にするとこっちが狙われて非常に苦しい。突っ込まずに、常に冷静に戦おう。
*セイバーガンダム
#amazon(B0007WG3PC.09,image)
正式名称:ZGMF-X23S SAVIOUR 通称:セイバー
コスト:☆4(560) 耐久力:720 シールドガード:○ 変形:○
||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|CENTER:ビームライフル|CENTER:8|CENTER:105|射撃戦のメイン。☆4の平均レベル|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|CENTER:アムフォルタス||RIGHT:254.25|左右に多少曲げられる|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|CENTER:プラズマ収束ビーム砲|CENTER:4|CENTER:124.22|2連ビーム砲。軌道が曲がる。ダウン属性|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|CENTER:ビームサーベル||CENTER:226.8|三段技|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|CENTER:セイバードリルアタック||CENTER:184.5|二刀流で敵に突っ込む。発生遅、判定強、射程長、クセ小|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|CENTER:スピンハイキック→(二刀流)斬り払い||CENTER:161.5|回転しつつハイキック→切り払い。左右でモーションが変わる。発生が早い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|CENTER:二刀流回転斬り||CENTER:150.66|二刀流で回転しながら4回切りつける|
----
*&size(14){''【更新履歴】''}
02/12 00:43 覚醒コンボ追加
01/11 15:38 メイン射撃更新
01/10 20:32 格闘全般更新
01/08 13:05 前格闘、横格闘更新
01/07 21:12 N格闘更新
01/07 16:24 サブ射撃、CS更新
01/07 04:55 メイン射撃更新
*はじめに
型式番号の数字「23」の「2」は航空機系統を、「3」は開発ナンバーを示す。
開発系譜から[[X24Sカオス>カオス]]とは兄弟機と言える関係にあるが、外見的形状の共通点は皆無である。
カオスが多数の武装を装備した火力重視の機体に対し、本機はスタンダードな装備によるMSならではの機動性を重視した機体であるといえる。
更に、他のセカンドシリーズの例に漏れずデュートリオンビーム送電システムを採用している。
本機は同シリーズで最も初期に開発された機体であると見られるが、それ故に重大な問題が生じてしまったのか、他の4機よりも開発が遅れてしまっていた。
しかしそれが幸いし、アーモリーワンでの強奪事件を免れることになった。
本機は、[[イザーク>イザーク・ジュール]]と[[ディアッカ>ディアッカ・エルスマン]]の説得により、ザフトに復隊することとなった[[アスラン>アスラン・ザラ]]が、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルよりザフト特務部隊FAITHの称号と共に下賜された。
戦闘機型MAへの可変機構が最大の特徴で、両形態を活かした一撃機離脱戦法を最も得意としている。
その機動性はセカンドシリーズの中でも一、二を争う程である。
MA時に双胴の機首となる背部バインダーには、かつての[[フリーダム]]に搭載された「M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲」、同じくジャスティスに搭載された「MA-4B フォルティスビーム砲」をデュートリオンビーム送電システム対応仕様に改良しエネルギー変換効率を高めた「M106 アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲」、「MA-7B スーパーフォルティスビーム砲」を各2門装備。射撃戦においても高い性能を発揮する。
原作において、アムフォルタスはミサイルの迎撃やMAゲルズゲーを撃破することに使われた程度、フォルティスは主に飛行形態時によく使用していた。
尚、フォルティスは本ゲーム中では使用することが出来ない。
原作では初陣にてオーブ軍の新型可変MSムラサメ2機を一蹴している。
また、ガルナハンにてザムザザーと同系統の地球軍の新型MAゲルズゲーを撃破する功績を残す。
しかし、マルタ沖では多数の敵機に付け加えカオスの邪魔もあって苦戦を強いられた。
更に、[[フリーダム]]とクレタ沖にて交戦した際、激昂しSEEDを発動させた[[キラ・ヤマト]]に瞬時に頭部と四肢を切り捨てられ大破してしまう。
その後パイロット共々回収されたが、機体はもはや修復不可能なレベルにまで破壊された。
唯一☆3.5ではない変形機体。☆4ということもあり、あらゆる面が高性能となっている。変形機体ではあるものの、変形モーションが異様に早いため、普通の機体のBDのように扱える。
また武装もクセが少なく使いやすいものが多い。変形中も問題なく戦える武装である。機動力も速く2番目に持続の長いBD、高い垂直ブーストと優れている。
しかし変形機体特有のクセは完全に取れておらず、また格闘も他☆4と比べ特別優れているわけではなく、
特に、出の早さ・判定を兼ね備えた格闘を持たない事もありタイマンにやや弱い。高機動を生かした射撃戦を行い、敵機を地道に倒していきたい。
*射撃
''メイン射撃:ビームライフル''
&color(GREEN){''通常[1HIT:105][弾数:8][リロード時間:1発:4.7秒][ダウン値:2]''}
&color(GREEN){''MA[1HIT:105][弾数:8][リロード時間:1発:4.7秒][ダウン値:2]''}
//おまけデータ:通常[補正率:57.77%][覚醒中ダメージ:106.09][射角:左右約90度,上約60度,下約80度][誘導角:約5度][よろけ属性]
//おまけデータ:変形[補正率:57.77%][覚醒中ダメージ:106.09][射角:左右約30度,上下約45度][誘導角:約5度][よろけ属性]
ビームライフル。以下BR。
主力武装。フリーダムと性能は同じ。中距離戦の主役。格闘からのBRを意外と使わないので、多少乱発気味でも構わない。牽制にも使う。
変形中は射角が狭くなるが、他の機体に比べれば優遇されている。ダメージは同じ。
しかし、変形中は射出後の隙が大きくなり、その間は無防備になる。MS形態と同じ感覚で撃つと痛い目にあうので注意。
基本的に中距離での射撃戦で使う。変形中は下に居る相手に使って使うのがメイン。サブ射撃と使い分けたい。
ちなみに覚醒しても1.09しかダメージが変わらないので、BR連発なんて真似は控えたい。
''サブ射撃:アムフォルタスプラズマ収束ビーム砲''
&color(GREEN){''通常[2HIT:124.22][1HIT:70][リロード時間:使いきり:3.30秒][ダウン値:各1]''}
&color(GREEN){''MA[2HIT:124.22][1HIT:70][リロード時間:使いきり:3.30秒][ダウン値:各1]''}
//おまけデータ:通常[1HIT補正率:77.45%][累計補正率:59.99%][覚醒中ダメージ:162.5][覚醒中1HITダメージ:91]地上上下射角:約60度][誘導角:約15度][ダウン属性]
//おまけデータ:変形[1HIT補正率:77.45%][累計補正率:59.99%][覚醒中ダメージ:162.5][覚醒中1HITダメージ:91][射角:左右約20度,上下約30度][誘導角:約5度][ダウン属性]
背中についている二連ビーム砲を発射する。以下PSB。
2HIT攻撃だが、誘導が強いため、1HITになることはほとんどないためダメージはBRより上。
加えて、出も早いほうなので、着地取りなど様々な場面で使える。隙を狙われる中距離より近い距離でなければどんどん使いたい。
ただし撃った後の隙は大きいので、反撃には注意したい。主に闇撃ちやカット、着地取りに使う。
覚醒中は威力が38.28も上昇する。相手の隙を見つけたらどんどん入れていきたい。ただし隙はあまり軽減されていないので注意。
また、覚醒コンボのトドメにも使える。リロードも早いのでガンガン使いたい。
見た目は[[Bインパルス>ブラストインパルス]]のケルベロスに似ている。比べると、此方の方が誘導は強いが、出は遅く、ダメージは低い。
[[フリーダム]]のプラズマ収束ビーム砲と比べると、誘導が弱く威力が低く撃った後の隙が大きい。
ただし地上で撃った場合ブーストゲージを消費しない。更に抜刀中でもBRに持ち替えることなく発射できる。
また、こちらは近距離でも当てられるので、隙があれば狙うのもあり。使い方は[[フリーダム]]と大体同じである。
変形中は隙なく撃て、しかもMS形態よりも発射後の隙が少ない。基本的には此方がメイン。
フリーダムのバラエーナとは違って高速で飛び回りながら撃てるため、こちらの方がかなり積極的に狙っていける。
移動速度と旋回性能を利用して、相手を翻弄しつつ使うとベスト。
中距離以上ならば、旋回しながらの曲げ撃ちに専念すれば、ほぼノーリスクで撃ち続けることも出来る。
BRと織り交ぜて使っていけば、BRが弾切れすることはほぼ皆無にもなる。
さらに、当たった相手は大抵ダウンを取られるため、変形速度とも相まって、片追いも持っていきやすい。
射角はBRより狭いが、それでも狙っていけるだけの広さはある。BRと比べると縦は弱いが横はそれほど変わらないので、主に高度差の少ない相手を狙うのに使う。
また曲げ撃ちで相手の動きを先読みして攻撃を当てることが可能だが、[[イージス]]の変形スキュラと違い、誘導して射角もあるので、ある程度慣れないと使いにくいので注意したい。
ちなみにMS形態で自機、敵機ともに地上で完全に密着して撃つとなぜか右側のビームだけ右上に飛んでいく。
実害、実用は不明。
''メイン射撃CS:チャージプラズマ収束ビーム砲''
&color(GREEN){''[8HIT:254.25][1HIT:37][チャージ時間:1.50秒][ダウン値:各約0.7]''}
//おまけデータ:[放出時間:1.90秒][1HIT補正率:約85%][覚醒中ダメージ:260.66][覚醒中1HITダメージ:約38][左右振り限角度:約60度][上下振り限角度:約45度][地上上下射角:約45度][ダウン属性]
//約がついているのは詳しく検証できず。
基本的に使う必要性は無い。[[Bインパルス>ブラストインパルス]]のCSと比べると横の振りが速く、縦の振りが遅い。また発生と照射時間が短く、チャージも早い。
遠距離からのトドメの闇討ちがメインで、それ以外では使うことは無い。外すと隙がかなり大きいので緑照準で出すのも手である。
また、地上で出すとブーストゲージを消費しないが、空中だと全て消費してしまうので、できれば地上で出すように。空中で出す場合は覚醒と組み合わせたい。
持ち前の機動性のおかげで離れるのは楽なので、放置されるようだったら使うのもありだろう。
覚醒してもそれほどダメージが変わらないので、出来れば通常時に使いたい。
コンビネーションとして、N格闘をキャンセルする方法がある。
ただ、出が早いのでBRで反撃されることはないが、シールドガードでは回避可能。
//BRより早い攻撃だと理論上カウンター可能だが、実弾だとかき消す。おそらく実質カウンター不可。
ステップでは回避不可なので、トドメの一撃に使うと良い。ダメージは289.5とかなり高いのもポイント。多用すると見切られるので注意。
*格闘
//下記の通常時格闘コンボも参照してください。
この機体は他の変形機体と違い変形格闘が無いため、変形中から変形解除動作を省略して直接各種格闘を出せるのが大きな特徴。
変形格闘の暴発は皆無なのは勿論、カウンターや闇討ちにも実用的な点が大きな魅力。
**N格闘
''N格闘→N格闘→N格闘''
&color(GREEN){''[3HIT:226.8]''}
//覚醒時:249.5
1入力ごとに1段発生の、計3段技。最後は地面に叩きつけるのでダウン復帰されづらい。BRの追撃は下から当てた場合のみ特射入力で入り、大抵はダウン追い討ちになる。(241ダメ)
ただ、NNから直接BRに繋げた方がカットされづらく、安定する。この場合は3HITの231ダメ。よって三段目はダウンを取りたいときに出すのが良い。
また、N格1段目をCSでキャンセルすることで、ステップ回避不能のコンビネーションになる。トドメなどに使うとうまく引っかかる。
セイバーのN格は発生が遅く、判定も弱いが良く伸びるので、闇討ちやカットに使える。威力が高いので、非常に使いやすい。
前格に隠れがちだが、距離が近いのであればこれを使っていくといいだろう。
また1段で止めると攻め継続になるが、通常は距離をとったほうが有利なのであまり使うことは無い。
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=3>N格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BRCでのダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>1<br>段<br>目</td><td colspan=2></td><td>70</td><td>70</td><td>170.85</td><td>289.33</td><td>1</td><td>96.04%</td><td>96.04%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>2<br>段<br>目</td><td colspan=1></td><td>75</td><td>142.12</td><td>231</td><td>302.5</td><td>1</td><td>88.38%</td><td>63.69%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>3段目</td><td>100</td><td>226.8</td><td>255.25</td><td>286.66</td><td>1</td><td>36%</td><td>27.09%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
**前格闘
''前格闘''
&color(GREEN){''[5HIT:184.5]''}
//覚醒時:203
驚異的な判定を誇り([[ジャスティス]]の前格闘にも勝てる)、更に伸びも尋常ではない多段格闘。威力も悪くなく、全ヒットで強制ダウンを取れるなど利点が大きい。
また終り際の隙も少ないため、すぐにBDや最速ステップに移行できる。誘導もかなり高い高性能格闘である。
カスリ当たりだとよろけるだけだが、隙が少ないため反撃を受けることは無い。まさに隙が無い格闘と言えるだろう。
出の速さは平均的だが、カウンターとして使うには十分。また伸びや誘導を生かして近、中距離でのカットに使うのも良い。
多少遠いと思っても届くことが多い。ダメージ不足になることも無いので、狙える状況ではドンドン狙いたい。
なお、変形中の場合は他の格闘と違い進行方向に移動しつつ解除してから発動なので、アウェイしつつのカウンターが出来る。
縦にも横にも誘導が優れているので、上や下を取られたときに使うのもよい。
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=5>前格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=5>1<br>段<br>目</td><td colspan=4></td><td>40</td><td>40</td><td>171?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約96%</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>2<br>段<br>目</td><td colspan=3></td><td>40</td><td>約78</td><td>255?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約92%?</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>3<br>段</td><td colspan=2></td><td>40</td><td>約116</td><td>200?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約88%?</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>4<br>段</td><td></td><td>40</td><td>約151</td><td>209?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約84%?</td><td align=center>よろけ</td></tr><tr align=right><td align=center>5段</td><td>40</td><td>184.5</td><td>―</td><td>1</td><td>約96%</td><td>―</td><td align=center>よろけ</td></tr></table>)
//CSCでのダメージと累計補整率は推測値
**横格闘
''横格闘''
&color(GREEN){''[2HIT:161.5]''}
発生が早く、判定もそこそこ。かなり大きく回り込むので、相手の射撃をかわしながらの攻撃が可能。また1段目、2段目ともに隙が少ない。
しかしカウンターに使えるほど早くは無いので、そのような状況では前格闘を使おう。
横格1段→BRだと隙が少なく、また大きく吹き飛ばすことが出来る。補整率も低いため、基本的にこちらを多用することになるだろう。
また、受身を取った場合のみ限定だが、2段目を出し切ってBRCしなければ、大きく吹き飛ばないかわりにBDから格闘で追い討ちが可能。
セイバーはBD格闘がない上に変形解除モーションが異様に早い。そのため、このコンビネーションが成り立つのである。ただし、補整率の関係上、ダメージは低いので注意。
追い撃ちはN格闘3段が安定して繋がる。N格闘2段→BRとダメージが1しかかわらないので、ここでBRを使うよりは3段出し切ったほうが良いだろう。
//↑CPU戦だと回避されました。微妙なのでとりあえず残しておきます。
ちなみにこの横格闘、1段目のモーションは蹴りなのに、何故か斬撃音がする。(遷ザⅡでは修正されている)
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=2>横格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>BRCでのダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率</td><td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>1<br>段<br>目</td><td></td><td>75</td><td>75</td><td>176</td><td>294.5</td><td>1</td><td>96.19%</td><td>96.19%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=1>2段目</td><td>90</td><td>161.5</td><td>196.8</td><td>254</td><td>1</td><td>36%</td><td>33.61%</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
''特殊格闘''
&color(GREEN){''[4HIT:150.66]''}
//覚醒時:165.71
前格闘その他諸々優秀な格闘が揃う中で、何故か全く長所の無い格闘。
判定こそ若干優れているが、前格闘ほどでは無い。発生も遅く、誘導も他より悪い。一見して完全に役目の無い格闘である。
使い道が無く、存在価値不明の格闘。
あえて言うならばヒットした敵を下方向に飛ばす効果があるので、ダウンを取りやすく、受身をとられにくいことか。
&html(<table border cellspacing=0><tr align=center><th colspan=4>特殊格闘</th><td>威力</td><td>累計のダメージ</td><td>CSCでのダメージ</td><td>ダウン値</td><td>補整率</td><td>累計の補整率<td>属性</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=4>1<br>段<br>目</td><td colspan=3></td><td>40</td><td>40</td><td>171?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約96%</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=3>2<br>段</td><td colspan=2></td><td>40</td><td>約78</td><td>255?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約92%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center rowspan=2>3<br>段</td><td></td><td>40</td><td>約116</td><td>200?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約88%?</td><td align=center>ダウン</td></tr><tr align=right><td align=center>4段目</td><td>40</td><td>150.66</td><td>209?</td><td>1</td><td>約96%</td><td>約84%?</td><td align=center>ダウン</td></tr></table>)
//CSCでのダメージと累計補整率は推測値
//データ見ると、前格闘と似通ってるのはなんでだろ?
|BGCOLOR(GOLD):CENTER:コンボ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):HIT|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|LEFT:N格闘→N格闘→N格闘→BR|CENTER:4|CENTER:255.25|BRはダウン追い討ちになりやすい。その場合は威力241。|
|LEFT:N格闘→N格闘→BR|CENTER:3|CENTER:231| |
|LEFT:N格闘→BR|CENTER:2|CENTER:170.85|攻め継続|
|LEFT:N格闘→CSC|CENTER:7|CENTER:289.33|非確定|
|LEFT:横格闘→BR|CENTER:2|CENTER:176||
|LEFT:横格闘→横格闘→BR|CENTER:3|CENTER:196.8| |
|LEFT:横格闘→横格闘→BDC|CENTER:2|CENTER:161.5|追撃可能。非確定|
*覚醒時コンボ
''前格連打''
簡単。264ダメージ。正確にはこの入力で(前格闘→N格闘)×nに勝手になっている。
よろけ状態なのでコンボが切れることが無いのが利点。ただし距離は離せないしカットはされやすい。
5HIT目をサブ射で〆ると312.5のダメージ。
''N格闘①→横格闘①→前格闘1HIT→横格闘①→サブ射''
321ダメージ。セイバー最大ダメージコンボの1つ。N格闘発生なので伸びる。また意外と吹き飛ぶ。入力はやや難しい。横は左右別々に出した方がサブ射が同時HITし易い。
''N格闘①→横格闘①→サブ射''
301ダメージ。時間が短い上に強制ダウンではないので受身をとればそのまま攻め継続が可能。放置してもう一機を狙っても良い。
''N格闘①→前格闘1HIT→BR''
217ダメージ。攻め継続。このコンボや他のコンボのダメージを考えると攻め継続する利点は少ない。
''N格闘①→(BR覚醒キャンセル)→N格闘①→BR''
241.75ダメージ。攻め継続。覚醒キャンセルのタイミングはHIT直後。攻め継続する利点は少ない。
''N格闘①→横格闘①→N格闘①→サブ射''
314ダメージ。きりもみふきとばし。N格→サブ射は最速で。
''N格闘①→横格闘①→特殊格闘①→サブ射''
315ダメージ。特格を①回転すると相手の機体が空に浮くのでサブ射を当てやすい。
''N格闘①→(BR覚醒キャンセル)→N格闘①→横格闘①→N格闘①→サブ射''
325ダメージ。恐らく現状最大ダメージ。
''横格闘①→前格闘1HIT→横格闘①→N格闘①→サブ射''
321ダメージ。上と丁度順序が逆。横格闘から入るためBRなどのカウンターに使いやすい。またN格始動より吹き飛ぶ。入力はやや難しい。横は左右別々に出した方がサブ射が同時HITし易い。
''横格闘①→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→前格闘1HIT→横格闘①→サブ射''
320.66ダメージ。覚醒キャンセルのタイミングは多少遅くても入る。覚醒キャンセル前後の横格闘は左右に分けるとサブ射が同時HITし易い。横格闘を三回使うためかなり吹き飛ばし、さらに覚醒消費時間も通常より短い。
横格闘から決まるのもポイント。難易度は321ダメージコンボとそれほど変わらない。
''横格闘①→N格闘①→サブ射''
301ダメージ。時間が短い上に強制ダウンではないので受身をとればそのまま攻め継続が可能。放置してもう一機を狙っても良い。N格を横格にしても同ダメージ。
''横格闘①→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→N格闘①→サブ射''
313.5ダメージ。短時間で遠くに吹き飛ばせる。ダメージも悪くない。
''横格闘①→横格闘②→(BR覚醒キャンセル)→横格闘①→サブ射''
235.4ダメージ。覚醒キャンセルのタイミングはHIT直後。上よりダメージは低いが覚醒消費時間は短い。吹き飛ばし距離はそれほど変わらない。
''(前格闘1HIT→横格闘①)×2→サブ射''
314.5ダメージ。前格闘始動なので当てやすい。入力は321ダメージコンボよりも難しい。
''前格闘1HIT→N格闘①→BR''
215.75ダメージ。攻め継続。前格闘から決まるものの、攻め継続する利点が少ない。
''特殊格闘2HIT→横格闘①→N格闘①→サブ射''
313.33ダメージ。使わない。
*機動
''歩き''
平均レベル。ブーストが優れている分歩くことは少ないが、近距離でもBRをかわせるレベルなのでステップの取り合いになったらあえて歩くのもあり。
''ステップ(地上、空中)''
ロングステップ距離は☆4の標準レベル。出来る回数も平均レベルで、可もなく不可もなくといったところ。
''BD''
☆4の変形機体ということだけあって性能は最高レベル。速度、旋回性能、持続、どれをとってもかなり良い。
特に持続は☆4の中でも最高レベル。より長距離を飛べるようになっている。
が、変形機体なので格闘に弱いのはそのままで、特にSSやSIにはBD速度で劣っているので注意。
*フリーダムとの差異
武装面と、それを踏まえた役回りを見ると、同コスト帯ではフリーダムに最も近いと言える。その差異を挙げてみる。
☆劣っている点
MA変形の為、BDにやや癖がある
サブの隙が若干多め
格闘面は総合的に見るとやや劣る
┣N格は3段目後、格闘派生がなく若干火力負けしているとも言える
┣BD格闘がない
┣他のコスト560各種の前格のような、発生と判定両方に優れる格闘がない
┗特格ナニコレ
☆勝っている点
MA変形ならではの、高度を交えたアドバンテージ取りが可能
真正面の敵へほぼノーリスクで撃てるMAサブ
発生がやや遅い点を除き、他は全てにおいて高性能な前格
※覚醒時は、セイバーの方がダメ300越えに持っていける物が多い。CSは両者共に一長一短。
コスト不相応、同コスト帯の他とは明らかに劣る、等と言われてきたセイバーだが、
MAならでの立ち回りがこなせる様になれば、その様な事はないだろう。(確かに癖はあるのだが)
この機体の潜在能力を充分に発揮するためには、一般的な高コストとは一味違った立ち回りが求められるだろう。
*基本戦術論
先出しで当てにいける格闘は無く、タイマンだと性能が活かしきれない。
ただ、援護に徹してセイバー0落ち、僚機は☆4か☆3.5、というのは火力の面からもかなり厳しい。
着地硬直を狙い、BRや変形PSBでダメージをとりつつ、格闘には格闘でカウンターを決める、という後手にまわる戦いになる。
遠距離~中距離では変形してPSBやBRで着地硬直は勿論、ステップやBDを狩ったりもする。少し射角があり誘導するため、狙うには慣れが必要だがモンキーでステップを狩ることが出来る。
主なダメージ源となるので、基本はこの距離での戦いになる。
近距離戦では変形せずに格闘を狙っていく。先だし出来る格闘は無いため、主にカウンターを狙っていく。ただ相手もステキャンで待つようだったら密着して横格闘を出すことで潰すこともできる。
ステップでかわしてN格闘が基本だが、かわしにくい、または隙が少ない格闘を使ってくるようなら前格闘を使いたい。ダメージは劣るがN格闘よりは決め易い。
また前格闘は闇撃ちやカットにも使っていく。届く距離であればPSBよりも狙い易い。
かすり当りでも、その後最速ステキャンすれば隙はない。焦って格闘すればしめたもの。補整は切れていないので、PSBで撃墜する。
放置されるようならCSを狙う。ダメージが高いので、チャンスが有れば是非とも狙いたいが、隙が大きいため反撃されやすい。
範囲が大きいので、出来るだけ敵僚機と共に狙えるときが良い。
覚醒は火力の低いセイバーを助ける役目を果たす。特にPSBの威力が著しく上がるので、覚醒コンボの〆のPSBはどんどん狙う。
コンボを短くして、PSBを多く当てるのも有り。
ちなみにこの機体、変形解除射撃は出来ない。慣性は残るが発射までのラグがそのままなので注意。
【対CPU】
アーケードモードで上手くセイバーを使えねぇ! という人の為に。
もっとも有効なのは、変形で距離を取ってのCS。
緑ロックで発射して曲げるべし。ただし、この距離でもビームを撃たれると被弾してしまうので僚機をオトリに。
敵がダウンしたら、更に離れてからCSを重ねていく。ソードストライク相手なら、これだけで終了…
一方、近距離では変形能力のせいで戦いにくい。
地道にBRが基本だが、これだと後半はキツイ。敵の格闘を誘って、回避後にサブ射撃or格闘で反撃しよう。
中距離ではどうしても変形での移動が主になるので、変形射撃(メイン、サブ両方)を当てられるように。
変形格闘(N格闘)の届く範囲を把握して、敵の攻撃を避けたときにアタック!するかそのまま飛び去るか判断しよう。
変形サブ射を使いこなすことが出来れば、隙の少なさとダウンの取りやすさ、リロードの早さを活かして、常時敵機を片追いに追い込むことも可能。
変形の持続と速度を活かせば、包囲されても逃げることは容易なはずだ。
ここまで上達できたなら、下手に他の高コストを使うよりも、かなり良い戦果を挙げることができるだろう。
なお、高いコスト+敵が僚機に群がりやすい性能上、1回も落ちることが出来ないステージが多い。
それを嫌って指令を回避にするとこっちが狙われて非常に苦しい。突っ込まずに、常に冷静に戦おう。
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