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*ガンナー基礎知識テンプレ #contents_line(fromhere=true,level=1,sep= /) ---- ※ガンナーの基礎知識・各弾の性能についての速射弾・超速射弾以外は、&blanklink(){http://www.geocities.jp/mhg_gun/tenp2.html}より引用を行っています。ただし、MHFに対応した改変を行っています。 *ガンナーの基礎知識  使いこなしたいのなら知識と状況判断力を磨きましょう、腕は後から付いてくる。  照準はL1・R1どちらでも好きな方を使いましょう。  飛竜毎の肉質柔らかい所ベスト3&ワーストは把握しよう。  攻撃の基本は弱点か次点ぐらいを常に狙ってひたすら撃ち込む(状況や弾種によっては弱点よりヒット数を優先すべき場合も)  飛竜との間合いは威力が1.5倍となる距離を見極め、攻撃時にはその距離をとる。  移動の基本は前転回避(特にヘビィ)、距離が大きく開いたときは収納して走る。  麻痺は麻痺になるタイミングを見極め、配分を加減しつつ他アイテムとの連携を。  飛竜の動きに合わせるのでなく、自分の動きに飛竜を合わせるように。 **◆ボウガン改造 &bold(){【ライトボウガン】} &bold(){・ロングバレル}  (弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。また弾道が曲がりにくくなるので、拡散弾や状態異常弾の遠距離射撃に有効 &bold(){・サイレンサー}  射撃時のヘイト値上昇が半分になり飛竜に狙われにくくなる。隠密スキルと組み合わせることでより効果的になるが、MHFにおいてはほとんど意味をなさないケースが多い &bold(){【ヘビィボウガン】} &bold(){・パワーバレル}  攻撃力アップ&弾道が曲がりにくくなる&(弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。  シールドが必要ないスキル・シールドが必要ない相手ではこちらが有利。 &bold(){・シールド}  抜銃状態で静止or歩行中に攻撃や咆哮を自動でガードする。それ以外の行動時にはガード不可。  防御性能は片手剣以下だが、生存率アップには確実に繋がる。  咆吼からの攻撃に回避不可のものがあるため、耳栓スキルがどうしてもつけられない場合などは、これも選択肢に入る可能性はある。  なお、[[オートガード>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#3-12]]同様、スキルにより無効化されている攻撃も、ガード可能なら自動的にガードしてしまうのに注意。 *各弾の性能について **☆距離を気にするべき弾、ガンの攻撃力に依存する弾 &bold(){【通常弾】}  尻尾が届くか届かないかの距離で弱点を撃て。それより離れると弱い。   &bold(){・通常弾Lv1}(威力:6)    弾切れのお守り程度。   &bold(){・通常弾Lv2}(威力:12)    主力弾。基本はカラの実+ハリの実で持って行く数を増やす。通常は最大396発だが、スキル錬金術を併用すると最大1980発まで調合できる(が、普通はそこまで必要ない)   &bold(){・通常弾Lv3}(威力:10)    装填数が多い&跳弾で通常弾Lv2よりも与ダメージが高くなる&u(){ケース}がある。ただし、跳弾する方向はランダム。 &bold(){【貫通弾】}  通常よりちょっとだけ離れて撃て。近づきすぎると逆に×。弱点よりも全弾ヒット重視。   &bold(){・貫通弾Lv1}(威力:10)    最大ヒット数3。カラの実+ランポスの牙の調合で、最大調合数297発、主力弾   &bold(){・貫通弾Lv2}(威力:9)    最大ヒット数4   &bold(){・貫通弾Lv3}(威力:7)    最大ヒット数6、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) &bold(){【散弾】}  飛竜に使っても弱い。対雑魚用。多弾ヒットに騙されるな。というか水平に撃ち込むともれなく味方を殺す。  ただし、障害物を貫通する特性があるため、○○ハメでは基本的にはこれを使う。  また、散弾・拡散弾強化スキルによるダメージ強化は、他の物よりも高い1.3倍になっている(通常弾と貫通弾は1.1倍)   &bold(){・散弾Lv1}(威力:5)    最大ヒット数3   &bold(){・散弾Lv2}(威力:5)    最大ヒット数4   &bold(){・散弾Lv3}(威力:5)    最大ヒット数5、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) **☆距離を気にしないでいい弾、ガンの攻撃力に依存する弾 &bold(){【麻痺弾】}  肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。麻痺中1.1倍ダメ。麻痺中蓄積不可。 &bold(){【毒弾】}  肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。毒中も蓄積可能。 &bold(){【属性弾】}  火炎弾以外は、基本的に弱いのでその存在は忘れていい。  火炎弾も有効な相手以外は他の弾を当てていたことがいいケースが多いので、使う場合は肉質をちゃんと調べてからの方がいい。   &bold(){・火炎弾}(火属性:武器倍率×0.4)    火に弱い相手にはわりと普通に使える。距離によって威力の減算が無いのがメリットだが、そもそも射程距離が短めなのに注意。   &bold(){・電撃弾}(雷属性:武器倍率×0.2)    ヒット数3の貫通弾    でかいガノトトス(亜種)相手には使ってもいいんじゃないかなあという程度の存在。   &bold(){・水冷弾}(水属性:武器倍率×0.1)   &bold(){・氷結弾}(氷属性:武器倍率×0.1)    ヒット数3の貫通弾    イャンガルルガの背中に貫通弾を撃ち込むより水冷弾の方がダメージが出る(肉質が水>弾なので)という以外は、正直通常弾Lv1と同じ程度の存在。 **☆距離を気にしないでいい弾 、ガンの攻撃力に依存しない弾  これらの弾は、ガンの攻撃力には依存しないため、攻撃力UPや火事場力+2などの攻撃力を上昇させるスキルの恩恵はない(厳密に言えば、着弾ダメージには攻撃力上昇スキルの影響はあるが、すべて威力1なので通常弾Lv1よりも与えるダメージが低い) &bold(){【拡散弾】}  ほぼ固定ダメ。近接を吹っ飛ばす危険があるので近接がそばにいるときは使わない方が無難。  拡散弾Lv2は、調合により50発+3発分撃ち込めるので、かなり強力な武器になるケースが多い。 &bold(){【徹甲榴弾】}  ほぼ固定ダメ。音爆弾の効果あり。威力は期待できない上に、調合を使っても持ち込める弾の数が少ないので、主力弾にはなれない。  なお、爆発に音爆弾効果があるので、イャンクックやガノトトスなどを相手に、音爆弾の代わりに使うのがもっとも有効な方法。  &bold(){砲術師}スキルにより威力上昇(ボマーではない) &bold(){【滅龍弾】}  強力な属性ダメ。威力はまずますだが、MHFではそれを上回る威力を持つボウガンが多いので微妙。しかも持って行ける弾数が少ないのもガン。ソロで古龍種の部位破壊をしたいとき以外は存在を忘れていていい。 **☆威力0、付加効果のみ、距離関係無し  威力は0だが、攻撃が敵にヒットした場合は1ダメージが発生する。  ペイント弾、麻酔弾、鬼人弾、硬化弾もここに属する。 &bold(){【睡眠弾】}  怒りリセット効果あり。睡眠時初撃のみ3倍ダメ。 &bold(){【回復弾】}  回復弾Lv1=回復薬、回復弾Lv2=回復薬Gと同じ回復力。味方がダウン中の時は当たらない。  敵に当てても&bold(){体力は回復しない}ので、気にせず味方に当てていっていい(ただし、死神の裁き/死神の抱擁があると、この回復弾がヒットした影響で即死が発生することがある) **☆速射対応弾について  ライトボウガンで速射対応弾を撃ったときは、弾1発の消費(発射)毎に、複数の弾が発射されるようになる。ただし、発射された弾1発の威力は半減するが、複数発射されるため、全部ヒットすれば結果的に非速射時よりもダメージが高くなる。  なお、速射対応弾発射時は、反動スキルとボウガンの反動修正は無効。 &bold(){・通常弾Lv1}  速射時5発発射。反動小  もともと威力の弱い弾が威力2.5倍になったところで、あまり意味は無い &bold(){・通常弾Lv2}  速射時5発発射。反動中  主力弾。実質ダメージが2.5倍になるので、下手なヘビィボウガンよりも与ダメージが高くなるケースがある。 &bold(){・貫通弾Lv1}  速射時3発発射。反動中  一応主力弾。通常弾ほどのインパクトはないが、それでも十分戦力として扱えるほどのダメージが出る。 &bold(){・散弾Lv1}  速射時3発発射。反動中  水平に撃てばより味方が死にやすくなる。 &bold(){・火炎弾}  速射時5発発射。反動中  火に弱い相手なら通常弾Lv2速射以上のダメージを叩き出すケースがある。相手によっては主力弾として使って問題ない &bold(){・電撃弾}(雷属性:武器倍率×0.2) &bold(){・水冷弾}(水属性:武器倍率×0.1) &bold(){・氷結弾}(氷属性:武器倍率×0.1)  速射時3発発射。反動中  ネタ &bold(){・徹甲榴弾Lv1}  速射時2発発射。反動中  徹甲榴弾自体がネタではあるが、爆発ダメージは半減しないため、実質2倍ダメージを叩き出せるようになる。砲術師と併用してみるのも面白いかもしれないけど、面白いだけで終わっちゃう方が多い可能性も高い。 **☆超速射対応弾について  剛種武器の超速射対応弾は、弾の威力自体は速射と同じ(発射された1発の弾の威力は半分) しかし、弾の発射中にさらに発砲ボタンを押すことによって、とぎれる事無く次の速射弾を発射することができ、さらに、連続で発射を行うと、連続発射1回につき、射出される弾の数が1発ずつ増えるようになる(装填されている弾を最後まで撃ち尽くさず、途中で発射をやめることも可能) 例) バール=ダオラ(通常弾Lv2の装填数6)に装填数UPスキルをつけて(装填数7)、7発全部超速射で発砲を行った場合        5+6+7+8+9+10+11=56発、発射をされる ただの速射なら5+5+5+5+5+5+5=35発  そして、発射後の反動は、弾を撃ち終わった時に発生する。超速射で撃った弾の数と反動スキルによって、小・中・大の反動モーションが発生する(ただし、超速射専用の反動モーションで、他の弾の反動モーションとは違い、大でも後ろに移動することはない) そのため、速射と違い、超速射自体にも反動スキルは有効。  ちなみに、超速射は弾の発射数が多くなる+速射よりもさらに連続攻撃のスキが小さくなるため、速射よりさらに攻撃的に使うことが出来る。が、その分スキが大きくなるため(発射している時間が速射よりも長い+反動のモーションの存在)、何も考えずに全弾発射ばっかりしていると、逆に被弾/死亡しやすくなるのに注意(双剣の乱舞と同じような理屈になるが、双剣と違い、ガンナーは防御力が低い/攻撃力を上げるために火事場状態にするためにHPが低くなっている場合が多い) *おすすめ防具について  ガンナーは撃つ予定の弾や持っていく武器によって必要なスキルが完全に変わってくる。  通常弾や貫通弾(の速射)を中心に撃つなら○○弾強化、麻痺弾や毒弾を撃つなら反動+2と装填数UP、「装填速度:遅い」の武器なら装填速度+2以上などなど。  ちゃんとしたスキル組みを求めるのであれば、スキルシミュレーターを使って自分で探してみるがおすすめ。  しかし、HR99以下であったり、(あまり考え方としてよろしくはないが)とりあえずのガン装備が欲しいというのであれば、[[ミラテンプレ>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/47.html#id_a3891e8e]]と呼ばれる防具セットをまず作るところから始めた方がいいかもしれない。 *FAQ #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/07/22,time=192,color=red) **&aname(gun_1){}[[Q.>#gun_1]]拡散祭りって?  A.拡散弾Lv2の調合撃ちだけでモンスターを倒しきる戦法。主にアカムトルム変種、パリアプリア剛種、オオナズチ剛種などで良く募集されているが、大型モンスター相手ならどのモンスターでもこの戦法は使える。ただし、とにかく倒すことを優先しているため、部位破壊はほとんど無視しているケースが多い。   必須とされるスキルは、&bold(){装填数UP}、&bold(){反動軽減+2}。推奨スキルは&bold(){装填速度}(ボウガンによる。「装填:速い」なら+1、「装填:やや速い」なら+2、「装填:普通」なら+3で、拡散弾Lv2は最速リロードになる。ただし、「装填:遅い」の場合、装填速度+1が無いと、拡散弾Lv2のリロード速度は「遅い」になる)。あると便利なのは、&bold(){調合成功率}、&bold(){高級耳栓}など((高級)耳栓は、基本的に咆吼の範囲外から射撃することが多いので、無くても問題ないケースが多い)。   必要な武器は、[[前述の通り拡散弾のダメージは武器に依存しない>#id_a3f0b4ed]]ため、最低でも拡散弾Lv2が1発以上撃てるライトボウガンが望ましい。そのうち、拡散弾Lv2を3発装填できるもの(元々3発撃てるものや、装填数UPスキル込みで3発撃てる物)がベスト。そのため最悪「&bold(){カンタロスガン}」でもよかったりするが、普通は「&bold(){繚乱の対弩}」でも十分。後述の撃ちきっても討伐できなかったときのことを考えて、攻撃力の高い「&bold(){ジェビアファイヤ}」などを選択する人もいる。   なお、ヘビィボウガンは、武器構え状態での機動力が低いのと、基本的に攻撃力は関係ないため、拡散祭りで使うメリットはなかったりする(シールドをつけて突進に対応する人もいないわけではないと思うが、ほぼ見かけない)   戦法は、&bold(){拡散弾Lv2を調合}(&u(){カラ骨【小】+竜の爪})しながら撃ちまくるだけ。なお、拡散弾はヒット後に小爆弾がばらけるため、なるべく背中の方にあてて、小爆弾が全部ヒットするようにするのが基本。   ただし、爆弾の当たり方によっては調合分全部を全員が撃ちきっても倒せないケースが存在する。その場合は、拡散弾Lv1の調合撃ち(カラの実+カクサンの実。ただし、カクサンの実のスタックは10個)と、毒弾Lv2の調合撃ちで残りのHPを削りきる場合が多い。この場合は火事場を使ってもいいのだが、火事場状態に移行する暇があったら、なんでもいいのでとにかく攻撃してた方が結果的に早く討伐できる場合も多い。   なお、何度も言うが「拡散弾は攻撃力に関係ない」ため、拡散祭りでは火事場状態を維持しない。特に、突進を避けにくいアカムトルム変種などでは、火事場状態にすると特に死にやすいので注意。   [[参考動画も参照>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/93.html#v5]] #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/07/22,time=192,color=red) **&aname(gun_3){}[[Q.>#gun_3]]ズサー撃ちってなに?  A.ボウガンは「反動大」状態の弾を撃つと、反動によって後ろに大きく下がる。普通はこれは欠点になるのだが(自分の立っている位置が変わるため)、「ズサー撃ち」では逆にこれを移動の手段として利用する。さらに、連射スキルをが発動されている間は、ボウガンはスキル・ボウガン自体の反動修正が無効になり、毒・麻痺弾はLv1/Lv2共に発射時「反動大」になるため、リロードを行わず、後ろに移動しながら攻撃をし続ける事ができるようになる(ただし、弾が0になるとリロードしなくてはいけないため、調合によって弾が切れないようにする必要あり)   また、戦術の性質上自力で移動する機会が少なくなるので、餓狼スキルを発動させるデメリットが殆どない(勘違いしている人が居るが、ズザー撃ち自体が有効な戦術なのではなく、餓狼+2と組み合わせることで一発あたりのダメージを上げることで初めて有効な戦術となる。餓狼+2無しのズサー撃ちと普通の毒麻痺調合撃ちの総ダメージの期待値は一緒。ただし、現在はアルマキットのような課金防具か捨身のピアス等のイベント防具が無いと、餓狼+2&連射&剛力スキルは基本的に組み合わせられないのに注意。   よく利用される武器は、攻撃力の高い&bold(){弩級怪鳥砲SP}、&bold(){カクトスプリーマ}など。   なお、ズサー撃ちが基本的に通用するのは、長い一直線を進むラオシャンロンのみ。また、剛種でないと、ズサー撃ちしてる人の方が速く進みすぎる事が多いのも注意。(一応、シェンガオレンも長い一直線を進むのでズサー撃ちを出来なくはないが、ダウンするとその場に止まるため、逆に効率が悪くなる(攻撃側が離れていってしまう)ことも多いのに注意)   [[参考動画も参照>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/93.html#v6]] //ズザー撃ちの意義について修正 #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(gun_2){}[[Q.>#gun_2]]繚乱の対弩って地雷?  A.HR51~帯ではこれ1つあれば十分というような性能の武器。攻撃力的に見ても、実はHR100以上のクエストで持って行っても特に問題ないレベルだったりする(HR100↑で作れるライトボウガンも、攻撃力だけで見ると繚乱の対度と大差のない物が多い)   HR100以上では、もっと特定の運用方法に特化された有力なボウガンが存在しているため(速射が出来るローゼンズィーゲンやきんねこじゅうSP、麻痺弾の装填数が多いヴァシムファイヤなど)、状況によってはそういうボウガンの方がより効果的にダメージを与えられるケースもあるが、だからといって繚乱の対弩ではクエストに失敗するというケースは殆ど存在しない。むしろ、上記の拡散祭りのように、繚乱の対弩の方がベストに近い選択肢になる場合も存在する。   つまり、「繚乱の対弩が地雷」なのではなく、「相手かまわず繚乱の対弩を持って行って、なにも考えずに貫通弾を速射しているような人」が地雷だと言える(繚乱の対弩が悪いんじゃなくて、中の人が悪いという意味。そういう人は別のボウガンを持って行っても同じような行動する) #areaedit(end) ----
*ガンナー基礎知識テンプレ #contents_line(fromhere=true,level=1,sep= /) ---- ※ガンナーの基礎知識・各弾の性能についての速射弾・超速射弾以外は、&blanklink(){http://www.geocities.jp/mhg_gun/tenp2.html}より引用を行っています。ただし、MHFに対応した改変を行っています。 *ガンナーの基礎知識  使いこなしたいのなら知識と状況判断力を磨きましょう、腕は後から付いてくる。  照準はL1・R1どちらでも好きな方を使いましょう。  飛竜毎の肉質柔らかい所ベスト3&ワーストは把握しよう。  攻撃の基本は弱点か次点ぐらいを常に狙ってひたすら撃ち込む(状況や弾種によっては弱点よりヒット数を優先すべき場合も)  飛竜との間合いは威力が1.5倍となる距離を見極め、攻撃時にはその距離をとる。  移動の基本は前転回避(特にヘビィ)、距離が大きく開いたときは収納して走る。  麻痺は麻痺になるタイミングを見極め、配分を加減しつつ他アイテムとの連携を。  飛竜の動きに合わせるのでなく、自分の動きに飛竜を合わせるように。 **◆ボウガン改造 &bold(){【ライトボウガン】} &bold(){・ロングバレル}  (弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。また弾道が曲がりにくくなるので、拡散弾や状態異常弾の遠距離射撃に有効 &bold(){・サイレンサー}  射撃時のヘイト値上昇が半分になり飛竜に狙われにくくなる。隠密スキルと組み合わせることでより効果的になるが、MHFにおいてはほとんど意味をなさないケースが多い &bold(){【ヘビィボウガン】} &bold(){・パワーバレル}  攻撃力アップ&弾道が曲がりにくくなる&(弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。  シールドが必要ないスキル・シールドが必要ない相手ではこちらが有利。 &bold(){・シールド}  抜銃状態で静止or歩行中に攻撃や咆哮を自動でガードする。それ以外の行動時にはガード不可。  防御性能は片手剣以下だが、生存率アップには確実に繋がる。  咆吼からの攻撃に回避不可のものがあるため、耳栓スキルがどうしてもつけられない場合などは、これも選択肢に入る可能性はある。  なお、[[オートガード>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#3-12]]同様、スキルにより無効化されている攻撃も、ガード可能なら自動的にガードしてしまうのに注意。 *各弾の性能について **☆距離を気にするべき弾、ガンの攻撃力に依存する弾 &bold(){【通常弾】}  尻尾が届くか届かないかの距離で弱点を撃て。それより離れると弱い。   &bold(){・通常弾Lv1}(威力:6)    弾切れのお守り程度。   &bold(){・通常弾Lv2}(威力:12)    主力弾。基本はカラの実+ハリの実で持って行く数を増やす。通常は最大396発だが、スキル錬金術を併用すると最大1980発まで調合できる(が、普通はそこまで必要ない)   &bold(){・通常弾Lv3}(威力:10)    装填数が多い&跳弾で通常弾Lv2よりも与ダメージが高くなる&u(){ケース}がある。ただし、跳弾する方向はランダム。 &bold(){【貫通弾】}  通常よりちょっとだけ離れて撃て。近づきすぎると逆に×。弱点よりも全弾ヒット重視。   &bold(){・貫通弾Lv1}(威力:10)    最大ヒット数3。カラの実+ランポスの牙の調合で、最大調合数297発、主力弾   &bold(){・貫通弾Lv2}(威力:9)    最大ヒット数4   &bold(){・貫通弾Lv3}(威力:7)    最大ヒット数6、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) &bold(){【散弾】}  飛竜に使っても弱い。対雑魚用。多弾ヒットに騙されるな。というか水平に撃ち込むともれなく味方を殺す。  ただし、障害物を貫通する特性があるため、○○ハメでは基本的にはこれを使う。  また、散弾・拡散弾強化スキルによるダメージ強化は、他の物よりも高い1.3倍になっている(通常弾と貫通弾は1.1倍)   &bold(){・散弾Lv1}(威力:5)    最大ヒット数3   &bold(){・散弾Lv2}(威力:5)    最大ヒット数4   &bold(){・散弾Lv3}(威力:5)    最大ヒット数5、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) **☆距離を気にしないでいい弾、ガンの攻撃力に依存する弾 &bold(){【麻痺弾】}  肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。麻痺中1.1倍ダメ。麻痺中蓄積不可。 &bold(){【毒弾】}  肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。毒中も蓄積可能。 &bold(){【属性弾】}  火炎弾以外は、基本的に弱いのでその存在は忘れていい。  火炎弾も有効な相手以外は他の弾を当てていたことがいいケースが多いので、使う場合は肉質をちゃんと調べてからの方がいい。   &bold(){・火炎弾}(火属性:武器倍率×0.4)    火に弱い相手にはわりと普通に使える。距離によって威力の減算が無いのがメリットだが、そもそも射程距離が短めなのに注意。   &bold(){・電撃弾}(雷属性:武器倍率×0.2)    ヒット数3の貫通弾    でかいガノトトス(亜種)相手には使ってもいいんじゃないかなあという程度の存在。   &bold(){・水冷弾}(水属性:武器倍率×0.1)   &bold(){・氷結弾}(氷属性:武器倍率×0.1)    ヒット数3の貫通弾    イャンガルルガの背中に貫通弾を撃ち込むより水冷弾の方がダメージが出る(肉質が水>弾なので)という以外は、正直通常弾Lv1と同じ程度の存在。 **☆距離を気にしないでいい弾 、ガンの攻撃力に依存しない弾  これらの弾は、ガンの攻撃力には依存しないため、攻撃力UPや火事場力+2などの攻撃力を上昇させるスキルの恩恵はない(厳密に言えば、着弾ダメージには攻撃力上昇スキルの影響はあるが、すべて威力1なので通常弾Lv1よりも与えるダメージが低い) &bold(){【拡散弾】}  ほぼ固定ダメ。近接を吹っ飛ばす危険があるので近接がそばにいるときは使わない方が無難。  拡散弾Lv2は、調合により50発+3発分撃ち込めるので、かなり強力な武器になるケースが多い。 &bold(){【徹甲榴弾】}  ほぼ固定ダメ。音爆弾の効果あり。威力は期待できない上に、調合を使っても持ち込める弾の数が少ないので、主力弾にはなれない。  なお、爆発に音爆弾効果があるので、イャンクックやガノトトスなどを相手に、音爆弾の代わりに使うのがもっとも有効な方法。  &bold(){砲術師}スキルにより威力上昇(ボマーではない) &bold(){【滅龍弾】}  強力な属性ダメ。威力はまずますだが、MHFではそれを上回る威力を持つボウガンが多いので微妙。しかも持って行ける弾数が少ないのもガン。ソロで古龍種の部位破壊をしたいとき以外は存在を忘れていていい。 **☆威力0、付加効果のみ、距離関係無し  威力は0だが、攻撃が敵にヒットした場合は1ダメージが発生する。  ペイント弾、麻酔弾、鬼人弾、硬化弾もここに属する。 &bold(){【睡眠弾】}  怒りリセット効果あり。睡眠時初撃のみ3倍ダメ。 &bold(){【回復弾】}  回復弾Lv1=回復薬、回復弾Lv2=回復薬Gと同じ回復力。味方がダウン中の時は当たらない。  敵に当てても&bold(){体力は回復しない}ので、気にせず味方に当てていっていい(ただし、死神の裁き/死神の抱擁があると、この回復弾がヒットした影響で即死が発生することがある) **☆速射対応弾について  ライトボウガンで速射対応弾を撃ったときは、弾1発の消費(発射)毎に、複数の弾が発射されるようになる。ただし、発射された弾1発の威力は半減するが、複数発射されるため、全部ヒットすれば結果的に非速射時よりもダメージが高くなる。  なお、速射対応弾発射時は、反動スキルとボウガンの反動修正は無効。 &bold(){・通常弾Lv1}  速射時5発発射。反動小  もともと威力の弱い弾が威力2.5倍になったところで、あまり意味は無い &bold(){・通常弾Lv2}  速射時5発発射。反動中  主力弾。実質ダメージが2.5倍になるので、下手なヘビィボウガンよりも与ダメージが高くなるケースがある。 &bold(){・貫通弾Lv1}  速射時3発発射。反動中  一応主力弾。通常弾ほどのインパクトはないが、それでも十分戦力として扱えるほどのダメージが出る。 &bold(){・散弾Lv1}  速射時3発発射。反動中  水平に撃てばより味方が死にやすくなる。 &bold(){・火炎弾}  速射時5発発射。反動中  火に弱い相手なら通常弾Lv2速射以上のダメージを叩き出すケースがある。相手によっては主力弾として使って問題ない &bold(){・電撃弾}(雷属性:武器倍率×0.2) &bold(){・水冷弾}(水属性:武器倍率×0.1) &bold(){・氷結弾}(氷属性:武器倍率×0.1)  速射時3発発射。反動中  ネタ &bold(){・徹甲榴弾Lv1}  速射時2発発射。反動中  徹甲榴弾自体がネタではあるが、爆発ダメージは半減しないため、実質2倍ダメージを叩き出せるようになる。砲術師と併用してみるのも面白いかもしれないけど、面白いだけで終わっちゃう方が多い可能性も高い。 **☆超速射対応弾について  剛種武器の超速射対応弾は、弾の威力自体は速射と同じ(発射された1発の弾の威力は半分) しかし、弾の発射中にさらに発砲ボタンを押すことによって、とぎれる事無く次の速射弾を発射することができ、さらに、連続で発射を行うと、連続発射1回につき、射出される弾の数が1発ずつ増えるようになる(装填されている弾を最後まで撃ち尽くさず、途中で発射をやめることも可能) 例) バール=ダオラ(通常弾Lv2の装填数6)に装填数UPスキルをつけて(装填数7)、7発全部超速射で発砲を行った場合        5+6+7+8+9+10+11=56発、発射をされる ただの速射なら5+5+5+5+5+5+5=35発  そして、発射後の反動は、弾を撃ち終わった時に発生する。超速射で撃った弾の数と反動スキルによって、小・中・大の反動モーションが発生する(ただし、超速射専用の反動モーションで、他の弾の反動モーションとは違い、大でも後ろに移動することはない) そのため、速射と違い、超速射自体にも反動スキルは有効。  ちなみに、超速射は弾の発射数が多くなる+速射よりもさらに連続攻撃のスキが小さくなるため、速射よりさらに攻撃的に使うことが出来る。が、その分スキが大きくなるため(発射している時間が速射よりも長い+反動のモーションの存在)、何も考えずに全弾発射ばっかりしていると、逆に被弾/死亡しやすくなるのに注意(双剣の乱舞と同じような理屈になるが、双剣と違い、ガンナーは防御力が低い/攻撃力を上げるために火事場状態にするためにHPが低くなっている場合が多い) *おすすめ防具について  ガンナーは撃つ予定の弾や持っていく武器によって必要なスキルが完全に変わってくる。  通常弾や貫通弾(の速射)を中心に撃つなら○○弾強化、麻痺弾や毒弾を撃つなら反動+2と装填数UP、「装填速度:遅い」の武器なら装填速度+2以上などなど。  ちゃんとしたスキル組みを求めるのであれば、スキルシミュレーターを使って自分で探してみるがおすすめ。  しかし、HR99以下であったり、(あまり考え方としてよろしくはないが)とりあえずのガン装備が欲しいというのであれば、[[ミラテンプレ>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/47.html#id_a3891e8e]]と呼ばれる防具セットをまず作るところから始めた方がいいかもしれない。 *FAQ #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/07/22,time=192,color=red) **&aname(gun_1){}[[Q.>#gun_1]]拡散祭りって?  A.拡散弾Lv2の調合撃ちだけでモンスターを倒しきる戦法。主にアカムトルム変種、パリアプリア剛種、オオナズチ剛種などで良く募集されているが、大型モンスター相手ならどのモンスターでもこの戦法は使える。ただし、とにかく倒すことを優先しているため、部位破壊はほとんど無視しているケースが多い。   必須とされるスキルは、&bold(){装填数UP}、&bold(){反動軽減+2}。推奨スキルは&bold(){装填速度}(ボウガンによる。「装填:速い」なら+1、「装填:やや速い」なら+2、「装填:普通」なら+3で、拡散弾Lv2は最速リロードになる。ただし、「装填:遅い」の場合、装填速度+1が無いと、拡散弾Lv2のリロード速度は「遅い」になる)。あると便利なのは、&bold(){調合成功率}、&bold(){高級耳栓}など((高級)耳栓は、基本的に咆吼の範囲外から射撃することが多いので、無くても問題ないケースが多い)。   必要な武器は、[[前述の通り拡散弾のダメージは武器に依存しない>#id_a3f0b4ed]]ため、最低でも拡散弾Lv2が1発以上撃てるライトボウガンが望ましい。そのうち、拡散弾Lv2を3発装填できるもの(元々3発撃てるものや、装填数UPスキル込みで3発撃てる物)がベスト。そのため最悪「&bold(){カンタロスガン}」でもよかったりするが、普通は「&bold(){繚乱の対弩}」でも十分。後述の撃ちきっても討伐できなかったときのことを考えて、攻撃力の高い「&bold(){ジェビアファイヤ}」などを選択する人もいる。   なお、ヘビィボウガンは、武器構え状態での機動力が低いのと、基本的に攻撃力は関係ないため、拡散祭りで使うメリットはなかったりする(シールドをつけて突進に対応する人もいないわけではないと思うが、ほぼ見かけない)   戦法は、&bold(){拡散弾Lv2を調合}(&u(){カラ骨【小】+竜の爪})しながら撃ちまくるだけ。なお、拡散弾はヒット後に小爆弾がばらけるため、なるべく背中の方にあてて、小爆弾が全部ヒットするようにするのが基本。   ただし、爆弾の当たり方によっては調合分全部を全員が撃ちきっても倒せないケースが存在する。その場合は、拡散弾Lv1の調合撃ち(カラの実+カクサンの実。ただし、カクサンの実のスタックは10個)と、毒弾Lv2の調合撃ちで残りのHPを削りきる場合が多い。この場合は火事場を使ってもいいのだが、火事場状態に移行する暇があったら、なんでもいいのでとにかく攻撃してた方が結果的に早く討伐できる場合も多い。   なお、何度も言うが「拡散弾は攻撃力に関係ない」ため、拡散祭りでは火事場状態を維持しない。特に、突進を避けにくいアカムトルム変種などでは、火事場状態にすると特に死にやすいので注意。   [[参考動画も参照>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/93.html#v5]] #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/07/22,time=192,color=red) **&aname(gun_3){}[[Q.>#gun_3]]ズサー撃ちってなに?  A.ボウガンは「反動大」状態の弾を撃つと、反動によって後ろに大きく下がる。普通はこれは欠点になるのだが(自分の立っている位置が変わるため)、「ズサー撃ち」では逆にこれを移動の手段として利用する。さらに、連射スキルが発動されている間は、ボウガンはスキル・ボウガン自体の反動修正が無効になり、毒・麻痺弾はLv1/Lv2共に発射時「反動大」になるため、リロードを行わず、後ろに移動しながら攻撃をし続ける事ができるようになる(ただし、弾が0になるとリロードしなくてはいけないため、調合によって弾が切れないようにする必要あり)   また、戦術の性質上自力で移動する機会が少なくなるので、餓狼スキルを発動させるデメリットが殆どない(勘違いしている人が居るが、ズザー撃ち自体が有効な戦術なのではなく、餓狼+2と組み合わせることで一発あたりのダメージを上げることで初めて有効な戦術となる。餓狼+2無しのズサー撃ちと普通の毒麻痺調合撃ちの総ダメージの期待値は一緒。ただし、現在はアルマキットのような課金防具か捨身のピアス等のイベント防具が無いと、餓狼+2&連射&剛力スキルは基本的に組み合わせられないのに注意。   よく利用される武器は、攻撃力の高い&bold(){弩級怪鳥砲SP}、&bold(){カクトスプリーマ}など。   なお、ズサー撃ちが基本的に通用するのは、長い一直線を進むラオシャンロンのみ。また、剛種でないと、ズサー撃ちしてる人の方が速く進みすぎる事が多いのも注意。(一応、シェンガオレンも長い一直線を進むのでズサー撃ちを出来なくはないが、ダウンするとその場に止まるため、逆に効率が悪くなる(攻撃側が離れていってしまう)ことも多いのに注意)   [[参考動画も参照>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/pages/93.html#v6]] //ズザー撃ちの意義について修正 #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(gun_2){}[[Q.>#gun_2]]繚乱の対弩って地雷?  A.HR51~帯ではこれ1つあれば十分というような性能の武器。攻撃力的に見ても、実はHR100以上のクエストで持って行っても特に問題ないレベルだったりする(HR100↑で作れるライトボウガンも、攻撃力だけで見ると繚乱の対度と大差のない物が多い)   HR100以上では、もっと特定の運用方法に特化された有力なボウガンが存在しているため(速射が出来るローゼンズィーゲンやきんねこじゅうSP、麻痺弾の装填数が多いヴァシムファイヤなど)、状況によってはそういうボウガンの方がより効果的にダメージを与えられるケースもあるが、だからといって繚乱の対弩ではクエストに失敗するというケースは殆ど存在しない。むしろ、上記の拡散祭りのように、繚乱の対弩の方がベストに近い選択肢になる場合も存在する。   つまり、「繚乱の対弩が地雷」なのではなく、「相手かまわず繚乱の対弩を持って行って、なにも考えずに貫通弾を速射しているような人」が地雷だと言える(繚乱の対弩が悪いんじゃなくて、中の人が悪いという意味。そういう人は別のボウガンを持って行っても同じような行動する) #areaedit(end) ----

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