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14/攻撃」(2012/08/18 (土) 23:13:18) の最新版変更点

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#right(){[&link_edit(text=項目全体編集,page=14/攻撃)]} *&aname(t14){}14/攻撃 //----------------------------------------------------------------------------- //【テンプレのテンプレ】 //#areaedit() //&new2(2009/01/01,time=192,color=red) //**&aname(01_1){}[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#01_1]]HR2からあがりません // A.課金してください。 //#areaedit(end) //↑のように、#areaedit()#areaedit(end)で囲った上で、Q.の部分にアンカー(例文だと“01-1”の部分)、&new2()の中に更新を行った日付を設定してください //テンプレを追加した場合は、追加したテンプレの位置にかかわらず、アンカーの数字は常に最新の数字を使うようにしてください(アンカーズレによるテンプレ誘導の混乱を防ぐため) //また、各項目の一番最後に「//項目8」と書かれている行がありますが、これはその項目の全項目数を表しています。アンカーをつくるための参考になるので、項目を追加したときはこの項目数も修正しておいてください。 //なお、テンプレを整理した都合上、アンカーが二重に設定されているものがありますが、前に設定されているアンカー(“1-1”など)は古いアンカーになります。しかし、テンプレ誘導の都合上、しばらく削除を行わないでください。 //----------------------------------------------------------------------------- #right(){[[TOP>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/]]/[[▲>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#t13]]/[[▼>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#t15]]} #areaedit() &new2(2009/12/23,time=192,color=red) **&aname(14_1){}[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_1]]攻撃力UP【大】と見切りと匠と火事場、どれを優先するべき?  A.ダメージ計算はそんなに単純ではなく、持つ武器などにや状況により大きく変化するケースが多いため、一概に○○がいいと言い切ることはできない。それぞれにつきだいたいの概要を挙げるので、それで判断したほうがいい。   しかし、ネ実的には、[[剛力スキル(攻撃力UP【大】、見切り+3、火事場力+2)>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#04_12]]は最低でもつけた方がいいと言われることが多い。 ***&b(){【攻撃力UP】(攻撃スキル)} #divid(table_titon){ |        |スキル値|攻撃力(武器倍率)増加量| |攻撃力UP【小】 |10~  |+5| |攻撃力UP【中】 |15~  |+10| |攻撃力UP【大】 |25~  |+20| |攻撃力UP【特大】|50~  |+30| |攻撃力UP【絶大】|80~  |+50| }   わかりやすい例で言うと、攻撃力UP【中】=SP武器Ⅰレベル分。   見切り・匠とは違い永続的に効果が適用されるため、優先してつけるといいと思われる。また、攻撃力UP【大】だけをつけるなら、スキルなしでもスロットが7つあればつけられる(怪力珠x7で攻撃+28)。さらに、攻撃スキルがある防具はかなり多いため、攻撃力UPをつけるのはさほど難しくないというのもある。   しかしながら、攻撃力UPスキルは、元々の武器の攻撃力(武器倍率)が高いと、思ったよりも効果が薄くなってしまうというのは覚えておくといいかもしれない(ハンターナイフ(武器倍率60)+攻撃力UP【大】なら約133%UP、エクセレッタSPⅦ(武器倍率260)+攻撃力UP【大】なら約108%UP)   なお、属性攻撃ダメージ(火、雷、水、氷、龍)には攻撃力UPスキルの影響はない。しかし、ボウガンの属性弾にのみ、攻撃力UPスキルの影響がある。 ***&b(){【見切り】(達人スキル)} #divid(table_titon){ |     |スキル値|会心率増加量| |見切り+1|10~  |+10%| |見切り+2|15~  |+20%| |見切り+3|20~  |+30%| |見切り+4|35~  |+40%| |見切り+5|50~  |+50%| }   会心率はクリティカルの出やすさになり、クリティカルのエフェクトが出ると、その攻撃は武器の攻撃力(武器倍率)は1.25倍としてダメージ計算がされる(ものとして考える。実際は違う)。そのため、元々の攻撃力が高いほどクリティカルの効果が高い。   継続してダメージが増加する効果ではないが、他の攻撃力修正効果と組み合わせることにより、高いダメージを出せるようになる。また、これによる攻撃力修正は上限がないので、ヘビィボウガン+火事場状態で高ダメージを出すにはある意味必須になる。   一応、武器倍率230ぐらいの時に見切り+3と攻撃力UP【大】がほぼ同じダメージ期待値になる(実際に与えるダメージではないのに注意)   また、武器倍率は800が最高値で、それ以上はどんなことをしても上昇しなくなってしまう(高攻撃力のヘビィボウガン&火事場力+2状態&狩猟笛の攻撃力上昇旋律の組み合わせで到達することがある)。こうなった場合でもクリティカル発生によるダメージ上昇は有効なので、ヘビィボウガンでは攻撃力UPスキルよりも見切りを重視した方がいいケースもある。   なお、属性攻撃ダメージ(火、雷、水、氷、龍)にはクリティカルの影響はない。これはボウガンの属性弾を含む。   蛇足だが、会心率がー1以下だとマイナス会心が発生する可能性が出る。マイナスクリティカルのエフェクトが出ると、その攻撃は武器の攻撃力(武器倍率)が0.75倍としてダメージ計算がされる。しかし、ダメージが0.75倍「も」下がるのか、0.75「にしか」ならないのかの判断は、それぞれの人によって変わるので、なんとも言えない(ダメージ期待値的な考え方をすると、たいしてダメージが変わらないという判断もできてしまうケースも結構多い) ***&b(){【切れ味レベル+1】(匠スキル)}   近接武器の切れ味ゲージを変化(増加)させるスキル。   ほとんどの場合、切れ味が増加することにより、切れ味の色レベルが増加する場合が&u(){多い}(ラファール=ダオラなど、ゲージが伸びるだけの武器もある)   切れ味レベルが増加すると、与えるダメージが増加する。さらに、肉質が固い所を攻撃することによって「弾かれる」モーションが起きにくくなるようにもなる。弾かれ無効攻撃が少ない武器(ランスなど)には、ゲージが増加するだけで攻撃のテンポが上昇するケースも存在する。   しかし、ゲージは攻撃などを行うと減少するのに注意。ゲージが減少すれば、切れ味レベル+1がないのと同じ状態になってしまう(砥石などを使用すれば回復するが、攻撃回数が多いために切れ味の減少スピードが速い双剣では、このスキルがあっても劇的にダメージが上昇しない可能性も考えられる)   また、匠がついている防具は数が限られているため、これを付けようとすると付けられるスキルが大きく制限される。HR100以上ならSP防具+匠珠SPという選択もできるが、匠珠SPは達人-20、底力-20という大きなペナルティがあるのに注意。   なお、属性攻撃ダメージ(火、雷、水、氷、龍)には、現在の切れ味レベルよる&u(){ダメージ補正が存在する}。 ***&b(){【火事場力+2】(底力スキル)}   HPが最大値の40%以下の間、攻撃力(武器倍率)が1.5倍に上昇するスキル。   元々の攻撃力が高ければ高いほど、劇的にダメージが上昇するようになる。   しかし、近接武器ではHP40%以下だと攻撃を食らって一撃で死ぬ危険性もあり、自信がないのに無理に火事場状態を維持する必要も無いと思われる(通常のクエストは3回死亡するとクエスト失敗なので、基本的には無理な攻撃力上昇よりも安全性を確保した方がいい場合もある。誰かが2回死んだ状態になったら、火事場状態を解除し、死なないようにするという立ち回りはよく見かけられる)   そのため、あればあるで確実に役には立つケースは多いが、だからといって無理につける必要もない。   なお、弓・ボウガンは、攻撃を食らわないことが前提であり、どちらにせよ攻撃を食らったら即死する可能性も高いので、はじめからHPを減少させて火事場状態にし、攻撃力を増加させて攻撃を行うのがおすすめとされる。   ちなみに、シーズン7.0より、&bold(){底力スキルが15~20の値でないと、火事場力+2が発動しなくなっているのに注意。} #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(9-8){}&aname(14_2)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_2]]どうすれば弾かれずに攻撃することができるようになるの? 攻撃力を上げればいいの? **[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_2]]ヒットストップって何?  A.近接武器で攻撃して攻撃が当たったときに、その攻撃がそのまま通るのか、弾かれるのか、ヒットストップが発生するのかは、簡単に言えば&bold(){攻撃が当たった場所の肉質と、現在の武器の切れ味ゲージの状態によって変わる}。武器自体の攻撃力や会心の数値(スキル:見切りの値)はまったく関係ない(ハンターナイフ(表示攻撃力84)でも、シエロクワトロ(表示攻撃力406)でも、同じ相手の同じ部位に同じ切れ味ゲージで攻撃すれば、同じように普通に攻撃できたり、同じように弾かれる)   ただし、攻撃が弾かれるということは、原則的にはその武器の中では与えているタメージが低いということは覚えていた方がいい(ただし、弾かれるかどうかは属性ダメージとは関係ないので、極まれに弾かれているのにダメージが高い現象が発生する場合がある)   ヒットストップは、演出により血(や体液)が大量に表示され、一瞬止まってしまう現象。これは弾かれるとは逆に、大ダメージを与えている状態になる。ヒットストップが発生してもモンスターは基本的に動き続けてしまうため、この現象を嫌う人もいる(ヒットストップはアップデートにより、以前より止まっている時間は軽減されている) #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(3-9){}&aname(14_3)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_3]]攻撃力アップのスキルやアイテムは、どこまで重複するの?  A.以下の表を参照。   別の行にあるものは、すべて重複して効果が適用される。   同じ行にある物は、そのうち効果の一番高い物のみが適用される(鬼神笛の効果中に怪力の丸薬を使うと、怪力の丸薬の効果時間中の間は、怪力の丸薬の攻撃力増加のみが適用される) #divid(table_){ |>|スキル「攻撃力UP【小/中/大】」| |>|スキル「絆」発動(攻撃力アップは男性キャラのみ)| |>|アイテム「力の護符」所持| |>|アイテム「力の爪」所持| |食事効果による攻撃力アップ、鬼人薬・鬼人薬グレートの使用&br()健康飲料【持久/攻撃】による攻撃力アップ|※死亡すると効果終了| |怪力の種・怪力の丸薬・鬼人笛の使用&br()太刀の気刃ゲージMAX|※一定時間で効果終了| |>|スキル「火事場力+2」があるとき、自分のHPが40%以下になっている| |狩猟笛の演奏効果「攻撃力強化【小/大】/さらに攻撃力強化」|※一定時間&死亡で効果終了| |>|「大剣術」など、特定の武器攻撃力が上がる狩人珠スキル| |>|キャラバンクエスト中のテンションゲージ修正| } ※峡谷の特殊自然物による攻撃力上昇のカテゴリーはまだ不明 #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(6-7){}&aname(14_4)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_4]]モンスターを寝かせたとき、もっともダメージを与えられる攻撃方法は?  A.持っている武器や相手など、状況によっていろいろ変わってしまうが、基本的に睡眠している相手には大剣のため3攻撃を弱点部位に当てるのが一番ダメージが出ることが多い。次点で、大タル爆弾G2をきっちり当てること。 ハンマーの縦3の1、2発目をスカして3発目のホームランのみを当てるというのもある。   以下、睡眠中の相手に対する攻撃について、覚えておくといいことを列挙しておく。    &bold(){・爆弾を複数設置しても、ダメージが3倍になるのはそのうちの1つだけ。}     ガンランスの竜撃砲は複数回攻撃なので、そのうちの1撃目だけダメージが3倍になる。     また、小タル爆弾で起動してしまうと、小タル爆弾の爆発が先に当たってしまい、大タル爆弾のダメージは3倍にならないこともあるので注意。    &bold(){・音爆弾に反応する相手は、爆弾では3倍ダメージは出ない(イャンクック、ガノトトス、ディアブロス?など)}     爆弾はすべて、音爆弾効果→爆発ダメージの順番効果が発生する。そのため、「音爆弾に反応」の部分が先にダメージとして適用されてしまう(ちなみに1ダメージが発生するため、3倍になって3ダメージが当たり、その後爆弾の通常のダメージが適用される模様) #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(6-10){}&aname(14_5)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_5]]変種の肉質がマイナスになっている部位があるんだけど、そこに対応する攻撃を当てるとどうなるの? 回復するの?  A.変種や剛種などの肉質のうち、0以下になってる属性のものは、その属性で攻撃した場合、&bold(){武器そのものが与えるダメージ分その属性ダメージ分だけ減少する}。   攻撃のダメージは、簡単に言えば「(武器のダメージ×武器種の肉質%)+(属性ダメージ×属性の肉質%)」で出た値になるが、マイナス属性になっている場合でも、この計算式に肉質の数字をそのまま突っ込んで計算すればいい。 例)クロガネーソードSPⅥ(攻撃力1008(武器倍率220)、龍600)で、アカムトルム変種の尻尾(斬25、龍-10)を、緑ゲージかつ縦斬りで攻撃する場合 |RIGHT:(220×48%×1.125×25%)|+|(600÷10×-10%)|| ||CENTER:↓||| |RIGHT:29|+|-6|…最終的なダメージは&bold(){23}|   なお、このダメージ計算により、最終的なダメージが0以下になってしまう場合、そのダメージは&bold(){1}になる。  #areaedit(end) //----------------------------------------------------------------------------- //項目5 //----------------------------------------------------------------------------- ----
#right(){[&link_edit(text=項目全体編集,page=14/攻撃)]} *&aname(t14){}14/攻撃 //----------------------------------------------------------------------------- //【テンプレのテンプレ】 //#areaedit() //&new2(2009/01/01,time=192,color=red) //**&aname(01_1){}[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#01_1]]HR2からあがりません // A.課金してください。 //#areaedit(end) //↑のように、#areaedit()#areaedit(end)で囲った上で、Q.の部分にアンカー(例文だと“01-1”の部分)、&new2()の中に更新を行った日付を設定してください //テンプレを追加した場合は、追加したテンプレの位置にかかわらず、アンカーの数字は常に最新の数字を使うようにしてください(アンカーズレによるテンプレ誘導の混乱を防ぐため) //また、各項目の一番最後に「//項目8」と書かれている行がありますが、これはその項目の全項目数を表しています。アンカーをつくるための参考になるので、項目を追加したときはこの項目数も修正しておいてください。 //なお、テンプレを整理した都合上、アンカーが二重に設定されているものがありますが、前に設定されているアンカー(“1-1”など)は古いアンカーになります。しかし、テンプレ誘導の都合上、しばらく削除を行わないでください。 //----------------------------------------------------------------------------- #right(){[[TOP>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/]]/[[▲>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#t13]]/[[▼>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#t15]]} #areaedit() &new2(2009/12/23,time=192,color=red) **&aname(14_1){}[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_1]]攻撃力UP【大】と見切りと匠と火事場、どれを優先するべき?  A.ダメージ計算はそんなに単純ではなく、持つ武器などにや状況により大きく変化するケースが多いため、一概に○○がいいと言い切ることはできない。それぞれにつきだいたいの概要を挙げるので、それで判断したほうがいい。   しかし、ネ実的には、[[剛力スキル(攻撃力UP【大】、見切り+3、火事場力+2)>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#04_12]]は最低でもつけた方がいいと言われることが多い。 ***&b(){【攻撃力UP】(攻撃スキル)} #divid(table_titon){ |        |スキル値|攻撃力(武器倍率)増加量| |攻撃力UP【小】 |10~  |+5| |攻撃力UP【中】 |15~  |+10| |攻撃力UP【大】 |25~  |+20| |攻撃力UP【特大】|50~  |+30| |攻撃力UP【絶大】|80~  |+50| }   わかりやすい例で言うと、攻撃力UP【中】=SP武器Ⅰレベル分。   見切り・匠とは違い永続的に効果が適用されるため、優先してつけるといいと思われる。また、攻撃力UP【大】だけをつけるなら、スキルなしでもスロットが7つあればつけられる(怪力珠x7で攻撃+28)。さらに、攻撃スキルがある防具はかなり多いため、攻撃力UPをつけるのはさほど難しくないというのもある。   しかしながら、攻撃力UPスキルは、元々の武器の攻撃力(武器倍率)が高いと、思ったよりも効果が薄くなってしまうというのは覚えておくといいかもしれない(ハンターナイフ(武器倍率60)+攻撃力UP【大】なら約133%UP、エクセレッタSPⅦ(武器倍率260)+攻撃力UP【大】なら約108%UP)   なお、属性攻撃ダメージ(火、雷、水、氷、龍)には攻撃力UPスキルの影響はない。しかし、ボウガンの属性弾にのみ、攻撃力UPスキルの影響がある。 ***&b(){【見切り】(達人スキル)} #divid(table_titon){ |     |スキル値|会心率増加量| |見切り+1|10~  |+10%| |見切り+2|15~  |+20%| |見切り+3|20~  |+30%| |見切り+4|35~  |+40%| |見切り+5|50~  |+50%| }   会心率はクリティカルの出やすさになり、クリティカルのエフェクトが出ると、その攻撃は武器の攻撃力(武器倍率)は1.25倍としてダメージ計算がされる(ものとして考える。実際は違う)。そのため、元々の攻撃力が高いほどクリティカルの効果が高い。   継続してダメージが増加する効果ではないが、他の攻撃力修正効果と組み合わせることにより、高いダメージを出せるようになる。また、これによる攻撃力修正は上限がないので、ヘビィボウガン+火事場状態で高ダメージを出すにはある意味必須になる。   一応、武器倍率230ぐらいの時に見切り+3と攻撃力UP【大】がほぼ同じダメージ期待値になる(実際に与えるダメージではないのに注意)   また、武器倍率は800が最高値で、それ以上はどんなことをしても上昇しなくなってしまう(高攻撃力のヘビィボウガン&火事場力+2状態&狩猟笛の攻撃力上昇旋律の組み合わせで到達することがある)。こうなった場合でもクリティカル発生によるダメージ上昇は有効なので、ヘビィボウガンでは攻撃力UPスキルよりも見切りを重視した方がいいケースもある。   なお、属性攻撃ダメージ(火、雷、水、氷、龍)にはクリティカルの影響はない。これはボウガンの属性弾を含む。   蛇足だが、会心率がー1以下だとマイナス会心が発生する可能性が出る。マイナスクリティカルのエフェクトが出ると、その攻撃は武器の攻撃力(武器倍率)が0.75倍としてダメージ計算がされる。しかし、ダメージが0.75倍「も」下がるのか、0.75「にしか」ならないのかの判断は、それぞれの人によって変わるので、なんとも言えない(ダメージ期待値的な考え方をすると、たいしてダメージが変わらないという判断もできてしまうケースも結構多い) ***&b(){【切れ味レベル+1】(匠スキル)}   近接武器の切れ味ゲージを変化(増加)させるスキル。   ほとんどの場合、切れ味が増加することにより、切れ味の色レベルが増加する場合が&u(){多い}(ラファール=ダオラなど、ゲージが伸びるだけの武器もある)   切れ味レベルが増加すると、与えるダメージが増加する。さらに、肉質が固い所を攻撃することによって「弾かれる」モーションが起きにくくなるようにもなる。弾かれ無効攻撃が少ない武器(ランスなど)には、ゲージが増加するだけで攻撃のテンポが上昇するケースも存在する。   しかし、ゲージは攻撃などを行うと減少するのに注意。ゲージが減少すれば、切れ味レベル+1がないのと同じ状態になってしまう(砥石などを使用すれば回復するが、攻撃回数が多いために切れ味の減少スピードが速い双剣では、このスキルがあっても劇的にダメージが上昇しない可能性も考えられる)   また、匠がついている防具は数が限られているため、これを付けようとすると付けられるスキルが大きく制限される。HR100以上ならSP防具+匠珠SPという選択もできるが、匠珠SPは達人-20、底力-20という大きなペナルティがあるのに注意。   なお、属性攻撃ダメージ(火、雷、水、氷、龍)には、現在の切れ味レベルよる&u(){ダメージ補正が存在する}。 ***&b(){【火事場力+2】(底力スキル)}   HPが最大値の40%以下の間、攻撃力(武器倍率)が1.5倍に上昇するスキル。   元々の攻撃力が高ければ高いほど、劇的にダメージが上昇するようになる。   しかし、近接武器ではHP40%以下だと攻撃を食らって一撃で死ぬ危険性もあり、自信がないのに無理に火事場状態を維持する必要も無いと思われる(通常のクエストは3回死亡するとクエスト失敗なので、基本的には無理な攻撃力上昇よりも安全性を確保した方がいい場合もある。誰かが2回死んだ状態になったら、火事場状態を解除し、死なないようにするという立ち回りはよく見かけられる)   そのため、あればあるで確実に役には立つケースは多いが、だからといって無理につける必要もない。   なお、弓・ボウガンは、攻撃を食らわないことが前提であり、どちらにせよ攻撃を食らったら即死する可能性も高いので、はじめからHPを減少させて火事場状態にし、攻撃力を増加させて攻撃を行うのがおすすめとされる。   ちなみに、シーズン7.0より、&bold(){底力スキルが15~20の値でないと、火事場力+2が発動しなくなっているのに注意。} #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(9-8){}&aname(14_2)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_2]]どうすれば弾かれずに攻撃することができるようになるの? 攻撃力を上げればいいの? **[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_2]]ヒットストップって何?  A.近接武器で攻撃して攻撃が当たったときに、その攻撃がそのまま通るのか、弾かれるのか、ヒットストップが発生するのかは、簡単に言えば&bold(){攻撃が当たった場所の肉質と、現在の武器の切れ味ゲージの状態によって変わる}。武器自体の攻撃力や会心の数値(スキル:見切りの値)はまったく関係ない(ハンターナイフ(表示攻撃力84)でも、シエロクワトロ(表示攻撃力406)でも、同じ相手の同じ部位に同じ切れ味ゲージで攻撃すれば、同じように普通に攻撃できたり、同じように弾かれる)   ただし、攻撃が弾かれるということは、原則的にはその武器の中では与えているタメージが低いということは覚えていた方がいい(ただし、弾かれるかどうかは属性ダメージとは関係ないので、極まれに弾かれているのにダメージが高い現象が発生する場合がある)   ヒットストップは、演出により血(や体液)が大量に表示され、一瞬止まってしまう現象。これは弾かれるとは逆に、大ダメージを与えている状態になる。ヒットストップが発生してもモンスターは基本的に動き続けてしまうため、この現象を嫌う人もいる(ヒットストップはアップデートにより、以前より止まっている時間は軽減されている) #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(3-9){}&aname(14_3)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_3]]攻撃力アップのスキルやアイテムは、どこまで重複するの?  A.以下の表を参照。   別の行にあるものは、すべて重複して効果が適用される。   同じ行にある物は、そのうち効果の一番高い物のみが適用される(鬼神笛の効果中に怪力の丸薬を使うと、怪力の丸薬の効果時間中の間は、怪力の丸薬の攻撃力増加のみが適用される) #divid(table_){ |>|スキル「攻撃力UP【小/中/大】」| |>|スキル「絆」発動(攻撃力アップは男性キャラのみ)| |>|アイテム「力の護符」所持| |>|アイテム「力の爪」所持| |食事効果による攻撃力アップ、鬼人薬・鬼人薬グレートの使用&br()健康飲料【持久/攻撃】による攻撃力アップ|※死亡すると効果終了| |怪力の種・怪力の丸薬・鬼人笛の使用&br()太刀の気刃ゲージMAX|※一定時間で効果終了| |>|スキル「火事場力+2」があるとき、自分のHPが40%以下になっている| |狩猟笛の演奏効果「攻撃力強化【小/大】/さらに攻撃力強化」|※一定時間&死亡で効果終了| |>|「大剣術」など、特定の武器攻撃力が上がる狩人珠スキル| |>|キャラバンクエスト中のテンションゲージ修正| } ※峡谷の特殊自然物による攻撃力上昇のカテゴリーはまだ不明 #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(6-7){}&aname(14_4)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_4]]モンスターを寝かせたとき、もっともダメージを与えられる攻撃方法は?  A.持っている武器や相手など、状況によっていろいろ変わってしまうが、基本的に睡眠している相手には大剣のため3攻撃を弱点部位に当てるのが一番ダメージが出ることが多い。次点で、大タル爆弾G2をきっちり当てること。 ハンマーの縦3の1、2発目をスカして3発目のホームランのみを当てるというのもある。   以下、睡眠中の相手に対する攻撃について、覚えておくといいことを列挙しておく。    &bold(){・爆弾を複数設置しても、ダメージが3倍になるのはそのうちの1つだけ。}     ガンランスの竜撃砲は複数回攻撃なので、そのうちの1撃目だけダメージが3倍になる。     また、小タル爆弾で起動してしまうと、小タル爆弾の爆発が先に当たってしまい、大タル爆弾のダメージは3倍にならないこともあるので注意。    &bold(){・音爆弾に反応する相手は、爆弾では3倍ダメージは出ない(イャンクック、ガノトトス、ディアブロス?など)}     爆弾はすべて、音爆弾効果→爆発ダメージの順番効果が発生する。そのため、「音爆弾に反応」の部分が先にダメージとして適用されてしまう(ちなみに1ダメージが発生するため、3倍になって3ダメージが当たり、その後爆弾の通常のダメージが適用される模様) #areaedit(end) #areaedit() &new2(2009/01/01,time=192,color=red) **&aname(6-10){}&aname(14_5)[[Q.>http://www6.atwiki.jp/mhf_zenryoku/#14_5]]変種の肉質がマイナスになっている部位があるんだけど、そこに対応する攻撃を当てるとどうなるの? 回復するの?  A.変種や剛種などの肉質のうち、0以下になってる属性のものは、その属性で攻撃した場合、&bold(){武器そのものが与えるダメージ分その属性ダメージ分だけ減少する}。   攻撃のダメージは、簡単に言えば「(武器のダメージ×武器種の肉質%)+(属性ダメージ×属性の肉質%)」で出た値になるが、マイナス属性になっている場合でも、この計算式に肉質の数字をそのまま突っ込んで計算すればいい。 例)クロガネーソードSPⅥ(攻撃力1008(武器倍率220)、龍600)で、アカムトルム変種の尻尾(斬25、龍-10)を、緑ゲージかつ縦斬りで攻撃する場合 |RIGHT:(220×48%×1.125×25%)|+|(600÷10×-10%)|| ||CENTER:↓||| |RIGHT:29|+|-6|…最終的なダメージは&bold(){23}|   なお、このダメージ計算により、最終的なダメージが0以下になってしまう場合、そのダメージは&bold(){1}になる。  #areaedit(end) //----------------------------------------------------------------------------- //項目5 //----------------------------------------------------------------------------- ----

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